viernes, 15 de febrero de 2008

Los Umbragen (Drow en Eberron Parte II)

En el Escenario de Campaña de Eberron los drow habitan en el destrozado continente de Xen'drik. La imagen comune de los drow de Xen'drik es el de un cazador tribal que viste armadura quitinosa, su piel escarificada ritualmente con veneno corrosivo. Crueles y astutos, estos drow nómadas son letales cazadores que dominan las sombras de Xen'drik y atacan a los gigantes y a los humanos por igual.
Aunque la mayoría de drow de Xen'drik viene en tribus, hay excepciones -elfos que se han aferrado a los secretos arcanos del pasado, usandolos para desarrollar nuevos conjuros extraños. En el juego de PC Dragonshard muestra a una de estas ocultas sectas: los umbragen, también conocidos como elfos sombríos.
Este artículo proporciona una visión general de los umbragen, permitiéndote incorporar a estos enigmáticos elfos a tu campaña.


HISTORIA
Hace diez mil años, los elfos eran esclavos de los gigantes de Xen'drik. Las leyendas élficas dicen que los gigantes magos crearon a los drow utilizando la esencia de la noche y uniéndola a un esqueleto élfico. Aunque puede que esto no sea más que un mito, algunos drow sirvieron a los gigantes duran la gran revolución, usando el sigilo para adentrarse en los bastiones élficos donde los enormes gigantes nunca podrían traspasar. Aunque la mayoría de los drow combatieron a los gigantes o sencillamente buscaron evitar del tro el conflicto, las traición de unos pocos volvió a la amplia población elfa contra los elfos oscuros. Incluso entonces, los drow eran vistos con miedo y desconfianza, y cuando los ancestros de los Aereni huyeron dejaron que los elfos oscuros se enfrentaran a la perdición de Xen'drik solos. Pronto llegaron los dragones a Xen'drik, y la civilización de los gigantes cayó bajo la colera del fuego de dragón y del poder místico. Cientos de miles murieron en el conflicto, y la tierra fue transformada por fuerzas mágicas que los modernos magos aún tienen que comprender.
Los ancestros de los umbragen escaparon de lo peor de este cataclismo huyendo hacia debajo de la superficie del mundo, adentrándose en el reino de Khyber, el Dragón Inferior. El inframundo estaba repleto con sus propior horrores, pero nada tan mortal como las batallas finales entre los gigantes y los dragones. Tras un largo y peligroso viaje la tribu encontró un santuario bajo la región conocida como el Anillo de Tormentas (será descrito en un artículo posterior). Esta fortaleza subterránea había sido construida y más tarde abandonada por los Qabalrin, un aislado clan de elfos cuyo poder rivalizaba con los poderosos gigantes. Los Qabalrin habían muerto hace mucho cuando la tribu llego -aplastados por un desastre que algunos llamaron venganza divina -pero sus obras permancieron.
La vida en Khyber siguió siendo una batalla constante. Las aberraciones aullaban a las puertas, mientras el hambre y la enfermedad hacia estragos en la tribu mientras luchaban por adaptarse a la vida subterránea. Buscando herramientas que ayudarles en su lucha por la superviviencia, la tribu descubrió un juego de místicas inscripciones Qabalrin. Estos escritos revelaban formas para utilizar un gran fuerza de energía espiritual -un pozo de oscuridad que los elfos llamaron la Umbra.
A través de generaciones, los elfos realizaron terribles rituales arcanos que vincularon el cuerpo y el alma a la Umbra, mezclando su fuerza sombrías con la carne élfica. Des de este momento, ya no eran drow: eran los umbragen, elfos sombríos, los hijos de la oscuridad.
Los terrores del inframundo permanecieron y los umbragen nunca conocieron la paz. En las profundidades de su fortaleza cavernosa los antiguos continuaron indagando en los secretos de la oscuridad, buscando formas de incrementar los poderes de su raza. El concpeto de regresar a la superfiecie nuenca se les ocurrió; las leyendas del mundo de la superficie estaba repletas de escalvitud, guerra y traición. Sin embargo, finalmente, se convirtió en la única opción. Aunque la historia de los umbragen era una de conflicto constante, normalmente esto tenía que ver con ataques casuales por monstruos desorganizados. En 997 AR, una nueva fuerza se alzó en el inframundo. Un señor daelkyr se movió en las profundidades y los umbragen se encontraron asediados por una disciplinada fuerza de contempladores, azotamentes y aberraciones menores. Es una furiosa lucha y aunque los elfos sombríos han sido capaces de mantener a las aberraciones a raya, es una guerra perdida. Recientemente, han sido enviadas fuerzas umbragen al mundo de la superficie, buscando cualquier tipo de arma o poder que pueda expulsar a las aberraciones de vuelta a las profundidades de Khyber. Los umbragen huyeron de una guerra y no tienen intención de ser expulsados de su segundo hogar.
EL juego de estrategia a tiempo real de Dragonshard describe el intento de los umbrahen por conquistar el Corazón de Siberys, un cristal dragontino de inmenso tamaño cargado con la energía de los Qabalrin. Sin embargo, la busqueda de poder puede llevar a los umbragen a cualquier parte de Xen'drik -o incluso a través del Mar Tormentoso hacia Khorvaire.


DESCRIPCIÓN RACIAL
Los umbragen son una rama de la raza drow transformada por generaciones de experimentación arcana y devoción hacia los poderes de las sombras.
Personalidad: Un elfo sombrío tiene la personalidad de un depredador. Sus compañeros umbragen son sus aliados en la caza, y solo ellos tiene su respeto y lealtad. Todas las demás criaturas son presas potenciales, indignas de su respeto o piedad. Con esto en mente, el elfo sombrío esta siempre buscando formas de volver la situación en su ventaja o explotar las debilidades de un enemigo.
Aunque es eficientemente implacable cuando es necesario, si se le da la oportunidad un elfo sombrío prefiere jugar con su presa. Estar en pugna es uno de los placeres de los umbragen, y unelfo sombrío preferirá llevar a un oponente a una emboscada en lugar de matarlo directamente. Sin embargo, los umbragen no son tontos, y rechazan desperdiciar una victoria por un juego estúpido. Si las cosas se ponen feas una elfo sombrío rechaza la pugna para saborear la victoria.
La sociedad umbragen esta se divide en dos sendas: el Concilio de Guerra y en la Cámara de las Sombras, con un rey que se sienta en ambos consejos. Aquellos que siguen la senda de la guerra combaten en las primeras líneas mientras que los estudiantes de la Cámara buscan formas de incrementar el poder místico de la raza. Los puestos son obtenidos a través de la lucha, y cualquier líder -incluso el rey- puede ser retado por un subordinado directo. Estos duelos por el dominio tiene muchas diferentes formas de enfrentamiento, y para ser general hay más cosas que la habilidad con las armas y ser el guerrero más fuerte no es necesariamente ser el mejor comandante. Aunque puede parecer que esta política podría crear una sociedad caótica, los enfrentamientos son relativamente raros. Los líderes mantienen sus posiciones ganandose el respeto de la gente, y solo un líder incompetente se arriesga a ser retado. La posición no es asunto del ego personal -es un cuestión de quien puede asegurar la superviviencia de la raza, y los verdaderos líderes son venerados y apreciados por aquellos que estan por debajo.
Descripción Física: Los elfos sombríos tienen piel negra azabache, pelo claro y gráciles formas élficas. A distancia, los umbragen no se distinguen de los drow, pero más cerca, unos pocos rasgos distintivos se vuelven visibles. Los ojos de un elfo sombrío son de negro puro, sin iris o blanco, mientras que la piel de los umbragen tiene un brillo aceitoso, casi como si una sombra líquida estuviera fluyendo por su piel.
Alineamiento: Como raza, los umbragen tienden a ser legal malvado. Creen que el orden y la disciplina son vitales para la continua superviviencia de su raza, y harán todo los posible para conseguir este fin. Esperan la traición de las otras criaturas y así no sienten remordimiento por las acciones que llevan a cabo contra sus enemigos (o aliados temporales).
Marcas del Dragón: Los umbragen no poseen marcas del dragón.
Religión: Los elfos sombríos creen que la Umbra devora lentamente el alma de todo aquel al que toque, incluyendo a los umbragen. Aquellos que están más cercanos a la Umbra se vuelven más fríos y despiadados a medida que sus poderes oscuros aumentan. Para los umbragen, el cambio de poder por sus almas es equitativo y la gente respeta este sacrificio. Las mayoría de gobernantes umbragen poseen la dote Sangre Oscura.
Un observador externo puede llegar a la conclusión de que estos elfos adoran a La Sombra, lo que es cierto de alguna forma. Los clérigos umbragen deberían usar la lista de La Sombra para determinar sus dominios.
Idioma: Los umbragen hablan Elfo. Sin embargo, han estado separado de los Aerenia durante diez mil años y su uso de la lengua elfa se ha transformado a través de estos años. Cuando los umbragen en sencuentren con elfos de otras culturas, el DM puede desear pedir una prueba de Inteligencia a CD 5 para comprender el siginifcado completo de la frase. Sin embargo, tras un breve período los oradores aprenden a superar este vacío. Los umbragen también aprenden Infracomún como resultado de su largo conflicto con las criaturas de Khyber. La lengua Común nunca ha sido parte de su cultura y un umbragen que la seleccione como idioma adicional presumiblamente ha tenido contacto con exploradores de Khorvaire.
Nombres: Un elfo sombrío comienza su vida con un sencillo nombre de nacimiento. Normalmente son monosílabos, recuerdos de cambiantes composiciones de nombres. Cuando el elfo abraza la Umbra -representado adquiriendo una dote racial umbragen o un nivel en una de las clases ligadas a las sombras -escoge su nombre final.
Nombres de varón: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.
Nombres de mujer: Delake, Haeri, Mekali, Solake, Ulari.
Umbragen Aventureros: La mayoría de umbragen encontrados en el mundo están en busca de armas para usar en la guerra contra las fuerzas de Khyber: poderosos artefactos, conjuros olvidados o cualquier otra cosa que pueda cambiar las tornas. Un grupo puede encontrar a un agente umbragen que sencillamente esta reuniendo información sobre la gente y culturas del mundo de arriba. También hay unos pocos elfos sombríos que han abandonado el conflicto de su pueblo, escogiendo conseguir un lugar entre la debil gnete del mundo superior en lugar de luchar contra las incontables hordas de Khyber.
RASGOS RACIALES UMBRAGEN
Los umbragen son drow. Lo que hace único al umbragen es su vinculo con las sombras, refljado por dotes raciales. Excepto lo descrito a continuación, los umbragen poseen todos los rasgos raciales de los drow, descritos en el Manual de Monstruos.
  • Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderes y Moverse Sigilosamente. Esto reemplaza los bonificadores drow en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Competencia con Armas: Arco largo, arco corto, espada larga y estoque. Esto reemplaza las competencias normales drow.
  • Idiomas automáticos: Elfo, Infracomun. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Gigante y Terráro.
  • Clase predilecta: Brujo Arcano. Esta clase esta descrita en el Arcano Completo; si no usas este suplemento, usa el Hechicero como clase predilecta.

