miércoles, 13 de octubre de 2010

Razas Ganadoras: Enanos


PREFERIDOS DEL PADRE DE TODOS

Por Matt Sernett
Ilustración por Matthias Kollros
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los enanos conocen a Moradin como el Padre de Todos porque creó a todos los enanos. No obstante Moradin ha creado muchas cosas en su larga vida inmortal. Algunas fueron fuertes y otras mucho más hermosas, pero ninguna encontró tanta predilección en el corazón enjoyado de Moradin que sus enanos. Los enanos fueron la primera de las creaciones de Moradin que le hizó sentirse orgulloso no solo de su propia habilidad, sino orgulloso por que le reconozcan y más orgulloso que aún le sigan rezando.
Los enanos honran a su creador a través de las plegarias, pero también a través de tradiciones orgullosas. El saber y las costumbres transmitidas durante generaciones -casi inalterables desde la Era del Alba- guia a los enanos a través del presente incierto y hacia el futuro desconocido con una confianza que ha sido la voluntad de ser. Las vidas pasadas viven en el presente a través de las hazañas de los enanos honorables. Así ha sido siempre mientras le quede un poco de aliento a uno de los preferidos del Padre de Todos.
Este artículo presenta dotes que son compatibles con los nuevos productos de La Esencia de D&D. Las dotes están agrupadas en categorías para que asi puedas realizar decisiones sobre que dotes escoger basándote en la personaldiad, trasfondo y metas de tu personaje. Aunque puedes escoger dotes de cualquier categoría, adherirte a uno o dos te ofrece una senda clara y refuerza los temas de tu personaje a medidas que ganas niveles. Luego, después de ver las categorías por tema y elegir dotes que interesen a tu concepto de personaje, puedes encontrar las descripciones de estas al final del artículo.


MATA GIGANTES
Los titantes, hijos e hijas de los poderosos primordiales de antaño, la raza de los enanos unidos a su servicio. Esclavizados por estos amos poderosos y sus parientes menores -los aún inmensos y poderosos enanos- los enanos vivieron encadenados durante incotables siglos. Los pies gigantes pisaron piedras unidas con sangre enana, y los corazones gigantes arieron con fuegos alimentados con huesos enanos.
Moradin se enorgulleció de sus creaciones. A pesar de sus muchos sufrimientos, resistieron. La tormenta de la ira de los titanos fue recibida con el estoicismo de la piedra. No obstante el orgullo no solo proviene de ver las buenas obras de uno, sino de verse a si mismo bueno, y un enano, Clangeddin Barba de Plata, no podía soportar más el yugo de los gigantes.
Moradin había creados a los enanos, y se los había entragdo a los primordiales, quien en cambio se los entregadron a sus creaciones, los titantes y los gigantes. Ahora los enanos entregaron sus creaciones a sus amos. Era el orden de las cosas desde tiempos inmemoriales. Clangeddin en su lugar decidió entregar algo de si mismo a su pueblo. En secreto, fabricó dos delicadas hachas, fundiéndolas con las hebras de su propia barba de plata. A continuación Clangeddin se puso a fomentar el orgullo propio entre los enanos. Les enseñó como partir por la mitad a los gigantes, y ofreció a los titanes un regalo de miedo.
La rebelión de Clangeddin llegó en medio de la Guerra del Alba, cuando los dioses y los primordiales combatían por el control del mundo. Por primera vez, Moradin se sintió orgulloso de sus creaciones -no solo por la grandeza de lo que había hecho, sino por la grandeza que le inspiraban. Clangeddin Barba de Plata se convirtió en exarca de Moradin, y desde entonces los enanos han poseido una tradición de entrenamiento de asumir desafíos mucho más grandes que ellos.


RESISTENCIA ENANA
Los clérigos de Moradin exhortan a todos a enfrentarse a la dificultad con estoicimos y de soportar el peligro con valor. Los enanos honran la tenacidad y la determinación de los enemigos incluso más estúpidos, y sus leyendas están repletas de batallas entre combatientes que han durado días, meses e incluso años. La misma resistencia enana es una leyenda, y los enanos son famosos por su capacidad de superar en combate, superar en beber y en sobrevivir a los oponentes.
Berronar Plata Auténtica actua como la patrona de la resistencia enana. Moradin confía en su pensamiento claro y mano firme en todos sus planes. Y se dice que incluso las bravuconorías y fanfarronadas de Clangeddin pierden fuelle ante su mirada seria e inquebrantable. Un exarca y consorte de Moradin, Berronar es una figura maternal firme y severa para todos los enanos. Los enanos que desean fuerza para soportar tiempos difíciles, paciencia para ver sus misiones llegar a buen puerto, o resistencia para volver a la salud tras sufrir daño pronuncian una plegaria a Berronar.


FIRME COMO LA PIEDRA
Aunque la resistencia enana podría ser burlada como testarudez, pocos hacen chistes con los vínculos de un enano con la tierra. Como un mar que choca contra los acantilados, un enano puede resistir las oleadas de enemigos y no retroceder. Piernas poderosas y una forma achaparrada les hace difícil perder el equilibrio.
Con poco trabajo, cualquier enano puede convertir estos rasgos inherentes en una ventaja superior. Por ello un enano en las salas o cavernas de su hogar puede ser tan veloz como cualquier elfo en el bosque.


DOTES
Aunque diseñadas para enanos, la mayoría de las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje.


DOTES MATA GIGANTES


PASAR DESAPERCIBIDO
Sabes como emplear el tamaño de tu enemigo en tu ventaja. Con un aliado distrayendo, te situes en el punto ciego de tu enemigo.
Beneficio: Mientras tú y un aliado esteis adyacente al mismo enemigo de tamaño Grande o mayor, ganas ventaja en combate contra ese enemigo.


MATA GIGANTES
Sabes como partir por la mitad a tus enemigos. Cuando más grandes los enemigos mayores son sus puntos débiles.
Beneficio: Cuando consigas un golpe crítica contra una criatura de tamaño Grande o superior, la criatura sufre 1d6 de daño adicional.


DOTES DE RESISTENCIA ENANA


ADAPTACIÓN AL VENENO
Debido a exposición frecuente o resistencia inusual, te has acostumbrado al veneno.
Beneficio: Ganas resistir 5 veneno. La resistencia aumenta a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.


DOTES FIRME COMO LA PIEDRA


DEVOLVER DERRIBO (ENANO)
Nadie te empuja -al menos sin devolverle el empujón. Empleas tu asentamiento sólido y habilidad en combate para desviar el impulso contra un enemigo cuando alguien intenta desequilibrarte.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Cuando tengas éxito en una tirada de salvación para evitar ser derribado, puedes derribar a un enemigo de tamañoa Grande o más pequeño que este adyacente a tí.


PASOS RÁPIDOS (ENANO)
Un enano no necesita sacrificar velocidad por firmeza, y eres una prueba viviente. Has entrenado largo y duro para ligereza con los pies, y ahora puede mantener el ritmo de cualquier elfo o humano.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a la velocidad.


ASENTAMIENTO SÓLIDO (ENANO)
Debido a que has vivido en las ruinas vacías de las salas poderosas construidas por tus ancestros enanos, te has acostumbrado a todo su terreno diverso. Te mueves a través de cualquier piedra y tierra tan fácilmente como cualquier eladrín se mueve a través de una pista de baile.
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Ganas la capacidad de caminar por la tieera (ignoras terreno difícil que resultado de escombros, piedras accidentadas o construcciones de piedra como escaleras).


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Winning Races: Enanos, Favored of the All-Father)

domingo, 10 de octubre de 2010

Actos de Clase: Druida

EXPANDIENDO HORIZONTES

Por Anthony Harrison con Jeff Morgenroth
Ilustración por Devon Cady-Lee
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los miembros de la Cofradía del Jardín mantienen una relación única con los espíritus primigenios y también con el mundo. Aunque originalmente la cofradía acutaba a través de métodos secretos en un jardín bien oculto en las profundidades del bosque, recientemente resituó su cultura esotérica para que asi pudiera echar raíces en el corazón de la civilización. Este migración creó oportunidades para promover sus innumerables metas, incluyendo establecer la armonía con la naturaleza allí donde puedieran dentro de los puntos de luz del mundo. Esperan conseguir esto, en parte, acumulando y compartiendo conocimiento y experiencias personales. Cuando enseñan conocimiento de esta forma, también esperan reforzar su chispa primigenia para vivir entre los espíritus primigenios.
Los miembros de la cofradía se esfuerzan para permanecer en una estado de constante comunión con los espíritus. Como resultado de este contacto constante, los espíritus primigenios pueden emlear a los miembros de la cofradía para mantener y vigilar ciertos cruces de caminos a las Tierras Salvajes de las Hadas y el Páramo Sombrío, y cada miembro de la cofradía puede servir como un punto focal para poder primigenio. En el último caso, los espíritus se aventuran en reinos donde su poder es débil, explorandolos extrayendo poder de los miembros de la cofradía que sirven como puntos focales, y a continuación, con el tiempo, establecer una presencia firme y duradera.


