jueves, 23 de febrero de 2012

Free RPG Day 2012 (16 de Junio de 2012)


Bueno, como cada año, se volverá a celebrar este Día del Juego de Rol Gratuito (RPG Day). Esta vez toca el Sabado 16 de Junio de 2012.

Para saber más, consulta anteriores entradas sobre el Free RPG Day en este mismo blog (2011)

Hasta final de Febrero (bueno, más bien el 24), las compañías puede apuntarse, pero de momento las siguientes compañías participarán de dicho evento.

Amarillo Design Bureau con una Aventura para Prime Directive, "Space Colony Aldo".

Blue Panther con una Torre de Dados

Chessex con 4 Dados Conmemorativos para el dueño de la tienda.

Catalyst Game Labs con Reglas rápidas para A Time to War: Battletech RPG/Shadowrun y para Cosmic Patrol. 

Columbia Games con Reglas rápidas para Harn con mapa del mundo

Dice Candies con un juego de 6 dados poliedricos de chocolate (estos van a durar poco en las partidas jejej).


Eden Studios con Reglas rápidas y Aventura para Conspiracy X

Fantasy Flight Games aun por conocer.

Goodman Games con Reglas rápidas para Dungeon Crawl Classics RPG.

Jon Brazer Enterprises con una Aventura para Pathfinder, "Shadowfall: Temple of Orcus".



Louis Porter Jr. Design con una Aventura Pathfinder de NeoExodus

Offworld Designs con una camiseta (XL) "Ask me about Free RPG Day" [Preguntame sobre el Día de
los Juegos de Rol gratuitos) para los empleados.

Paizo con una Aventura para Pathfinder, "Dawn of the Scarlet Sun".


Q-Workshop con un Dado Único

Troll Lord Games con una Aventura para Castles &Crusades.

Wizards of the Coast aun por conocer.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Héroes para La Leyenda de Drizzt

Hoy, os traemos a los ocho Héroes del último juego de tablero del Sistema de Aventuras de DUNGEONS & DRAGONS: La Leyenda de Drizzt.

Tenemos a Wulfgar, Catti-Brie, Regis y Bruenos

Y a Drizzt, Athrogate, Jarlaxle y Artemis (estos dos últimos también pueden ser Villanos)


Como siempre los podeis descargar desde la zona dedicada a este juego. No dudeis en regresar en un par de días para el libro de reglas, los villanos, el libro de aventuras y las cartas.

martes, 21 de febrero de 2012

Encuentros D&D: El Ojo Anciano Elemental




Trasfondo: Hace mucho, el clan enano de los Sabrak, en un esfuerzo por recupera su posición y poder perdido, se mezclaron con fuerzas oscuras en las Montañas del Ocaso. Los enanos sólo tuvieron éxito en quedarse aislados y enloquecer. Su clan cada vez era más pequeño y se volvia incluso más degenerado -hasta que hoy en día, solo quedan los tres hermanos que lideran al clan y un puñado de otros enanos. De los tres hermanos, Zarnak, el mayor y el más poderoso, es un vidente cuya mente fue destrozada hace mucho cuando entro en contacto con el mal antiguo conocido como el Ojo Anciano Elemental... y que ahora planea con extender la plaga abisal por todo el mundo.




Sesión 0: Antes de la aventura, los jugadores tienen una sesión especial para crear a sus personajes de 1º nivel.

Esta nueva temporada de Encuentros D&D empieza el 22 de Febrero, justo 1 después de la publicación de Opciones del Jugador: Héroes del Caos Elemental.

Esta aventura nos lleva de vuelta a los Reinos Olvidados, y una vez más esta relacionada con el acontecimiento que abarca a todos los mundos de D&D, la Plaga Abisal. Comenzamos en la ciudad estado independiente de Iriaebor.

La aventura este divida en 11 encuentros y 3 capítulos. El Capítulo 1 dura tres semanas, el Capítulo 2 dura cuatro semanas y el Capítulo 3 dura 3 semanas. Los personajes tendrán la oportunidad de tener un descanso prologando entre la semana 10 y el climax final de la semana 11.

Parece que tendremos una buena mezcla entre combates e interpretación. Los personajes centrados exclusivamente en el combate lo pasaran un poco mal, ya que no es sólo un saja mata.

