lunes, 25 de enero de 2010

Actos de Clase: Bardo

En las Acctos de Clase, exploramos algunos matices específicos del diseño de clase. En cada uno de estos artículos, tienes una pequeña muestra de nuevos poderes, dotes o incluso objetos mágicos diseñados para cierta única clase en mente.

ACTOS DE CLASE: BARDO

La versatilidad siempre ha sido la marca del bardo, y en cada edición, el bardo podía asumir cualquier papel que el grupo necesitará. Sin embargo, el coste para la adaptabilidad a menudo era demasiado alto: El personaje podía lanzar conjuros, utilizar armas, y curar a los compañeros, pero siempre una muesca o dos menos eficaces que las otras clases aventureras. El bardo en el Manual del Jugador 2 arregla este problema reforzando el papel principal del bardo como líder, mientras aún permite al personaje chapotear en otras áreas a través del rasgo de clase de versatilidad multiclase.
Quizás el efecto colateral más interesante que surge de la versatilidad multiclase es que el jugador controla directamente el grado en el cual su personaje experiemtne como aprendiz de todo,experto en nada. Un bardo no necesita escoger ninguna dote multiclase, pero esto no disminuirá su función como un líder fuerte. Otro bardao puede invertir solo en dotes multiclases, escogiendo aquellas asociadas con los papeles de líder para reforzar sus capacidades curativas. Aún otro bardo puede optar por investir en dos o más dotes multiclases, expandiendo su habilidada para ponerse en los zapatos de otros miembros del grupo segun sea la necesidad.
La senda de parangón del Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2, página 63) pone de manifiesto una forma posible para desarrollar al bardo como el personaje multiclase esencial, ofreciendo robustos rasgos de clases diseñados para mejorar los poderes y flexibilidad del bardo sobre el campo de batalla. Diseñado con intención de apoyar bardos con cualquier cantidad de dotes multiclases, es una elección atractiva para casi cualquier bardo que persiga la adaptabilidad sobre el enfoque. La senda de parangón se alza en un extremo, mientras que las otras en el Manual del Jugador 2 enfatizan los otros diseños del bardo o refuerza el papel de la clase como líder. ¿Pero que hay sobre los bardos que centran su selección de dote multiclase sobre una determinada fuente de poder?.
Las siguientes cuatro sendas de parangón ponen de manifiesto formas por las cuales un personaje bardo puede cambiar basadas en el picoteo en clases desde una particular fuente de poder. Por ejmplo, un Salmista Bendito ofrece beneficios apropiados para personajes con un fuerte revestimiento en clases divinas, mientras que un filo atrevido es adecuado para bardos con revestimiento en la fuente de poder marcial. Ya que estas sendas de parangón solo requieren que el personaje sea un bardo, otros personajes que adquieran la dote Bardo Aficionado (Manual del Jugador 2, página 196) también puede entrar en las sendas de parangón y puede encontrar varias formas interesantes para desarrollar sus rasgos y poderes de clase principales.

SALMISTA BENDITO
"Escuchar la canción del cielo amigos, y no temais que el mal dispuestos ante nosotros."

El Mar Astral resuena con música, desde los coros gloriosos de los angeles a los cantos siniestros entonados por las legiones de diablos que marchan hacia la guerra. Los bardos tejen la magia arcana en música y canciones mundanas, pero aquellos que escuchan, aquellos que oyen la música maravillosa hallada solo en el Mar Astral, puede añadir sus cualidades únicas a sus propias melodías, mezclando lo arcano y lo divino en una representación armoniosa que puede conmover a los corazones más duros. Pocos poseen el valor o la convicción necesaria, haciendo del salmista bendito una curiosidad poco común dentro de la tradición de bardo.
El momento en que oiste por primera vez las notas astrales, fue como si una puerta en tu mente se abriera. Nuevas posibilidades indundaron tus pensamiento, obligándote a replantearte tu estudio sobre la teoria y la historia religiosa para mezclar la musica celestial con la tuya. El entrenamiento extensivo mereció la pena: Dominastes la música y ahora la puedes incoporar a tus canciones. El poder arcano sigue sieno tu pincel, pero lo divino es tu pintura, y los dos combinan como un retrato perfecto de tu dominio sin par sobre los dos mundos.
Tus conjuros adoptan una cualidad divina, y brillas con una luz astral cuando ayudas a tus aliados. Llamas radiantes puede bailar sobre ti cuando entonas las plegarias que conoces, mientras que entidades de otro mundo añaden sus voces a la tuya cuando actuas. Transciendes lo que es normalmente posible con el poder arcano y lo mezclas con éxito con el de los dioses.

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase divina

RASGOS DE LA SENDA DEL SALMISTA BENDITO
Favor del cielo (nivel 11): Escoge una clase divina que corresponda con una dote multiclase que poseas. Ganas el rasgo de clase Canalizar divinidad y todos los poderes asociados con ese rasgo.
Además, puedes utilizar utensilios de bardo con cualquier plegaria asociada con esta clase que poseea la palabra clave utensilio.
Acción virtuosa (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con este ataque, ganas un uso adicional de palabra majestuosa para el encuentro. Si tu ataque falla, una aliado a 5 casillas de tí que puedas ver recupera puntos de golpe igual a tu nivel + tu modificador de Carisma y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Canción radiante (nivel 16): Puedes gastar tu rasgo de clase palabras de amistad como acción gratuita cuando usas un poder de ataque de bardo. Hacerlo hace que el poder inflija daño radiante en vez de su tipo normal de daño, y el poder gana la palabra clave radiante para este ataque. Si este ataque impacta, el objetivo también gana vulnerable al daño radiante igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SALMISTA BENDITO

Canción del amanecer radiante Salmista bendito Ataque 11
Tu enemigo no puede soportar la energica canción que cantas y retrocede mientras la luz impregna su ser.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño por radiante, empuja al objetivo 1 casilla, y cada vez que el objetivo sufre daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 5 de daño por radiante adicional.

Salmo de socorro Salmista bendito Utilidad 12
Tu alegre canción suscita los abundantes dones de los cielos y proporciona a tus aliados una sentimiento de paz y tranquilidad.
Diario * Divino, curación, zona
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Tú y cada aliado en la explosión podeis gastar un esfuerzo curativo. La explosión se convierte en una zona de energía curativa que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en la zona, tú y cada aliado en la zona ganas resisitr 10 al daño necrótico y un bonidicador +2 a las tiradas de salvación para finalizar el daño continuo.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

Sinfonía brillante Salmista bendito Ataque 20
Tu sonora voz despierta pensamiento de venganza y justicia en aquellos que te escuchan.
Diario * Hechizo, divino, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo elige quedar dominado hasta el final de tu siguiente turno o quedar aturdido (salvación termina). Tú o un aliado en la explosión gana 20 puntos de golpe temporales.
Fallo: El objetivo elige quedar atontado o realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección dentro de su alcance. Tú o un aliado en la explosión gana 10 puntos de golpe temporales.

HOJA ATREVIDA
"La hoja es mi instrumento; tu sangre es mi canción."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase marcial

En las manos adecuadas, una hoja es cada momento el instrumento que puede ser una mandolina. Como bardo, tu habilidad para actuar, para cautivar audiencias con canciones o historias, es clave. A través de tus cuentos o música, los aliados encuentran nuevas inspiraciones, mientras que encuentran desesperación. Puedes aclarar situaciones con tus acentuados instintos o enturbirar los sentidos de tus enemigos con engaños y subterfugio. Igual que esto es posible a través de la música de bardo, asi es posible a traés de otras procesos de actuación.
En lugar de pasar tu tiempo con viejos cuentos polvorientos o dominando un instrumento complejo, te centras en la actuacion con una hoja. Tus movimientos precisos y una perfecta ejecución de tus figuras de estilos de lucha, combinado con un toque de improvisación, elevas el adusto negocio del combate a una impresionante muestra de maestría física y tecnica marcial. A través de todo esto, acosas a tus enemigos con una sorprendte manejo de la espada y con in gran ingenio.
Tras abrazar esta senda, incorporas tecnicas marciales a tus conjuros, mezclando los dos en una estilo de lucha unico para tí. Tu energica personalidad se muestra cada momento tan fuerte como el guerrero musculoso y tan rapida como el pícaro más ágil. A través de tu incesante burla, tus oponetes dejan bajar su guardia lo suficiente para que te deslices en un ataque devastador. Tu arma es un borron, centrandose en el exhibicionismo y en la velocidad para desanimar a tus enemigos, mientras al mismo tiempo inspiras a tus aliados a nuevas cotas de aptitud para el combate.

RASGOS DE LA SENDA DE LA HOJA ATREVIDA
Improvisación atrevida (nivel 11): Cuando realizas un ataque marcial cuerpo a cuerpo con un arma, puedes utilizar el Carisma para la tirada de ataque y de daño en lugar de la puntuación de Característica requerida por el ataque.
Acción atrevida (nivel 11): Puedes gastar un punto de acción para marcar a cada enemigo que puedas ver hasta el final de tu siguiente turno en vez de realziar una acción adicional. También ganas 10 puntos de golpe temporales.
Truco de la hoja (nivel 16): Puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate contra un enemigo gastate un acción menor en lugar de una acción estándar. Si tienes éxito e impactas al enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo con arma antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo te concede ventaja en combate hasta que falles al objetivo con un ataque.

CONJUROS DE LA HOJA ATREVIDA

Exhibición armada Hoja atrevida Ataque 11
Haces girar tu filo en una deslumbrante exhibición y entonces deslizas la hoja pasando las defensas de tu enemigo con una precisión sorprendente.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño y el objetivo te concede a tí y a tus aliados ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: El objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno, y recuperas el uso de este poder.
Efecto: El objetivo te concede ventaja en combate por este ataque.