UNA RAZA SECRETA
Los umbragen han evitado todo contacto con la gente del mundo de la superficie durante miles de años, y solo recientemente han surgido para escapar de las fuerzas de Khyber. Por ello, las pruebas de Saber y de Conocimiento de Bardo no pueden proporcionar ninguna información específica sobre los umbragen. Si se convierten en una fuera más importante en el mundo, esto debería cambiar. Por ejemplo, los acontecimientos de Dragonshard describen un gran conflicto entre los umbragen y la Iglesia de la Llama de Plata; si este acontecimiento se extiende a tu campaña, un seguidor de la llama puede realizar una prueba de Saber (religión) o de Conocimiento de Bardo (CD 25) para ver si ha oido hablar de estas batallas.
Los umbragen no poseen conocimieno sobre el mundo exterior. Un elfo sombrío que posea rangos en Saber (geografía), Saber (historia) o Saber (local) solo puede realizar pruebas para obtener información relacionada con Xen'drik. A medida que el personaje se encuentre con extranjeros y viaje más allá de Xen'drik, el DM puede reducir esta restricción -primero aplicadon penalizadores a las pruebas de Saber y por último permitir pruebas normales.

TOCADOS POR LA OSCURIDAD
Desde el momento de su nacimiento, un elfo sombrío siente la llamada de la Umbra dentro de sí. Es un susurro oculto bajo sus pensamientos, un frío grito que atenaza su corazón. A través de la disciplina y devoción un umbragen se convierte en un conducto para este poder, moldeando las sombras para producir una amplia variedad de efectos. Estas artes están refeljadas por las dotes raciales y clases más comunmente halladas entre los umbragen: el brujo arcano y la cuchilla de alma. También se hallan danzarines sombríos, pero son menos comunes qe las otras dos clases; un personaje debe ser de 8º nivel para adquirir su primer nivel de danzarín sombrío, y la clase de prestigio carece del puro poder ofensivo que los umbragen adquieren de estas otras tradiciones.

EL BRUJO ARCANO UMBRAL
Las sombras fluyen a través de la sangre de los umbragen. Un brujo arcano umbral aprende a utilizar esta energía como efecto mortal. La manifestación más obvia de este poder es la explosión arcana del brujo arcano: un rayo de escalofriante oscuridad que volatiliza la materia sólida, dejando solo sombras detras. Este es solo el menor de sus poderes. Un brujo arcano dotado puede volar con alas espectrales (Vuelo Oscuro), aplastar a un oponente con tentaculos de sombras (Tentáculos Gélidos) o incluso fundirse con las sombras mismas (Camino de las Sombras y Desmaterialización Oscura). Explosión Ardiente produce llamas creada de sombra pura, aunque aún así arden como fuego normal. Otras invocaciones comunes incluyen Explosión Funesta, Oscuridad, Visión del Diablo, Sombra Enervante, Custodia de Entropía, Explosión Tenebrosa, Explosión Cegadora, Oscuridad Hambrienta, Nube Miasmática, Plaga Tenaz, Explosión Emrbujadora y Muro de Llamas Temibles. Virtualmente, estos poderes siempre reflejan su fuente umbral. Las criaturas de una Plaga Tenaz no son insectos naturales; estan formados de sombra sólida y desaparecen cuando finaliza el efecto. Custodia de Entropía envuelve al lanzador en un sudario umbral.
El brujo arcano es la clase predilecta de los umbragen, y muchos umbragen mezclan los talentos sombríos del brujo arcano con las habilidades de otras clases. El devoto templario mezcla los dones del brujo arcano con los poderes curativos del clérigo, mientras que el caballero terrible golpea a sus enemigos con las sombras y el acero. Sin importar la clase, en cualquier momento que un lanzador de conjuros umbragen use magia el DM debería considerar formas para que la apariencia del conjuro refleje la fuente de su poder. Un Disco Flotante de Tenser podría estar formado de oscuridad sólidad. Rociada Primsática debería ser un cono de sombras giratorias. Incluso Curar Heridas Ligeras debería manifestarse como sombras sólidas que se adhieren a la piel y que cierran heridas. Cualquiera que sea la clase del lanzador, la magia umbral debería ser inuietante y muy distintiva.
El brujo arcano esta descrito en el Arcano Completo. Si no usas este libro en tu campaña, la clase predilecta del umbragen debería ser cambiada al hechicero. El brujo arcano es una buena opción para los umbragen debido a su orientación marical -el uso de armadura ligera, el Dado de Golpe d6 y explosiones arcanas ilimitadas -pero las habilidades arcanas espontáneas del hechicero son un buen sustituto.

EL CUCHILLO DEL ALMA SOMBRÍO
La espada y el arco siempre han sido importantes para los umbragen; sus ancestros eran arqueros expertos mucho antes de que huyeran hacia las profundidades de Khyber. El cuchillo del alma sombrío estudia el arte de la espada y el arco, y aprende a crear armas mortales de la pura esencia de las sombras. Esto es un efecto enteramente mágico, y las el cuchillo del alma sombrío debe concentrarse para mantener su arma mientras esta en un campo antimagia igual que el cuchillo del alma es afectado por un campo antipsiónico. El golpe físico permanece inafectado por esto; es aún un efecto que daña la mente, golpeando al espítu de la víctima con el horror puro que se encuentra dentro de la Umbra.
Los cuchillos del alma sombría son los ojos de los umbragen. Durante generaciones, han patrullados las cavernas profundas, y durante las operaciones en la superficie los cuchillos del alma espían las tropas enemigas y localizan objetivos tácticos. Por ello, muchos cuchillos del alma sombríos también adquieren niveles de explorador, combinando el armamento mortal del cuchillo del alma con las habilidades de reconocimiento del explorador.
El cuchillo del alma sombrío es un nivel de sustitución racial, proporcionando opciones que muchos umbragen adquieren en lugar de los rasgos normales de la clase. Un cuchillo del alma sombría puede escoger hasta tres niveles de sustitución racial: uno a 1º nivel, uno a 6ºnivel y el último a 9º nivel.

REQUISITOS
Para adquirir un nivel de sustitución de cuchillo del alma sombrío, un personaje debe ser un umbragen en la cúspide de adquirir el nivel 1º, 6º o 9º en la clase de cuchillo del alma.