La diferencia esta en la semana 0 o Sesión 0, donde los jugadores pueden sentarse juntos para crear a sus personajes y para ello tendrá una ficha especial relacionada con el Ojo Anciano Elemental.  

lunes, 20 de febrero de 2012

Libro de Reglas: Señores de Aguasprofundas

Los Señores de Aguasprofundas conforman un consejo secreto que ha gobernado la ciudad de Aguasprofundas durante siglos. En público, siempre van con máscaras y largas capas para ocultar cualquier detalle que pueda identificarles. Son extraidos de todos los elementos de la sociedad: mercaderes, nobles, magos y obreros comunes.

En el juego de Señores de Aguasprofundas, estos amos secretos son representados por cartas. Las identidades de los Señores son mantenidas en secreto hasta el final del partida, cuando se hace el recuento final. Cada Señor de Aguasprofundas posee una agenda personal, representada porbonificadores en Puntos de Victoria (PV) conseguidos por completar objetivos específicos.

Mirt el Prestamista

También conocido como Mirt el Despiadado y el Viejo Lobo, la mansión fortificada de Mirt se encuentra en el flanco sur del Monte Aguasprofundas sobre el Muelle del Contrabandista.

Un gordo, viejo pícaro jadeante, Mirt el Prestamista hizo su fortuna en Bajomontaña después de una exitosa carrera como general mercenario.  Como Mirt el Prestamista o el Viejo Lobo, Mirt se ha hecho muchos enemigos, especialmente en escaramuzas en Amn, Tethyr y Calimshan. También se ha hecho unos pocos buenos amigos, especialmente el aventurero Duran.

Más de un enemigo a subestimado la agilidad y sigilo de Mirt debido a que solo le ven en sus actos públicos como un bravucón borracho gritón. Sin embargo, solo un extraño a Aguasprofunas subestima la astucia de Mirt y sus perspicaces juicios sobre la gente. Estas aptitudes le han hecho mucho más rico como inversor en negocios comerciales de lo que podria haber llegado a ser como espada de alquiler o aventurero busca tesoros.

 Mirt posee un corazón de oro bajo su fachada y amor por las payasadas y las peleas de taberna. Desea dejar Faerûn mejor de lo que lo encontró, y los largos relatos de sus aventuras parecen indicar que podría hacerlo.

Al final de la partida, consigues (4) por cada misión de Comercio y misión de Piedad que hayas completado.

Durnan el Errante

Durnan es un brusco hombre corpulento de pelo rojizo, callado y prudente. Odia los malos actos y la injusticia, pero es tolerante hacia los intereses diferentes de los demás -al menos hasta que desenvainan un arma en su posada, momento en el cual saca su espada larga al momento.

Durnan es un guerrero retirado nacido en el lejano Norte que pasó su juventud recorriendo la Frontera Salvaje, combatiendo a los monstruos y a los de su clase. Es un viejo amigo de Mirt el Prestamista, y los dos fueron los primeros en explorar Bajomontaña en los tiempos modernos, surgiendo como hombres ricos. Mientras que Mirt utilizó su parte del botín para comprar su mansión en las estribaciones meridionales del Monte Aguasprofundas, Durnan construyó una pasa, El Portal Abierto, sobe las ruinas de la hace tiempo desaparecida torre de Halaster y ahora vive aqui con su mujer, Mhaere Dryndilstann y su hija. Como vigilante de la principal ruta abierta a Bajomontaña, Señor de Aguaspofundas secreto, Durnan se ve envuelto en la mayoría de acontecimientos importantes que afecta a la Ciudad del Esplendor, un papel que le viene muy bien.  

Al final de la partidad, consigues (4) por cada misión de Comercio y misión de Guerra que hayas completado.

domingo, 19 de febrero de 2012

¡Quince Hombres sobre el Cofre de un Hombre Muerto!

Hazte con el último Companion del Jugador de Pathfinder

Afila tus habilidades para saquear tesoros con el nuevo Companion del Jugador de Pathfinder.

En el Companion del Jugador de Pathfinder: Piratas del Mar Interior [Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner Sea], los jugadores finalmente pueden modificar a su personaje con todo el equipo adecuado y conocer los relatos de algunos de los piratas y facciones návales más famosos del Mar Interior.  Los corsarios amantes de la libertad de Andoran podrían recibir sus ordenes del Almirante Weathers en Augustana para destruir a una barco de esclavos de velas amarilas de Okeno, o podría partir desde Puerto Enigma, habiendo servido durante un tiempo en el barco del Capitán Sutharla, el Risaburlona. Equipa a tu personaje con un cuchcillo de bronce, una pica de abordaje, un alfanjñón o un látigo de nueve colas, y considera uno de los cuatro arquetipos nuevos: bucanero, corsario, filibustero o contrabandista. ¿Quieres que tu nombre sea conocido y temido?. Consulta la nueva clase de prestigio de pirata del Mar Interior.