Postura defensiva Hoja atrevida Utilidad 12
Inundado de poder arcano, bailas desplazandote con una velocidad sorprendete para huir de los ataques de tu enemigo, todo mientras retas a tu enemigo a que siga.
Encuentro * Marcial, arma
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas un bonificador de poder +2 a la CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno, luego te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad. Cada aliado que te pueda ver gana un bonificador de poder +2 alas tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cuchilla giratoria ofensiva Hoja atrevida Ataque 20
Saltas hacia tu enemigo, girando a través del aire, tu hoja trazando un arco plateado, y cuando golpeas, tu enemigo se desliza hacia atrás para encontrar a alguien distinto con quien luchar.
Diario * Marcial, rápido, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Desplazate una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Ganas un bonificador de poder +4 a las pruebas de Intimidar.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño, deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta su velocidad, y luego es el objetivo queda marcado por un aliado adyacente al objetivo o a tí, si estas adyacente al objetivo.

INSTRUMENTOS INUSUALES

Las hojas atrevidas son artistas primero y principalmente, incluso si utilizan métodos poco convencionales. En sus manos, un arma es un instrumento con el cual pueden inspirar a sus aliados. La siguiente arma es especialmente valiosa para las hojas atrevidas.

Hoja del artista Nivel 8+
Un filo exquesito, en las manos adecuadas revela la senda hacia la victoria.
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora
Propiedad: Los bardos pueden usar esta hoja como un utensilio para los poderes de bardo y para los poderes de senda de parangón de bardo.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque de barde utilizando este filo. Efecto: Un aliado que pueda ver al objetivo de tu ataque gana un bonificador de poder +4 a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo.

SKALD MÍTICO
"¡Escucha!. Cuento la historia de los heroes del pasado y del presente."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase primigenia

Los mitos contados y recontados por los pueblos del mundo poseen poder, cambiando el pasado incluso mientras conforma el futuro. Los guerreros se reunen alrededor de fuegos para intercambiar cuentos sobre el Gran Oso y la Serpiente del Mundo, mientras que los chamanes susurran portentos que les reveló el Tejedor del Destino a cualquier que desee escuchar. Aunque tales historia viven en gran parte en aquellos que veneran la tradición oral de la narración, no están guardados, no son secretos, y cualquier que los escuchará y aprendierá de ellos podria tocar su gran poder.
Como un skal mítico, has pasado tu vida entre un tribu primigenia, viviendo más allá de las tierras civilizadas y allí has mantenido vivas las tradiciones de tu pueblo. Puedes haber servido como un consejero para tu jefe o incluso luchado junto a sus compañeros guerreros, llenándoles de valor a través de tus cuentos.A pesar de todo, utilizas magia arcana para traer a la vida a los antiguos cuentos, inundando a tus compañeros con visiones gloriosas y valor sin rival, revelando los significados profunods en las leyendas que has recopilado durante tus viajes.


RASGOS DE LA SENDA DEL SKALD MÍTICO
Sangre del héroe (nivel 11): Siempre que un aliado a 5 de tí dejar maltrecho a un enemigo con un ataque, puedes conceder a un aliado diferente a 5 pies de ti un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y daño a su siguiente ataque en este encuentro.
Acción mítica (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con ese ataque, cada aliado a 5 pies de tí que te puedan ver gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Virtud primigenia (nivel 16): Siempre que utilices palabra majestuosa sobre tí o un aliado, el objetivo también gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SKALD MÍTICO

Historia del skald Sklad mítico Ataque 11
Cantas las grandes epopeyas mientras luchas. Cuando tu arma conecta, un aliado cercano queda inspirado para igualar las valientes hazañas que relatas.
Encuentro * Primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño, y un aliado adyacente a tí realiza un atque básico cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, inflige un adicional +1[A] de daño, y tu aliado empuja al objetivo 4 casillas.

Destino mítico Skald mítico Utilidad 12
Los espíritus primigenios convocados por tu recital engatusan a un camarada a volverse a unir a la batalla y encontrar la gloria en la derrota del enemigo.
Diario * Primigenio
Acción menor A distancia
5
Objetivo: Un aliado moribundo
Efecto: Hasta el final del encuentro, moribundo no hace que el objetivo caiga inconsciente. El objetivo debe continuar realizando tiros de salvación contra muerte mientras esta moribundo y aun muere si falla el tercer tiro de salvación contra muerte o si sus puntos de golpe son reducidos a su valor de maltrecho expresados de forma negativa.

Manifestación del Héroe Poderoso Skald mítico Ataque 20
Un héroe honrado en tus historias responde a tu llamada y te presta su fuerza para tu causa.
Diario * Primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Tú o un aliado
Efecto: El objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo a voluntad como acción gratuita, e inflige un adicional +2[A] daño con un impacto. Ya impacte o falle el ataque, el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales, un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y defensas, y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final del encuentro.

MÁGICO INGENIOSO
"Un poco de esto y un poco de aquello."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase arcana

Aunque los arcanistas pueden esgrimir su poder de formas diferentes, todas recurren a la misma fuente. Estudiando las técnicas de las otras clases arcanas, descubres los factores comunes entre todas ellas. En vez de ver las formulas esotéricas de un mago como obstáculos, aprendes formas alrededor de los complejos mecanismos que te permite duplicar sus conjuros. De igual manera, encuentras nuevas formas para aprovechar el poder de formas similares a los hechiceros incluso aunque no brote de tu interior. Puedes lanzar bolas de fuego, armar servidores, evocar la terrible magia del interior, o disparar el poder de otros seres de otros mundo, todo esto a través de las rutinas normales que realizas con tus conjuros de bardo. Armado con este conocimiento, nada esta más allá de tus capacidades.
Como mágico ingenioso, manipulas la energía arcana en su estado fundamental. Incluso obtienes mayores beneficios de tus diversos estudios para permitirse emular mejor los otros rasgos de clase arcanos. También encuentras más sencillo emplear conjuros arcanos, utilizando ttu poder más juiciosamente para asi no desperdiciar un conjuro. Puede que no tengas el puro potencial destructivo del que un hechicero disfruta o la experiencia que otorga la disciplina de un mago, pero tienes un conocimiento extenso de la magia en todas sus muy numerosas forma, proporcionandote un margen cuando más lo necesitas.

RASGOS DE LA SENDA DEL MÁGICO INGENIOSO
Gran estudio (nivel 11): Tu extenso estudio en otras tradiciones te recompensa con entendimiento más fuerte de sus técnicas. Puedes beneficiarte de cada una de las siguientes dotes que poseas:
Iniciado arcano (Manual del Jugador, página 208): Ganas el rasgo de clase de truco de mago del mago y puedes utilizar los trucos de mago sonido fantasma, mano del mago, luz y prestidigitación como poderes a voluntad.
Prodigio arcano (Manual del Jugador 2, página 196): Tras un descanso prolongado, escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Una vez al día, siempre que quedes maltrecho por primera vez en un encuentro, ganas resisitr 5 a ese tipo de daño escogido hasta el final del encuentro.
Puedes utilizar varitas con cualquier poder de hechicero que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado de la hoja (Guía del jugador de los Reinos Olvidados, página 139): Ganas el rasgo de clase Vinculo de espada del mágico de la espada. Además, cuando utilices este rasgo, puedes escoger vincularte a una hoja ligera o pesada o una varita.
Puedes usar varitas con cualquier poder de mágico de la espada que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado del pacto (Manual del Jugador, página 208): Ganas el conjuro explosión sobrenatural del burjo y lo puedes utilizar como un ataque a voluntad.
Acción redoblada (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque arcano cuerpo a cuerpo o a distancia y no impactes a ningun objetivo, puedes escoger como blanco a una criatura adicional con el ataque. El objetivo adicional debe estar dentro del alcance del aatque cuerpo a cuerpo o dentro del alcance del ataque a distancia.
Estudio diversificado (nivel 16): En cualquier momento que aprendes un nuevo poder de bardo, puedes escoger un nuevo poder del mismo nivel de cualquier clase arcana con la que tengas una dote multiclase.

CONJUROS DEL MÁGICO INGENIOSO

Conjuro hermanada Mágico ingenioso Ataque 11
La magia perdida por tu último ataque permanece, dejando que la recuperes y la utilices de nuevo.
Encuentro * Arcanos
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas o fallas con un ataque de poder arcano a voluntad, o no impactas a ningun objetivo con un ataque de poder de encuentro cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efeco: Recuperas el uso e inmediatamente utilizas el poder que activa el poder.

Acción espontánea Mágico ingenioso Utilidad 12
Apresas las energías arcanas que revolotean a tu alrededor y las moldeas en nuevas oportunidades.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Tú y tu aliado cada uno realiza una acción de movimiento como acción gratuita.

Truco ingenioso Mágico ingenioso Ataque 20
Siempre posees el conjuro adecuado guardado en la manga.
Diario * Arcanos
Acción estándar A distancia20

Objetivo: Una o dos criaturas
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño por frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno, o 2d10 + modificador de Carisma de daño si atacas a dos objetivos.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Escoge uno de los siguientes: deslizas al objetivo 2 casillas, empuja o tira del objetivo 4 casillas, atonta al objetivo hasta el final de tu siguiente turno o intercambio lugares con el objetivo (este poder gana la palabra clave teleportación).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Class Acts: Bard)

domingo, 24 de enero de 2010

Pide Un Deseo A Una Estrella


Los brujos a veces consiguen poder arcano jurando pactos a entidades cuestionables más allá del mundo. Tales atajos son a veces son juzgados como temerarios por magos repletos de sabiduría que pasan años estudiando su camino al dominio.
Los pesimistas son especialmente suspicaces con un brujo que juran un pacto estelar, el cual conecta a su seguidor con lo que muchos creen que son simples estrellas, aunque otros las describen como monstruos terroríficos. ¿Los brujos del pacto estelar juran sus promesas a simples estrellas o a entidades insondables del Reino Lejano?. ¿O estas promesas son entregadas auna terrible combinación de los dos?. Para el caso, ¿ que es una "simple estrella" si es algo más que un lejano pinchazo de luz en una mayor envoltura de oscuridad?. Ni siquiera los burjos del pacto estelar conocen la verdad, pero esta escasez de comprensión no les impide esgrimir el poder legado de los inhumanos puntos de luz que brillan sin cambio más allá del vacío de la noche.
Cuando pides un deseo a una estrella, a veces sueños horribles le siguen.

