martes, 20 de diciembre de 2011

Los Enanos de Khazad-dûm


Dos nuevos héroes Enanos en el punto de mira en esta avance de Khazad-dûm


Mientras cantaban, el hobbit sintió dentro de él el amor de las cosas hermosas hechas a mano con ingenio y magia; un amor fiero y celoso, el deseo de los corazones de los enanos. Entonces algo de los Tuk renació en él; deseó salir y ver las montañas enormes, y oír los pinos y las cascadas y explorar las cavernas, y llevar una espada en vez de un bastón. Miró por la ventana. Las estrellas asomaban fuera en el cielo oscuro, sobre los árboles. Pensó en las joyas de los eanos que brillaban en las cavernas tenebrosas.
-El Hobbit

Dos miembros respetados de Thorin y la Compañía se unen a los héroes de la Tierra Media y a El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas con la próxima publicación de Khazad-dûm. Estos Enanos han viajado mucho con Balin, y ahora que Balin y su incipinete colonia Enana han desaparecido, tiene mucho sentido que ofreciesen sus servicios como valientes compañeros en la busqueda de los Enanos perdidos dentro de las minas de Moria.

Dwalin

Bastantes jugadores ya han encontrado imágenes de Dwalin (Khazad-dûm, 1) pululando por la red. Este Enano animoso se presentó a Bilbo Bolsón al comienzo de El Hobbit, y su carta se avanzó por primera vez en un artículo para la Game Trade Magazine.

Dwalin interpreta muy bien dos de las ventajas más fuertes de la esfera de Espíritu con su bajo coste de amenaza y su rasgo incluido de reducir tu amenaza siempre que destruya a un enemigo Orco. Por ello, es apostar sobre seguro que Dwalin tendrá una gran cantidad de opotunidades para enfrentarse a los Orcos dentro de las minas de Moria.

Sin embargo, con dos de Fuerza de Ataque no es el guerrero más poderoso del juego. De hecho, como combatiente palidice en comparación con héroes como Gimli (Caja Básica, 4) y Boromir (Las Ciénagas de los Muertos, 95), quienes pueden destrozar a los enemigos con único golpe de hacha o pueden perdurar contra múltiples enemigos, esquivándolos y devolviéndoles el golpe. Aún así, Dwalin es un Enano y se beneficia de una gran cantidad de sinergías raciales. Mientras Dáin Piedehierro (Regreso al Bosque Negro, 116) permanece en pie, Dwalin gana poder adicional en la batalla, y una única Hacha Enana (Caja Básica, 41) puede mejor a Dwalin hasta yuna Fuerza de Ataque de 4, suficiente para destruir a la mayoría de enemigos Orcos. Con ayuda, Dwalin puede soportar de sobra el peso del combate, y cuando comienza a aniquilar Orcos, te consigue tiempo para completar tu misión, seguro ante las amenazas que se congregan en las sombras.

Además, vale la pena señalar que Dwalin es el primer héroe Enano de Espíritu y eso abre un abanico de posibilidades a crear mazos que tengan que ver con cartas de Enanos. Muchos de los eventos más poderosos requieren recursos de Espíritu, y los jugadores que utilicen a Dwalin en sus compañias de Enanos tendrán ese icono de recurso para jugar con él.

Bifur

De igual forma, el segundo nuevo héroe Enano de Khazad-dûm ofrece a los fans de los grupos de Enanos a su primer héroe de Saber. Bifur (Khazad-dûm, 2) ofrece a los fans de los Enanos pequeños y tenaces una gran versatilidad para crear mazos, pero también puede ser un añadido excelente para cualquier mazo con necesidad de un héroe de Saber. Bifur posee el coste de amenaza más bajo, siete, de entre todos los héroes del juego. De hecho, negociador. Como muchos jugadores han notado, la mayoría de los héroes poseen un coste de amenaza igual a la suma de su Fuerza de Voluntad, Fuerza de Ataque, Fuerza de Defensa y Puntos de Impacto, pero la de Bifur es un punto menor. Vale la pena recordar que en los momentos claves, un único punto de coste de amenaza incial puede suponer la diferencia entre tener un último turno para prepararse para combatir contra un Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) y que aplaste a tus héroes agotados.