Dentro de este suplemento, encontrarás:
* Visiones en profundidad de sies organizaciones piratas principales del Mar Interior, incluyendo los corsarios respaldados por el gobierno de Andoran, los esclavistas de Okeno, los bucaneros de los altos mares de Puerto Enigma y los Grilletes, y los bandidos de rápidos movimiento de los Reinos Ribereños. Cada uno descibre la historia de los piratas, sus capitantes famosos, actividades y escondites, barcos preferidos y muchos más. 
* Contenido sobre nuevas armas y equipo pirata, desde garfios, alfanjones y bombas de alquitrán a patas de palo, cofres del tesoro y grog.
* Nuevos arquetipos piratas para varias clases diferentes, incluendo el bardo bucanero, el guerrero filibustero, el explorador corsario y el pícaro contrabandista.
* Un examen detallado de la fe de Besmara la Reina Pirata, diosa de todos aquellos que hacen del derramamiento de sangre en el agua su profesión.
* Nuevos conjuros con temas de piratas para lanzadores de diferentes tipos y fes.
* Nuevos rasgos de personaje para ayudar a personalizar a tu personaje piratar tanto en reglas como por tema.
* Códigos piratas sencillos, grupos menores de piratas, una cronología de acotecimientos piratas importantes, y mucho, mucho más.

Precio: $10.99 (Físico + PDF)
$7.99 PDF

viernes, 17 de febrero de 2012

Prueba de Historia: Rary el Traidor

Por Sterling Hershey
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Ben Wotten

 

Introducción
Esta es una nueva entrega de una serie que explora la rica historia del escenario de DUNGEONS & DRAGONS. Cada artículo de "Prueba de Historia" te ofrece revelaciones nuevas sobre héroes, villanos, organizaciones y acontecimientos icónicos del juego, desenredando los hilos contradictorios de la historia de D&D siempre que sea posible.
En esta ocasión, "Prueba de Historia" recuerda a algunos de los personajes más viejos y más famosos del juego, todos los cuales tienen un papel en el relato de Rary el Traidor, y el Círculo de los Ocho. A lo largo del texto, las barras laterales describirán que conecería sobre el tema un aventurero que tuviera éxito en una prueba de habilidad.
 

¡Seguimos con el Espectáculo!
"Bienvenidos, viajeros, a nuestra modesta actuación esta noche. Ay de mí, traigo malas noticias: nuestro grupo de bailarines consumados se ha retrasado levemente. No, por favor, sientense. Me han dicho que después de que se encarguen de ciertos asuntos molestos, llegarán lo antes posible".
"Mientras tanto, yo, Marov Zarovan, narrador maestro, os entrendré con un relato de magos poderosos deshechos por una traición desde la base -¡traiciandos nada más y nada menos que por uno de los suyos!. De hecho, nuestros Ancianos me informan de que algunos de vosotros descubriréis que este relato os será bastante útil en los días venideros".
"¿Aún impacientes por los bailarines?. Si, os oigo murmurar allí atras, ¡caraduras!. Deciddme, ¿cuando vuestros amgios deciden ir en orden, te situan al principio para que mates de un susto a los monstruos?. ¡No importa!. Os contaré la historia, y quizás para el final apreceis su importancia. Nunca sabreis a donde os conducirán vuestras aventuras, y puede que os sirve para salvarnos algún día. Ahora, permanecer en vuestros asientos y comencemos".
 

    LOS ZAROVAN
El narrador de esta "Prueba de Historia" es un miembro de la tribu Zarovan de los Vistani, un misterioso grupo parecido a los gitanos que pueden cruzar hacia el Páramo Sombrío y otros mundos. Los Vistani aparecieron por primera vez en la aventura original de RAVENLOFT DE DUNGEONS & DRAGONS, y fueron tan memorables y tan llenos de personalidad que se abrieron paso hasta los otros escenarios principales. Este artículo presenta a Marov Zarovan, un joven, un poco arrogante, aunque consumado narrador Vistani.
Más información sobre los Vistani puede ser hallada en Opciones del Jugador: Héroes de Sombra [Player's Option: Heroes of Shadow], la caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá [The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond] y en el artículo de los Vistani de la Dragón 380 (traducido aqui).