FACCIONES DE LA COFRADÍA DEL JARDÍN
La cofradía esta divida en tres facciones: el Jardín Interior, la Dispersión del Viento, y el Jardín Exterior. Todos los miembros de la cofradía reciben entrenamiento en otra clase, aunque cada aspecto posee una predilección diferente en este sentido. Las siguientes secciones profundizan más profundamente en cada uno de los Aspectos Primigenios y sus papeles y descibre los poderes asociados a ellos.
El Jardín Interior: Los miembros de esta facción están encargados con atender las arboledas y cruces de caminos principales. Además, cada miembro del Jardín Interior apoya comunión directa con los espíritus primigenios. Esta facción se compone principalmente de druidas cutodios.
La Dispersión del Viento: Aquellos en esta facción se aventuran en diversos reinos con los espíritus primigenios. También viajan por el mundo para encontrar nuevas arboleadas y ganar nuevos miembros para que se unan a la causa; el Depredador Primigenio es extraido de esta facción.
El Jardín Exteior: Aquellos que sirven al Jardín Exterior se unen a diversos aspectos de la civilización, como la iglesia o el ejército, para promover el conocimiento y la influencia local de la cofradía. Esta facción también incluye nuevos miembros que recientemente han entrado en el grupo. El Jardín Exterior funciona solamente a pequeña escala. Esta interacción con las masas atrae en gran parte a los druidas Enjambre Primigenio. Sin embargo, como la facción más diversa, el Jardín Exterior también posee una justa representación de otros druidas.
Como los demás poderes de druida, los poderes que siguen están disponibles para cualquier druida sin importar su aspecto primigenio. Sin embargo, tienden a ser más adecuados a uno que a otros, y asi es como están organizados aqui.


CUSTODIO PRIMIGENIO
Los Custodios Primigenios se sienten atraídos al rol del líder; fundamentalmente se encargan de situaciones y se sienten responsables del bienestar del mundo que les rodea. Este aspecto, siendo firmes y decididos, prefieren espíritus primigenios de la tierra y de los bosques, los cuales coinciden con sus naturalezas. Se basan en una ideología visceral, y cada miembro es encargado con consolidar su chispa primigenia a un inciendo controlado. Manteniendo fuerte la llama primigenia de los demás, buscan iluminar el mundo y, al pasar, unirse a los demás espíritus primigenios. Normalmente los custodios se identifican principalmente con los chamanes que manifiestan espíritus primigenios más directanmente, aunque también los clérigos de Ioun, Erathis y Melora tienen mucho terreno en común.


Aullido frenesí de sangre Druida Utilidad 6
Observando la ferocidad de tus aliados, dejas escapar un largo aullido. Tu bramido despierrta a los espíritus primigenios durmientes para estimular a tus aliados.
Encuentro * Forma bestial, primigenio
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un aliado en la explosión consigue un golpe crítico
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución.


Agarrón de la serpiente Druida Ataque 7
Te deslizas hacia tu enemigo, saltando para enredarlo en una masa de espirales.
Encuentro, Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Efecto: Antes del ataque, te desplazas 2 casillas
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y apresas al objetivo.
Custodio primigenio: Hasta que la presa termine y mientras permanezcas en forma bestial, el objetivo concede ventaja en combate a sus aliados.
Movimiento mantenido: Mientras permanezcas en forma bestial, mantienes la presa y puedes tirar del objetivo la mitad de tu velocidad sin realizar un ataque de Fuerza.


Forma del búho nocturno Druida Ataque 19
Tu piel se convierte en plumas mientras adoptas la forma de un búho, y cada batida de tus alas agita vida al viento. El poder de este vendaval calma después calma a los heridos.
Diario * Curación, utensilio, polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Empleas tu forma salvaje para adoprar la forma de un búho Grande hasta el final del encuentro o hasta que emplees tu poder forma salvaje de nuevo. Mientras permanezcas en esta forma, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad (debes aterrizas en tierra al final de movimiento) y un bonificador +5 de poder a las pruebas de Percepción.
Antes del final del encuentro, realiza el siguiente ataque una vez, si estas en este forma.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, realiza el siguiente ataque una vez.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d12 + modificador de Sabiduría de daño,y el objetivo queda ralentizado.
Efecto: El primer aliado que realiza un ataque con éxito contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno gana puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución.


DEPREDADOR PRIMIGENIO
Siendo encargados con viajar a las profundidades de las Tierras Salvajes de las Hadas y el Páramo Sombrío ha proporcionado al deprededor primigenio un fuerte propensión hacia pegador. Algunos han ido tan lejos como ofrecer una parte de su alma al Páramo Sombrío, abrazondo la oscuridad para mejorar llevar a cabo sus deberes. El vengador, el asesino y el monje don todos elecciones para una multiclase/híbrido druida depredador. Su amor por la naturaleza es fuerte, lo que hace que veneren y adoran términos convenientes cuando decribren como ven la nanturaleza y al armonía. En términos de espíritus primigenios, los Depredadores Primigeniops son atraidos hacia los espíritus primigenios de animales, con una atención especial en cazadores o criatuaras de fuerza, velocidad y astucia.


Carrera veloz Druida Ataque 17
Invocando la velocidad del guepardo, te precipitas por todo el campo de batalla para desgarrarar a tus enemigo. Tus ataques sangrientos despiertan los instintos primigenios, estimulándote.
Encuentro * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una, dos o tres criaturas
Efecto: Te desplazas 2 casillas entre cada ataque.
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Si los tres ataques impactan, puedes gastar un esfuerzo curativo.


Apoteosis de la bestia primigenia Druida Utilidad 22
Piel y plumas sombrías cubren tu forma fluida. Tus garras son más afiladas que cualquier metal y tu mandíbula es como mil dagas. El batir de sus alas es el toque de la muerte de un dios hace tiempo olvidado.
Diario * Forma bestial, primigenio
Acción menor Personal
Efecto: Adoptas la forma de la Bestia Primigencia hasta el final del encuentro o hasta que empleas el poder forma salvaje otra vez. Cuando estas en esta forma, ganas uno de los siguientes atributos hasta el final del encuentro.
* Ganas velocidad de vuelo (flotar) igual a tu velocidad.
* Puedes volver a tirar cualquier dado de daño que tenga un resultaod de 1-2.
* Ignoras el terreno difícil, y tu forma maleable te permite moverte a tu velocidad máxima cuando te aprietas.
* Los enemigos a 2 casillas de ti sufre un penalizador -2 a todas las defensas.


ENJAMEBRE PRIMIGENIO
Los espíritus primigenios que atraen a los druidas enjambre son las sutiles, frecuentemente ignoradas, como aquellas de colmena o liquen. La atención del druida Enjambre Primigenio a las cosas pequeñas y la armonía interna les permite estar en un centenar de lugares a la vez. Estar entre las masas, sientiendo el pulso resonnate de su chispa primigenia, les concede una alegría interna que hace de los druidas enjambrea miembros ideales del Jarín Exteior. Este misma atención por lo diminuto también les hace excelentes controladores. Viendo la situación desde el millar de ángulos de su consciencia fragmentada, sus tácticas y comprensión son inigualables. La fuerza de los enjambres recuerda a la fuerza de la naturaleza misma -masas fluyendo parecidas a mareas. El invocador es la elección natural multiclase/híbrida para expandir este tema.