HABILIDADES CLÁSEAS
Los niveles de sustitución racial de cuchillo del alma sombrío garantiza las habilidades cláseas básicas de la clase cuchillo del alma, más Saber (dungeons) y Superviviencia (Sab). Remeplaza Saber (psiónica) con Saber (arcano).
Puntos de Habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

DADOS DE GOLPE: D8

RASGOS DE CLASE
Todo lo que sigue son rasgos de clase de los niveles de sustitución racial del cuchillo del alma sombrío.
Sigiloso: Un cuchillo del alma sombrío obtiene la dote Sigiloso. Esto refleja un aptitud menor para recurrir a la Umbra para crear un capa menor de sombras absorbentes y presencia amenazadora.
Arco Sombrío (Sb): A 6º nivel, un cuchillo del alma sombrío expande su aptitud de moldear su cuchilla mental. Como acción de asalto completo, puede cambiar su cuchilla mental para reproducir un arco corto (daño 1d6, 60 pies de incremento de distancia). Este arco mantiene el bonificador de mejor y las habilidades poseidas por la anterior forma de la cuchilla mental; sin embargo, el cuchillo del alma no puede canalizar su golpe psíquico a través de su arco. Cuando realiza ataques con el arco sombrío, el cuchillo del alma crear flechas de pura energía umbral. Esto es un acción automática que no requiere esfuerzo por parte del personaje, pero el cuchillo del alma sombrío no puede crear más de dos flechas por asalto. Por ello, un personaje con múltiples atauqes puede no ser capaz de realizar un ataque completo usando el arco.
El cuchillo del alma no puede disparar flechas normales con el arco sombrío, y las dotes de armas basadas en la cuchilla mental -como Soltura con un Arma o Critico Mejorado- no se transfiere al arco sombrío. El cuchillo de alma no añade su bonificador por fuerza la daño que inflige con su arco sombrío.
Arco Sombrío Mejorado (Sb): A 9º nivel, un cuchillo del alma sombrío obtiene la habilidad mejorada de manfiestar el arco sombrío. Puede escoger hacer que el arco duplique un arco corto compuesto (daño 1d6, 70 pies de incremento de distancia) o un arco largo compuesto (daño 1d8, 110 pies de incremento de distancia). El arco sombrío duplica un arco compuesto adecuado para la fuerza del cuchillo del alma, permitiendole añadir su modificador de Fuerza al daño que realiza. Puede crear tres flechas cada asalto cuando realiza un ataque completo. Ademas puede usar su impacto psíquico con un ataque a distancia. Sin embargo, el daño del impacto psíquico se reduce en un dado -así un cuchillo del alma de 9º nivel podría solo añadir 1d8 a un ataque a distancia usando un impacto psíquico. El cuchillo del alma no puede usar la habilidad de cuchilla del alma con el arco sombrío.

Nivel - Ataque Base - TS Fort - Ts Ref - TS Vol - Especial
1º ------- +0 -------------- +0-----------+2-------+0------Cuchilla del Alma, Sigiloso, Soltura con un Arma (Cuchilla del alma)
6º ---------+4-------------+2--------------+5--------+5-----Mejora Cuchilla del Alma +1, Arco Sombrío
9º----------+6/+1--------+3--------------+6---------+6----Soltura Mayor con un Arma (Cuchilla del Alma), Arco Sombrío Mejorado

DOTES RACIALES
El brujo arcano y el cuchillo del alam son dos formas posible de reprensentar los poderes de los umbragen. Además, el toque de la Umbra puede tomar otras formas. Estas dotes proporcionan habilidades adicionales que reflejan los poderes oscuros de los umbragen. Algunas, como el Cambio Sombrío, son talentos comunes que cualquier elfo sombrío puede poseer. Otros representan una maestría de las energías umbrales solo hallado entre los campeones de la raza.
A no ser que se mencione otra cosa, estas dotes son aptitudes extraordianrias.

CAPA DE SOMBRAS [RACIAL]
Puedes descender de intensidad la luz de tu inmediaciones.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío, Brujo Arcano nivel 1
Beneficio: Cuando estas en tu forma sombría, puedes escoger reducir la luz de dentro de un círculo de radio de 10 pies a sombras. Puedes mantener este efecto tanto como desees, aunque termina si mueres, caes inconsciente o abandonas tu forma sombría.
Capa de Sombras es una aptitud sobrenatural.
Especial: Varios personajes con Capa de sombras no pueden apilar los efectos de esta dote para reducir un area de luz brillante a oscuridad total.

SANGRE OSCURA [RACIAL]
Se dice que la Umbra devora todo lo que toca, y estas atrapado en esta red. Tus esfuerzos te han proporcionado poder -pero la Umbra esta enganchada a tu alma. Tus emociones se estan diluyendo y cuando mueras la Umbra reclamará los últimos vestigios de tu alma.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, tres o más dotes raciales umbragen.
Beneficio: Tu resistencia a conjuros racial aumenta +2. Esta dote cuenta como dos dotes para determinar la cantidad de veces que puedes adoptar tu forma sombría.
Especial: Un personaje con esta dote no puede ser alzado de entre los muertos, resucitado, reencarnado o de alguna otra forma devuelto a la vida mediante magia o psiónica.

SOMBRA TERRIBLE [RACIAL]
Fundiento con el poder de la Umbra, puede aumentar tu fuerza y tamaño.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, dos o más dotes raciales umbragen.
Beneficio: Una vez al día, como acción de asalto completo, puedes recurrir al poder de la Umbra para aumentar tu tamaño en una categoría, duplicando los efectos de Agrandar Persona. Debes estar en tu forma sombría para usar y mantener este efecto. A parte de esta restricción, puedes mantener este efecto tanto como desees, aunque termina inmediatamente si mueres, caes incosnciente o abandonas tu forma sombría.
Sombra Terrible es una aptitud sobrenatural.

CONFUSO [RACIAL]
Tu forma sombría es especialmente fantasmal y confusa.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío.
Beneficio: Mientras este en tu forma sombría, no tienes olor y no dejar practicamente rastro tras de tí. No puedes ser rastreado o localizado con la aptidud de Olfato. La CD para rastrearte con la habilidad de Superviviencia se incrementa en +4.

UNO CON LA OSCURIDAD [RACIAL]
Tus lazos con la Umbra son mas poderosos que los del resto.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío
Beneficio: Puedes adoptar forma sombría como acción gratuita. Además, se te considera dos niveles mayor para determinar la duración del cambio sombrío.

CAMBIO SOMBRÍO [RACIAL]
Te puedes envolver con la esencia de la Umbra, volviendote sombrío y confuso.
Prerrequistos: Raza Umbragen.
Beneficio: Como acción de movimiento, puedes asumir forma sombría. Esto te proporciona un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse y un bonificador de circunstancia +5 a las pruebas de Disfrazarse realizadas para esconder tu identidad.
Solo puedes adoptar forma sombría una cantidad de veces al día igual a 1 + la cantidad de dotes raciales umbragen que poseas. Regresas a tu estado normal después de una cantidad de minutos igual a tu total nivel de personaje. También puede abandonar tu forma sombría como acción estandar. Si mueres o caes inconsciente, automáticamente regresas a tu estado normal.

FORTALEZA DE LAS SOMBRAS [RACIAL]
Puedes canalizar el poder de la Umbra para mejorar la magia oscura.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío.
Beneficio: Cuando lanzas un conjuro con el descriptor sombra u oscuridad mientras estes en forma sombría, tu nivel de lanzador se incrementa en +1. Ademñas, la CD de los TS de dichos conjuros tambien incremente en +1.

OSCURIDAD NUTRITIVA [RACIAL]
A medida que te vas aproximando más a la Umbra, puedes obtener alimento de las sombras mismas.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Sangre Oscura, personaje de nivel 12.
Beneficio: Mientras descanse en la total oscuridad, sanas el daño al doble de la velocidad normal. Mientras al menos pases 8 horas al día en total oscuridad, no necesitas comer o beber.

VOCES DEL VORTICE [RACIAL]
Las almas atrapadas dentro de la Umbra susurran a tu alrededor, aunque solo tú puedes escucharlas. Con un esfuerzo mental puedes controla las silenciosas voces y conseguir que pronuncien los componentes verbales de tus conjuros.
Prerrequisitos: RazaUmbragen, Confuso, Cambio Sombrío.
Beneficio: Mientras estes en forma sombría y en un áre en sombras o sin iluminación, puedes elminar los compentes verbales de cualquier conjuro que lances o invocación que realices. Esto no tiene efecto en los espacio de conjuro usado por el conjuro. Esta aptitud no funciona dentro de un área de Silencio u efecto mágico similar.
Especial: Esta dote no puede ser usada con conjuros de bardo.

ALAS DEL FANTASMA [RACIAL]
Un diestro brujo arcano puede volar con alas de oscura energía. Has dominado este poder y cuando adoptas tu forma sombría puedes reforzar tus alas y volar a mayor velocidad.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío, Invocación Vuelo Oscuro.
Beneficio: Cuando uses Vuelo Oscuro mientras estes en tu forma sombría, tu velocidad de vuelo se incrementa en 30 pies.


Fuente: Dragon Magazine 330 (The Umbragen: Shadow Elves of Xen'drik).

jueves, 14 de febrero de 2008

La Maldición del Trono Carmesí

Tras finalizar el primer Pathfinder: La Ascensión de los Señores de la Runa este mes, con el último número de la serie, para el mes que viene (Marzo) comienza el Pathfinder 2: La Maldición del Trono Carmesí.
Al igual que el primero, consta de 6 volumenes, de entrega mensual, donde aparte de la aventura en sí, nos proporcionará información sobre ciudades, monstruos, equipos y demas asi como un Guía del Jugador.

A continuación un breve resumen de cada volumen:


Pathfinder #7 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 1: "Al Borde de la Anarquía" (OGL)

¡El Rey ha muerto, y la ciudad de Korvosa se encuentra en caos!. Disturbios, bandolerismo, monstruos y violencia están convirtiendo las normalmente seguras calles de la ciudad en una zona de guerra. Desesperada por recuperar el control de su ciudad, la Reina Ileosa busca héroes que la ayuden a reclamar el control antes de que la mayor ciudad de toda Varisia se consuma desde dentro.
Este volumen incluye una guía geografica para el DM de la ciudad de Korvosa, diseñada para complementar la Guía de Korvosa pensada para el jugador, junto una descripción de la cultura mística de los Varisianos y varios nuevos monstruos diseñados para usar en ambientes urbanos. ¡Tu nueva campaña comienza aquí!.
Para Marzo de 2008.