 

El Círculo de los Ocho
"En esta noche triste, donde el viento sopla en el exterior como una manada de lobos hambrientos y las nubes oscuras ocultan la hermosa cara de la luna, os voy a relatar el ascenso y la trágica caída del grupo más poderoso de magos y sabios que tienen influencia sobre las tierras de Oerth y la poderosa Ciudad de Falcongrís: El Círculo de los Ocho. ¿Qué?, ¿no temblais ante el nombre?. Seguramente al menos unos pocos de vosotros habeis oido hablar de ellos. Aquellos que practicais las artes arcanas -si, señor, todos admiramos la longitud de vuestro bastón, no hace falta que lo agiteis- quizás conozcais algunos de los conjuros que tienen sus nombres. ¿Una demostración de aplausos para Bigby?. ¿No?. Hmm. Puede que la broma sea demasiado para que la pilleis".
"Igual de grande y poderoso como era el Círculo de los Ochos, sus raíces estaban en otra compañía de grandes héroes unidos hace mucho por el legendario Mordenkainen en su Ciudadela de Obsidiana. Aunque a menudo apoyaba abiertamente al lado del bien, Mordenkainen se esforzaba por mantener el equilibrio entre el bien y el mal, la ley y el caos. Por lo tanto el gran mago trabajaba en secreto para minar a cualquier ser, grupo o nación que le pareciese que estaba obteniendo demasiado poder e influencia. ¿Le llamarías sabio?. ¿O entrometido, un instagador?. La historia le juzgará, no yo; pero era seguro que era ayudado en sus esfuerzos por los miembros elegidos a dedo de su Ciudadela de los Ocho".
"La Ciudadela de los Ocho comenzó con Mordenkainen y su aprendiz Bigby. Juntos reclutaron al poderoso guerrero Robilar, y al clérigo Riggby junto a su fanático ayudante Yrag. El mago Tenser se les unió, a pesar de su moralidad virtuosa que a veces entraba en conflicto con la creencia de Mordenkainen en el caracter sagrado del equilibrio. Luego Tense convenció a su amigo Serten para que se uniera, a pesar de que este último -¿cómo lo digo con delicadeza?- carecía de agudeza intelectual. Finalmente, un leñador llamado Otis completó el grupo". 
"Las hazañas de La Ciudadela de los Ocho se llegaron a conocer por todo el Flanaess, y sus miembros obtuvieron fama, conocimiento y poder. Con el tiempo se sumieron tanto en sus aventuras y exploraciones personales que fracasaron en advertir los grandes acontecimientos que se gestaban en Oerth. Esto es porque, cuando las hordas del Mal Elemental llegaron, siete de los Ochos no aparecieron por ninguna parte. Sólo el valiente, estúpido Serten permaneció con las fuerzas del bien, y al final cayó en la batalla. Los lazos de amistad entre los miembros de La Ciudadela de los Ocho ya estaban tensas debido a diferencias en la personalidad y el enfoque. La muerte de Serten les destrozó completamente, en algunos casos más allá de cualquier posibilidad de reconciliación".
"Los miembros de La Ciudadela se retiraron a sus hogares y actividades personales, pero su relativa paz terminaría años después con el regreso del maligno semidios Iuz. Mordenkainen necesitaba ayuda para combatir a Iuz, pero estaba decidido a evitar los errores del pasado. Creía que la debilidad de La Ciudadela de los Ocho provenia de los intereses dividos de sus miembros. Por tanto, Mordenkainen buscaría maestros de las artes arcanas de ideas afines para su nuevo grupo de aliados. Esta vez no habría clérigos piadosos o guerreros musculosos, sino individuos con gran habilidad e inteligencia arcana, con una sed de conocimiento. Pero más importante, todos poseerían una fuerza de voluntad para utilizar sus aptitudes y posición para mantener al mundo en equilibrio.".
"En los siguientes pocos meses, Mordenkainen trabajó en secreto para formar su nuevo Círculo de los Ocho. Los miembros llegarían y se irían, y hoy en día no se conocen todos sus nombres -ni siquiera yo. Estaba Drawmij, quien amaba el mar, y Nystul, un maestro del disfraz, las estrategia y los juegos de palabras. También considerado digno, aunque sorprendetemente relamido, eraba el gran Otto, un antiguo sacerdote de Boccob y ahora dedicado completamente a las artes arcanas. Rary trajó sus muchos años de conocimiento, investigación y consejos sabios al grupo. Bucknar, una figura familiar en las cortes reales desde Keoland a Nyrond, completó el Círculo".
"¿Nueve?. ¿Cómo?. Si, tienes razón. Queda claro que todo ese vino que has consumido no ha nublado tu entendimiento. Entre esta gran mezcla de nombres, has advertido con precisión que el Circulo de los Ocho posee nueve miembros. Quizás los magos, como los panaderos y recaudadores de impuesto del Alcalde, poseen su forma única de contar; pero la mayoria sencillamente considera al Círculo como ocho magos liderados por Mordenkainen".
"Pronto el Círculo demostró ser incluso más poderoso que la Ciudadela que le precedió, combatiendo muchas campañas exitosas contra amenazas crecientes en Oerik oriental. Maestros tanto de la creación como de la fuerza, los miembros del Círculo también establecieron una amplia red de agente y aliados por todo Oerth, y a menudo enviaban a sus subordinados o aventureros a tratar con los problemas en su lugar". 
"Impresionado con el éxito del Círculo, Tenser superó su odio por la muerte de su amigo Serten y busco pertenecer a él, lo que Mordenkainen le concedió cuando un miembro por una vida en los planos más allá de Oerth. El Círculo obtuvo incluso mayor influencia y posición política con el añadido de Otiluke, el Presidente de la Sociedad de Magos, quien ocupaba un asiento en la Oligarquía Directora de Falcongris. Jallarzi Sallavarian fue añadida como miembro a prueba para reemplazar a Bucknard, quien desapareció dos años antes. Jallarzi era la única mujer miembro de este grupo de viejos tercos magos, y de hecho a prueba".  