Impacto infeccioso Druida Ataque 15
Tu enjambre estalla hacia afuera, dejando las heridas de tus enemigos infectadas por tu masa retorciéndose. Imbuido con una esencia tenue de la Bestia Primigenia, se vuelve agresivo, saltándo de enemigo a enemigo.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño. Tu enjambre infecta al objetibo (salvaicón termina). Los enemigos que comienzan su turno infectados, o están adayacentes a un enemigo infectado, sufre 5 de daño. Los enemigos adyacnetes quedan infectados tras sufrir el daño (salvaicón termina).
Efecto secundario: El objetivo y los enemigos adyacentes al objetivo queda ralentizados (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Zumbido infiltrador Druida Ataque 17
Te lanzas ferzomente sobre tus enemigos en un torrente de ataques, lo que oculta a las bestias especiales que reptan hacia la oreja de tu opnente, y situa a tu oponente bajo tu control.
Encuentro * Forma bestial, hechizo, utensilio, primigenio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo principal: Cada criatura en el estallido
Ataque principal: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño.
Efecto: Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura en el estallido
Ataque secundario: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: El objetivo secundario queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.


Enjambre rompeolas Druida Ataque 19
Tu enjambre se expande en una explosión de furia. El cielo se oscurece momentariamente mientras te divides en dos, formando una muralla viviente.
Diario * Forma bestial, utensilio, primigenio
Acción estándar Área muro de 8 en un radio de 10 casillas
Efecto: Te divides parte en tu enjambre y en parte en un muro viviente. El muro puede tener hasta 5 casillas de alto y dura hasta el final de tu siguiente turno. El muro proporciona cobertura a aquellose en el otro lado y cuenta como terreno difícil. Cualquier criatura que entre en el muro sufre 1d12 de daño. Cualquier criatura que comience su turno en el muro sufre 2d6 de daño.
Cualquier criatura que entre en el muro o comience su turno queda sujero al siguiente ataque.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Criatura que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: Apresas al objetivo.
Movimiento mantenido: El muro persiste.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 389 (Class Acts: Druid, Expanding Horizons)

jueves, 7 de octubre de 2010

Explorando Gauntlgrym

Por Bruce R. Cordell
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Salones de plata y puertas de mithral
Muros de piedra para sellar la caverna
Mayores visiones que incluso antes,
En herreria, mina y taberna.
- Antiguo verso enano


Gauntlgrym es una antigua ciudad enana hace tiempo perdida y sellada. Los rumores sugieren que esta ubicada en algún lugar bajo los Riscos al sur de Mirabar en el Norte de la Costa de la Espada.
Expediciones buscando esta joya de los enanos Delzoun han recorrido todos los Riscos, siguiendo indicios de mapas andrajosos y leyendas medio recordadas. Las historias de los magníficos tesoros acumulados en Gauntlgrym son contadas y recontadas por toda la Costa de la Espada, atreayendo nuevas generaciones de aventureros de ojos codiciosos para probar suerte. Todos los esfuerzos para reclamar el lugar han fracasado. Si alguna vez se encontró la ciudad Delzoun, la noticia de su éxito nunca ha alcanzado el mundo exterior.
Hasta ahora.
De acuerdo con un relato nuevo, un grupo de enanos prospectores asentados en Nuncainvierno recientemente hallado la ciudad legendaria. Para conmemorar su fantástico descubrimiento, los enanos prepararon un tratado inquietante que hacía mención a la apariencia de la ciudad y también hablaba de un culto secreto de comienza fuegos, humanoides pájaros asesinos, fantasmas enanos y un primordial enterrado.
Inmediatamente después de esto, el culto ya mencionado, compuesto de miembros que se hacen llamar Ashmadai, atacaron a los protectores y los eliminaron. A continuación los Ashmadai lanzaron una maldición sobre todos aquellos que oyeron hablar sobre el descubrimiento de los prospectores, incluso mientras intentaban encontrar y quemar cada relato de la historia. Los Ashmadia casi tienen éxito, pero al menos una copia del tratado sigue existiendo.
Si estas leyendo esto, ten cuidado con su maldición.


BREVE RECORRIDO POR GAUNTLGRYM
La aproximación a Gauntlgrym yace dentro de una enorme bóveda subterránea iluminada por liquenes fosforescentes y encantamientos residuales. Piedra erosionada y un lecho de huesos blancos cubre el suelo de la caverna. Los huesos son reliquias de una masacra de hace mucho timepo que incluyó gobliny quizás orcos, sugiriendo que los Delzoun combatieron a una fuerza invasora de humanoides.
Un cuerpo de oscura, agua estancada ocupa el centro de la caverna. Un racimo de estalagmitas enormes se alza desde la superficie del lago. De igual forma estalacticas gargantuescas descienden hacia abajo desde el techo de la bóveda. Las estalagmitas y estalacticas están oradadas con túneles, tienen ventanas y esta rodeadas por fabricadas escaleras y balcones talladas en robusto estilo enano. Los balcones con almenas que roden la zona una vez sirvieron como puestos de guardia pero ahora están vacios excepto por diversas ballestas oxidadas.
Más allá de las estalactitas guardianes se levanta un inmenso muro que sella el extremo lejano de la bóveda. El muro esta construido con bloques de piedra astutamente apilados y pegados con encantamientos que protegen la ciudad de ser hallada o invadida.
Anchas torres flanquean un juego de enormes puertas de mithral situadas en el centro del muro. Las puertas se abren sencillamente solo a aquellos que son "verdadero nacidos Delzoun". Más allá yace un estrecho túnel bordeado con agujeros asesinos, guardas antiguas y resortes mecánicos. Este túneles llenos de trampas se abre a salas decoradas, cámaras del gran trono y del templo, avenidas esculpidas por enanos, y los siempre profundos niveles de Gauntlgrym. Los fantasmas Delzoun recorren estas calles y túneles vacios por siempre, perdidos en los sueños de la antigua gloria de la ciudad. Son rápidos en actuar si cualquier visitante buscar saquear su enorme tumba.
Bajo la ciudad existen interminables minas y los hornos legendarios de Gauntlgrym, cuyos fuegos arenden lo suficientemente calientes como para cocer incluso a un dragón. Los hornos se encuentran en el fono de una cámara abierta de puentes y vías de vagonetas que se entrecruzan suspendidas sobre un abismo que se hune de una laza rojo y naranja. Este enorme cámara es el hogar para bandadas crueles de grajos negros terribles que quedador atrapados cuando la ciudad fue sellada hace mucho tiempo.
Los hornos extren su fuego de la entidad atrapada bajo ellos; un titán del alba, el cual es un primordial de un fuego tan caliente como el infierno.

ENANOS DELZOUN
El reino enano subterráneo de Delzoun fue establecido al oeste de y en parte debajo de la nación ahora conocida como Luruar. En aquel tiempo lejano, los enanos Delzoun comerciaron con el primer imperio de Netheril, Illefarn y otros reinos contemporáneos. El reino de Delzoun comprendía varias ciudades y fortalezas que estaban tanto por encima y por debajo de la superficie, incluyendo la ciudad portuaria de Ascore, la Ciudadela Adbar, Tzindylspar y la Ciudadela Sundbarr.
Delzoun resplandeció, y brilla en los corazones y mentes de muchos enanos hasta hoy. Pero el antiguo reino enano, por toda su fuerza y dominio, ganó enemigos igualmente poderosos y terribles, incluyendo los phaerimm. Los enanos Delzoun, atrapados en la misma plaga que hizó caer al imperio de Netheril, huyó de sus ciudadelas y ciudades para fundar un nuevo, oculto bastión al que llamaron Gauntlgrym.
Esta ciudadela secreta de enanos oculta en algún lugar bajo la tierra estaba casi a rebosar con todos los tesoros del más grande Delzoun que habían sido transportados por los supervivientes enanos que huyeron al lugar que parecía que ofrecía santuario. Durante dos siglos, Gauntlgrym prosperó, oculto a todos sus enemigos por poderosos velos de encantamiento.
Entonces un traidor traicionó la localización de Gauntlgrym a sus enemigos. Solo un renegado de sangre Delzoun podía haber puesto al descubierto las defensas diseñadas para impedir la entrada a todos los enemigos, inlcuso los orcos. Asi fue, una gran horda orca fluyó al sur desde la Espina del Mundo y las Montañas Hielo y devastó Gauntlgrym en una serie de ataques furiosos. La última, gran esperanza de Delzoun cayó.
Unas pocas fortalezas sobrevivieron a esa embestida, incluyendo la Ciudadela Adbar y Sundbarr, pero el reino enano estaba muerto.