Pathfinder #8 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 2: "Siete Días para la Tumba" (OGL)

El desorden civil en Korvosa ha sido aplacado, solo para ser reemplazado por una amenaza mucho mas mortal y maligna. Un terrible enfermedad que deja a los muertos deformados y sin cara se extiende por las calles de Korvosa, la muerte esta en el aire y aferrada a las piedras. Tumbas comunales se amontona a las afueras de las murallas y los doctores de la plaga recorren las calles en un intento desesperado para prevenir que la enfermedad se expanda, ¿aunque hay algo más que la plaga que pueda descubrirse a simple vista?.
Este volumen contiene reglas adicionales para tratar desastres urbanos a gran escala, como las plagas y las hambrunas, y también ofrece una detallada descripción de Abadar, el dios de las ciudades y la riqqueza. Varios nuevos monstruos asociados con la enfermedad y el contagio completan el bestiario.
Para Marzo de 2008.


Pathfinder #9 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 3: "Huida de la Antigua Korvosa" (OGL)

La Antigua Korvosa esta bajo cuarentena, un desastre que se extiende contenido por barricadas y puestos de guardia manejado por despiadados Caballeros Infernales y siniestros doctores de la plaga. Mientras el resto de Korvosa se ahoga bajo un creciente brutal ley marcial, las calles en cuarentena de la Antigua Korvosa se convierten en una verdadera locura. Aunque el hombre que puede saber la verdad tras los peligros que han hecho arrodillarse a Korvosa esta perdido dentro de la zona de cuarentena. ¿Puede ser rescatado de las garras de una nueva amenaza que se fragua en los ulcerosos pozos de la Antigua Korvosa, y que secretos conoce que puedan justificar las recompensas por su muerte?.
Este volumen describe en profundiad a los rakshasas del mundo de Golarion y descubre detalles de una de las redes más siniestras de asesinos del mundo, los Mantis Rojos.
Para Abril de 2008.


Pathfinder # 10 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 4: "Una Historia de Cenizas" (OGL)

Obligados a huir de la ciudad de Korvosa, y perseguidos por los siniestros agentes de la Reina ileosa, los heroes viajan hacia las Tierras de las Cenizas (Cinderlands) en busca de consejo y como vencer al antiguo mal que ha reclamado la mente de su reina. Hoy en día pocos conocen la verdad tras este mal -y aquellos que lo conocen se hallan entre las tribus bárbaras Shoanti que se preparan para invadir Korvosa. Los PJs deben ganarse la confianza de tres tribus para así poder conocer sus fines y salvar a Korvosa de una guerra brutal.
Este volumen también ofrece una profunda descripción de las formas de vida de los bárbaros Shoanti, una exploración de los duros yermos conocidos como las Tierras de las Cenizas, y seis nuevos monstruos nativos de estas tierras.
Para Mayo de 2008.


Pathfinder #11 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 5: "Esqueletos de Murocicatriz " (OGL)

Los heroes han descubierto la identidad del mal que asola Korvosa -los viles restos de un malvado dragón que una vez gobernó gran parte de Belkzen como un sádico señor de la guerra. Para conseguir vencerle y salvar tanto a Korvosa como a la reina, los PJs deben viajar muy adentro de las tierras de Belkzen pertenecientes a los orcos y afrontar las encantadas estribaciones del Castillo Murocicatriz (Scarwall), la una vez sede de poder del dragón. En algun lugar de sus profundidades descansa el arma sagrada Serizhial, la espada respondable de su derrota hacer cientos de años. Solo por su filo podra ser el dragón expulsado del mundo.
Este volumen también ofrece una guía geográfica de las brutales tierras conocidas como el Bastión de Belkzen, una descripción de Zon-Kuzhon (dios de la oscuridad y el dolor) y varios nuevos monstruos nativos de Belkzen y de las encantadas profundidades del Castillo Murocicatriz.
Para Junio de 2008.


Pathfinder #12 - La Maldición del Trono Carmesí Capítulo 6: "Corona de Colmillos" (OGL)

Los héroes regresan a Korvosa para encontrar su ciudad natal convertida en un bastión de ley marcial y crueldad -y que la Reina Ileosa ha estado cerca de su fin de conseguir la inmortalidad. Con el arma sagrada Serizhial en sus manos, deben enfrentarse a anitguos enemigos y explorar las antiguas ruinas Zhassilonianas si esperan salvar a la gente de Korvosa de alimentar la codicia de una reina loca por la inmortalidad.
Este volumen concluye la serie de la Maldición del Trono Carmesí y también ofrece una descripción del dungeon más grande de Varisia -las secretas camaras bajo el Castillo Korvosa, muchos detalles sobre el famoso dragón tras la Maldición del Trono Carmesí y muchsos nuevos monstruos para fastidiar y molestar a los héroes de alto nivel.
Para Julio de 2008.


Pathfinder: La Maldición del Trono Carmesí Guía del Jugador (OGL)

Obtén una nativa visión general sobre la extensa ciudad de Korvosa -el principal escenario de la aventura. Conoce los poderes que rivalizan por el control, y escoge nuevas armas, equipos y dotes para preparte para los oscuros días que te esperan. También obtendrás mapas de toda la ciudad y de su región, ¡proporcionandote todo lo necesario tanto para salvar o sacrificar la mayor ciudad de Varisia!.



Fuente: Paizo (Paizo.com).

lunes, 11 de febrero de 2008

Drow en Eberron (Parte I)

Aquellos que han tenido la ocasión de explorar Xen'drik han tenido gran experencia con los elfos oscuros que adoran al dios escorpión Vulkoor. Los seguidores del escorpión están disperos por todo lo largo y ancho de Xen'drik, pero otras numerosas sectas y tribus también se ocultan en la tierra destruida.

LOS SULATAR
No todos los drow son salvajes tribales. Los Sulatar se han aferrado a las tradiciones de la magia que datan de la Era de los Gigantes -especialmente, un antigua forma de vinculación elemental. Los Sulatar ("ligafuegos" en la lengua Gigante) son maestros del fuego en todas sus formas. Sus campeones portan armaduras ardientes y ligan elementales a sus espadas, mientras que los maestros artesanos Sulatar crean objetos mágicos que incluso los gnomos de Zilargo aún tiene que perfeccionar.
Los ligafuegos permanecieron fieles a los gigantes durante la revuelta élfica e, incluso tras cuarenta milenios, han mantenido las enseñanazas de sus antiguos maestros. Los Sulatar creen que su devoción finalmente les otorgará acceso a una prometida tierra de fuego, donde obtendrán inmortalidad y poder y liderarán un ejérctio que arrasará el mundo. Los eruditos especulan que la tierra prometida es el plano de Fernia, pero de momento la leyenda sigue siendo esa.
Pocos exploradores se han encontrado con los Sulatar, ya que los ligafuegos tienen poco interes en las demas culturas. Para los Sulatar, todos caerán cuando las Puertas de la Promesa se abran; hasta entonces, no tienen necesidad de tratar con las criaturas inferiores. Además de esta actitud aislacionista, los Sulatar desde hace tiempo han combatido a los seguidores de Vulkoor, y esto ha mantenido su población en jaque. Los ligafuego consideran a las tribus escorpión ser salvajes y traidoras, mientras que los hijos de Vulkoor odian a los Sulatar por su continua lealtad hacia los gigantes.
Para este fin, el DM deben decidir cuantos Sulatar viven en Xen'drik y la importancia de su presencia. Puede ser que solo un único enclave Sulatar exista -la legendaria Ciudad de Obsidiana, muy profundo en las junglas de Xen'drik. Alternativamente, cientos de miles ligafuegos pueden vivir en el sur del continente -un ejército que podría suponer una amenaza mortal para Linde Tormentoso y para Khorvaire si los Sulatar escogen surgir de su escondite.
Los Sulatar tiene un fuerte tradición marcial, con más guerreros que exploradores. Todos los Sulatar son competentes con la espada corta y con la ballesta de mano, y consideran la espada de dos hojas como arma marcial en lugar de arma exótica. Esto reemplaza a las competencias con armas drow normales. Los Sulatar forjan sus armaduras y armas con una extraña variedad de mithril que tiene la apariencia del bronce, y normalmente incorporan diseños y patrones de fuego en su equipo.
Los clérigos y adeptos Sulatar son devotos de una fuerza abstracta llamada la Promesa del Fuego. Este poder es neutral malvado, y sus adoradores puede escoger entre los dominios de Destrucción, Mal y Fuego. Su arma predilecta es la espada de dos filos. Los magos Sulatar se centran en la evocación, conjuración y abjuración y no existe tradición de nigromancia o encantamiento entre ellos.
Los ligafuegos se tatuan diseñoes de llamas por todo su cuerpo, creyendo que estos les otorgan protección mística. Auque los tatuajes realmente no otorgan ningún beneficio, una combinacion de herencia mística y largo entrenamiento permite a los Sulatar ejercer un gran control sobre la vinculación de elementales de fuego. Cuando interactuan con un objeto elemental que normalmente solo responde ante personajes que poseen una marca del dragón, un Sulatar puede controlar el objeto como si tuviera la marca necesaria.
En todos los demás aspectos, los Sulatar son idénticos a los drow descritos en el Manual de Monstruos o en el Razas de Eberron.