PACTO ESTELAR
Aquellos con un conocimiento extenso sobre las luces que salpican el cielo nocturno pueden nombrar constelaciones y los nombres de estrellas interesantes o lejanas. Sin embargo, aquellos que juran el pacto estelar de brujo finalmente descubren nuevas verdades sobre lo que anteriormente podría haber sido confundido por estrellas corrientes. Tales eruditos devotos aprenden los nombres secretos para las estrellas comunes, y de hecho, descubren constelaciones de faros alienigenas demasiado lejanos para que gran parte de ojos pueden discernir sin ayuda.
Los brujos del pacto estelar purgan a sus enemigos con maldiciones gélidas y pronuncia maldiciones conseguidas en sueños nacidos más allá del cielo nocturno y -aunque muy pocos admiten la posibilidad- quizás en el Reino Lejano. ¿Como es que estos brujos ganan su conexión con su aberrante, desconocida región fuera del tiempo por medio de las estrellas?.
La verdad puede ser que algunos estrellas han entrado bajo la influencia de entidades del Reino Lejano. Tales criaturas utilizan las estrellas (algunas sin conocimiento consciente, pero otras con intención premeditada) como ventanas sobre el mundo. Los brujos extraen influencia de estas criaturas a trav´es de la estrella por la cual son nombrados.
Parece poco probable que cada estrella en el cielo esta asociada con un monstruo destroza mentes (aunque algunos brujos del pacto estelarse despiertan de pesadillas donde cada luz en el cielo nocturno simultaneamente parpadea, revelando ojos...). Pero pocas estrellas están definitivamente tan asociadas, y estas conexiones están descritas con una enredante, temblorosa mano sobre un pergamino titulado las Revelaciones de Melech.

REVELACIONES DE MELECH
El pergamino llamado las Revelaciones de Melech esta cosido dentro de un estrecho cilindro de obsidiana cuyo exterior esta grabado con extrañas constelaciones de estrellas. El protector cilindro de obsidiana funciona como una vara de la cosecha.
Los siguientes nombres y cualidades asociadas están descritos en el manuscrito dentro del cilindro.
Acamar: Acamar es una estrella muerta cuyos movimientos y enorme tamaño envían a los objetos celestiales que se mueve en espiral demasiado cerca a su perdición.
Caiphon: Esta estrella púrpura normalmente se encuentra en el horizonte. Posee el disfraz de un util estralla guía, pero a veces traicionan a aquellos que confían en él.
Delban: Una estrella blanco hielo a menudo visible durante el invierno, Delban puede sorprender al que mira a las estrellas con un destello improvisado duante cualquier estación.
Gibbeth: Mejor no escribir o pensar demasiado sobre esta punto verdoso en el cielo.
Hadar: Hadar es la ceniza extinguida de una estrella que acecha dentro de la nebulosa envolvente de Ihbar.
Ihbar: Una nebulosa oscura entre las estrellas, Ihbar esta expandiéndose lentamente y comiéndose la luz de las constelaciones vecinas.
Khirad: Una penetrante estrella azul, la radiación de Khirad a veces desvela secretos y visiones espantosas.
Nihal: Nihal es una estrella rojiza que se retuerce alrededor de la posición de que debería ostentar en los cielos.
Ulban: La luz blanco azulada de Ulban interrumpe el conocimiento y la capacidad de reconocer el peligro.
Zhudun: Otra estrella muerta, Zhudun historicamente es descrita como una brillante siniestra luz sobre el Reino en Ruinas de Cendriane en las Tierras Salvajes de las Hadas antes de su caida.

COMO JUGAR UN BRUJO DE PACTO ESTELAR
¿Si los peores temores de los pesimistas de alguna forma demuestran ser ciertos, que significa que extraigas tu poder arcano del Reino Lejano y de los horrores del cosmo?.

EGOISTA
"La estrellas no me influencian; si hay algo, ¡yo las influencio!."

Puedes ser un brujo del pacto estelar con un inmenso ego. Seguro, has aprendido que las criaturas aberrantes están asociadas con las estrellas de apariencia inocente. Si, extrañas visiones de paisaje enloquecedores han comenzado a infiltrarse en tus noches. Aceptadas, a veces oias extraña musica sin tono cuando nadie más podía. Pero todo es manejable. Sabes que estas a la altura de mantener el control sobre tu corduda. Conoces que signos observar. Demasiada visión hacia las estrellas. Demasiado hablar contigo mismo. Demasiado sobre fantasear sobre cual es la apariencia real de Gibbeth a pesar de las advertencias en aquel tomo polvoriento de no fijarse en demasia, incluso en pensamientos, sobre esta entidad enigmática. Un mente menor podría claudicar y romperse bajo las verdades las cuales conoces y bajo las tensiones de la tentación a la que has renunciado. Pero eres dueño de tu propia mente. Confias en que puedes hacer uso de los poderes que las estrellas te condecen sin caer víctima de la locura que acecha tras su radiante luz.

INGENUO
"¡Oh,eres bastante bufón!. ¡Creo que me hubiera dado cuenta si el gran ojo se abriera en la luna y parpadeará cuando realice el ritual!."

Puedes interpretar un brujo del pacto estelar que sencillamente es ingenuo. Quizás estas demasiado reciente en los juramentos de tus pactos para haber notado algo especialmente aberranto en el poder que comienza a fluir hacia tus manos. ¿Si a veces extraños sueños molestan tu descanso, que importa?. ¿Quién no ha tenido uno o dos pesadillas, especialmente despues de pasar un día haciendo salir de golpe a alos muertos vivientes y a otros monsturos de sus guaridas?. ¿Las estrellas son puntos de luz lejanos con extraños nombres, y si invocar sus nombres transfieren poderes, porque preocuparse tanto sobre la fuente de este poder?. En verdad, algunos de tus conjuros poseen nombre que suena terrible y efectos aterrorizadores, pero entonces, ¿no son muchos conjuros de mago menos omniosos?. ¿No es verdad que los nombres de los conjuros y los llamativos efectos mágicos están pensados para impresionar a los enemigos?. A menos que y hasta que un tentáculo surja de una inesperada pared o de un libro de rituales y te empuje gritando hacia la tierra, te contentas con mantener tu visión de la realidad.

LOCO
"¡Alejate de mí!. He dicho, ¡alejate!. Oh, perdón. Creía que había visto... bueno, no importa."

Quizás realmente comenzastes a perder tu razón. Los sentimientos que surgieron sencillamente como incomodidades medias se convirtieron en un fuerte aversión, y finalmente llegaron a ser acceso de miedo rabioso; sabes que cuando reaccionas tan energicamente sencillamente ante la vista de, digamos, un pez, probablmente algo no esta bien en tu cabeza. Pero a pesar de esta comprensión, sigues avanzando. Puedes fingir lo bastante bien para engañar, a pesar de algunos episodios de gritos en tu saco de dormir por la noche. Tus amigos pueden sospechar que tu sueño esta trastornado por tus ojos rojos, pero ¿como llegarán a saber que la otra noche soñastes con estrellas rojas?. Puntos escarlatas arremolinandose y congregandose por los cielos como pájaros, alterando entre fundirse y separandose en un horrible baile que lenta pero seguro traza la forma de una lágrima en el espacio. Un agujero en el mismo aire a través del cual una masa amorfa acecha, una forma compuesta de incontables diminutos gusanos que, desde sus diminutas bocas podridas, pronunican tu nombre. Por supuesto tus amigos no lo sabran. Pero a veces piede que pares de reir, porque estas comenzando a actuar como una persona loca.

UTILITARIO
"Las estrellas son solo un camino hacia el poder -el mismo como cualquier otro. El pacto tiene sus riesgos, seguro, pero mis luces, buscando sabiduría entre las estrellas es mejor que creer en las mentiras del diablo, o extraerte tu ojo para utilizar un artefacto loco."

Puedes ser un brujo del pacto estelar que cree que todo es mucho bombo. Sabes bastante bien que puede haber repercusiones finales por aprender demasiado -posiblemente incluso la locura final pudo resisitir la tentación. Pero nadie ha dicho que la vida de un aventurero sea fácil. Puedes estar preparado para controlar tu cordura, o puede que no, pero no eres ingenuo sobre la espantosa verdadera naturaleza de la llamativa capa nocturna de las estrellas. Tu ego no es tan arrogante como para que estes seguro de que podrás evitar realizar la vinculación con una monstruosidad aberrante, pero los héroes de eras pasadas, ya juraran pactos o no, siempre se han arriesgado a lo mismo. No, conoces los riesgos y los aceptans a cambio de todos los conjuros poderosos que ganas. Aceptas con los brazos abiertos lo que estas entidades aliénigenas pueden enseñarte, sabiendo que puedes volver los conjuros hacia tus propios fines. No eres estúpido, asi que no arriesgas voluntariamente las vidas de tus conocidos si un extraño sueño te impulsa a, o si uno de tus conjuros intenta revolverse a tu control.

PROFECÍA DE DEIMOS
"El mundo no termina con agua, fuego frío. He adivinado el venidero apocalipsis. ¡Termina con tentáculos!."

DOTES DE BRUJO
Los brujos puede escoger de las siguientes dotes nuevas. Estas dotes no están necesariamente pensadas solo para los pactos estelares de brujos.

GRADO HEROICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo que cumpla los prerrequisitos.

SACRIFICIO A CAIPHON [BRUJO]
Prerrequisitos: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando ataques con un poder de encuentro que tenga objetivos y fallas con todos los objetivos, entonces puedes sufrir daño igual al nivel del poder. Si lo haces, inmediatamente recuperas el poder.

UTERO FUEGO CELESTIAL [BRUJO]
Prerrequisitos
: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando inflijas daño con un poder que posea la palabra clave "radiante" o "miedo", inmediatamente realiza una tirada de salvación para quitar una condición de tu elección que estes sufriendo.

ECLIPSE DE LA SOMBRA [BRUJO]
Prerrequisitos
: Int 13, brujo
Beneficio: Cuando poseas ocultación, también posees resistencia radiante 5 + la mitad de tu nivel.

GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

PACTO DOBLE
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Ganas un segundo Pacto Sobrenatural. Ganas el conjuro a voluntad y el bonificador de pacto de ambos pactos. Sin embargo, solo puedes usar los beneicios de un bonificador de pacto a la vez.