ENANOS DELZOUN HOY
La confederación de Luruar reclama una gran porción de las tierras una vez controladas por Delzoun perdido. Han pasado miles de años desde que Delzoun fue fundado y derribado, y ese tiempo la linea de sangre de los enanos de la región se ha mezclado con la de los demás clanes de Faerûn. Ahora pocos enanos poseen suficiente sangre espesa Delzoun para que pueden reclamar dignamente ser descendientes directos de ese reino antiguo, aunque muchos se jactan de ellos de igual forma. Todos los que lo hacen, disfrutan contando y recontando historias del reino antiguo, especialmente de Gauntlgrym, cuyos tesoros susurrados acechan los sueños de más de un artesano, comerciante, aventureros y señor enanos.


AVENTUREROS ENANOS DELZOUN
Los enanos que afirman ser de sangre Delzoun provienen de algún lugar en o alrededor de Luruar, la confederación cosmopolita de enanos, elfos, semielfos, enanos, medianos y eladrines. Ningún enano que se precie que afirme sangre Delzoun no mantiene un oido en la tierra cuando llegan noticias de Gauntlgrym. Si alguna vez un rumor de un valor superior a un cobre en una taberna de Sundabar alcanza el oido de un enano Delzoun, es probable que ese enano salte de su asiento y reuna a sus compañeros, ¡esperando que este será el adecuado!. Incluso si la expedición solo lleva a caminos derruidos, puestos avanzados en ruinas, y feudos subterráneos sin nombre, aún ofrece una aventura excitante, y quizás una pista más que tenga que ver con la verdadera ubicación de Gauntlgrym.


DOTE: VERDADERO NACIDO DELZOUN
Prerrequisitos: Enano
Beneficio: Siempre que emplees tu mantener la posición para realizar una tirada de salvación para impedir ser derribado, puedes realizar la tirada de salvación dos veces y emplear el resultado más beneficioso.
Especial: Se te considera ser miembro del reino perdido de Delzou para propósitos de todos los efectos mágicos, objetos y tratados que dependan de esa distinción.


ASHMADAI DE GAUNTLGRYM
Los Ashmadai son un grupo de cultistas que veneran a Asmodeo, un dios mayor malvado que residen en los Nueve Infiernos. Muchos Ashmadai son tifin, pero pueden ser de cualquier raza. El escrutinio casual no es suficiente para revelar si alguien es miembro del culto secreto. Todos están marcados en algun lugar con el signo del símbolo de un tripe triángulo negro de Asmodeo, pero siempre en un lugar que las ropas puedan facilmente cubrir. Cuando un Ashmadai desea que su fidelidad a Asmodeo sea conocida, viste una faja roja que muestra el símbolo del Amo de los Nueve Infiernos.
Los Ashmadai se originaron en Thay. Nominalmente son aliados de Szass Tam, gracias a una reliquia diabólica que el liche mantiene como rehén, y a la cual veneran los Ashmadai. En el pasado, los Ashmadai actuaron como agente y soldados de Szass Tam debido a su alianza. Sin embargo, los Ashmadai poseen sus propias metas y ambiciones. Incluso dentro de un culto más grande, los secretos crean grupos y las sectas se desarrollan.
Un consdierable grupo de Ashmadia residen en la ciudad parcialmente reconstruida de Nuncainvierno. Se confunden con el resto de la población y mantienen su lealtad a Asmodeo en secreto. Gracias a la condición de medio ruina, medio reconstruida de Nuncainvierno, es más un pueblo fronterizo que una ciudad. Ofrece una mina de oportundiad con gran potencial, aventura, y bóvedas y templos sin descubrir donde los cultos secretos se pueden reunir y celebrar ceremonias sin ser advertidos.
Una célula de los Ashmadia que viven en Nuncainvierno tienen tratos con un duergar llamado Nimor. La secta desea localizar una vena pura de un especial metal rojo gracias al cual forjan sus lanzas de duelo. Este hierro exótico, a veces denominado "espina infernal" puede ser el resto de un meteorito primitivo. Se necesitan encantamientos diabólicos especialmente sencillos para fabricar armas espina infernal. El duergar sabe donde se puede obtener en la Infraoscuridad.
Otro grupo de Ashmadia vigila las aproximaciones a Gauntlgrym por orden de Szass Tam. El liche desea que el sitio permanezca sacrosanto mientras determina la mejor forma para aprovechar el poder que corre incansablemente por toda la viaje fortaleza enana. Aunque los Ashmadai obedecen a Szass Tam en su orden para guarda Gauntlgrym contra los intrusos, también es bastante probable que el líder del culto de los Ashmadai busque conseguir la misma meta que el señor de Thay y reclamar la antigua fuente de poder muy por debajo de la ruina de Delzoun para ellos mismos y su amo infernal.


Arma espina infernal Nivel 10+ Infracomún
El arma esta forjada en hierro rojo, y parece irradiar un aura palpable de júbilo diabólico.
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Arma: Mayal, hoja pesada, lanza, vara
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño por fuego por cada punto de mejora, y daño continuado 10 por fuego (salvación termina).
Nivel 25 o 30: Daño continuado 20 por fuego (salvación termina).
Propiedad: Se te considera ser un diablo para los propósitos de todos los efectos que afecten a los diablos cuando es beneficioso para ti. Si posees resistencia a fuego debido a otra fuente, tu resistencia mejora en 5.
Poder (encuentro * fuego): Acción gratuita. Desencadenante: Fallas un ataque que tiene como objetivo la CA. Efecto: Un diablo aliado adyacente al objetivo que fallastes puede realizar un atque básico contra el objetivo. Si el diablo aliado impacta, inflige daño adicional por fuego igual a dos veces el bonificador de mejora de este arma espina infernal.


EL PRIMORDIAL BAJO GAUNTLGRYM
La guerra una vez sacudión las bóvedas de la creación, donde los Titanes del Alba (los primordiales) combatieron a los Estelares (los dioses). El conflicto se desencadenó tan salvajemente que para salvar el mundo, fue dividido por un poder aún más grande.
Los dioses ganaron el dominio sobre el orbe de Toril, albergando el continente de Faerûn, mientras que los primordiales tomaron la autoridad sobre el mundo de Abeir. En aquel cruel golpe, los Titanes del Alba se convirtieron en un nombre que vivió solo en el mito.
Sin embargo, unos pocos primordiales huyeron de la división, y se escabulleron hacia Toril sin ser advertidos. Uno de estos, un primordial de magma y piedra llamado Maegera el Infierno, estaba cansado de la lucha y no tenia interes en renovar las hostilidades, especialmente con casi todos sus compañeros Titanes del Alba "exiliados" a Abeir. Maegera se filtró por debajo de la tierra para domir durante eras.
Las civilizaciones se alzaron y cayeron en la superficie mientras niveles de sedimentos se formaron sobre la guarida de Maegera. Milenios después, los enanos de Delzoun descubrieron al primordial durmiente. Desesperado por construir una fortaleza capaz de resistir a sus enemigos, los Delzoun situaron su ciudad directamenete encima del Titan del Alba durmiente. En un arranque de audacia que sorprendería a aquellos pocos que lo descubrieran, los enanos planearon una forma de utilidad el poder del primordial y extendieron la energía del Titán del Alba durmiente para alimentar y proteger la ciudad ciudadela de Gauntlgrym.
No sorprende que los hornos de forja tuvieran una reputación de ser tan calientes que habían "cocido a un dragón". El calor de Maegera el Infierno directamente los alimenta.


GRAJOS NEGROS TERRIBLES DE GAUNTLGRYM
Los grajos negros terribles descienden de un aves de presa asesinas que se perdieron y quedaron atrapadas en la Infraoscuridad. A través de la mutación, cada nueva generación se fue volviendo más mortifera y peligrosa que la anterior. Perdieron el poder de volar, pero sus alas evolucionaron hasta convertirse en extremidades musculadas con garras perfectas para trepar por las paredesde las cavernas, empujándose a través de túneles estrechos y destripando cualquier cosa remotamente comestible. Con sus plumas negras como el carbón, se mezclan fácilmente con la oscuridad subterránea donde cazan.
Una tribu especialmente malvada de grajos negros terribles infesta una inmensa bóveda bajo Gauntlgrym. Aunque son guardianes no deseados, su mera presencia es una guarda eficaz contra aquellos que se adentran en los hornos de forja de Delzoun.