    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la existencia del Círculo de los Ocho y sus miembros más conocidos con una prueba de Historia o Arcanos CD 10. Una prueba CD 20 revela la historia de la Ciudadela de los Ocho y sus miembros iniciales. Una prueba CD 25 revela todo lo anterior, y posiblemente otros detalles sobre los miembros y sus subordinados.
 

Un Círculo Roto
"Raramente el Círculo se aventuraba fuera por obligación, asi que las seañales y los avisos debieron ser de hecho terribles el día cuando todos excepto Mordenkainen viajaron a las colinas al sur de Verbobonc. Allí hallaron el tumulo funario donde yacía Halmandar el Cruel. Cuando Halmandar se alzó de su tumba para enfrentarse a ellos, demasiado tarde se dieron cuenta de que eran superados, ya que Halmander portaba la Mano y el Ojo del semidios maligno Vecna. Mató a los Ocho en un abrir y cerrar de ojos, ya que la Mano y el Ojo de Vecna le proporcionaba el poder para manipular el mismo tiempo".
"Esta tragedia tiene sus raíces en otra historia, la de la violencia y la traición del maligno Dios Manco Vecna y su lugarteniente guerrero, Kas el Destructor. Quizás sea mejor contada por el más calificado Menodora Zarovan; Sólo diré que los planes de Vecna fueron frustrados, y Falcongris fue salvado por amigos y agentes leales al Círculo, actuando contra situaciones casi imposibles".
"Las muertes de los Ocho dejó un vació de poder en Oerth que Mordenkainen hizó todo lo que puedo para ocultar y controlar. Podría haber buscado miembros nuevos para reemplazar a los perdidos, pero en su lugar escogió clonar mágicametne a los magos muertos. Mientras trabajaba durante meses para llevar a cabo los difíciles conjuros necesarios, quedo al margen de los acontecimientos terribles en las extensiones septentrionales. Para cuando el Círculo fue renovado, las tierras de Oerth estaban sumidas en las Guerras de Falcongris"
"La mayoría de los miembros del Círculo se unieron a la lucha, pero pronto las divisiones que destruyeron a la Ciudadela de los Ocho comenzaron a aparecer en el Círculo. Rary mostró mayor tensión de todas: Discutía constantemente con Otiluke y los demás miembros, y los esfuerzos para mantener el equilibrio comenzó a parecerle inútil. Finalmente Rary se retiró a su torre en Lopolla y rechazó tomar parte en el conflicto. Raramente era visto por los demás, apareciendo sólo para una reunión ocasional de gran importancia. Durante estos periodos, unos pocos entre los magos advirtieron que Rary se había vuelto más intropsectivo y distraído. Era como su atención estuviera fijada en algún otro asunto".
"Finalmente, fue hallado una solución política que detuvo las luchas en el Flanaess. Una ceremonia llamada la Gran Firma tuvo lugar en Falcongris, donde las figuras políticas y líderes más importantes firmarían un tratado que llevaría al conflicto a un final oficial. El acontecimiento era una oportunidad excelente para los saboteadores y los asesinos; sabiendo esto, el Círculo de los Ocho y sus agentes investigaron diligente a cada uno de los asistentes para asegurarse de que no habría ningun traidor entre ellos. Nunca llegaron a considera buscar la traición dentro del Círculo mismo". 
  

  PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje tienen conocimiento general de la destrucción del Círculo del Ocho con una prueba de Historia o Arcanos CD 20. El personaje conoce los detalles de sus muertes a manos de Halmandar con una prueba CD30. Una prueba de Historia CD15 desvela los detalles principales de las Guerras de Falcongrís, y a CD 30 da a conocer las actividades de Rary durante este periodo
 

El Traidor Golpea
"Nadie sabe cuando Bigby, Tenser y Otiluke se dieron cuenta por primera vez de que algo iba mal durante su primera inspección de último minuto de la Gran Sala donde tuvieron lugar las firmas.  Con todo, podemos imaginar su sorpresa cuando hallaron al venerable Rary allí, llevando a cabo sus propias preparaciones. Un mago experimentado rapidamente hubiera reconocido los conjuros letales que Rary estaba tejiendo en la piedra, en la madera y en el aire mismo: conjuros que matarian a todos en la ceremonia".
"Rary intentó huir pero se halló bloqueado a cada paso por otros tres magos. Acorralado como una rata, sus planes deshechos por la intromisión de los Ocho. Rary desencadenó su furia reprimida sobre sus antiguos aliados".
"Imagina la increíble escena qe debió seguir cuando cuatro de los más poderosos magos que Falcongris ha llegado a conocer se enfrentaron en un combate mágico. Rary golpeó primero activando las trampas mágicas que había preparado para la ceremonia. El aire crepitó con la energía arcana, las explosiones, los chorros de fuego y las explosiones de llamas mágicas. Cuando se apagaron, el poderoso Tenser yacía muerto, la primera víctima de Rary el Traidor".
"Otiluke devolvió el golpe de forma feroz, obligando a Rary a retroceder. Bigby se adelantó para unirse a la lucha, pero el astuto Rary activó otra ronda de trampas, hiriéndolo gravemente. La maniobra pilló a Otiluke por sorpresa, distrayendolo tanto que los ataques de Rary atravesaron sus formidables defensas mágicas y lo derribaron. Entonces Rary activó sus trampas restantes, y desapareción, llenado la habitación con mortífera magia, llamas y escombros voladores".
"Bigby apensa sobrevivió a la batalla. Poco quedo de Otiluke y Tenser para llevar a cabo una resurreción, pero Bigby confiaba en que volvería a ver a sus amigos. Recordando su derrota en el túmulo funerario de Halmandar, habían creado clones de si mismos para asegurarse su supervivencia si llegaban de nuevo a conocer el desastre. Ay, Rary también había contado con ello".  