Aunque su rasgo especial es útil, permitiendo a los jugadores entregarle recursos (a menudo provenientes de héroes de Liderazgo con más recursos de los que pueden gastar) no le permite prepararse o mejorar a todos los Enanos o dañar a cada enemigo que entra en juego o robar cartas. Por ello, Bifur proporciona a los jugadores mejores elementos básicos que cualquier otro héroe de su coste. Incorporada al mazo adecuado, esta ventaja económica paga sus resultados, ya que la Fuerza de Voluntad de dos de Bifur hace de él un héroe decente para ser asignado a un misión, y su Fuerza de Defensa de 2 le hace un defensor decente, especialmente cuando se le junta con una Marca Adiente (Conflicto en la Carroca, 32).

Nuevos aventureros

Ni Dwalin ni Bifur cobran importancia en El Hobbit, pero ambos interpretaron sus papeles en el éxito de Thorin y la Compañía. Mientras los héroes de la Tierra Media se preparapan para una viaje oscuro y mortal hacia las profundidades de Khazad-dûm, estos fieles Enanos ofrecen una vez sus servicios. Puede que no sean estrellas, pero son una ayuda exelente, y tus compañías van a necesitar toda la ayuda que puedan conseguir....

miércoles, 14 de diciembre de 2011

La Ira de Ashardalon - Libro de Reglas


Bueno, ha costado, principalmente por perder mi antiguo ordenador, pero ya tenemos aqui el Libro de Reglas para el segundo juego de tablero D&D, La Ira de Ashardalon (el primero fue Castillo Ravenloft).




Es cierto que ya existía una traducción, gracias a los chicos de Dragontuerto, pero dicha traducción era una copia del Libro de Reglas de Castillo Ravenloft (añadiendo las cosas de La Ira de Ashardalon) y con bastante fallos y no una traducción completa y fidedigna al vocabulario de 4ª Edición de Devir.





Os dejamos para descargar dos versiones, una a máxima resolución y otra a menor:

Manual Máxima Resolución

Manual a Menor Resolución

Sólo me queda dar las gracias a Gervader, quien se ha encargado de la maquetación (yo como siempre, la traducción).

En unos días, cartas y aventuras.... y para Enero: La Leyenda de Drizzt.

martes, 13 de diciembre de 2011

La Traicionera Oscuridad de Khazad-dûm


Arrojando más luz sobre la primera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas



Pero sin luz hubiera caído pronto en la desesperación. No sólo eran muchas las sendas posibles, también abundaban agujeros y fosas y a lo largo del camino se abrían pozos oscuros que devolvían el eco de los pasos. Había fisuras y grietas en las paredes y el pso y de cuando en cuando aparecía un abismo junto ante ellos.
-La Comunidad del Anillo, "Un Viaje en la Oscuridad"

En La Comunidad del Anillo, J.R.R. Tolkien conduce a la Compañía hacia las minas de Moria en un capítulo titulado Un Viaje en la Oscuridad, pero ese capítulo no comienza en las minas y su agobiante oscuridad. Comienza cuando la Compañía avanza con dificultad a través de las Montañas Nubladas, bajo el gris oscuro de la noche menguante.

Tolkien trabaja duro para crear la oscuridad -la misma palpable y desgastadora oscuridad- de las minas de Moria, afianzando la presencia y la importancia de la luz ante los primeros pasos de la Companía hacia las minas. El capítulo constrasta la presencia de la luz a las afueras de las minas con la más verdadero y profunda oscuridad en las minas. Incluso en la ventosa noche, la Compañía encuentra luz en una llama, en la menguante luz del sol y el próximo amanecer. Como lectores, se nos hace entender que la oscuridad fuera de Moria va y viene en ciclos con la luz. Sin embargo, una vez que se entra en las minas, Tolkien mide cuidadosamente sus menciones sobre la luz. La oscuridad abunda, pero para casi todo el viaje a través de Moria, solo el bastón de Gandalf emite luz. Incluso esta luz es tenue.