CONOCIMIENTO
Dungeons CD 13: Aunque primitivos y feroces, los grajos negros terribles poseen una inteligencia rudimentaria. Su llamada suena algo asi como la palabra "perdición", aunque probablemente no este hablando Común.
Dungeons CD 17: Los grajos negros terrible son muy diversos en fuerza, dependiendo de su edad. La mayoría no sobrevive pasados los veinte debido a las constantes luchas internas de la bandada. Los "gandules" jóvenes son duros y malvados, pero son superados de lejos por los grajos que sobreviven décadas pasadas la adolescencia.
Dungeons CD 22: Pequeños grupos cazadores de grajos incluyen de tres a cinco miembros. Bandadas más grandes a veces de juntan; estas incluyen individuos de mucha más poder que el grajo corriente. Estas "superbandadas" ocurren cuando una tribu entera es movilizada.


Grajo negro terrible gandul Hostigador nivel 6
Bestia natural Mediana, humanoide 250 PX
PG 72; Maltrecho 36 Iniciativa +9
CA 20, Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17 Percepción +10
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
RASGOS
Ataque de bandada
El ataque cuerpo a cuerpo de un gandul inflige 5 de daño adicional contra cualquier enemigo que le conceda ventaja en combate.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
ataque cuerpo a cuerpo: Doble picotazo * A voluntad
Efecto: El derrochador emplea pico dos veces. Puedes desplazarse 2 casillas antes de cada ataque.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Garra castigadora * Recarga 5-6
Efecto: El gandul se mueve a su velocidad. Cualquier enemigo que impacte al derrochador con un ataque de oportunidad durante el movimiento sufre 10 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Paso de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Efecto: El gandul se desplaza a su velocidad.
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +9 contra Voluntad
Impacto: 1d8 + 3 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
Habilidades Atletismo +12, Sigilo +12
Fue 18 (+7) Des 19 (+7) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 11 (+3) Car 08 (+2)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRANO NEGRO TERRIBLE GANDUL EN COMBATE
Los gandules permanecen cerca de los aliados para ganar ventaja en combate y asi obtener el beneficio de ataque de bandada. En una determianda bandada de cazadora de grajos negros terribles, uno o dos comienzan el combate empleando paso de perdición, a continuación el resto del grupo emplea el mismo poder más adelante en la lucha.


Grajo negro terrible chamán Artillero nivel 18
Bestia natural Mediana, humanoide 2000 PX
PG 130; Maltrecho 65 Iniciativa +10
CA 30, Fortaleza 28, Reflejos 30, Voluntad 30 Percepción +11
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Garra espiritual (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d12 + 13 de daño psíquico
ataque a distancia: Chillido de perdición (psíquico) * A voluntad
Requisito: El chamán debe estar maltrecho.
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra VOluntad
Impacto: 2d12 + 13 de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del chamán.
ataque a distancia: Chillido del ancestro (psíquico) * Recarga si el poder falla
Requisito: Un grajo negro aliado debe estar adyacente al objetivo
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +23 contra Fortaleza
Impacto: 3d12 + 9 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y ralentizado (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Grito dispersador (miedo, psíquico) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cerrcano estallido 2 (enemigos en el estallido); +23 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 5 de daño psíquico, y el chamán empuja al objetivo 3 casillas.
Habilidades Atletismo +16, Sigilo +15
Fue 15 (+11) Des 13 (+10) Sab 15 (+11)
Con 16 (+12) Int 22 (+15) Car 08 (+08)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE CHAMÁN EN COMBATE
Un grajo negro terrible chamán emplea garra espiritual, desde una altura si es posible, para matar a los enemigos de uno en uno. Si los enemgios se acercan demasiado, emplea grito dispersador, especialmente si puede empujar a un enemigo desde una gran altura.


Grajo negro terrible garra Soldado esbirro nivel 18
Bestia natural Mediana, humanoide 500 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +16
CA 34, Fortaleza 30, Reflejos 29, Voluntad 26 Percepción +14
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra acuchilladora * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +23 contra CA
Impacto: 13 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de la garra.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Paso alado * A voluntad
Efecto: La garra puede moverse a su velocidad, siempre que finalice su movimiento adyacente a otro grajo negro terrible.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Garra oportunista * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente a la garra sufre daño de un grajo negro terrible aliado.
Efecto (reacción inmediata): El objetivo sufre 10 de daño adicional.
Fue 22 (+15) Des 20 (+14) Sab 14 (+11)
Con 16 (+12) Int 11 (+09) Car 08 (+08)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE GARRA EN COMBATE
Un grajo negro terrible garra permanece los más cerca posible tanto de amigos y de enemigos para que asi puede emplear garra oportunista para aumentar el efecto de los ataques de sus aliados.


Grajo negro terrible campeón Bruto nivel 17
Bestia natural Mediana, humanoide 1600 PX
PG 195; Maltrecho 97 Iniciativa +14
CA 29, Fortaleza 29, Reflejos 28, Voluntad 27 Percepción +17
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
RASGOS
Aura: Garras salvajes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno dentro del aura sufre 5 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d12 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Garras terribles * Recarga 5-6
Efecto: El campeón realiza el siguiente ataque cuatro veces.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 1d12 + 8 de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Espiral de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (enemgios en el estallido); +19 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 8 de daño, y el objetivo concede ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Rasgar y arrancar * A voluntad (1/turno)
Desencadenante: El campeón impacta a un enemigo con dos o más ataques de garras terribles en su turno.
Efecto (acción gratuita): El objetivo sufre 1d12 + 8 de daño adicional, y el campeón desliza al objetivo hasta 3 casillas.
Habilidades Atletismo +20, Sigilo +19
Fue 25 (+15) Des 23 (+14) Sab 19 (+12)
Con 15 (+10) Int 10 (+08) Car 08 (+07)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAjO NEGRO TERRIBLE CAMPEÓN EN COMABTE
Un grajo negro terrible campeón emplea garras terribles tan a menudo como pueda. Centra sus cuatro ataques en un único enemigo para aumentar su posibilidad de activar rasgar y arrancar.


Grajo negro terrible alfa Cotrolador nivel 20 (líder)
Bestia natural Mediana, humanoide 2800 PX
PG 190; Maltrecho 95 Iniciativa +15
CA 34, Fortaleza 33, Reflejos 29, Voluntad 30 Percepción +16
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
RASGOS
Aura: Plumas de obsidiana * Aura 2
Los enemigos dentro del aura conceden ventaja de comabte a los aliados del grajo negro terrible alfa.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +25 contra CA
Impacto: 2d10 + 7 de daño.
ataque a distancia: Graznido terrible del grajo negro alfa (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatrura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño psíquico y queda ralentizado (salvación termina ambas).
ataque a distancia: Espíritu ancestro (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +23 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 12 de daño psíquico, y el grajo negro alfa desliza al objetivo 5 casillas.
ataque a distancia: Chillido de perdición (miedo, psíquico) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (enemigos en el estallido); +22 contra Voluntad
Impacto: 1d12 + 12 de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente (salvación termina).
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Perdición de la bandada * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra el grajo negro alfa.
Efecto (reacción inmediata): Un aliado adyacente al enemigo que activa el poder puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra él como acción gratuita.
Habilidades Atletismo +22, Sigilo +20
Fue 25 (+17) Des 21 (+15) Sab 23 (+16)
Con 22 (+16) Int 15 (+12) Car 08 (+09)
Alineamiento caotico maligno Idiomas -


GRAJO NEGRO TERRIBLE ALFA EN COMABTE
El grajo negro terrible alfa entra en combate solo en compañía de al menos un grajo negro terrible chamán y numerosas garras y campeones. Emplea plumas de obsidiana y perdición de la bandada para mejorar los ataques de sus aliados, y chillido de perdición tan a menudo como sea posible para ablandar a la presa.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Exploring Gauntlgrym)

miércoles, 6 de octubre de 2010

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: El Círculo de Cuchillos Revisado

Por Ed Greenwood
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Como se describió en un anterior artículo de Un Vistazo (consulta "El Círculo de los Cuchillos", en este mismo blog), tres anillos encantados recientemente salidos a la luz poseían efectos idénticos. Entre otros poderes, algunos todavía no descubiertos, evocan anillos de dagas de fuerza en medio del aire. Los Magos de Guerra de Cormyr han continuado sus investigaciones sobre los anillos -y se ha filtrado la noticia de que dos magos investigadores han muerto, asesinados por poderes misteriosos que aparentemente fueron empleados desde lejos. (Los magos están vivos; la mentira fue filtrada con el propósito de ayudar a cubrir el rastro de los dos magos restantes). Este rumor ha alimentado la especulación en la ciudad de Suzail (tanto por rumores privados como por relatos cada vez más espeluznantes en periódicos locales) de que la cábala de magos conocida como el Fael Threl esta siguiendo y observando gracias a los "círculos de cuchillos" y realizando magia mortífera a través de ellos para afectar a personas que los emplean.
El equipo original de cinco Magos de Guerra creado para localizar al Fael Threl se encontraron con desastre inmediato, con tres de los cinco siendo asesinados y dejando avisos para disuadir a los restantes. En lugar de detener sus investigaciones, esto hizo que los dos magos supervivientes se marchasen del reino, se ocultasen y siguieran su misión encomendada en secreto. Ahora se ha filtrado la noticia desde el Palacio Real, por medio de lenguas aflojadas por el alcohol en varias recientes fiestas en la corte, que estos dos supervivientes han averiguado más sobre el Fael Threl y han enviado al menos un informe de vuelta a la corte.