Planes Ocultos
"Mientras Rary combatia al Círculo de los Ocho en la Gran Sala, las posesiones de Tenser y Otiluke fueron objeto de ataque de tropas que rápidamente superaron sus defensas y destruyeron a los clones de los dos magos, asegurándose que de sus muertes fueran permanentes. Aunque el mayor golpe llegó cuando la noticia de que las tropas pertenecían a Robilar. Por razones que siguen fueron un misterio druante años, el gran guerrero se había aliado con Rary contra el Círculo. El ejército de Falcongris rapidamente partió para atacar y ocupar la ciudadela de Robilar, obligando a Robilar a huir con el resto de sus fuerzas. La propia torre de Rary en Lopolla, en su hogar natal de Ket, desapareció completamente".
"¿Qué llevó a Rary a traicionar al Círculo de los Ocho?. Podrías decir que el mago hizo las cosas mal por todas las razones correctas. Un hombre de altos ideales, Rary vió que las nobles misiones del Círculo era repetidamente minadas por las disputas internas y pequeñas diferencias. Un erudito amable, a menudo encontraba sus métodos sutiles bloqueados e incluso abirtamente ridiculizados por los más directos Otiluke y Mordenkainen. Como mago encargado con preservar el equilibrio, obsevaba con frustración como el equilibrio daba paso una y otra vez a las revueltas y la destrucción. Buscaba en cualquier las respuestas, y las halló en las historias del semidios Iuz y la Hermandad Escarlata, y los Reyes Supremos de Aerdi. Aquí, pensó, había fuertes líderes que no permitian que nada se interpusiera entre ellos y sus metas. Era cierto que todos habían fracasado de alguna forma; pero Rary creia que podía aprender de sus errores y llevar un cambio real por su parte sin las luchas internas y la intromisión del Círculo de los Ocho.  
"Mientras los otros estaban ocupados combatiendo en las Guerras de Falcongris, Rary había estado buscando conjuros prohibidos y estudiando la historia de los conquistadores de las tierras más allá de Ket. Renunció a su neutralidad y, habiendo aprendido de las historias que los gobernantes más eficaces mantenían el orden gracias a los conjuros y la espada, reclutó a Robilar como su fuerte mano derecha. De hecho Robilar habia quedado atrapado en otro plano hacia cierto tiempo y reemplazado por un doble maligno llamado Bilarro. Pasando como Robilar, Bilarro estuvo de acuerdo con el plan de Rary. Matando a todo el mundo en la Gran Firma y culpando a la Hermandad Escarlata por el ataque, Rary tomaría ventaja del caos para hacerse con el poder. Tomaría el control del Círculo, trayendo magos de voluntad más débil a servirle en lugar de sus "trágicas" perdidas. Desde aqui sería bastante sencillo instalarse como gobernante de Falcongris e influenciar el curso de la guerra a través de los ejércitos a su mando, asi como un cuerpo de diplomáticos que le infomarian personalmente a él". 
"Afortunadamente, Rary y el falso Robilar no tuvieron éxito; pero tampoco se dieron por vencidos. Con su plan original frustrado por los acontecimientos en la Gran Sala, se retiraron al Desierto Brillante, lejos de la Ciudad de Falcongris. La torre de Rary apareció en las Colinas de Bronce, y estableció un nuevo reino llamado las Tierras Brillantes. Robilar y sus tropas fueron decisivas para considelar su poder dentro de la región, llevando a las clanes nómadas, a los nórker y a otro bajo el control de Rary".
"Las ambiciones de Rary fueron más allá de ser el gobernante de una dispersión de nómadas del desierto. Habiendo estudiado la historia antigua del Desierto Brillante, el traidor preparó una expedición tras otra para recuperar fortunas y artefactos mágicos ocultos, enriqueciendo el tesoro de su nuevo imperio y aumentando su influencia. Mientras Robilar y sus generales aseguraban su control sobre las Tierras Brillantes, Rary investigaba conjuros nuevos y experimentaba con la creación de grandes automatas que trabajarían incansablemente para aplastar a cualquier que se opusiera a su gobierno. Ya que de hecho el traidor tenía muchos enemigos, incluyendo al Círculo de los Ocho, que se habían recuperado de sus perdidas y se habían vuelto muchos más poderosos que antes. Aunque Otiluke estaba más allá de la salvación, Tenser finalmente regresó, gracias a un clon oculto en una luna de Oerth. Sin embargo, rechazó volver a unirse al Círculo. Reemplazando a los miembros perdidos estuvieron Alhamazd el Sabio, Theodain, Eriason y Warnes Starcoat. Todos fueron campeones formidables".
"Ahora, amigos mios, os contais entre los pocos que conocen la verdader historia de Rary el Traidor como traicionó al Círculo de los Ocho. Hoy los conjuros de Tenser o Mordenkainen son fáciles de hallar, pero los de Rary siguen permaneciendo oscuros, quizás porque las contribuaciones del mago al aprendizaje mágico cayeron en desgracia cuando se volvió hacia el mal. ¿Quizás te gustaría saber más sobre tales conjuros?. ¿Quizás los Vistani puedan ayudare con esto?. Si, si, quizás. 
"Pero ahora veo que nuestros bailarines han llegado al fin, con lo que parece ser un aspirante a ladrón encadeando a su carromato. Por favor disfrutar de la actuación mientras conduzco a este estúpido pícaro ante nuestro Anciano, quien estará muy interesado en cualesquiera secretos que posea para compartir. Si, la única cosa que los Vistani aman más que una buena historia es un buen secreto".

 
    PRUEBA DE HISTORIA
Un personaje conoce la traición de Rary y la ayuda de Robilar con una prueba de Historia o Arcanos CD 15. Los detalles del día de la traición requieren una prueba de Historia o Arcanos CD 25. Una prueba de Historia o Arcanos CD 30 desevela los planes a largo plazo de Rary, asi como la verdadera identidad de "Robilar".
 

Los Conjuros de Rary
Rary se especializó en conjuros que afectaban a las aptitudes mentales del lanzador o el objetivo, entre los más conocidos están el Potenciador Mnemotécnico de Rary y el Vínculo Telepático de Rary. El primero puede ser hallado en "Temas de Personaje: Héroes de la Naturaleza y el Saber" en la Dragon 399 como potenciador mnemotécnico, un poder de utilidad del adepto de la orden de nivel 10. El segundo puede ser hallado en Poderes Arcanos, como el ritual Vínculo Telepático. 
 