OTRAS CULTURAS
Xen'drik es más grandes que Khorvaire, y cualquier cantidad de naciones drow pueden estar dispersas por toda su superficie. Aunque los Sulatar, los Umbragen y los seguidores de Vulkoor son los únicos drow que se han encontrado de momento, tribus que combate con espadas de hielo puede vivir en las cuevas del sur, o clanes que surcan el viento sobre los lomos de sierpes pueden habitar en altas cumbres. Sobre todo, Xen'drik esta repleto de sorpresas.

LOS UMBRAGEN
Cuando la desgracia cayó sobre Xen'drik, los ancestros de los Umbragen huyeron hacia las profundidades de la tierra. El inframundo estaba repleto con sus propios terrores, pero nada tan mortal como el conflicto entre los dragones y los gigantes. Tras un largo y peligroso viaje, estos refugiados drow se asentaron profundamente bajo la región conocida como el Anillo de Tormentas, el legendario hogar de los Qabalrin (ver más abajo). En su lucha por la supervivencia, los elfos oscuros descubrieron conocimiento antiguo de los Qabalrin y una senda a un oscuro pozo de energía mística -una fuerza que llamaron Umbra. Durante generaciones, los elfos llevaron a cabo terribles rituales arcanos que vinculaban el cuerpo y el alma a la Umbra, mezclando la fuerza sombría con la carne élfica.
Durante miles de años los Umbragen se mantuvieron en las profundidades de Khyber, defendiendo su reino contra todo tipo de monstruos. Entonces en 997 AR, el equilibrio de poder cambió. Un daelkyr se adentró en la oscuridad, y un ejército de contempladores, azotamentes y otras aberraciones se alzaron desde las sombras. La perdición de Umbragen estaba de camino.
Hoy las ciudadeles de los Umbragen están bajo asedio, y los elfos oscuros están perdiendo la batalla. Han enviado contingentes hacia la superficie en busca de cualquier cosa que pueda ser usada como arma contra los ejércitos de Khyber.
Las habilidades y la cultura de los Umbragen serán descritos en un articulo posterior.

UN SULATAR HABLA
Este mundo nació del fuego, y en el fuego deberá finalizar. Nuestro futuro reside en la Tierra de la Promesa, desde donde todo el fuego fluye.
En los primeros días, los poderosos aprendieron a vincular las llamas de las tierras lejanas, extrayendo el fuego del aire y combinándolo con la sangre y el hierro. Pero las torpes manos de los gigantes no podían tejer las finas hebras de verdadero fuego, y los profundos secretos marchitaron sus mentes y los enloquecieron. Y así los más sabios entre ellos buscaron a nuestros ancestros, buscanos a aquellos con el poder para encarnar realmente las llamas y encontrar la senda a la Tierra de la Promesa. Vincularon el fuego a nuestra sangre, donde quemó nuestra piel hasta volverla negra como el basalto. Nos enseñaron las formas del fuego y el conocimiento secreto de la Promesa. Y cuando enloquecieron, reclamamos las ciudades de cristal. Muchos de nuestros parientes enloquecieron y ahora recorren las junglas, adorando sabandijas y explorando ruinas. Pero poseemos el destino en nuestras manos. Poseemos los secretos del fuego. Un día deberemos abrir las Puertas de la Promesa y extender las llamas por todas los continentes. Ya que este mundo nació del fuego y en el fuego deberá finalizar.

Fuente: Secrets of Xen'drik

sábado, 9 de febrero de 2008

Shulassakar: Los Servidores Emplumados

La ventana fue cerrada contra el sol, y la habitación se sumió en la oscuridad. Daine apenas podía ver la figura en la esquina de la biblioteca. El alto, delgado extraño esta cubierto por una capa, su profunda capucha escondiendo sus rasgos.

"Has visto el mal acechando en este lugar". Su voz era un susurro sibilino, bajo pero claro. "Su poder crece con cada alma que corrompen. No me puedo mover entre la gente para encontrar al diablo Kazalak. Debes seguir el rastro del toque venenoso de Kazalak, enfrentarte a aquellos consumidos por la oscuridad y descubrir esta fuente de terror. Eres humano, caliente y débil, y no puedes enfrentarte contra Kazalak solo. Juntos, quizás podamos detener a este antiguo mal antes de que se extienda más allá de este pueblo".

Daine frunció el ceño. "¿Así que acorralamos al demonio y esperamos que nos muestres como salvar el día?. De acuerdo, ese es el plan. ¿Porque debería creer que puedes detener a esa cosa?".
"No puedo vencer a Kazalak".

"Oh. Genial".

"Soy el recipiente de una fuera que nos salvará a todos, un fuerza más allá de tu entendimiento".

Dalassa dio un paso al frente y se quitó su capa. Bajo las sombras, vestía una túnica que parecía estar formada por puro fuego blanco. Este brillo lleno la habitación con luz e ilumino una cabeza de serpiente cubierta por un plumaje de brillante arcoiris. Las plumas surgían a su alrededor, pareciendo que brillaban con un fuego interior.

"Soy Dalassakash'alyntar, servidor de la llama que obliga, un luz que no morirá. Kazalak escapó de sus ataduras pero mientras la llama brille dentro de mi, deberá caer por mi mano".

En el albor de este mundo, los primeros hijos de Khyber se alzaron desde la oscuridad para dominar las tierras de Eberron. Durante un tiempo parecía que ninguna fuerza podría enfrentarse contras los terrores de Khyber. Tuvo que tener lugar una alianza entre los poderosos dragones y los nobles couatl para enfrentarse a la progenie de Khyber, y este conflicto tambaleó las bases del mundo. Fue una guerra más allá del entendimiento mortal, un enfrentamiento que se dice que duró un millón de años. Algunos dicen que los ecos de la guerra aún pueden ser escuchados en el plano de Shavarath. Para romper el empate, los coutl realizaron un último sacrificio; combinaron las almas de su raza en una fuerza espiritual, un llama plateada que podía cegar incluso a los mayores diablos.

Las Ruinas de Krezent

Los couatl nacieron en el continente de Sarlona. La mayoría de sus antiguas ruinas yacen ocultas en el reino de los Inspirados. A medida que combatían a los diablos, establecieron puestos de vigilancia por todo lo anchos de Eberron. El mayor de estos fue la ciudad fortaleza de Krezent, localizada en el corazón de lo que ahora son las Llanuras de Talenta. La ciudad se extiende hacia las profundidades de Khyber, y para el final de la guerra, terribles fuerzas fueron vinculadas a sus bases. Un puñado de couatl permanecieron para observar el mundo pero eran demasiado pocos para vigilar cada sello, así que buscaron ayudantes entre las jovenes razas. De acuerdo con las leyendas, un pequeño grupo de leales humanos de Sarlona dedicaron sus vidas al servicio de los couatl. A través del transcurso de los miles de años, esta devoción los transformó en cuerpo y alma. En el perído en el que el Imperio Dhakkan se alzó con el poder, los guardianes de Krezent ya no eran humanos. Se habían convertido shulassakar -los servidores emplumados.

Hijos de la Llama de Plata

La gente de Krezent son una visión maravillosa: humanos mezclados con couatl, con rasgos serpentinos y plumas que brillan con una luz interior. Los shulassakar son sirvientes dedicados de la Llama de Plata y darán sus vidas sin pensarlo para combatir a las fuerzas de la oscuridad.

Si estos guardianes serpentinos son tan nobles y sabios, ¿porque los medianos les temen?. ¿Porque las tribus de las Llanuras de Talenta evitan las ruinas de Krezent y susurran historias sobre la gente serpiente en las noches sin luna?.

La Llama de Plata es una fuerza del bien pero sus seguidores a menudo son cegados por su luz, y los shulassakar no son una excepción. Luchan contra la oscuridad con una eficacia despiadada y haran cualquier sacrificio necesario por un bien mayor, incluyendo las vidas de inocentes. Nadie puede poner en peligro los sellos de Krezent. Los shulassakar buscan rechazar a los extranjeros pacificamente antes de que se adentren demasiado en las ruinas pero aquellos que persisten son castigados con rapidez y severidad.

Los shulassakar tiene un considerable orgullo racial. Los servidores emplumados no creen que cualquier otra criatura puede realmente tocar la luz de los coutal. La Iglesia de la Llama de Plata, la Guardiana de la Llama -estos son intrínsecamente imperfectos. Aunque pueden hacer el bien, son tentados por fuerzas que no comprenden. Un shulassakar esta más inclinado a cooperar con un seguidor de la Llama que con cualquier otra criatura pero aún tratará al personaje como un inferior o un niño. Para lo que él concierne , la forma física del shulassakar es una prueba de superioridad espiritual.

Los shulassakar consideran que sus características serpentinas son una bendición y un signo de su vinculación con los couatl. Creen que un shulassakar pasan através de ciclos de reencarnación, y que las tres formas diferentes de los hulassakar representan este crecimiento espiritual. Así, cuando se refieren a ellos mismos, los shulassakar se refieren a los pura sangre como "servidores", a los media sangre como "tocados por la llama" y a las abominaciones como "trascendentes".

Combatiendo la Oscuridad

Los shulassakar dedican su energía a vigilar Krezent y otras ruinas couatl dispersar por todo Eberron. Están al tanto de la creciente oscuridad -los Señores del Polvo han escapado de sus ataduras, los Cultos del Dragón Inferior, la constante amenaza de la Oscuridad Onírica. Los shulassakar se enfrentan a estas fuerzas directamente cuando es posible. Un puñado de shulassakar sangre criada (pura sangres) se han ocultado entre la humanidad, observando las señales de la creciente oscuridad. Un shulassakar prefieren prefieren reseolver un problema por su cuenta o conovcar a un servidor más poderoso para que se encargue del problema. Al mismo tiempo, los shulassakar que la victoria es más importante que el orgullo.