UNA MÁSCARA SE DESLIZA
Durvorkar (consulta la primera parte) reunió lo que poco que se sabe sobre el Fael Threl -pero ahora esta demasiado muerto como para preguntarle. Aquellos interesados en este asunto han determinado que el nombre de la cábala era claramente Halruaano. Parece claro que los dos Magos de Guerra Investigadores, cuyas identidades son mantenidas en secreto, fueron a Sembia y buscaron comprobar las fuentes de información de Durvorkar. En cuanto a la información de estos dos magos, los apellidos Paerdoavur, Allaghar y Thalamond se han escapado o han sido mencionados en la especulación callejera de Suzail. El hecho evidente de que tres nombres estén en circulación sugiere que al menos uno es erróneo. No es raro para los Magos de Guerra emplear nombres falsos o desorientar al publico sobre sus identidades, incluso en asuntos triviales.
Otras muertes incluyen un puñado de muertes y desapariciones misteriosas en la zona de la Calle del Viento ocioso de Yhaunn, sugiriendo que el Fael Threl silenció a algunos de los antiguos conocidos y compañeros de negocios del desafortunado Durvorkar.
Recientemente los Cormytas enviaron de vuelta a Suzail un fino, tomo sin publicar sobre el Fael Threl. Su contenido fue extraidos de las notas de Eldrem Tathcaskur, un espía profesional de Puerta del Oeste, quien compiló el expediente hace una década. Tathcaskur empleo el nombre profesional de "Admirado de la Vigilancia" [Watchfan], y no se ha sabido nada de él en siete veranos. La mayoría piensa que esta muerto, asesinado silenciosamente por alguien se dio cuenta de sus servicios profesionales. Al menos un sacerdote de Oghma, el Maestro del Saber Breth Alkin de Selgaunt, cree (tras varios encuentros terribles sufridos por ciertos individuos en su ciudad cuyas identidades esta protegiendo) que Tathcaskur ahora es un muerto viviente, y aún espía, impulsado por una feroz apetencia de vengar su propia muerte y una necesidad apremiante de completar sus encargos sin finalizar. Tathcaskur incluso podría estar intentando reclamar su libro de notas, pero ya ha sido perseguido ampliamente por Magos de Guerra veteranos. De él, han averiguado un poco más sobre el Fael Threl -y sobre los anillos.


EL FAEL THREL
Las notas de Tathcaskur contienen más especulación que hechos sobre el Fael Threl. Sin embargo, estableció que la primera mención sobre ellos fue en un escrito de un agente (agente comercial) avisando a sus patrones, la rica y poderosa familia Selemchant de Athkatla en Amn. Tathcaskur atribuía al Fael Threl varias muertes misteriosas y entonces recientes de Magos Encapuchados. Se sabe que la carta sin fecha había sido escrita en Mirtul de 1461 CV. Afirma que un tiflin de alguna forma comerciante (buhonero independiente) moribundo le contó a un rival la existencia de la cábala, describiéndola como "un puñado de despiadadas, calculadoras mujeres -y también algunos que son menos que humanas- que son los suficientemente sabias para evitar el combate abierto y lo suficientemente ambiciosas para terminar gobernando la mitad de los Reinos conocidos sin reinar en ningún lugar".
Las últimas fuentes citadas por Tathcaskur comentaban esta afirmación en el sentido que el Fael Threl actuaba desde lejos, a través de objetos encantados o manipulando, agentes involuntarios, para dominar las decisiones de los gobernantes y para eliminar de forma despiadada a los demás que influencian a los gobernantes, a no ser que los fines que buscan esten de acuerdo con los deseos del Fael Threl. Las notas de Tathcaskur también dan testimonio de que al menos seis hombre son miembros del Fael Threl. Todas las pruebas en el libro de notas señalan que el Fael Threl es magicamente poderoso. La mayoría de las fuentes habla de ellos como magos, pero dos fuentes distintas insisten que son hechiceros o incluso una clase de lanzadora de conjuros desconocida hasta ahora.
Tathcaskur creía que el Fael Threl eran pocos en número pero grande en influencia oculta, espacialmente en Amn, Tethyr y la Costa del Dragón. Sospechaba que están (o estaban en aquel tiempo) expandiéndose fuertemente en Cormyr y Sembia. Activamente trabajaban para asesinar Magos Encapuchados que podían atrapar en circunstancia aisladas.
Interesantemente, mientras los Magos de Guerra investigaban esta asunto en profundidad, se fijaron en la muerte de la cortesana Alorae Sierpevagabunda [Wanderwyrm], quien murió envenenada por manos desconocidas en Suzail en el 1472 CV. En aquel entonces, sus finales, jadeadas palabras fueron comprendidas como, "¡Muero, pero no por siempre!". Los testigos y aquellos que le conocían asumieron que no era más que delirio febril, pero ahora varios Magos de Guerra se preguntan si estaba de hecho susurrando, "Muero, pero Fael paor siempre!" [Nota: En ingles el juego es Fail por Fael, cosa imposible en español]. Si es asi, sus palabras podían significar que era un miembro o un agente leal de la cábala misteriosa. Su tumba fue exhumada hace una dekhana [diez días]-pero su ataúd de piedra estaba vacío.


MÁS CUCHILLOS DANDO VUELTAS
Gran parte de los descubrimientos de Tathcaskur sobre los anillos de cuchillos dando vueltas han sido corroborados. Uno de tales poderes "atestiguado" (probado a costa reciente de al menos tres vidas de Cormytas) es la capacidad del portador del anillo de ocultar sus verdaderos rasgos haciendo que su cabeza se parezca a un mantoscuro (consulta Manual de Monstruos 2, página 178) de un tamaño más pequeño que uno de verdad -lo suficientemente pequeño para que los bordes del cuerpo "manto" de la criatura cubra a un portadorde anillo del tamaño humano de un adulto corriente hasta los hombros. Este disfraz tiene lugar en un asalto por un flujo de la piel que asi cubre el pelo del portador del anillo. La alteración dura mientras se desea. El habla adopta un tono alto, siseante, pero por lo demás el cambio no tiene efecto en la respiración, la visión o las demás capacidades (extrañamente, el portador del anillo retiene su color de piel y cantidad de ojos normales). Cuando el portador del anillo desee regresar a la normalidad, debe desear que esto pase mientras porta el anillo. Si el anillo ha sido retirado, se necesita ayuda mágica, como un ritual de Eliminar Aflicción, para revertir la condición. El regreso a la normalidad es más lento, normalmente tardando tres minutos.
El Fael Threl puede emplear desde lejos un poer del anillo similar pero mucho más siniestro. Una vez cada 18 horas, pueden hacer que un verdadero mantoscuro envolvedor de tamaño completo se teleporte (desde "otros espacios" desconocidos como dijo Tathcaskur) y que aparezca silenciosamente justo encima de la cabeza de un portador del anillo. Aunque estos mantoscuros no llegan bajo el control de nadie, consideran al portador del anillo como una presa accesible y ataque en su forma normal.
De acuerdo con las notas de Tathcaskur, ciertos abusos de los poderes de un anillo de cuchillos, y su contacto con ciertos conjuros hostiles (varias convocaciones, aunque por obvias razones no pudo experimentar lo suficiente para reunir más que estructura básica de una lista), frustará la magia hostil o pensadas activaciones del anillo y hará que el anillo desaparezca instantáneamente. Su opinión era que el anillo no era destruido sino teleportado a otra localización. En al menos un caso, el dedo del portador del anillo se fue con él, siendo cortado pulcramente en su base. Al menos dos magos que intencionadamente provocaron tales desapariciones mientras intentaban métodos mágicos para ir junto con la traslocación del anillo han fracasado en conseguirlo. Hasta el momento, ninguna experimentación cormyta con respecto a estos poderes de supuesta "desaparición" han sido intentado, asi que esta propiedad siguen sin probarse.
Sin embargo, las pruebas de otra propiedad del anillo anotadas por Tathcaskur están en marcha. Ciertos anillos de cuchillos dando vueltas son especiales, estando vinculados con ocho o más de otros tales anillos. Mientras su poder especial es empleado, los dueños de los anillos vinculados estan mentalmente al tanto de la distancia y dirección aproximada del sueño del anillo especial y pueden oir mensajes pronunciados o susurrados por ese portador del anillo. Ellos no puede hablar con el dueño del anillo especial o escuchar o detectar la distancia y la dirección de los demás. Tathcaskur escribió sobre estos como anillos "de mando", pero dejo claro en sus notas que al menos en dos ocasiones, los dueños de tales anillos no estaban al tanto de que los otros dueños de anillos podían verle y "en su casa" de ellos. Los cormytas que ahora examinan los anillos creen que el Fael Threl puede emplear (desde lejos, y sin que los dueños de los anillos "de mando" lo sepan) los anillos espaciales para que permitan a sus dueño ser localizados y escuchados.
Tathcaskur subrayó en sus notas que sólo reunió indicios de otras docenas de poderes o propiedades asociadas con estos anillos, pero que le llevó a opinar que todos fueron fabricados para controlar a individuos lejanos como agentes involuntario del controlador del anillo para algunos propósitos futuros que son tanto gran alcance y siniestros en naturaleza. Rechazó especular sobre que podría ser este fin pero escribió lo siguiente:


Todas las indicaciones señalan a un persecución paciente de algo mortífero. Me parece que tales vinculos mágicos ayudan a un equipo de asesinos, con su líder portando el anillo de mando, y el seguimiento de objetivos destinados, con el objetivo portando tal anillo inconscientemente. En un momento de conflictos por el trono, cuando una familia real o herederos son ocultados, un miembro puede ser llevado a los demás. En una bulliciosa, ciudad muy poblada, un equipo de espías o aniquiladores puede infaliblemente seguir o caer sobre una persona. Para mi, estos anillos parecen destinado para tumbar tronos. ¿Podrán aquellos tras ellos estar empeñados en un imperio encubierto?.


ANILLOS DE CUCHILLOS DANDO VUELTAS EN TU PARTIDA
Debido a que queda mucho por conocer sobre los anillos de cuchillos dando vueltas, podría ser más sabio mantenerlos lejos de los dedos de los personajes jugadores. Si un personaje adquiere uno de tales anillos, la descripción más abajo indica las propiedades y poder que pueden ser comprendidos y controlados. Debido a que estos anillos son tan innusuales, sus usos no puede ser comprendidos instantáneamente. Un personaje que estudie el anillo puede realizar una prueba de Arcanos tras cada descanso prolongado. Para descubrir la primera propiedad del anillo se necesita una prueba a CD 18; para descubrir la segunda propiedad es necesario una prueba a CD 25; y para descubrir su poder una a CD 34. Con una prueba de Arcanos fallida, el personaje pierde un esfuerzo curativo en un percance.


Anillo de cuchillos en círculo Nivel 20 raro
Este delgado, anillo de plata está grabado con un círculo sencillo.
Espacio de objeto: Anillo 125000 po
Propiedad: Mientras estes maltrecho, ganas un aura de dagas de fuerza. Cualquier criatura adyacente que te ataque sufre 10 de daño por fuerza.
Propiedad: Como acción menor, puedes hacer que las dagas desprendan luz tenue en una radio de 5 casillas. Esta luz puede ser apagada con una acción gratuita.
Poder (encuentro * fuerza): Acción estándar. Efecto: Una criatura a 3 casillas de ti sufre 20 de daño por fuerza.


Opcionalmente, el DM puede añadir el siguiente, poder adicional tras un estudio más profundo.


Poder (a voluntad * polimorfismo): Acción estándar. Efecto: Tu cabeza asume la forma de la cabeza de un mantoscuro, aunque más pequeña. También ganas un voz silbante, aguda. Este efecto dura hasta que lo deshagas (lo que tarda 3 minutos). Si no estas portando el anillo cuando deseas deshacer le efecto, debes emplear el ritual Eliminar Aflicción para finalizar el efecto.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Circle of Fangs Revisited)

domingo, 3 de octubre de 2010

Razas Ganadoras: Gnomos

EL ARSENAL DE EMBAUCADOR

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Slwomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Los gnomos recuerdan bien su cautiverio. Recuerdan cada crueldad, cada asesinato, y cada villanía cometido contra ellos por sus capataces formorianos. Aunque su tiempo como esclavos finalizó hace mucho, la oscuridad que colorea su historia aún informa de sus actitudes y puntos de vista en el presente. Y más importante, las técnicas que emplearon para huir de sus atormentadores les servien mientras avanzan hacia adelante en el futuro.
Los gnomos son un pueblo diminuto e inofensivo, generalmente careciendo de la agresión y brutalidad hallada en las demás razas. Por esta razón, los gnomos prefieren el aislamiento y segurida ofrecida por sus hogares silvanos. Se consuela en las protecciones y cobertura natural que protege su territorio. Para muchos gnomos, el mundo es un lugar inhóspito plagado con monstruos terribles y gente retorcida, aunque también es un lugar de maravilla y belleza. Este último hecho es el que atrae a los pocos gnomos que escogen una vida aventurera lejos de sus hogares y les impulsa hacia adelante para explorar tierras extrañas y conocer gente nueva.
Se necesita un valor infrecuente para que un gnomo abandone la seguridad ofrecida por su tierra natal, pero este valor no se manifiesta como atrevimiento o imprudencia. Los gnomos son prudentes por naturaleza. Emplean su talento natural para huir de la atención y redirigirla a otro lado. Son astutos e inteligentes, y encuentran soluciones para los problemas más espinosos de formas poco convencionales. Casi nunca buscan gloria, pero se contentan con dejar a los demás que disfruten de su éxito, especialmente si las contribuaciones del gnomo son pasadas por alto.
Dentro de un grupo aventurero, los gnomos es poco probable que adopten posiciones de liderazgo. Prefieren prestar consejo cuando se necesario y permancer alejados cuando no lo es. Evitar el enfrentamiento con sus compañeros. No hay necesidad de probar los límites de la amistad con tonterías. Un gnomo podría aplazar una curso de acción imprudente incluso cuando saben que se les presenta una forma mejor. Si surgen problemas entre amigos, los gnomos emplean el humor para reducir tensiones y suavizar acciones airadas. De esta forma, los gnomos pueden actuar como un pegamento que mantiene unido a un grupo junto, cimentando amistades, y reforzando los lazos del compañerismo que mantienen fuerte a un grupo.
Como muchos pueblos feéricos, los gnomos poseen una maña para la magia arcana. Los gnomos se benefician cuando dedican estudio y esfuerzo hacia el desarrollo de su talento natural. No les preocupan las formulas complejas necesarias por los conjuros. Muchos encuentran más fácil, incluso más divertido, coger magia pura y doblarla en la forma que deseen. Sin embargo, dadas sus formas furtivas, tienden a evitar a atraer la atención sobre ellos mismos con conjuros llamativos. Los ataques de ilusión, engaño y psiquicos son sus fomas de magia favoritas.
Aquellos gnomos que siguen sus propios caminos en el mundo exterior aún conservan las técnicas de su gente, incluso cuando sus poderes podrían funcionar mejor con una aproximación distinta. Los gnomos buscan formas para siutar astucia y engaño en sus tácticas. Un paladín gnomo, por ejemplo, no esta sobre emplear engaño para derrotar enemigos, incluso aunque hacerlo este en desacuerdo en como la mayoría de paladines desean percibirlo. Además, iugal que el humor ayuda a mantener al grupo junto, los gnomos encuentrna que también puede ser un arma potente. Poseen un talento para descubrir temas sensibles y los pueden emplearlos para adoptar una gran ventaja contra aquellos que no les caen bien. Un insulto cortante de un gnomo es algo tan afilado como un estoque, y pocos duelistas pueden competir con la veloz astucia de un gnomo. Bromas y chistes indignantes puede humillar, enfurecer e incitar a los enemigos, haciendo que realicen errores que finalmente les lleva a su caida.
El sigilo y el engaño, el ingenio y la astucia, todos son herramientas que los gnomos emplean para sobrevivir en el mundo grande e intimidatorio. Aunque emplean muchas de las mismas técnicas utilizadas por los otros pueblos en cuanto tiene que ver con las clases que ocupan, los gnomos traen sus propios talentos diversos y sorprendetes a cada situación a que se enfrentan. Su rapidez de pensamiento, su sigilo e invientida a menudo les proporcionan la ventaja que necesitan para triunfar donde mentes más convencionales y músculos más fuertes podrían fallar.