NACIDO EN BAEL TURATH
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Tu resistencia a fuego mejora; ahora poseer resistir fuego 8 + tu nivel.

GRADO ÉPICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

ESTUDIANTE DE LOS ATHANAEM
Prerrequisitos
: nivel 21, Int 15, brujo
Beneficio: Una vez por día cuando uses un poder diario, recuperar el uso de ese poder diario al final del encuentro.

PODERES DE BRUJO
Los brujos pueden elegir entre los siguientes nuevos poderes.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Brillo de Ulban Brujo (estelar) ataque 1
Recurres a Ulban, cuya luz blanco azulada atraviesa la mente e interrupte los instintos de autopreservación en aquellos atrapados en su resplandor extraterrestre.
Encuentro * Arcanos, utensilios, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguienta tirada de salvación. Este penalizador a las tiradas de salvación dura hasta el final del combate.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Profecía de Zhudun Brujo (estelar) ataque 1
Susurras fragmentos de la profecía vislumbrada en la blanca cara del muerto Zhudun. Una visión destella en la mente de tu enemigo que es tan aterradora que pierde la noción de lo que le rodea.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). El objetivo trata a todos sus enemigos como si estuvieran ocultos hasta que salve contra la condición de atontado.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo no queda atontado.

Corona de estrellas Brujo (estelar) ataque 1
Resplandecientes puntos de luz brillante como estrellas rodean tu cabeza. Con cada gesto, un doloroso punto de luz blanco azulada sale hacia adelante en un halo de humo asifixiante hacia un enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d12 + modificador de Carisma de daño por radiante. Si el objetivo esta maltrecho, queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Realiza un ataque de Carisma contra Voluntad contra cualquier objetivo en el alcance. Con un impacto, inflige daño radiante igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Seguridad febril de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 2
Envias tus pensamientos a Caiphon, el Susurrador de Sueños, cuya dirección se encuentra más allá del vacío más lejano, lo cual normalmente es desconocido. Accionado por la misterios visión, una verdadera locura fluye desde tu cuerpo y mente.
Diario * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a todas las pruebas de habilidad, pero sufre un penalizador -2 a tu defensa de Voluntad.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Manos de Ihbar Brujo (estelar) ataque 3
Gélidos zarcillos de negro profundo surgen del propio cuerpo de tu enemigo. Los zarcillos se retuercen y se enroscan alrededor de su padre tan fuertmenete que la sangre fluye y el movimiento es obstaculizado.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d12 + modificador de Carisma de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto estelar: Si el objetivo posee resistencia a frío, esta se reduce una cantidad de puntos igual a tu nivel (salvación termina).

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Furia de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 5
Revives el recuerdo del antiguo Gibbeth el Infinito, muerto antes de que los fuegos de las forjar de los primordiales ardieran. Aunque sin forma, incluso el imperfecto recuerdo de Gibbeth golpea con piernas demasiado reales de odio antes de que lo forjes a toda prisa.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +2 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo debe tener éxito en una prueba de Acrobacia que tiene una CD igual a 10 + modificador de Carisma + la mitad del nivel o quedar derribado. Al principio de su turno, el objetivo debe realziar otra pruba de Acrobacias (CD como antes) o quedar derribado de nuevo (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo debe realziar una prueba de Acrobacias o quedar derribado. No puede ser mantenido.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Sanguijuelas rojas de Nihal Brujo (estelar) utilidad 6
De repente aparecen gusanos rojos retorciendose por todo el cuerpo de tu enemigo antes de desaparecer igual de rápido en una vapor odioso. Cuando su olor maloliente llega a tu nariz, sientes un escalofrío mientras te roba energía.
Diario * Arcanos, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un objetivo en el alcance gasta un punto de acción o un esfuerzo curativo.
Efecto. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual al valor de tus nuevas energías.

Temor desgarrador de Khirad Brujo (estelar) utilidad 6
Una pálida llama azul surje de tu frente mientras entonas el apocalipsis sobre el que Khirad ardió, esperando así aterrorizar a tu enemigo a una confesión.
Diario * Arcanos, hechizo, miedo, utensilio
Acción estándar Cercano
toque
Objetivo: Un enemigo inteligente indefenso
Efecto: Obligas a que el objetivo responda a una pregunta. Si compartes el idioma, el objetigo indefenso proporciona una respuesta lo mejor que puede, sin falseamiento. Cada asalto, realiza una nueva pregunta, si el objetivo sigue indefenso, hasta un máximo de preguntas igual a 1 + tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Fantasma del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 7
Das vida brevemente a la imagen de una criatura que periodicamente ves en visiones que avidamente susurran tu nombre. Aunque tu aliento se vuelve acelerado, tu objetivo es pillado desprevenido para la visión que desgarra la mente.
Encuentro * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Carisma contra voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de daño por psíquico, y el objetivo gasta su siguiente acción estándar realizando un ataque básico contrra el aire vacío.
Pacto estelar: El objetivo sufre un penalizador -2 a la denfesa de Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.

Influencia de Acamar Brujo (estelar) ataque 7
Crepitante energía negra rode tu cuerpo mientras adoptas brevemente el aspecto de Acamar, una oscura y lejana estrellla. Tu enemigo más cercano es golpeado por un rayo perdido y es empujado hacia tí.
Encuentro * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: El enemigo más cercanoa tí
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño por necrótico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma.
Pacto estelar: El alcance del conjuro es 20 en lugar de 10.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Cría de Hadar Brujo (estelar) ataque 9
Recurres a Hadar el Hambriento de Ébano. Tu enemigo chilla, se aprieta la cabeza, y cae. Revolotentas voladoras sombras con colmillos surjen de los ojos abierto y orejas de tu enemigo, y desciende sobre los aliados de tu enemigo.
Diario * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico. Si el daño es suficiente para dejar al objetivo a 0 puntos de golpe, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo a 3 casillas del objetivo principal
Ataque secundario: Carsima contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carimsa de daño por necrótico. Si el objetivo secundario esta maldtio, sufre daño adiconal de forma normal si es impactado.
Fallo: Mitad de daño, y ningun ataque secundario, incluso si el enemigo desciende a 0 puntos de golpe.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Ayuda problemática de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 10
Cuando un aliado te conceda la gracia de salud renovada, tu añades tu conocimiento sobre el saber de la curación de Caiphon incluso para ganar mayor ventaja de la que fue ofrecida -¿pero a que precio?.
Encuentro * Arcano, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un aliado en el alcance te concede el uso de un esfuerzo curativo.
Efecto: Además de la cantidad normal de puntos de golpe que recuperas, recuperas una cantida de puntos de golpe igula a tu valor de esfuerzo curativo. Sin embargo, hasta el final del encuentro, mueres después de fallar tu segunda, en vez de tu tercera, tirada de de salvación contra muerte.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Llama de Ulban Brujo (estelar) ataque 13
Canalizas el fuego blanco azulado de Ulban, cuya ardiente gloria atrapa mentes mortales incluso mientras las consume.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante, y deslizas 2 casillas a un enemigo a 5 casillas del objetivo.
Pacto estelar: Si esta ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a tu siguiente tirada de salvación.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Aspecto de Zhudun Brujo (estelar) ataque 15
Manifiestas un aspecto de la pálida cara del muerto Zhudan, creando una zona de horror que aplasta la cortudad de aquellos que son atrapados en ella.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico, zona
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión crea la aparición de una cara monstruosa hasta el final de tu siguiente turno, bloqueando la línea de visión. Las criaturas que entran en la zona o comienza su turno allí sufre 3d10 de daño por psíquico.
Mantenimiento menor: Cuando mantienes el poder, puedes realziar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criauras dentro de la zona
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Vistazo del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 15
Convocas una visión de un espacio habitado por inmensas entidades cuyas terribles, extremidades de extensiones kilométricas se agitan en un amebiotico mar creando espuma sanguinolenta. Tus enemigos chillan y pelean por huir.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina). Un objetivo que no se mueva a toda su velocidad huyendo de tí en su siguiente turno sufr 2d8 + modificador de Carisma de daño y queda atontado (salvación termina).

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Libertad inquietante de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 16
Recurres a Caiphon, el Susurrador de Sueños, una entidad que esta tanto inimaginablemente lejos como preocupantemente cerca. Caiphon te proporciona libertad, pero te sorbe un poco de tu vida a cambio.
Encuentro * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Escoge una de las siguientes condiciones que actualmente sufras: inmovilizado neutralizado o ralentizado. La condificón finalliza inmediatamente. Sin embargo, también sufres 5 de daño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Ojo de Delban Brujo (estelar) ataque 17
Un inclinado rayo de gélida luz de estrella ilumina brilla e ilumina a tu enemigo, bañándolo en un espasmo de agonía helada. Tu enemigo se da cuenta que has centrado la terrible atención de una entidad feroz sobre él.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo pierde ocultación y ocultación total mientas esta señalado.
Pacto estelar: Todos los ataques contra el objetivo infligen 1d6 + modificador de Carisma adicional de daño mientras este señalado por este poder.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Lado oscuro de la luna Brujo (estelar) ataque 19
La luna, menguando, se desplaza a la vista aérea, pero algo esta mal. Sus cráteres albergan ojos más grandes que mares, y las líneas de fractura se retuercen y reptan, desvelandose como tentáculos del tamaño de continentes.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ralentizado y restringido a realizar ataque básico hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Capa radiante de Ulban Brujo (estelar) utilidad 22
El fuego blanco azulado de Ulban abrasa tu piel con un destello de una luz extraterrestre, pero te concede una cantidad extra de protección contra los ataques de los enemgios lejanos.
Diario * Arcanos, utensilio, radiante
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres impactado por un ataque a distancia
Efecto: Ganas un bonificador de poder a las defensas señaladas por el ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Si el ataque que activa este poder falla debido a este bonificador, el objetivo cambia de tí al atacante. El atacante tira su ataque otra vez para determiniar si se impacta.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Vacío sin estrellas Brujo (estelar) ataque 23
Una sombra de un vacío invernal entre las estrellas cae sobre tu enemigo, rodeandolo con una capa de hielo celestial que impide su capacidad de defenderse.
Encuentro * Arcanos, frío, miedo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño frío, y el objetivo concede ventaja en combate a todos tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador a la CA igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 25