Un shulassakar puede abordar a los aventureros abiertamente, especialmente si uno o más miembros del grupo siguen la Llama de Plata. Sin embargo, debido a que los shulassakar tienen poco respeto por las razas jóvenes, es más probable que intentará manipular o engañar al grupo para que sirva para sus fines, creyendo que no se puede confiar en los humanos para que hagan lo correcto sencillamente porque es lo correcto.

Si un personaje se gana el respeto de los shulassakar, pueden ser aliados valiosos. Aparte el enorme conocimiento que poseen, tienen acceso a tesoros de la Era de los Dragones y la sabiduría de los couatl. Es posible que un mistico shulassakar pueda enseñar nuevos conjuros a un clérigo o un paladí de la Llama de Plata, enseñandoles las maneras de canalizar la llama que la humanidad nunca ha descubierto. Los shulassakar también tiene un fuerte vínculo con los restante couatl, y los nobles shulassakar pueden ser capaces de canalizar uno de estos celestiales. Un humano que se gane la confianza de un servido emplumado también puede ganarse el favor de su patrón couatl, ¡lo que puede permitirle canalizar la serpiente misma!.

Los Shulassakar y los Yuan-Ti

Fisicamente, los shulassakar son similares a los yuan-ti. Hay una gran diferencia entre las dos razas: donde los shulassakar tienen características serpentinas, sus escamas están ocultas bajo plumas de vivos colores. Los más poderosos de los shulassakar también poseen poderosas alas. Los shulassakar de sangre criada no tienen plumas pero a menudo poseen coloridas marcas en su piel. Son facilmente confundidas por tatuajes pero son magicas en su naturaleza y puede cambiar de color y forma en respuesta al humor del portador. La extensión de estas marcas varia de shulassakar shulassakar, y normalmente no impedirán que los pura sangre se disfracen de humanos.

A pesar de sus similitudes físicas, las culturas shulassakar y yuan-ti tienen poco en común. Los shulassakar dicen que los ancestros de los yuan-ti fueron elegidos entre los couatl que rompieron sus votos con la llama y que desde entonces se han deslizado hacia la decadencia. Como resultado, los shulassakar desprecian a los yuan-ti. Si los yuan-ti compartieron estas leyendas, las abandonaron hace tiempo, y no tienen interes en los shulassakar. Expulsados de Sarlona por los Inspirados, los yuan-ti acechan en las sombras de Xen'drik y en las orillas de Argonnessen, planeando venganza contra los Señores de Riedra y buscando formas de usar la Profecía Dracónica para obtener poder.

Usando los Shulassakar

Cuando trates con los shulassakar, ten en cuenta que son altamente inteligente y están dedicados a la causa del bien, pero también son orgullosos, arrogantes y despiadados. Darán sus propias vidas por la llama y no tienen escrúpulos en sacrificar las vidas de los humanos o de las criaturas menores. Los shulassakar buscan mantener un aura de serenidad todo el tiempo; la única emoción que muestra es una fría, furia centrada contra las fuerzas de la oscuridad.

Los shulassakar deberían ser tratados como yuan-ti, pero con las siguientes modificaciones.
  • La cultura de los shulassakar tiende a producir gente de alineamiento legal bueno. Un shulassakar que se vuelva malvado sera expulsado y cazado por los resto.
  • Todos los shulassakar trascendentes (abominaciones) poseen alas y puede volar a una velocidad de 60 pies (buena).
  • Los shulassakar tocados por la llama (media sangre) que saquen 21-40 en la tabla de variaciones, poseen alas y puede volar a una velocidad de 60 pies (buena). Para que un shulassakar alado lleve armadura, necesita ser diseñada especialmente para acomodar las alas.
  • Todos los shulassakar son competentes con la espada larga y el arco largo compuesto, las armas favoritas de la Llama de Plata.
  • Todos los shulassakar reciben Entrenamiento Caballeresco como dote adicional, permitiendo a un shulassakar multiclasear como paladín sin penalizador. Los shulassakar sangre creada (pura sangre) son normalmente explorador/paladín. Un shulassakar paladín puede adquirir la dote Castigo a Distancia para poder canalizar su poder a través de sus arcos.
  • La clase favorita para un shulassakar sangre creada es la de explorador. La clase favorita para los tocados por la llama y trascendentes es la de clérigo. Virtualmente todos los shulassakar adoran a la Llama de Plata, y los shulassakar con habilidad puede adquirir niveles en la clase de prestigio de Exorcista de la Llama de Plata.
¿Que Sabes?

La mayoría de la gente nunca ha escuchado nada sobre los shulassakar. Las siguientes pruebas de habilidad indican lo que un personaje puede haber escuchado.

Saber (dungeons) (CD 15) o Conocimiento de Bardo (CD 15): El personaje ha escuhado que se dice que los yuan-ti, los peligrosos hombres serpiente habitan en Xen'drik. Reconoce que los shulassakar son seres similares a los yuan-ti, pero no ha escuchado nada sobre la subcultura.

Saber (geografía) (CD 25): El personaje ha escuchado las historias de Krezent, un ciudad en ruinas habitada por gente serpiente, pero no conoce nada sobre sus creencias o habilidades. Un personaje de las Llanuras de Talenta recibe un bonificador +5 a esta tirada.

Saber (religión) (CD 25) o Conocimiento de Bardo (CD 30): El personaje ha escuchado historias determinada sobre los shulassakar, una secta de hombres serpientes que adoran a los couatl y la Llama de Plata. Sabe que hay exorcistas y paladines entre los shulassakar y tiene un conocimiento general sobre sus habilidades. Un seguidor de la Llama de Plata recibe un bonificador +5 a esta tirada.

Fuente: Wizards of the Coast (Shulassakar: The Feathered Servants)

viernes, 8 de febrero de 2008

Calais Archwinter (Parte I)

"A veces me levantó empapada en sudor. En mis sueño, me veo asesinando a Pietro mientras ella esta enfrente, burlándose. Ahora, habitó su cuerpo, mantengo sus oscuras alianzas y oscuros planes. Los pecados de nuestros pasados viven incómodos en este cuerpo. Debo destruirlos a todos para limpiarnos del mal".
-Calais Archwinter como Tamesik.

Calais Archwinter era una sacerdotisa elfa de Corellon Larezhian, una aventurera y una oponente de la tiranía. Tamesik era una sacerdotisa drow, la mente maestra tras un asentamiento comercial ilícito conocido como Chelicerata. Cuando se enfrentaron en combate, Tamesik perdió la vida, y Calais perdió su identidad. Maldecida a habitar el cuerpo de la drow, Calais se convirtió en lo que mas odiaba. Desde su transformación, ha descendido hacia el mal, promoviendo los planes e intrigas de la drow. Fracturada y retorcida, su mente solo vive para una cosa: venganza.