La oscuridad de Khazad-dûm

¿Qué importancia tiene esto?. En la Expansión de Khazad-dûm para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, la oscuridad se convierte en un tema importante. Los jugadores no se sentiría como si estuvieran llevando a cabo un viaje peligroso bajo tierra si la partida estuviera llena de ilustraciones brillantes. Ni pensaría demasiado sobre la oscuridad si no estuviera resaltada.

Tanto como Tolkien solía usar libremente las palabras "oscuro" y "oscuridad" durante la segunda parte de Un Viaje en la Oscuridad, el equipo de diseño de Khazad-dûm decidió que era importante resaltar el tema con lugares Oscuros [Dark], Peligros [Hazards] y otras cartas que haran que cualquier formar para proyectar luz por delante tuyo en tus viajes por el laberinto subterráneo.

El desarrollador jefe Lukas Litzsinger ofrece algunas revelaciones sobre la próxima oscuridad.

Desarrollando la oscuridad

Sabía que Khazad-dûm necesitaba mostrar a las minas de Moria como un peligro físico para el grupo. Aunque posee una buena cantidad de enemigos, incluso una Moria vacía es un lugar peligroso. Pasillos que se derrumban y pozos abandonados crean un paisaje traicionero. Aún asi el desafíos más grande fue la oscuridad. ¿Como puede afectar esto a un grupo que viaja a través de las minas?.

Realizamos varios intentos para proporcionar a la oscuridad un papel acitvo en el juego, como fueron fichas de oscuridad, pero era algo muy raro. Complicaban más el juego más que mejorar el tema, y finalmente hallamos una solución más interesante. Los lugares Oscuros son dificiles de explorar. Esto es tanto un tema como una regla, y descubrirás que los lugares Oscuros poseen algunos de los puntos de misión más altos. Además, los lugares Oscuros se hacen mucho más amenazadores cuando dos o más se acumulan en el área de preparación. Tienden a mejorar la amenaza del otro mientras la oscuridad rodea a tu grupo por todas partes.
Pero además de la oscuridad, necesitabamos representar la luz. Asi que para representar la importancia de la luz, introducimos un objetivo de Antorcha de la Cueva [Cave Torch] (Khazad-dûm, 41) que los jugadores utilizan para colocar fichas de progreso en estos lugares Oscuros.

Sin embargo, las minas están llenas de incontables peligros, y aunque cualquier luz es un don, controlarla no es tan sencillo como parece. Mientras tu Antorcha de la Cueva se esta Apagando [Burning Low] (Khazad-dûm, 40) encontrarás más amenazantes las minas, especialmetne las más oscuras de sus esquinas Oscuras. También, tu Antorcha de la Cueva puede atraer atención no deseada, y como has visto en un avance anterior, cualquier enemigo encontrado posee una aptitud especial para terminar siendo muchos más.

-Lukas Litzsinger, Desarrollador Jefe de la Expansión Khazad-dûm

¡Gracias, Lukas!

Las oscuras minas de Moria contienen muchos peligros, pero algunos héroes continuan, impávidos, para buscar a Balin y a su perdida colonia Enana. En nuestro siguiente avance, echaremos un vistazo a uno de los valientes héroes Enanos dispuesto a realizar una viaje hacia el corazón de Khazad-dûm.

jueves, 8 de diciembre de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Las Nueve Espadas de Tyr