Abrazo de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 25
Presinado y desesperado, un recuerdo extraviado de Gibbeth el Inmortal te encuentra. Precipitadamente obligas al recuerdo a ir sobre tu enemigo, quien es atrapado en un apretón de odio palpable.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 5d10 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza, y daño continuo 10 de fuerza (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y sin daño continuado.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Enviado de Nihal Brujo (estelar) ataque 27
Recurres a más allá de los límites de la materia, el espacio e incluso quizás de la sanidad. Nihal responde enviando un agujero con forma humanoide en realidad conformado de retorcidos gusanos rojos, el cual cae sobre tu enemigo.
Encuentro * Ácido, arcanos, miedo, curación, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por ácido. Si tu objetivo sufre daño de este ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.
Pacto estelar: Añade el doble de tu modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados por el esfuerzo curativo.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Melodía abominable de Caiphon Brujo (estelar) ataque 29
La canción sin tonos de Caiphon, el Susurrador de Sueños, atraviesa la estructura entre los mundos. Tu enemigo se cubre las orejas, cierra sus ojos, y comienza a temblar. Incluso entonces, notas de la horrible melodía aún son ligeramente audibles por encima de los gritos.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina), cegado (salvación termina) y ralentizado (salvación termina); una salvación por separado es necesario para eliminar cada condición. Cada asalto que el objetivo comienza sufriendo cualquiera de una de las codiciones que le has inflingido, sufre otro 1d6 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta un máximo de tu modificador de Carisma. Hasta el final del encuentro, cualquiera vez que sufras daño tira d20. Si sacas 10 o más, reduce el daño a 0.
Especial: Cada asalto en el que el objetivo aún es afectado por este conjuro, el alido (o tú) más cercano al objetivo escucha un eco de una melodía abominable y sufre 1d10 de daño por psíquico.

SENDA DE PARANGÓN

ESTUDIANTE DE CAIPHON
"El Susurrador de Sueño presta más atención al mundo que cualquiera de los otros de su calaña. Puede tener un plan y una parte que jugar en el destino final del mundo."

Prerrequisitos: Clase de brujo, pacto estelar

Estudiastes los abismos sin límite y los puntos brillantes de luz enigmática que se encuentran entre ellos. Escuchastes los desconcertantes sonidos desordenados que surgieron de las sencillas lentes astronómicas que usuabas para tus estudios. Aprendistes que las estrellas no eran las lámparas inocentes sobre el mundo que gran parte suponían. A pesar de este conocimiento inquietante, continuastes tus estudios, finalmente estrechando tu concentración en una única estrella -una estrella llamada Caiphon. Ahi es cuando los sueños comenzaron.
Soñastes con una caprichosa estrella de fuego púrpura. Andastes en su luz hasta el borde de un pozo forrado de limo que latia y exhalaba como una mandibula viviente, deseosa de consumir. Te lanzastes hacia la cavidad mientras la estrella púrpura se encendií. Caistes en un mar ameba, donde fuistes digerido a lo largo del transcuro de mil años, o quizás solo una noche.
Cuando te despertastes, tus ojos eran oplascentes orbes púrpuras y Caiphon comenzó a susurrar -susurrar- en tus oidos. Incluso aunque solo podías oir el simple fragmento de las instrucciones y visiones sin fin de Caiphon, una sonrisa conocida apareció en tu cara.

RASGOS DE SENDA DEL ESTUDIANTE DE CAIPHON
Estrella brillante (nivel 11º):
Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicioanl, si usas tu acción para realizar un ataque que impacta, ese impacto inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina). Tales poderes son consideradaros tener la palabra clave "radiante".
Guía de Caiphon (nivel 11º): Puedes conseguir un golpe crítico con los poderes de miedo y radiante con una tirada de 18-20.
Intervención de Caiphon (nivel 16º): Puedes escoger utilizar Intevención de Caiphon en lugar de tu beneficio de pacto Destino del vacío cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe o menos. Un aliado de tu elección a 10 casillas de tí puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo inmediato contra un objetivo de tu elección; si el ataque impacta, inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina) además del daño normal. Si tu aliado realiza el ataque, Caiphon se cobra su deuda e inflige 5 de daó a tu aliado. Si tu aliado rechaza aceptar Intervención de Caiphon, sufres 5 de daño (a pesar del hecho de que ningun ataque fue realizado); en tal caso, recuperas el uso del beneficio de pacto Destino del vacío por el objetivo caido.

CONJUROS DE ESTUDIANTE DE CAIPHON

Confiar en la estrella guía Estudiante de Caiphon ataque 11
Entrecierras tus ojos y recurre a la Estrella Púrpura para comprender tu mente y guiar tu verdadero golpe.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Especial: Ignoras los penalizadores por cobertura (pero no por cobertura superior), ocultación y ocultación total. Puedes atacar a objetivos invisibles como si no fueran invisibles.
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por radiante.

Escalones en la escalera púrpura Estudiante de Caiphon utilidad 12
Por orden de Caiphon, das un paso hacia un plano resonante temporal donde el viento chilla como los gritos de los lunáticos torturados y donde indescriptibles colores se retuercen sobre tu piel. Algo se estremece en el horizonte, pero te adentras completamente de vuelta al mundo antes de que su identidad es desvelada.
Encuentro * Arcanos
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas invisibilidad y volar hasta el comienzo de tu siguiente turno. En tu siguiente turno sufre daño continuo 3 por psíquico (salvación termina).

Misericordia hambrienta de Caiphon Estudiante de Caiphon utilidad 20
Tu estrella guía ofrece a todos los que prestan atención a tu repentino grito a "¡Confiar en Caiphon!" un favor de pode renovado. Tu señor solo requiere un sorbo de la vida de cada alido que participa. ¡Tan poco a cambio de tanto!.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano explosión
10
Efecto: Tú y cada aliado en el alcance podeis gastar un esfuerzo curativo para recuperar un poder. Cada personaje jugador que escoge hacerlo tira 1d6. Con 1-5, este personaje recupera un poder de encuentro. Con un 6, este personaje recuperar un poder diario.

DESTINO ÉPICO

RESPLANDECIENTE
El mundo y sus ecos no son sino motas en el ojo de una mucho más grande, aunque más terriblemente incomprensible, vista. No tienes miedo, sino ansia, de incluso arriesgar una locura interminable, si solo puedes aprender la subyacente verdad de la existencia.

Prerrequisitos: nivel 21

Almas menores que la tuya fueron abrumadas por su estudio de las estrellas indiferentes. En lugar de controlar su propio destino, fueron transformadas en meros sectarios y peones. Con rasgos ocultos bajo voluminosas capuchas, derrocaron el replandor de ojos y las babas moteadas para caer en las garras de entidades locas. Esto no es tu destino. Has adivinado una verdad diferente en los fríos pinchazos del vacío eterno de la noche. En lugar de peón, intentas ser el maestro. Planeas hacer que tu voluntad brille, ardiendo para siempre. A diferencia de otras estrellas que quizás sirven como ventana a entidades monstruosas de una imposible reino lejano, tu radiación es sencillamente tu propio conocimiento exteniendose incluso más hacia fuera.
Los iletrados creen que un resplandeciente no es más que un servidor de las enormes criaturas enigmáticas a las que cortejas. En verdad, otros han viajado por tu senda se han quemado, desencadenando cataclismos que han matado aliados, corrompido monarcas e incluso desolado reinos (y algunos susurran, previas edades del mundo). Conoces estas historias de advertencia, y asi estas mejor prevenido si algunos de estos poderes de los cuales extraes tu fuerza busca sobornar tu voluntad. Tus aliados no tienen nada que temer de tí -si eres cuidados.

INMORTALIDAD
El conocimiento final, despojado de todos los filtros, ilusiones fáciles y metáforas erroneas es lo que buscas. Muy pronto, todo será tuyo.
Primera luz: Cuando completes tu misión final, las últimas piezas del puzzle de la realidad comienzan a caer en su lugar. Las estrellas mismas comienzan a cantarte, tus hermanas. Comienzas a brillar, como si tu piel no es sino una cáscara cubriendo una poderosa lámpara. Tras dejar tus asuntos en orden, viajas hasta un lejano lugar. Finalmente, estallas en una explosión de gloria estelar. Como un semidios, asciendes hacia la noche estrellada, finalmente convirtiendote en una estrella misma -una asociada con la sabiduría misteriosa. O, quizás de locura. De igual forma, tu nombre adopta su legítimo lugar entre las constelaciones y se convierte en uno por el cual invocas tus habilidades.

RASGOS DEL RESPLANDECIENTE
Todos los resplandecientes tienen los siguientes rasgos de clase.
Hijo de las estrellas (nivel 21º): Ganas resistencia al daño radiante y fuego igual a 10 + tu nivel. En cualquier momento que inflijas daño a un objetivo que te concede ventaja en combate, infliges daño adicional fuego y radiante igual a tu modificador de Inteligencia.
Explosión estelar (nivel 24º): La primera vez que eres reducido a 0 puntos de golpe o menos cada día, ganas el uso inmediata de un esfuerzo curativo e infliges daño radiante y fuego por igual valor a todos los enemigos a 3 casillas de ti.
Grieta brillante (nivel 30º): Tu pronta comprensión de la realidad y la naturaleza del tiempo y del espacio te permite tomar "atajos" a través del tiempo mismo. Una vez por día puedes decir al DM que tu turno vuelve a comenzar. Trata esta acción como si hubieras escogido la acción retrasada (incluso si tuvieste el último turno de forma normal sin retrasar).