Ganchos
A continuación se sugieren ganchos para DMs que deseen utilizar a Rary el Traidor o al Círculo de los Ocho en sus campañas. Los DMs también pueden encontrar inspiración en el suplemento de el Emporio Magnifico de Mordenkainen. 
 

* Debido a la influencia del grupo, el acceso a recursos y una inmesa red de agentes, cualquier miembro del Círculo puede ser utilizado como catalitico para enviar a los personajes a aventuras de cualquier tipo. Aunque normalmente los héroes serán enviados en misiones que contribuyan al mayor bien, la dedicación del Círculo a mantener el equilibrio significa que los personajes podrían encontrarse actuando contra las fuerzas del bien o ayudando a personaje no jugadores malignos. El Círculo es lo suficientemente listo para evitar conflictos obvios de moralidad y alineamiento, pero podrían malintrepretar a los personajes cuando se dan zonas grises.
 

* Rary y Robilar/Bilarro podrían servir como villanos principales en una campaña del grado héroico en el desierto o en las Tierras Brillantes.
 

* Modenkainen o Bigby podrían enviar a los personajes a investigar las actividades de Rary, o para impedir que artefactos mágicos caigan en las manos de Rary. Los artefactos todavía podrían resisdir en sus lugares originales (como tumbas o tesoros) o ya podrían esta de camino hacia Rary o Robilar/Bilarro.
 

* Mientras viajan por el desierto, los personajes podrían ser atacados por nórker bajo las ordenes de Robilar/Bilarro. Para ejemplos de nórker en el grado heróico, consulta la aventura H2 El Laberinto de la Espira del Trueno. Para nórker en el grado de parangón, consulta el Manual de Monstruos 3

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 405 (History Check: Rary The Traitor)

jueves, 16 de febrero de 2012

Para Navegar por el Mar Iluminado por las Estrellas

Si crecistes con historias sobre los planetas rojos, criaturas extrañas de Venus, maravillas ocultas tras gruesas nubes o entidades flotando en la negrura del espacio, entonces tu campaña de Pathfinder esta a punto de sufrir una sacudida desde los cielos.

El Escenario de Campaña de Pathfider: Mundos Lejanos [Pathfinder Campaign Setting: Distant Worlds] ha pasado años diseñandose. Desde la primera vez que comentamos lo que se encuentra más allá de los confines de los cielos de Golarion con los portales Sovyrianos utilizados por los elfos o la investigación de un faraón obsesionado en "Enterrado con los Faraones" [Entombed with the Pharaohs], los fans han estado reclamando más material sobre los planetas del sistema solar de Golarion. La primera aparición de un resumen del sistema solar fue en el Pathfinder #14, que despertó el apetito por saber más sobre los planetas como Aucturn o Eox. Ahora, con Mundos Lejanos, ya podemos dirigir los telescopios hacia estos planetas.

Cada planeta en Mundos Lejanos posee al menos una página dedicada a él (incluso el Sol): ganchos, lugares importantes, lo que debería preocupar a un aventurero cuando va allí. Las entidades máquinas del Aballon abrasado por el sol habitan en las Ciudades de los Primogenitos, defendiendose de aquellos que saquearían sus ruinas en busca de sus secretos. Las matriarcales lashunta del Castrovel verde cabalgan sobre monturas parecidas a lagartos en la ciudad estado de Qabarat, comerciando tanto con mercancías como conocimiento desconocido. En el rojo Akiton, los altísimos Shobhands de cuatro brazos atacan los asentamientos de los hombres rata Ysoki o los grupos comerciales de los hombres lagarto de piel roja del desierto profundo.

Más allá de los planetas más calientes del sistema interior, las cosas toman un giro extraño.  Necesitas navegar entre los planetas -acude a Puertoceleste en el planeta Verces. Delicados ecosistemas exisen en el cinturón de asteroides conocido como la Diaspora, principlamente poblados por los delgados, sarcesianos parecidos a pájaros, evitando acertijos como los laberíntivos Salones Vacios o la Piedra Llorante. Los viajeros de las estrellas harían bien en evitar a los barcos de cadáveres Eoxianos, pilotados por los desconcertantes y amorales sabios oseos, temer a los gases venenosos de Liavara y alejarse de la luna cancerígena de Thyst.

Constelaciones, cometas, portales, conjuros, naves y criaturas nuevas esperan más allá de las estrellas en Mundo Lejanos.

Precio: $19.99 ($13.99 PDF)