Por Rodney Thompson
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En los días oscuros antes de la muerte de Kalak de Tyr, la Alianza Velada ideó un plan desesperado para forjar armas diseñadas para destruir a los reyes hechiceros. Un consejo de líderes de la Alianza Velada se reunió en secreto dentro de la ciudad, la primera y única que se recuerda ya que tal arriesgada reunión se llevó a cabo. Las mentes arcanas más grandes que la resistencia tenía que ofrecer elaboraron instrucciones secretas para la creación de armas que defenderían a sus esgrimidores de los ataques de los más poderosos profanadores, y minarían sus mayores defensas.
Acordaron que ninguna arma podría ser suficientemente encantada para contrarrestar todos los poderes de los reyes hechiceros. El proceso de encantar una única arma durante tantas veces tardaría demasiado tiempo, proporcionando a los templarios de Kalak una oportunidad para extirpar al conclave. Además, una única arma de tal increíble poder arcano brillaría como un faro la primera vez que un templario o un rey hechicero decidierá detectar magia dentro de la ciudad. Por tanto el consejo decidió que serían forjadas nueve espadas, cada una conteniendo un fragmento de los encantamientos necesarios para oponerse a los poderosos profanadores.
La Alianza Velada, a gran coste, hizó que nueve espadas de tamaños y formas diferentes fueran llevadas, o rápidamente forjadas, en la ciudad de Tyr. Los simpatizantes de la Alianza Velada llevaron de contrabando las espadas hasta el escondite secreto del conclave donde fueron encantadas, cada una con algún conjuro básico y a continuación con dones especiales únicos para ese arma. Si llegase el momento necesario, las espadas podrían combinarse en una única, hoja omnipotente: un arma aniquiladora que derrotaría a los poderosos reyes dragón. Cuando finalizó su trabajo, la Alianza Velada tenían en su poder las semilla para la caída de los reyes hechiceros.
Sin embargo, desde hacía tiempo Kalak sospechaba que la Alianza Velada tomaría acciones para deponerlo, y situó por toda la ciudad a espías templarios para que se ganasen la confianza de la Alianza haciendose pasar por ayudantes simpatizantes. Cuando las noticias de los planes de la Alianza Velada llegaron hasta Kalak, el rey hechicero decidió permitir que los conspiradores siguieran con ellos, creyendo que con las espadas bajo su control nadie se le podría oponer. Una vez que la espada final se completo, Kalak envió una orden psíquica a sus templario para poner en marcha la trampa.
Una gran batalla se desencadenó por las calles de Tyr entre la Alianza Velada y los templarios de Kalak. A pesar de la conmoción de la traición por parte de sus supuestos simpatizantes, la Alianza Velada fue capaz de repeler a la primera oleada de atacantes. La Alianza rápidamente decidió alejar las espadas de las manos de Kalak, y colocó a cada una de ellas en las manos de una diferente agente de confianza con ordenes de huir de Tyr. La mayoría huyó de la ciudad durante la batalla y marcharon en diferentes direcciones hacia los confines de la región. Algunos cayeron ante los cazadores de Kalak en el transcurso; otros se perdieron en las arenas del desierto. Aquellos que sobrevivieron no se atrevieron a contactar con los otros por temor de desvelar su localización a Kalak. Por ello, todo registro sobre que paso con las nueve espadas después de que abandonaran Tyr se ha perdido.
La existencia de las Nueve Espadas de Tyr fue un secreto fuertemente guardado desde el principio. Ahora dispersar por todo Athas, han sido completamente olvidadas. Sin embargo, los rumores sobre las espadas surgen de vez en cuando. Un antiguo acertijo, traspasado durante generaciones en una familia, supuestamente conduce a un lugar oculto de una espada sacada de contrabando de Tyr por un ancestro. Un noble visitante capta un destello fugaz de una espada dentro de las bóvedas de un rey hechicero, su forma distintiva llamándole y pidienole volver a verla. Un mercader viajante observa desde el interior de un edificio hace tiempo abandonado en el desierto mientras una tormenta de arena en el exterior entierra un esqueleto que aferra una espada que muestra las marcas de la Alianza Velada.
Incluso entre los miembros de la Alianza Velada, la historia completa de las Nueve Espadas de Tyr no es bien conocida. Algunos dicen que todo el relato esta registrado en pergaminso ocultos en algun sitio dentro de la ciudad. Según cuentan los rumores, Kalak consiguió capturar a uno de los conspiradores originales, y a lo largo de mjuchos días de tortura el agente de la Alianza Velada describió con todo lujos de detalle cada rasgo de la creación, concepción y uso del arma. Estos detalles, sonsacados entre los gritos y peticiones de misericordia del agente, fueron entregados a Kalak para que los estudiase, para luego ser sellados en una bóveda secreta cuando el rey hechicero terminó con ellos. Estos pergaminos pueden ser el único registro completo del orígen y la naturaleza de las Nueve Espadas de Tyr que aún existe.