TRASFONDO
Calaisa Archwinter era una sacerdotisa de Corellon Larezhian, y parte de la Lanza de la Libertad, un grupo de aventureros. La Lanza era famosa por su lucha contra la esclavitud y la corrupción. Además de Calais, entre sus miembros incluían a Lylok, un humano experto en trampas; Rionan, un bárbaro; y Pietro, un semielfo mago y amante de Calais. Juntos, los cuatro héroe luchaban por los oprimidos, los olvidados, los huérfanos y los sin hogar. Se iba a asentar, al menos temporalmente, cuando percibieron un trazo de actividad ilegal en la ciudad donde se iba a establecer.
Creyendo que la organización criminal era solo una amenaza menor, la Lanza investigó sin miedo. Esperando finalizar sus mas recientes aventuras con una alta puntuación, el grupo siguió una pista hasta un almacen cerca de los muellles. Explorando el edificio, descubrieron lo que parecía ser una instalación normal para almacenar, repleta de cajas y vigilada por un puñado de guardias. No se dieron cuenta de lo que veían era solo una ilusión -un engaño planeado por Tamesik, un astuta y cruel sacedotisa drow y poderosa servidora de Lolth.
Tamesik dirigía una explotación de mercado negro conocida como Chelicerata lejos del almacen, situado en un complejo subterráneo. A través de un túnel que iba desde el edificio hasta la Infraoscuridad, Tamesik y sus secuaces drow podían transportar mercancías ilegales sin ser detectados.
Sin embargo, Tamesik era extremadamente paranóica, y cuando sus espías le notificaron que los aventureros conocidos como la Lanza de la Libertad estaban en la ciudad, se preocupó. En lugar de arriesgarse a permitir que los bienhechores descubrieran la verdad, lo llevó directamentre a una trampa.
Calais y sus camaradas fueron emboscados cuando entraron en el almacen. Acorralados en el edificio por guardias y defensas mágicas, no tuvieron más opción que luchar por escapar. Sufrieron bastante daño, pero finalmente vencieron a la primera oleada de adversarios. Aunque después, drow más poderosos continuaron emergiendo de un tunel.
A medida que la batalla continuaba, los drow usaron poderosa magia para neutralizar a Rionan y Lylok, pero Calais y Pietro perseveraron. Los dos aventureros contratacaron con su propia magia, llevándose por delante a muchos elfos oscuros. Durante un breve periodo de tiempo, parecía que Tamesik había subestimado al grupo, y los drow fueron casi vencidos.
Entonces Calais sucumbió a un pergamino de Confusión. Enfurecida, se volvió contra Pietro, matándolo con su maza, y luego atacó a la gravemente herida sacerdotisa drow. Tamesik intentó escapar, pero Calais cargó contra ella, apuñalando a la drow repetidamente con una daga caída.
Mientras Tamesik era apuñalada, suplicó a la Reina Araña que maldijera a su enemigo convirtiendo a Calais en lo que fuera que mas odiaba. Lolth respondió. En un abrir y cerrar de ojos, el cuerpo de la sacerdotisa drow cambió de forma, adoptando la forma de la elfa, y el cuerpo de Calais se transformó en una copia perfecta de Tamesik. Sin embargo, Lolth no consideró curar el cuerpo actual de la drow de sus heridad, y así Tamesik solo tuvó un momento de desconcierto antes de morir.
Saliendo de su estado de Confusión, Calais se sorprendió por la carniceria y por la transformación. No solo estaban sus compañeros muertos -Pietro por su propia mano- sino que también su propio cuerpo yacía a sus pies. Los drow restantes, ignorantes del cambio, rapidamente escoltaron a quien creían que era su señora hacia la seguridad de la Infraoscuridad. Calais, traumatizada y aterrada, siguió con la farsa como pudo, esperando ser descubierta como impostora y asesinada al momento.
Pero no fue descubierta, quizás porque Lolth sintió que un rápido fin no hubiera satisfecho la maldición mortal de Tamesik. El tiempo pasó, y a medida que Calais se adaptó a su nueva condición, se dio cuenta de que no solo tenia el aspecto sino las habilidades de la sacerdotisa drow. Decidió que el cambio habia sido una bendición disfrazada de Corellon Larezhian; una oportunidad para tener nuevos poderes para usar contra los odiados drow y para destruir el mal desde dentro.
Calais tomo los pasos para aprender las formas de Tamesik, escudriñando a los demás drow para concoer las impresiones sobre ella. Estudió las acciones comerciales de sus enemigo y llegó a conocer a sus secuaeces y servidores. Sabiendo que podrían surgir sospechas si deshacia Chelicerata, Calais decidió que debeia continuar las actividades de Tamesik para esconder el hecho de que estaba sutilemente destruyendo el legado de su enemiga.
Sin embargo, al mismo nivel, Calais solo se estaba engañando. A medida que descendía más en la personalidad de Tamesik, perdió su fe y su moral. Algo se había colado en su mente durante la transformación. Calais comenzó a justificar sus actos inmorales como males necesarios que satisfacían a su conciencia pero que no satisfacían a Corellon Larezhian. La deida la retiro su apoyo, juzgandola indigna para su fe.
En ese momento, Lolth se adelanto para ocupar el vacío. La transición fue tan sutil que Calais no noto el cambio. El dominio del Caos, el cual Lolth compartía con Corellon era una de los dominios a los que Calais tenía acceso. Inconscientemente, Calais realizó otros cambios que le permtieron mantener su creencia de que seguía siendo una sacerdotisa de Corellon. En algún lugar de su mente, Calais sabía que ya no era una fuerza del bien en el mundo. Pero ignoró las señales de avertencia, justificando los cambios que podia e ignorando la realidad de su caída de gracia.
En su manejo de los asuntos de Tamesik, Calais se ha vuelto tan despiadad como nunca fue la sacerdotisa drow. Usa su nueva forma y habilidades como armas de venganza contra cualquiera conectado con Chelicerata, incluyendo humanos nobles, drow inversores y mercaderes inconscientes. En su trastornada mente, cualquier involucrado con la organización merece morir. La mayoría de sus maquinaciones tienen que ver con las finanzas, pero tambien contrata asesinos para aterrorizar y asesinar a aquellos que la molestan. Calais desea castigar a Tamesik y sus ayudantes por sus malvadas formas y por los malvados actos que supuestamente la ha forzado a realizar.

METAS
Cada día, Calais lucha con sus contradicciones su vida: Odia a los drow, pero disfruta del poder de su posición y del respeto que recibe de sus seguidores. En los buenos días, avanza en sus planes para destruir Chelicierata, debilitando a los grandes jugadores y oponiendo a los elfos oscuros contra sus corruptos aliados humanos. En los malos días, se sume en la miseria, lanzandose contra sus seguidores y sus víctimas. Esta errática e inestable personalidad es lo que hace tan peligrosa a Calais. Cuando controla sus facultades mentales, intenta no dañar a los inocentes. Cuando es consumida por el odio, ve enemigos en todos lados.
Cuando su personalidad cambia, así lo hace la naturaleza de sus metas. Su objetivo principal es debilitar y polarizar a los drow y a sus aliados humanos. Para este fin, Calais fomenta chismes revoltosos entre las casas drow, extiende rumores que enfrentan a la facciones unas contra otras, y ordena a sus seguidores realizar revolciones disfrazados, iniciado charlas sobre engaños y traiciones. Espera corromper la estrucutra de poder de los elfos oscuros y provocar una guerra abierta. Sus servidores estan deseosos de seguir sus ordenes, engañados con la creencia de que su señora busca crear un vacío para que asi Chelicerata lo pueda ocupar.
Si Calais centra sus energía completamente sobre los drow, puede que nunca entre en conflicto con los habitante del mundo de la superficie. Sin embargo, para desgracia de ella, sus episodio maniacos la obligan al enfrentamiento. Durante sus arranques, sospecha que todo el mundo esta aliado con los drow. Conduce a sus sirvientes a atacar caravanas mercantes, buscando evidencias de corrupción, y ordena el asesinato de ciudadanos importantes, intentando eliminar amenazas potenciales. Normalmente sus blancos son malvados, pero a veces envia a sus patrullas tras la gente equivocada, y los inocentes mueren. Durante estas escaramuzas, sus sirvientes tambien atorrizan a las familias de sus víctimas. Calais refuerza esta conducta en ese momento, pero cuado su personalidad cambia de nuevo, se horroriza de los resultados de su odio.
Incluso si Calais realmente desea parar de cometer actos malvados, lo encontrará casi imposible: No puede revertir la maldición mortal de Tamesik, y su enfermedad mental la obliga a buscar venganza sobre cualquier asociado con el enclave comercial. Por otra parte, la venganza es realmente lo unico que le queda a Calais. Sus compañeros aventureros murieron en el combate contra los drow, y sus antigos amigos y aliados entre los fieles de Corellon creen que tuvo un destino similar. Demasiado orgullosa (y demasiado asutada) para considerar el suicidio, a Calais no le queda nada más que la lealtad de los sirvientes de Tamesik y su ardiente deseo de venganza.

USANDO ESTE VILLANO
Calais es un villano extremadamente útil. Puede lanzar una eclética vairdad de conjuros ofensivos y defensivos, así como adivinatorios y contramagicos, así que raramente es pillada desprevenida. Además. su extrema paranoia le lleva a considerar muchas eventualidad y a hacer planes con anticipación.
Aún así, Calais es consciente de sus propios límites. Maniente una gran cantidad de secuaces y servidores cerca, premiando la versatilidad y recompensando el éxito. A diferencia de muchos vilanos, es relativamente amable con sus subordinados, aunque a veces los castiga injustamente durante sus arranques de grandeza. Aunque nunca se disculpa por sus arranques, siempre compensa a los sirvientes con los que se ha equivocado.
Calais intenta ser un villano sin cara, escondiendose bajo su Sombrero de Disfraz y extendiendo sutilmente rumores y cuchicheos. Puede pasar por un misteriosos benefactor y contratar a los PJs para misiones; alternativamente, puede proporcionar al grupo pistas sore las actividades drow y de nobles malvados, actuando como una fuente de información. Su verdadera naturaleza puede permanecer oculta durante un tiempo, pero cuando Calais es sorprendida en uno de sus arranques, es menos habil para trazar una historia creible. Si los PJs consiguen capturarla o acorralarla, puede derrumbarse bajo el interrogatorio. Si realmente es presionada, llorosamente explica como fue obligada a ocupar el cuerpo de una drow y como esta haciendo lo que puede para envenenar a los drow desde dentro. Deja entreveer los detalles más censurables de su naturaleza desde entonces, pero se aferra a la verdad sobre el resto de su historia.
Debido a su mala suerte, los PJs pueden facilmente considerarla un villano agradable. Muchos personajes, especialmente aquellos de alineamiento caótico, puede encontrar sus acciones bastante razonables. Algunos no la culparán por manipular y dañar a los drow. Calais intenta reforzar esta percepción cuando interprete su papel en las escaramuzas hacia los nobles y sus familias. Si tiene éxito, algunos de los PJS puede que sean motivados para ayudarle a escapar de la Infraoscuridad, mientras que otro puede que vayan tan lejos como ayudarlas en sus planes para debilitar a los elfos oscuros.
Sin importar si Calais gana a algun PJ para su causa, finalmente quedará claro que no desea su ayuda. Cuando los personajes descubran que ha ordenado el asesinato de inocentes, incluyendo niños, se volverán contra ella. Sin embargo, Calais haria todo lo que este en su poder para mantener a raya a los PJS, y si piensa que estan sospechando de ella, intentara distraerlos o eliminarlos antes de que puedan actuar.