PODER DEL RESPLANDECIENTE

Piel estelar Resplandeciente utilidad 26
Con una explosión de fuego estelar, te prendes con una llama que quema los ojos. Tus enemigos encuentran dificil golpearte, y tu fuego estelar quema muchos ataques que de otra forma se abrirían camino hacia tí.
Diario * Arcanos, fuego, utensilio, radiante
Acción estándar Personal
Efecto:
Todos los espacios a 20 casillas de ti se encienden con una luz brillante. Ganas un bonificador sin tipo igula a tu modificador de Inteligencia a todas tus defensas.
Si un ataque de zona, cercano o a distancia te impacta, tira una salvación. Si tienes éxito, la radiación y el fuego de tu forma quema el ataque, y no sufres daño.
Tu piel estelar dura hasta el final del encuentro.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 (Wish Upon A Star)

domingo, 10 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta de la Llama


La Puerta de la Llama

Por todos los Reinos. muchos pequeños -a menudo informales y secretos- grupos de mercaderes de riqueza y poder menor trabajan juntos en la intimidad por beneficio mutuo. En Cormyr y Sembia, tales cábalas son numerosas pero normalmente pasan desapercibidas para el público y gran parte de cortesanos.
Los más alertas y competentes espías y cuerpos de inteligencias de gobiernos, nobles y gremios comerciales intentan vigilar a estas cábalas, sospechando correctamente que son fuentes de problemas potenciales -como inctar a la población hacia la hostilidad o la revolución contra los gobernantes o desplumando a la ciudadanía creando constantes escaseces y altos precios.
La Puerta de la Llama es uno de tales grupos. Típico de las cábalas que han extendido su alcance desde la dominación de un único pueblo o vecindario de una ciudad, la Puerta de la Llama es más interesante que las demás debido a como sus miembros buscan enriquecerse.

CÁBALAS, CÁBALAS POR TODAS PARTES
En cada región de os Reinos libre de la total tiranía, las pequeñas cabalas locales de mercaderes se desarrollan, como lo han hecho durante siglos. Gran parte son de corta duración, derrumbándose debido a las disputas o las muertes o los fracasos de los negocios de los miembros, pero unas pocas sobreviven y florecen, finalmente convirtiéndose en compañías, gremio o dinastías nobles bien conocidas.
La gran mayoría son pequeños, unidos y secretos, un puñado clásico de "encontrarse de noche en una habitación trasera" de mercaderes que se juntan contra los dominantes poderes locales (como un alcalde corrupto o un señor que posee varios negocios florecientes), competidores extranejeros, o acreedores. Gran parte de estas cábalas esquivan leyes, impuestos o la voluntad de la autoridad, aunque la mayoría no son malignas o siniestras. Tampoco persiguen cualquier otra peligrosa meta aparte de su propio beneficio y aumento personal. "Llena mi mano y llenaré la tuya" es parte de la filosofía de la cábala; los miembros se proporcionan unos a otros precios preferenciales y ayuda no pagada, a veces a cambio de audaz o ilegal ayuda cuando es necesario.
Unas pocas cábalas terminan convirtiendose en cultos o adoptan las máscaras, exagerando el secretismo, rituales y los escondites de las sociedades secretas. Otras ocultan sus verdaderas naturalezas fundando clubs de intereses comunes y entonces usan las actividades del club para ocultar sus actividades mercantiles, sospechos o de otro tipo. Los típicos clubes "fachada frontal" se centran en la pintura; coleccionan vinos, esculturas o curiosidades de tierras exóticas; disfrutan de teatro amateur; apostando o jugando a juegos como cartas, alegría contento (el nombre de los Reinos para las farsas), o golpea la calavera (croquet) o jugando a deportes como el zamrall (la versión de Reinos del polo).

LA PUERA SE ABRE
La cábala de la Puerta de la Llama comienza cuando un cortesano menor de Cormyr fue destituido de su puesto en Palacio por culpa de sospechosas lealtades con Maresmber. Favoreciendo la recuperación de independencia de Marsember de Cormyr, había encubiertamente reescrito proclamaciones de la Corona y decretos de oficio para hacerlos más fríos y rudos hacia los ciudadanos de Marsember y había conseguido lucrativos contratos de la Corona para reparaciones y dragados de puentes locales hacia familias de Marsemeber conocidas por ignorar las leyes.
Para desaparecer del escrutinio de los Magos de la Guerra y de los espías de Cormyr, este cortesano, Maxralam Hondor, huyó a Sembia con gran parte de la riqueza de la Corona y contrató a un lanzador de conjuros para que cambiará su apariencia y su sexo aparente. Más aliviado por estar lejos de la justicia de la Corona que enfadado por su destino -era culpable de actos muchos peores por los que fue destituido- Hondor comenzó a construir una segunda carrera más lucrativa. Usando el nombre "Ajathan Strongheart", él (ahora "ella) estableció un burdel en Saerloon, del cual la cara pública era una sencilla, brillantemente pulida puerta de cobre, magicamente tratada para conservar su brillo a paser del clima. La Puerta de la Llama fue un éxito inmediato, pero después de dos estaciones sufrió el destino de gran parte de restaurantes y casas de fiestas de Sembia. Brevemente de moda, cayó en tiempos de vacas flacas cuando los botas brillates (brillantes, de alto gasto, perseguidores de moda sembianos urbanos) se trasladaron.
Obligada a convertir el burdel en un refugio seguro para fugitivos, almacen para contrabando, y lugar oculto para reunión de mercaderes sospechosos, la de voz ronca, de ojos endrinos Strongheart se le ocurrió la idea de emprender negocios con algunos de estos mercaderes. La gran inspiración de Stronghear para conseguir muchos dinero fue aprovechar con éxito las modas a su talla -surcar los corazones dorados de la moda de corta duración tras moda de corta duración.
Si, en sus capas de esta estación, los nobles desean las coloridas plumas púrpuras de los raros, temibles pájaros sharoon de los oasis centrales del lejando Raurin (realmente plumas teñidas de pavo real, ¿pero quién se lo va a decir?), entonces coloca excesivos pesaos cofres que contienen una única magnífica pluma de sharoon en cada unas de sus manos. Si beber los más pequeños, delicados huevos de tortuga en un caldo de brandy y bilis de basilisco es la "nueva cosa", entonces precipita asombrosamente caros decantadores de ese caldo, y vailes de los huevos selectos en sus puertas. Cuanto más ridiculo y envuelto en altamente fantasticos cuentos este la moda, mejor. Exclusividad, rareza, y el refinamiento asi como ser una fuente de confianza de "lo mejor de lo mejor" son las claves para amasar asombrosas riquezas.
Por supuesto, el truco es anticipar con éxito estas modas con el fin de posicionarse de forma adecada antes que las compañías más ricas y grandes, vendedores ambulantes y músculo de gremio enla explotación de los "montones de dinero móvil" y vender a menor precio sin piedad, dar codazos o impedir a competidores menores el acceso a las mercancías o lugares necesarios.
Utilizando su conocimiento personal de las actitudes, formas y costumbres de los nobles de Cormyr, Strongheart discutió su idea con ciertos de sus mejores cliente con los cuales había hecho amistad durante su breve "alta vida" de la Puerta. El genial mercader de todo tipo Baerned "Botas" Beloutar demostró tener tanto un incomparable control de las familias sembianas de "alto dinero" (de alta alcurnia) y una completa falta de escrúpulos. Para mantener su secreto a salvo, Botas ocasionó rápidos y definitivos fines a aquellos que rechazaron la aproximación de Strongheart.
Botas y Strongheart lentamente reunieron un grupo de agentes de máxima discrección y lealtad, reteniendo "la Puerta de la Llama" como el nombre para su nuevo negocios y manteniedo el edificio abierto como un burdel -una fachada perfecta para reuniones y llegadas y salidas de carruajes cerrados a todas horas. Ahora la cábala cuenta con más de dos docenas de agentes, esparcidos por todo Cormyr y Sembia en una jerarquía secreta.
La Puerta floreció desde el principio, con entusiasmo aprovechandose de las familias nobles muy ricas desprevenidas como clientes atreyendolas hacia determinadas drogas y modas (este tipo de mascota, ese tipo de vino, este tipo de poesía, ese tipo de sombrero). Con cada éxito, los miembros de la Puerta aumentaron sus contactos amigables con los nobles "botas brillantes" más influyentes y de alto perfil, aquellos que podrían provocar la adopción de algo en que se convierta en furor entre los arribistas en Cormyr y Sembia.
Mientras estos contactos se afirmaban, los miembros de la Puerta estaban posicionados para conseguir verdadero dinero confecionando mercancías preparadas lista para matar siempre que una moda que estuvieran encubiertamente promocionando "desplegará la gran capa" (haciendolo grande). A medida que cada moda aumentadab, vigilaban a las botas brillantes y escuchaban sus cotilleos para descubrir que era lo que más les encantada; entonces la cábala creaba las siguientes modas de forma adecuada.
Ha habido unos pocos fallos, pero nada demasiado costoso, y los miembros de la Puerta han disfrutado de más de una docena de éxitos, incluyendo:
* los botines hace tres inviernos;
* los "glaers" del siguiente verano (curvas y pulidas gorgueras y colgantes de crisal pintadas con retratos en miniaturas de seres queridos);
* los "tubos largos" de piel (similares a una boa de plumas, pero hechas de tubos con diversas delicadas pieles negras cosidas) de hace dos inviernos;
* los "dedales de sueños" (licores alucinógenos de confección misteriosa -realmente una mezcla de brandy barato con vino Arkhen varato, una pizca de la hierba alucinógena "estrella caída" y un puñado generoso de canela) del verano tras esto (una decreciente pero aún beneficiosa moda); y
* el alfiler "ojo-radiante- de capa del último invierno (alfileres como ojos humanos con "púpilas" gemas que eran supuestamente consagradas a "antiguos, caidos dioses" para proporcionar ayuda mágico invisible al portado cuando lo necesitará).
Actualmente no tienen menos que tres "capas turbolentas" (el término de las Tierras Centrales para las modas del momento):
* las pinturas de los retratos que capturan la juventud de los modelos y que son encantados para ralentizar el actual envejecimiento del modelo siempre que el retrato permanezca limpio y sin daño (o es revitalizado por el artista adecuado);
* las altas botas hasta la entrepierna de pieles de monstruos exóticos (botas forradas de piel con fundas para dagas) y
* las almohadillas perfumadas de olores diversos mezclados personalmente según las preferencias del comprador.