Las Nueve Espadas de Tyr
La primera entrada a continuación para las Nueve Espadas de Tyr describe las propiedades y poderes comunes a todas las nueve espadas. A continuación cada espada posee su propia entrada, la cual describe la forma física del arma y sus poderes y propiedades únicas. Ten en cuenta que cada una de las Nueve Espadas de Tyr posee su propio nivel y bonificadores de mejora.

Las Nueve Espadas de Tyr Niveles 8-24 Raras
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: ­+1d10 de daño por bonificador de mejora
Propiedades
* Durante un descanso prolongado, una criatura que posee una espada de Tyr puede vincularse con el arma, convirtiéndose en su dueño vinculado. Cada espada sólo puede tener un dueño vinculado a la vez, y un dueño vinculado sólo puede utilizar los poderes del arma.
* El portador de este arma es inmune al escudriñamiento siempre que sostenga el arma.
* Al final de un descanso prolongado, el dueño vinculado del arma gana puntos de golpe temporales igual a su valor de esfuerzo curativo.
Poder de utilidad * Diario (acción estándar)
Efecto: Tocar una espada de Tyr con otra y pronunciando una orden de mando, un dueño vinculado de ambas armas puede fusionarlas en un único objeto. Cuando esto tiene lugar, el dueño vinculado elige la forma del nuevo objeto (la cual debe ser la misma de una de las dos armas fusionadas) y que propiedades y poderrs del arma son transferidos al nuevo objeto. Cualquier poder diario gastado en una de las armas fusionadas también esta gastado para el arma nueva. El bonificador de mejora del arma es igual al mayor bonificador de mejora de las dos arma fusionadas. El dueño vinculado puede finalizar este efecto y separar las espadas como una acción menor.
Poder de ataque (arma) * Diario (acción estándar)
Efecto: Realizas un ataque básico con este arma. Si el ataque impacta, inflige 1[A] de daño adicional. Después de resolver el ataque, puedes escoger a un aliado a 10 casillas de tí para que realiza un ataque de utensilio arcano contra el objetivo del ataque como acción gratuita.
Poder de utilidad (teletransporte) * A voluntad (acción menor)
Requisitos: Debes tener una mano libre.
Efecto: La espada se teleporta a tu mano desde un máximo de 1 milla. No necesitas tener línea de visión con la espada.

La Primera Espada de Tyr Nivel 8 Raro
Apenas más grande que una daga, la Primera Espada de Tyr posee una empuñadura formada por el colmillo de un jhakar y esta encantada con magia que hace que su hoja muerda profundamente.
Niv. 8 +2 3400 po
Arma: Espada corta
Propiedad
* Cuando daña a una criatura con un ataque de arma utilizando este arma, esa criatura no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.

La Segunda Espada de Tyr Nivel 10 Raro
Esta delgada, esbelta hoja posee una empuñadora de alabastro envuelto en cuero, y esta encantada con magia que escuda la mente de los ataques psíquicos.
Niv. 10 +2 5000 po
Arma: Estoque
Propiedad
* Ganas resistencia psíquica igual a 3 + el doble del bonificador de mejora del arma.

La Tercera Espada de Tyr Nivel 12 Raro
Esta espada de hoja ancha posee una empuñadura del colmillo de un tusk y esta encantada con magia que preserva la fuerza vital del dueño.
Niv. 12 +3 13000 po
Arma: Cimitarra
Propiedad
* Ganas resistencia a necrótico igual a 3 + el doble del bonificador de mejora del arma.