ASTUCIA INFRECUENTE
Careciendo tanto de tamaño y fuerza, los gnomos tenían pocas posibilidades cuando luchaban contra sus opresores, los formorianos. Lo que los gnomos tenían en abundancia era astucia. Rapidamente aprendieron las pautas de sus captores, sus vulnerabilidades, sus metas y miedos. A continuación descubrieron formas para explotar ese conocimiento, primero parece hacer miserables las vidas de sus captores y a continuación para liberarse completamente de la servidumbre.
Los eladrines intelectuales a menudo eclipsan a los gnomos tanto en razón y conocimiento, que es exactamente lo que los gnomos desean. Los gnomos guardan su conocimiento con una apariencia rústica y enmascaran su inteligencia con silencio o humor segun sea necesario para asegurar que sus enemigos miran a otro lado en busca de problemas. Aunque apenas muestran su picardía, hacen buen uso de ella cuando es necesario.
Los siguientes poderes demuestan diversas formas en las que los gnomos emplean la astucia para triunfar sobre sus enemigos.


SECUAZ FANTASMAL
Las ilusiones jugaron un papel crucial en la insurrección gnoma contra sus torturadores formorianos. No solo sembraban la confusión entre las filas de sus enemigos, sino que también enmascaraban la cantidad y las bajas de los gnomos. Secuaz fantasmal muestra un método empleado por los artífices gnomos para mantener a sus enemigos conjeturando.


Secuaz fantasmal Artífice Ataque 3
Cualquier alivio que tu enemigo podría haber hallado evitando el ataque de tu aliado de repente termina cuando se da cuenta de que una figura idéntica esta cerca.
Encuentro * Arcano, conjuración, ilusión, utensilio, psíquico
Interrupción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas de ti falla a un enemigo con un ataque.
Efecto: Conjuras un secuaz fantasmal en una casilla no ocupada adyacente al objetivo del ataque del aliado que activa el poder. El secuaz fantasmal permanece hasta el final de tu siguiente turno. Tus aliados pueden flanquear con el secuaz fantasmal. Una vez antes del final de tu siguiente turno, el secuaz fantasmal puede realizar el siguiente ataque.
 Acción menor Cuerpo a cuepro 1
 Objetivo: Una criatura
 Ataque: Inteligencia contra Voluntad
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de su siguiente turno.


DUDA INSIDIOSA
Quizás fue la proximidad a energías extrañas que brotaban de las profundidades de la Oscuridad Feérica, o puede que desmuestra una maña innata para el poder psiónico, pero muchos gnomos desarrollaron habilidades psíquicas mientras sufrían cautiverio. Duda insidiosa hace que un enemigo se lo piense dos veces antes de presionar por su ventaja,


Duda insidiosa Psiónico Ataque 7
Enciendas el fuego de la duda en la mente de tu enemigo hasta que la indecisión bloquea cada acción que pudiera tomar.
A voluntad * Miedo, utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma la primera vez que emplea una acción de oportunidad o inmediata.
Aumento 1
 Impacto: Como antes, pero el objetivo también sufre daño si emplea una acción de movimiento.


HOJA DESVANECEDORA
Hoja desvanecedora encuentra sus orígenes en los mágicos de la espada gnomos que ofrecen juramentos sagrados a Sehanine para proteger su tierra contra los invasores. En lugar de permanecer al lado de sus oponentes, golpean desde todas las direcciones con emboscadas y subterfugio para expulsar a sus enemigos.


Hoja desvanecedora Mágico de la espada Ataque 1
Tu repentina marcha después de golpear a tu enemgo deja al enemigo preguntándose para anticiparse a tu próximo ataque.
Diario * Arcano, ilusión, teleportación, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te teleportas 5 casillas y te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final del encuentro, siempre que impactes a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, te puedes teleportar 3 casillas como acción gratuita.


INGENIO CORTANTE
Muchos consideran bromistas y problemáticos a los gnomos, a veces divertidos, aunque a menudo irresponsables, compañeros mantenidos cerca por su consuelo cómico. Unos pocos podrían vivir del estereotipo, pero la mayoría de gnomos sencillamente no son tan obvios. El humor es una herramienta. Puede cortar rápidamente cualquier situación, desvelando verdades que nadie desea reconocer. Puede emplearse contra la desesperación, aliviar tensiones y elevar espíritus.
El ingenio es activo obvio para los bardos gnomos, pero también puede entrar en juego con las demás clases. Los hechiceros, paladines y brujos gnomos encuentran formas para incorporar su sentido del humor a sus diversos ataques, a menudo con gran efecto.
Los poderes siguientes exploran varias formas diferentes en las cuales los gnomos incorpora el ingenio a sus ataques.


A TU COSTA
Un bardo ingenioso puede emplear el humor para desenmarañar los ataques de sus enemigos de forma tan experta como un guerrero emplea su espada y escudo. Con A tu costa, identificas el percance de otro y empleas magia para hacer de la situación una broma. Cuantas más carcajadas crees, más sufre tu adversario.


A tu costa Bardo Ataque 7
Un chiste oportuno en respuesta a la mala suerte de un enemigo ahce que sus compañeros estallen en una carcajada desmoralizante.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Reacción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un enemigo dentro del alcance falla con un ataque
Objetivo principal: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu turno. Realiza el siguiente ataque secundario.
 Objetivo secundario: Cada enemigo a 2 casillas del enemigo que activo el poder que te puedan oir.
 Ataque: Carisma contra Voluntad
 Especial: Si eres un gnomo, ganas un bonificador +2 de poder a este ataque.
 Impacto: El objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de su siguiente turno, y el objetivo principal sufre daño psíquico igual a tu modificado de Inteligencia.


CASTIGO BURLÓN
Castigo burlón empequeñece al enemigo señalando sus defectos para que todos las vean. Aunque considerado dudoso por gran parte de paladines, la energía divina que este castigo produce asegura que el enemigo no puede enfrentarse a la verdad que revelas.


Castigo burlón Paladín Ataque 3
Empleas energía divina para llamar la atención de tu enemigo, a continuación burlandote de su ineficacia hasta que no puede seguir mirándote.
Encuentro * Divino, ilusión, psíquico, radiante
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Escoges como objetivo a un enemigo con un poder de ataque a voluntad de arma.
Efecto: El objetivo sufre daño psíquico y radiante igual a tu modificador de Carisma. Si el ataque que activa el poder impacta, te vuelves invisible para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.


EN TODOS LADOS Y EN NINGÚN LADO
En todos lados y en ningún lado no podría provenir de ningún otro sitio sino de los gnomos, porque los beneficios que proporciona están especialmente pensados para la gente pequeña. No solo el conjuro oculta al hechicero, sino que también castiga al enemigo siempre que presiona su ataque.


En todos lados y en ningún lado Hechicero Ataque 5
Calcinas tu presencia de la mente del enemigo, asi que cuando intenta encontrarte, te has ido, siempre un paso por delante.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico, teleportación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d12 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo te trata como si fueras invisible (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y eres invisible al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo realice un ataque mientras eres invisible para él, sufre 5 de daño psíquico y te puedes teleportar 5 casillas como acción gratuita.


CARCAJADA CONFUNDIDORA
Un objetivo bajo los efecots de carcajada confundidora oye y siente como si la gente que le rodea se burlase de él. El efecto es tan intenso que el objetivo explota en una furia ciega, azotando salvajemente para silenciar el ruido.


Carcajada confundidora Brujo Ataque 7
Creas una obsesionante, enloquecedora carcajada sobre un enemigo. El ruido le enloquece con frustración, haciendo que se lance hacia cualquiera cercano.
Encuentro * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Un enemigo
Efecto: Deslizas al objetivo hasta 2 casillas.
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico. El objetivo a contnuación realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. Si este ataque falla, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional psíquico.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Winning Races: Gnomes, A Trickster's Arsenal)