Ajathan Strongheart Controlador de élite nivel 9
Humanoide mediano, humana 800 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 180; Maltrecho 90
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ajathan.
ataque a distancia: Rayo hechizante (estándar; recarga 5-6) * Hechizo
A distancia 10; +13 contra Voluntad; dos objetiso; el objetivo queda dominado (salvación termina).
ataque a distancia: Rayo doble (estándar; a voluntad)
Ajathan realiza un ataque rayo fantasmal contra una criatura y un ataque rayo teleportador contra otra criatura.
ataqeu a distancia: Rayo fantasmal (estándar; a voluntad) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño por psíquico, y Ajathan desliza al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Rayo teleportador (estándar; a voluntad) * Teleportación
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño, y el objetivo es teleportado hasta 3 casillas. El objetivo no puede ser teleportado a una casilla no segura.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, elfo
Habilidades Arcanos +14, Engañar +12, Historia +14, Recursos +10
Fue 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10 (+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipo túnica, daga

UN GIRO SINIESTRO
La Puerta de la Llama esta completamente centrada en el beneficio personal, pero a medida que la noticia de su éxito se ha extendido, diversos siniestros grupos poderosos se han interesado en controlarlo como una forma de obtener influencia sobre familias nobles clave de Cormyr y Sembia. Los miembros de la Puerta pronto pueden convertirse en espías, tratantes de drogas y cosas peores -o ser tranquilamente reemplazados por individuos que cumplan tales despiados papeles de forma muy eficaz.
Strongheatt aun desea que Marsember se libere de Cormyr -aunque no se arriesgará en tomar parte en ningun abierto, conflicto armado u otra obvia traición. Pero aprovecha cualquier oportunidad para debilitar a la Corona de Cormyr a ojos de sus ciudadanos incriminando a los cortesanos y a los agentes de la Corona por fechorías, proporcionando falsa información a los agentes de la Corona, y comenzando rumores contra el Trono del Dragón. No desea que el reino de desmembre pero le gustaría que fuera gobernado por una docena de familias nobles compitiendo por el poder y que proporcionarán ordenes a un débil rey.

GANCHOS AVENTUREROS
Monstruos, Monstruos en Todos Lados
: La Puerta de la Llama ha dado con una forma de obtener tierras y edificios de forma muy barata: inundar una zona con monstruos (traidos por aventureros contratados que cazan y capturan a las bestias) y entonces o bien abalanzarse a comprar la propiedad de los asustados, huidizos propietarios o tomar el control de la propiedad ya abandonada. Los miembros de la Puerta hacen esto para obtener valiosas propiedades estratégicas, pero de los muchos idoneos "premios" que están controlando,el primer paso es cuando se encuentran con algundo donde los aventureros están viviendo, deteniendose o merodeando cerca. De esta forma los miembros de la cábala tienen a alguien a quien culpar si las cosas van mal.
La Tierra Perdida de Arbrar: La cábala ha encontrado una forma de atraer a los más pánffilos, codiciosos, enérgicos y románticos nobles a su perdición en las tierras salvajes. Muy cuidadosamente, en ciertas fiestas y acontecimientos exclusivos de la nobleza, los miembros de la Puerta extienden rumores de su inventado Arbrar, un fabuloso reino perdido donde unos pocos nobles de antaño ocultaron poderosa mágica y legendarias riquezas cuando sus propias tierras estaban en peligro -pero que nunca regresaron para recuperarlo. Con esta historia, la cábala atrae a jovenes y estupidos nobles hacia la espesura donde sus riquezas les pueden ser despojadas y se les puede sonsacar a través de la tortura la información sobre las riquezas y posesiones de la famila antes mueran. Otra vez, una táctica de la Puerta de la Llama es tener personajes cercanos involuntarios cerca para ser culpados, si cualquier miembro suspicaz de la familia sigue a los nobles a su condenación.
Dajarrlith: Uno de los miembros de la Puerta de la Llama ha estado experimentando con añadir hierbas adictivas al vino, para crear una bebida que pueda enganchar a los bebedores a preferirla ante todas las demás. Cree que ha tenido éxito tratando un adictivo rojo, aceitoso y vino naranja especiado del Amn oriental, dajarrlith. Desafortundamente, ha utilizado toda su cosecha de este año. No queriendo esperar una año para una nueva cosecha para atraer a una gran cantidad de adictos, la cábala necesita comprar antiguas cosechas a las tabernas, nobles y mercaderes ricos por todos los Reinos, quienes no desean vender una vez que oyen que alguien lo desea. Para prearar incursiones y conseguir el vino para ellos, los miembros de la cábala necesitan contratar aventureros, como los personajes jugadores -pero sin tener ningun contacto directo con ellos. La cábala también desea contratar grupos de aventureros rivales para actuar como "segundas oportunidades" si los personajes fracasan en sus incursiones. (Si los personajes jugadores tiene éxito, las bandas rivales deciden apropiarse del vieno para ellos y obtener el pago).

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Ed Greendood's Eye of the Realms - The Flame Door)

viernes, 8 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: Amreth Gaunt, Mercader Maestro


AMRETH GAUNT, MERCADER MAESTRO

Las rutas comerciales terrestres este-oeste de las Tierras Centrales generan beneficiosas, tenaces compañías comerciales y una determianda raza de astutos, conocedores del mundo, independiente comerciantes.
Los más exitosos se hacen llamar mercaderes maestros, y ganan y pierden fortunas varias veces hasta que sus arriesgadas carreras les llevan hasta prematuros fines -o hasta que obtienen la sabiduría suficiente para retirarse.
Scornuble es el refugio tradicional para aquellos buscados como criminales en cualquier otro lado, incluso aunque los destinos más ricos de las rutas comerciales -Aguasprofundas, Amn y Sembia- son los lugaras más ideales en los cuales uno puede desaparecer. Los comerciantes independientes viajan, a veces velozmente, y desapercibidos; aquellos que no lo hace asi raramente acumulan verdadera riqueza. Aún, un mercader sabio que se protege bien y controla la oferta de altamente deseados bienes en un pueblo fronterizo durante suficiente tiempo pueden llegar a acomodarse.
Por supuesto, con el aumento de éxito también llega el ascenso entre las filas de objetivos tentadores. Los guardaespaldas, aliados y las precauciones son una necesidad.

UN HOMBRE MISTERIOSO
Uno de los más atareados de los acutlaes maesteos mercaderes activos es el conocido como Amreth Gaunt; no tiene prisa por desaparecer en ningún lugar.
Este irónico, degradado, aunque aún agil hombre nación en alguna parte en las Tierras Centrales, y sus orígenes en el mejor de los casos pueden ser descritos como misteriosos. Gaunt afirma no recordad donde fue criado -o por quien- a aparte de que tuvo que ver con "muchos alamcences, y corriendo alrededor por sus áticos como una rata, llevando y trayendo." Da la impresión que ha pasado sus cinco décadas o asi en tiendas o en trabajos que tiene que ver con negocios mercantiles.
En el pasado ha tenido otros varios nombres, ahora en desuso por diversas razones: estos incluyen Halmond Beskurk, Marrathur Sheldzun e Ilmur Drehtul.

CARÁCTER Y ESTILO DE VIDA
Gaunt posee una lengua locuaz y rápido, astuto ingenio, aunque en los tratos públicos intenta no parecer astuto. Nadie le llamaría apuestamente guapo, aunque bien lo podría haber sido, hace treinta veranos; nadie pensaría que es de nacimiento noble (aunque conoce como la nobles de Cormyr, los señores de Aguaspofundas y los principes mercaderes de Sembia hablan, y conoce sus actuales modas, actitudes e intereses). Lo que Gaunt carece en estilo y habilidades de actuación, lo compensa con sagacidad y conocimiento general. Entre otros fragmentos de conocimiendo, sabe de hierbas y raíces y -tras un buen vistazo- que carromato en una fila de ventas es el más resistente.
Aunque tratará con cualquiera, Gaunt evita a los eladrínes ya que se considera estar fuera de juego cuando tiene que ver con sus costumbres, gustos y preferencias. Ha desarrollado una profunda aversión enraizada por la arrogancia, unida a la crueldad y la enorme incompetnecia, de muchas familias de Amn que "que han sido demasiado ricas durante demasiado tiempo."
Gaunt confiaza en su personal más que en sus contactos comerciales: es decir, no confie en nadie. Ni confia en si mismo. En caso de que caiga bajo la influencia de conjuros, azotamentes, o "algo más que pueda confundir la mente de uno", Gaunt oculta escondrijos de notas escritas para si mismo, llaves de respuesto, y monedo de emergencia. Como resultado de esta desconfianza, Gaunt nunca ha tomado una mujer. Utiliza preparados de hierbas que aprendión de una vieja, ahora muerta Wychlaran para eviar engendrar hijos cuando contrata compañeras de cama o visita a una creciente cantidad de amigas entre las mercaderes mujeres de Aguasprofundas, Suzail o Selgunt.
Esencialmente un solitario, Gaunt solo colecciona información y riquezas, y no disfruta de ningun pasatiempo excepto anticipar tendencias mercantiles y pescar para llenar su barriga cuando un clima lluvioso detiene sus carromatos en el barro. Solia coleccionar mapas, y ahora no lo necesita: ha invertido en una negocio de copia de mapas sembiano. Gaunt se ha fijado con suficiente frecuencia las mercancías que ha transportado a tiendas por todas las Tierras Centrales que las he memorizado todas. Por ello, siempre que esta en saerloon por sus negocios, Gaunt puede dejarse caer en Maravillosos Mapas de Haskur, en una calle lateral de allí, y dibujar correciones detallas y actualizar mapas para los cartografos que trabjan en parte para él.
Gaunt vive sencillamente y puede rapidamente, sin disgusto, pasar apuros si la necesidad surge. Los días de ocio le inquietan, mientras que explorar lugares poblados con posibilidades comerciales (pro no tierras salvajes), es comida y bebida para él. En raras ocasiones, disfruta de licores exóticos y fuertes quesos, aunque no excesivamente, y en suaves sábanas de seda en dormitorios palaciegos alquilados.
Sus únicos lujos son botas de buena calidad; guantes de cuero suave hasta la altura del codo; y estilizadas, de cuello alto, capas para el tiempo hasta los tobillos que pueden resguardarle de la lluvia. Atadas a los enveses de los asientos de los carromatos que Gaunt monta, ocultas en el foro del asiento, hay unas pocas máscaras que puede utilizar para ocultar su cara a larga distnacia o con poca luz. Son de cuero flexible, pintadas con habilidad -como las máscaras portadas en el escenario por actores en los mejores teatros de las Tierras Centrales- en permanente sutiles cosméticos que pueden hacer parecer joven a Gaunt, marcado por la viruela y horrible, enfermo con una enfermedad debilitadora desconocida, bellos, viejo y marchito, o fememino.