La Cuarta Espada de Tyr Nivel 14 Raro
Esta hoja sencilla muestra un asidero de madera petrificada y esta encantada con magia que refleja los ataques psíquicos de vuelta a sus creadores.
Niv. 14 +3 21000 po
Arma: Espada larga
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (reacción inmediata)
Desencadenante: Sufres daño psíquico por el ataque de un enemigo.
Efecto: El enemigo que activa el poder sufre daño psíquico igual al daño psíquico que has sufrido por este ataque. El daño inflingido al enemigo ignora la resistencia psíquica.

La Quinta Espada de Tyr Nivel 16 Raro
Esta espada muestra una ancha, plana hoja con una empuñadura del colmillo doble de un kirre. Esta encantada para quebrantar la capacidad de teleportarse de un enemigo.
Niv. 16 +4 45000 po
Arma: Espada ancha
Poder de ataque (teleportación) * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: Te teleportas a la mitad de tu velocidasd, y el enemigo no se puede teleportar hasta el final de su siguiente turno.

La Sexta Espada de Tyr Nivel 18 Raro
Esta ancha hoja muestra una empuñadura cristalina más grande, y esta encantada con magia que ralentiza la mente de aquellos a quien hiere.
Niv. 18 +4 85000 po
Arma: Alfanje. Esta larga, espada de hoja ancha muestra una empuñadura de hueso y encantamientos que suprimen el aura de los enemigos
Poder de ataque * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a una criatura con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: La criatura no puede recargar poderes (salvación termina).

La Septima Espada de Tyr Nivel 20 Raro
Esta larga, espada de hoja ancha muestra una empuñadura de hueso y encantamientos que anulan las auras de los enemigos.
Niv. 20 +4 125000 po
Arma: Espada bastarda
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impacta a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: Las auras del enemigo son desactivadas.

La Octava Espada de Tyr Nivel 22 Raro
Este arma muestra una larga, hoja curvada con una empuñadura de marfil incrustrado, y esta encantada para dificultar que los enemigos se recuperen de sus enfermedades.
Niv. 22 +5 325000 po
Arma: Mandoble
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: El enemigo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

La Novena Espada de Tyr Nivel 24 Raro
Esta enorme espada con un asidero de hueso es la más ornamentada de todas las Espadas de Tyr, y muestra un encantamiento que roba el tiempo a un oponente.
Niv. 24 +5 525000 po
Arma: Espada doble
Poder de ataque * Encuentro (ninguna acción)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma utilizando este arma.
Efecto: El enemigo pierde un punto de acción.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 196 (Eye on Dark Sun: The Nine Swords of Tyr)

miércoles, 7 de diciembre de 2011

El Guardián en el Agua


Anunciando la tercera Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Frodo sintió que algo lo tomaba por el tobillo y cayó dando un grito. Se oyó un relincho terrible y Bill el poney corrió espantado a lo largo de la orilla, perdiéndose en la oscuridad. Sam saltó detrás y oyendo enseguida el grito de Frodo regresó de prisa, llorando y maldicinedo. Los otros se volvieron y observaron que las aguas huían, como si un ejército de serpientes viniera nadando desde el extremo sur.
-La Comunidad del Anillo

Elrond, el Señor Elfo de Rivendel, esta preocupado por la gran cantidad de Orcos que acosaron a los héroes que escoltaron a su hija, Arwen Undómiel, a través de las Montañas Nubladas. Les pide que exploren las minas de Moria, esperando que puedan descubrir si son la fuente del aumento de la actividad de los Orcos, pero antes de que los héroes puedan explorar la enorme red de túneles de Moria, primero deben conseguir entrar...

Fantasy Flight Games (y por extensión EDGE) se enorgullece en anunciar El Guardián en el Agua, la tercera Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

Peligros a las afueras de las Puertas de Durin

Muchos jugadores ya se han fijado en el texto indicativo de las Puertas de Durin (El Guardián en el Agua, 65), cuando la carta se desvelo por primera vez en el anuncio de La Mina del Enano. La adecuada recreación del acertijo que casi desconcertó a Gandalf y a los otros miembros de la Compañía ofrece uno de los aspectos más destacados que espera a los jugadores en El Guardián en el Agua.

Por supuesto, los admiradores de El Señor de los Anillos también han estado esperando a los peligros que acechan profundo en el lago a las afueras de las Puertas de Durin, y cuando lleguen, El Guardián en el Agua recompensará su ansiedad. Agitadas masas de Téntaculos surgen del lago para atacar y atrapar a aquellos héroes que no pueden abrirse paso a través de las Puertas de Durin. Los téntaculos golpean rápidamente, y los héroes que no pueden enfrentarse a ellos pueden hallarse ¡Apresados! [Wrapped!] (El Guardián en el Agua, 76) y arrastrados hacia debajo de la superficie de las aguas. No hay tiempo para relajarse mientras los Tentáculos azotan el aire; los héroes que no son rescatados a tiempo se ahogarán.

Hacia el corazón de La Mina del Enano

El Guardián en el Agua representa un momento crucial en las aventuras del ciclo de La Mina del Enano. Una vez que traspasen las Puertas de Durin, los héroes de la Tierra Media deben explorar las minas de Moria para descubrir la causa del aumento de la actividad de los Orcos en las Montañas Nubladas. Aunque primero deben sobrevivir a los peligros de los fétidos Pantanos y el feroz combate con los muchos Tentáculos del Guardián.

Busca esta Aventura llena de acción y astucia cuando llegue a las estanterías en el primer trimestre de 2012.

Regreso al Bosque Negro ya disponible


Tras capturar por fin a Gollum en las Ciénagas de los Muertos, los Héroes están ante el paso final de su misión: escoltar a la criatura a través del Bosque Negro hasta el palacio del rey Thranduil, donde podrá ser encerrado e interregado. Pero el Bosque Negro es un lugar peligroso y Gollum no se detendrá ante nada en sus esfuerzos por escapar.

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes. 





Nivel de dificultad = 7

Regreso al Bosque Negro se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentro: Regreso al Bosque Negro, Arañas del Bosque Negro y Tierras Ásperas.


 Contenido:
1x Dain Pie de Hierro
3x Señal Dúnedain
3x Que El Amanecer Caiga Sobre Todos
3x Águilas de las Montañas Nubladas
3x Apoyo de las Águilas
3x Viajera del Camino del Oeste
3x Rapidez Asombrosa
3x Corredor del Bosque Negro
3x Rumor de la Tierra
3x Sombras del Pasado
1x Gollum
4x El Círculo de las Arañas
3x Cauce Seco
3x Claro del Leñador
3x Sendero Élfico
2x Angustia de Gollum
2x Mordisco de Gollum
3x Rabieta
4x Murciélagos del Bosque Negro
3x Venenosa, Venenosa
1x A Través del Bosque 
1x Intento de Huida
1x A los Salones del Rey Elfo
1x Emboscada 

martes, 6 de diciembre de 2011

Las Hordas Orcas Abundan en los Salones de Khazad-dûm


Una avance de la primera expansión deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Se oyó un gran ruido, como si algo rodara retumbando en los abismos lejanos, estremeciendo el suelo de piedra. Todos saltaron hacia la puerta, alarmados. Bum, bum, resonó otra vez, como si unas manos enormes estuvieran utilizando las cavernas de Moria como un vasto tambor. Luego siguió una explosión, repetida por el eco: un gran cuerno sonó en la sala y otros cuernos y unos gritos roncos respondiendo a lo lejos. Se oyó el sonido de muchos pies que corrían.
-La Comunidad del Anillo

¡Llegan las hordas Orcas de Khaza-dûm!. Pronto abrumarán a los héroes de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, obligándolos a combatirlos en los salones estrerchos del antiguo reino de Moria.