Amreth Gaunt Hostigador de élite (líder) nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 500 Px
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +11
PG 136; Maltrecho 68
CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18; +2 a todas las defensas contra ataques de oportunidad
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +11 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpes de esgrima (estándar; a voluntad) * Arma
Gaunt realiza un ataque espada corte y un ataque daga (cuerpo a cuerpo o a distancia) y se desplaza 1 casilla después de cada ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque sorpresa (interrupción inmediata, cuando impactado o fallado por un ataque cuerpo a cuero; recarga 5-6) * Arma
Gaunt se puede desplazar 1 casilla antes del ataque; gana ventaja en combate contra el objetivo (incluido en ataque y daño); objetivos el atacante que activa el poder; +13 contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de Gaunt.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte confuso (estándar; requiere espada corta; encuentro) * Arma
+11 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate (salvación termina ambos) y le desliza 2 casillas.
ataque de área: Bomba cegadora (menor 1/asalto; requiere bomba cegadora; a voluntad) * Arma
Área explosión 1 en 10 casillas; +8 contra Fortaleza; el objetivo trata todas las casillas no adyacente como ligeramente oscurecidas hasta el final del siguiente turno de Gaunt. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Huida innoble (movimiento; encuentro)
Gaunt finaliza cualquier condición marcada que acutalmente le afecte, y se desplaza 6 casillas.
Ventaja en combate
Gaunt inflige 2d6 puntos de daño adicionales cuando impacta a una criatura con la que ventaja en combate.
Desenfundado rápido
Gaunt puede desenfundar un objeto como parte de la misma acción necesaria para utilizar este objeto.
Alineamiento no alineado Idiomas chondathano, común, enano, elfo, goblin
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Resistencia +9, Historia +10, Perspicacia +11, Hurto +12
Fue 15 (+5) Des 19 (+7) Sab 17 (+6)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 15 (+5)
Equipo armadura de cuero, espada corta, daga, 3 bombas cegadoras

GAUNT EN COMBATE
Gaunt es una aventurero en el mismo estilo que cada mercader caminante o vendedor ambulante puede ser. Nunca es un aventurero por alquiler. Aunque su habilides en la esgrima son impresionantes, prefiere sumir a sus enemgios en el caso y asi poder huir -y ha visto lo suficiente como para anticipar de forma correcta un problema teniendo lugar o posibles emboscadas. Para ayudarle a huir con éxito de sus perseguidores en el camino, es probable que porte trucos preparados, como objetos alquímicos no descritos en sus estadísticas (consulta la Bóveda de los Aventureros para diversas opciones). Se ha vuelto un experto en arrojar rápidametne tales objetos.

QUE PUEDE HACER GAUNT POR TÍ
Gracias a su atareado haber estado en todas partes y haber tratado con cualquier cosa en el pasado, Gaunt es el tipo de mercader que conoce a los vendedores y a los maestros carreteros, y justo de todas las Tierras Centrales donde conseguir determinadas mercancías: este tipo de queso o esa pesada y longitud final de cadena. ¿Deseas arreglar una espada rota en Iriaebor?. ¿Deseas saber donde puedes conseguir una rosa fresca, de un determinador color, barata?. ¿Deseas conocer una mejor, aunque a mayor precio, fuente alternativa?. Gaunt te lo puede decir, por una pieza de plata.
Si es preguntado sobre mercancias más sombrías, Gaunt insiste -con firmeza, si es necesario- que no sabe donde uno puede obtenerlas y no lo desea saber. Estos es mentira, sencilla y llanamente; Gaunt conoce fuentes para comprar y vender drogas, insignias de gobernantes, y otro contrabando. Gaunt no trata con esclavos, raptos, guardaespaldas o trabajadores diestros conseguidos a través del chantaje o el chantaje. Mantiene que no necesita tratar con tales tipos de comodidades, y por lo tanto coquetear con el desastre. Tiene éxito con apegarse a honestos, populares y utiles mercancias. Esto último es cierto; ha ganado mucho dinero a través de tratos con mercancías honestas. Gaunt evita el comercio ilegal debido a conoce basta bien que los mercaderes maestros que no lo hace, o que cierran los ojos antes ello, pronto o bien son pillados por las autoridades o marcados por comercianes más sombríos. Gaunt prefiere realizar modestas, no registradas transacciones ayudandos a quellos mercaderes en apuros indirectamente, vendiéndoles carromatos, cajas o cargas cubiertas, o proporcionando distracciones o solamente estando a su lado cuando están en peligro extremo.
Gaunt posee hombres de confianza, un personal de recaderos corredores, transportistas y repartidores, de ambos sexos, y de gran parte de razas civilizadas, todos los cuales son picaros y están mejor armados de lo que aparentan a primera vista. Tanto Gaunt como uno de sus hombres de confianza pueden entregar esa rosa, queso o cadena por tí por 3 monedas de plata más el precio del artículo, o uno de ellos puede guiarte a la fuente para que realices tu propio regateo, por 2 piezas de plata.

AQUELLOS DE CONFIANZA
Los hombres de confianza de Gaunt tienden a ser más jovenes y posiblemente más peligroso en una pelea que su patrón -y están constantemente aprendiendo trucos callejeros. También habitualemten toman preacuaciones, viajando en pares y haciendo que un tercero o cuatro de confianza les siga como un agente visible. Por ello, son dificiles de engañar. Saben como tratar con inspectores, recuadadores de impuestos y guardias de ciudad.
Muchos pueden conseguir engaños exitosos, pasar por peregrinos extranjeros o parecer ser mucho más ricos o de mayor cuna que su verdadera posición, por ejemplo. Han sido firmemente entrenados para informar a Gaunt o sus seguidores frecuentemente; si un hombre de confianza o un cargamento desaparece, Gaunt lo saben enseguida, no al día siguiente.

ACTIVIDADES ACTUALES
Estas últimas estaciones, Gaunt ha tratado altamente en zorzen, debido a la demanda y, por ello, los precios estan aumentando, y debido a que el thorthen sufre menos deterioro y perdida en los barcos que los quesos y que los encurtidos en aceites con lo que anteriormente trataba. El zorzen, cultivado en Sembia septentrional, posee gruesas pieles de color malva y y cuenta con sabrosos, pulpas anaranjadas que sabe como carne de pavo asado. También conocidos como melones carnes, se están conviertiendo en una comida básica para los plebeyos.
Los mercaderes maestros rara vez se especializan exclusivamente en una sola cosa, y Gaunt no es la excepción. Sus acutales mercancías incluyen hebillas, palancas, cierres de clip, vainas y fundas de repuesto, pequeños cuencos de metal con tapas, zorzen y vienos medicinales. La cantidad acutal de inversiones de Gaunt incluyen docenas de pequeñas tiendas de mercancias pequeñas en Saerloon, Selgaunt, Daerlun, Suzail, Iriaebor y en los vecindarios más pobres de Athjatla, Crimmor y Aguasprofundas.
Amreth Gaunt normalmente puede ser hallado en el camino en las Tierras Centrales, haciendo rodar incansablemente los carromatos y tratando y olfateando nuevas oportunidades con fines de lucro.

GANCHOS
Gaunt siempre esta buscando nuevas modas, buenas inversiones y estafas. Los Los aventureros engañosos con falsas historias de tesoros y errores, para llevarlos a conflictos con forajidos y monsturos problemáticos, son dinero fácil y negocios inteligentes.
El Puño Negro: Durante años, Gaunt ha estado buscando al Puño Negro, una escultura de obsidiana encantada del tamaña de un hombre de una mano derecha humana cerrada hacia arriba. Esta escultura fue brevemente una parte importante de las defensas de Puerta del Oeste debido a su capaciad de lanzar conjuros de batalla a largas distancia cuanco era apuntada y activada; sin embargo, fue robada y oculta en el oese de Cormyr, en la espesura de las Tierras Centrales. Ahora los rumores han guiado a Gaunt a descubrir el paradero de uan caverna que la contiene -la cual es también hogar a una colonia de contempladores. Gaunt utiliza una historia de un tesoro perdido para atraer a los PJs a la caverna para que combatan con los ojos tiranos por él. Sin saberlo él, los contempladores están buscando aventureros humanos para capturarlos y esclavizarlos, para ser sus agentes fuera en el amplio mundo. El Puño Negro es un contemplador polimorfado cuyos poderes de los pendáculos aumetan en distancia por otros encatamientos lanzados sobre el objeto. Debido a una creencia que ha surgido entre ellos de que les guiará para ganar mayores poderes, los contempladores veneran al Puño y están intentando liberar al contemplador para que asi puede regresar a su verdadera forma. Demasiado Queso: Extendiendo rumores y engañando a diversos mercaderes a vender quesos en el mismo lugar, Gaunt ha logrado un exceso de quesos en la ciudad. El plan es para que sus agentes alli compren queso, a precios bajos, muchas de las mayores ruedas de queso -no para revender, sino para que, una vez ahuecados, ocultar y sacar de contrabando las insignias reales de los gobernantes de la ciudad y otro contrabando fácilmente identificables. Por supuesto, alguien que no puede ser rastreado de vuelta hacia Gaunt debe guardar los quesos altamente cargados. Asi que Gaunt contrata dos capas de chivos expiatorios para involucrar a los PJs en su beneficio, como guardias. Sin embargo, un carga de quesos vigilada es algo demasiado sospechos para las autoridades locales. Se acercan a los PJs guardias -aquellos PJs que aceptaron la oferta de empleo de Gaunt- y, como las autoridades están basante enfurecidos, los guardias arrojan los quesos hacia las espaldas de los PJs que rechazaron la oferta de Gaunt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Ed Greenwood's Eye on the Realms)