Una bandada de Orcos

La Expansión de Khaza-dûm presenta nueve conjuntos de encuentro que se combinan para formar tres escenarios nuevos y sientan las bases para los seis escenarios próximos del ciclo de Aventuras de La Mina del Enano. Aunque estos conjuntos de encuentro ofrecen una amplia variedad de lugares, traciones y enemigos, un tema es común a ellos -la terrible amenaza que suponen las hordas de Orcos que se reunen en las Montañas Nubladas.

La oportunidad de diseñar nuevos escenarios interesantes, diferentes a aquellos ya disponibles llevó a los diseñadores de Khaza-dûm a experimentar con nuevas reglas para los Orcos de Moria. Al final, cada enemigo muestra los mismos elementos: Coste de Enfrentamiento, Fuerza de Amenaza, Fuerza de Ataque, Fuerza de Defensa y Puntos de Impacto. Sin embargo, estos númeres ofrecen una gran cantidad de flexibilidad, y muchos de los Orcos en estos conjuntos presentan un Coste de Enfrentamiento menor y Fuerzas de Ataque moderadas. Aún asi, su texto de reglas presenta una mejora, profundizando en sus personalidades, y diferenciándolos de los enemigos anteriores.

A lo largo de los escenarios de la Caja Básica y el ciclo de Sombras del Bosque Negro, el texto de reglas de casi todos los monstruos se encuentra sobre el Icono de Efecto de Sombra. El Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) aterroriza a las compañías con su caapcidad de convertir el daño sobrante en amenaza. El Jefe Ufthak (Caja Básica, 90) se vuelve más fuerte y más terrible cada vez ataca. El Rey Araña (Caja Básica, 74) atrapa a los personajes en telarañas traicioneras, agotándolos. Entre los enemigos de los primeros nueve escenarios, solo el Jinete de Lobos (Caja Básica, 81) obtenía la mayoría de su personalidad de su Efecto de Sombra, lo que le permitía saltar al juego como un enemigo y llevar a cabo su propio ataque.

En la ficción de Tolkien, los Orcos de Moria perseguían a la Compañía, atacándoles en oleadas feroces y obligando a algunos de los mayores héroes de la Tierra Media -Aragorn, Gimli, Legolas y Gandal- a huir o morir. Khazad-dûm recrea este peligro a través de varios métodos, incluyendo el uso de Efectos de Sombra como el del Trasgo Espadachín [Goblin Swordsman] (Khazad-dûm, 61). Si tus héroes no derrotan rapidamente a los Orcos con los que se enfrentan, Efectos de Sombra adicionales pueden convocar enemigos adicionales, y la vacilación del momento puede hacer que tus héroes se encuentren rodeados por una pequeña horda de Orcos. Por ello, los Orcos de los nueve conjutos de encuentro pueden perseguir, acosar y rodear a tus héroes de formas que difieren en el ritmo y forma del juego en sus escenarios anteriores. El resultado es una experiencia de juego refrescante y siempre cambiando. No existen dos escenarios que se juegen igual.

Incontables

Uno de los aspectos más terribles del viaje de la Compañía a través de Moria fueron que los mayores peligros permancian ocultos hasta el final. De igual modo, en los escenarios de Khaza-dûm, inlcuso aunque los Orcos inuden el área de preparación y se te enfrenten en grandes cantidades, tus héroes incluso pueden preocuparse porque otros peligros yacen ocultos en la lejana oscuridad. Es imposible saber cuantos Orcos, Trasgos, Trolls y otras bestias esperan a tus héroes en caso de que pierdan el tiempo, y mientras los Trasgos surgen desde sus Túneles Trasgos [Goblin Tunnels] (Khazad-dûm, 63), el lugar añade otra dimensión a la amenaza Orca que impregna a la Expansión de Khazad-dûm -el terrible presentimiento de que los enemigos amenazan con superar a tus héroes.

Enciende una antorcha, y serenate. Llegan las orcos, y necesitarás toda tu habildad para sobrevivir a su acometida dentro de las cámaras más oscuras de Moria. Dirigete a tu tienda más cercana y ¡pre ordena hoy tu copia de Khaza-dûm!.