CALAIS ARCHWINTER EN EBERRON
Calais y el resto de la Lanza de la Libertada estaban regresando a Linde Tormentoso cuando captaron el olor de la corrupción. Circulaban rumores sobre un rico enclave esclavista operando desde la costa. Los aventureros cayeron en la trampa, y ahora Calais dirige la organización de Tamesik en y bajo un almacen cerca de los muelles. Considera los crecientes asentamientos drow como un cancer en el corazón de Linde Tormentoso.
Tamesik había creado alianzas con corruptas organizaciones comerciales e indeseables mercenarios, incluyendo a Zhrush Xivdrad, una pícara guía tormentas. Ha asesinado a funcionarios de muchos importantes gurpos comerciales, aunque no sospechan de ella.
La mayoría de miembros de Chelicerata son drow disidente de Xen'drik, pero la organizazión también incluye refugiados drow Sulatar y Umragen del asediado Qabalrin. Este resentimietno contra los habitantes de la superficie los lleva a apoyar a Calais.
En Eberron, Tamesik nunca fue una sacerdotisa de Lolth, en su lugar veneró a la Burla (un aspecto de Vulkoor). Calais aún venera a Corellon Larezhian, pero es un héroe, honrado por los Valenar en su religión de ancestros guerreros, no la deidad principal de los elfos.
Opuesta a los Valenar, Tamesik ha estado intentando introducir a sus drow en Khorvaire reptando por los niveles altos de Khyber. Cosniderando que su gente son los verdaderos herederos del poder elfo, ha esperado crear un base de poder desde donde extender su influencia. Su ambición ha sido inspirada divinamente -un ola de orgullo proveniente de Vulkoor. Bajo la influencia de Lolth, un señor deminio menor, el dios escorpión se ha vuelto más orgulloso, surtiendo a sus seguidores con un celo racial. Los nuevos poderes que Calais ostenta son parcialmente una manifestación de la divinidad de Vulkoor y partcialmente procedentes de la magia de Lolth.

CALAIS ARCHWINTER EN FAERÛN
Tras su última aventura, Calais y su banda de héroes se estaban recuperando en Aguasprofundas cuando Rionan recibió la visita de Myrnd Gunvyento, el líder de la Tribu del Jabalí Negro. Myrnd le transmitió un rumor sobre un enclave esclavista que involcuraba a las Casas Graljundo, Anteo y Rosznar.
Myrnd no estaba al tanto de la verdadera profundidad de la situación. Tamesik dirigía un encavle de comercio ilícito y traficaba con tres casas, pero poca gente sabía que la drow estaba detrás de la administración. Cuando Calais y su grupo irrumpieron en el almacen, fueron emboscados por los elfos oscuros.
Hoy, haciendose pasar por Tamesik, Calais controla el enclave comercial desde el almacen en los muelles, usando un tunel secreto hacia Puerto Calavera para ocultarse de la Guardia. Esta en buenos términos con los esclavistas, mercenarios y nobles de las Casas Graljundo, Anteos y Rosznar.

APARIENCIA Y NATURALEZA
Tameski era una elfa drow de aspecto corriente. Careciendo del porte de una noble o la influencia de una alta sacerdotisa, dependió de su propia inteligencia, su minuciosidad y la lealta de sus seguidores. Dirigió una cerrada organización pero no era tan cruel con sus subordinados como lo eran la mayoría de las sacerdotisas, permitiendo pequeñas indiscrecciones y ocasionales descuidos.
En su juventud, el cuerpo de Tamesik tuvo una apariencia desnutrida. Cuando empezó a desprenderse de sus raices, realizo un denotado esfuerzo para suavizar sus rasgos, cultivando la apariencia de una drow de alta cuna. Se tiñó su oscuro, lustroso cabello con henna, resaltando el violeta de sus ojos. Uso polvo de granate para realzar sus ojos y una mezcla de azabache y marfil para aclarar su piel y esconder manchas.
Tamesik observó a las sacerdotisa de noble nacimiento, copiando los estilos y cortes de sus ropajes. Prefería grandes collares, trajes elaborados y joyas caras, siempre vistiendo con las más finas prendas incluso para los sencillos encuentros y negociaciones en su santuario. Tales disfraces escondía su relativamente débil figura y pequeña estatura.
Desde que asumió la forma de Tamesik, Calais no ha tenido problemas en mantener el aspecto de la drow. Como elfa, Calais siempre ha disfrutado del uso de cosmético y aceites olorosos. También ha tomado posesión de la lujosa habitación de Tamesik en el complejo bajo el almacen. Aunque cuando tiene que ver con la personalidad, a veces vacila. Primero, Calais tiene cuidarse de acordarse de reaccionar ante la situaciones con la fría crueldad de una drow, no con la ardiente compasión de una elfa. Se ha ido adaptando a su papel, pero aún pierde la compostura bajo el estres ahora y antes, cayendo en sus antiguas maneras y patrones de lenguaje.
Cuando esta bajo control Calais es tranquila, usando frases sencillas y ordenes directas para obtener lo que desea. Cuando sus servidores se dirigen a ella, responde concisamente, con frases tales como "Lo he notado" o "Tomo nota". Es más charlatana con sus dos sirvientes más imporntantes, un bello drow brujo arcano llamado Darzemaan y un misterioso mago humano llamado Kjarlo (que serán descritos más adelante).
Cuando esta en medio de uno de sus arranques, Calais se vuelve más gritona: insultando a sus enemigos, reprendiendo a sus inferiores, y disfrutando del caos. Durante estos estados, grita frases intirgantes sobre su verdadero pasado, tales como "!Ahora sabras lo que es bueno, Tamesik¡" o "!Esto es por Pietro¡". Esto aterra y confunde a sus siervos. Se preocupan que su señora se haya vuelto loca, incapaz de diferenciar el pasado del presente o ella mimsa de los demas. De todas formas, aún apoyan a Calais, ya que reciben mejor tratamiento de ella de lo que lo recibirian de cualquier otro drow de elite.

CALAIS ARCHWINTER (COMO TAMESIK) VD11
Pg 59 (10 DG)
-------------------------------------------------------------------------------------------
Drow hembra Clérigo 10
CM Humanoide mediano (elfo)
Inic +0; Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; Escuchar +6, Avistar +6
Idioma: Común, Lengua de Signos Drow, Enano, Elfico, Gnomo, Infracomún
---------------------------------------------------------------------------------------------
CA 23, toque 11, desprevenido 23 (Armadura +9, escudo +3, desvio +1)
Inmune Conjuros y efectos mágicos de Dormir
RC 21
Fort +9, Ref +4, Vol +12 (+14 contra conjuros y aptitudes sortílegas)
Debilidad Ceguera ante la luz
--------------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 20 pies (4 cuadrados) con armadura completa, velocidad base 30 pies
C/C Maza Pesada +1 +8/+3 (1d8+1)
Atq Base +7; Prs +7
Opciones de ataque Contraconjuro divino (Complete Mage), Interrupción mágica
Acciones especiales Comandar muertos vivientes 5/día (+2, 2d6+12, 10º), Lanzamiento espontáneo de conjuros de dominio (Manual del Jugador II)
Equipo de combate Poción de Curar Heridas Serias, Poción de Neutralizar Veneno, Pergamino de Niebla Brumosa, Pergamino de Restablecimiento Menor, Pergamino de Resistencia de Oso en Grupo, Pergamino de Oración, 2 Frascos de Agua Anarquica
Conjuros de Clérigo preparados (NL 10º):
5º- Disipar la Ley (NL 11º, CD 19) D, Rematar a los Vivos (ataque de toque +7, CD 19), Vigor Mayor CC
4º- Martillo del Caos (NL 11ª, CD 18) D, Libertad de Movimiento, Globo Menor de Invulnerabilidad (NL 11º) MD, Veneno (ataque de toque +7, CD 18), Restablecimiento
3º- Anticipar Teletransporte CC * MD, Lanzar Maldición (CD 17), Círculo Mágico Contra la Ley (NL 11º) D, Luz Abrasadora (ataque de toque +7), Conocer las Vulnerabilidades (CD 17) CC
2º- Cerrar Heridas CC, Venganza Deífica (DC 16) CC, Inmovilizar Persona (CD 16), Restablecimiento Menor, Protección Contra las Flechas (NL 11º) MD, Estallar (NL 11º, CD 16) D
1º- Alarma MD, Bendecir, Favor Divino, Niebla de Obscurecimiento, Protección Contra la Ley (NL 11º) D, Resurgimiento CC
0- Crear Agua, Curar Heridas Menores, Detectar Magia, Orientación Divina, Purificar Comida y Bebida, Leer Magia
MD: Conjuro aprendido a través del rasgo de clase alternativo Mago Divino (Complete Mage), ver mas abajo
D: Conjuro de dominio. Dominio: Caos
CC: Compendio de Conjuros
* Conjuro lanzado
Aptitudes Sortilegas (NL 10º):
1/día - Luces Danzantes, Fuego Feérico, Oscuridad
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 18, Car 14
CE Detectar puertas secretas y ocultas a 5 pies
Dotes Conjurar en Combate, Vigor Divino (Combatiene Completo), Interrupción Mágica (Complete Mage)
Habilidades Concentración +14 (+18 cuando esta conjurando a la defensiva), Saber (arcano) +7, Saber (religión) +15, Escuchar +6, Conocimiento de Conjuros +12, Buscar +4, Avistar +6
Posesiones Equipo de combate más Armadura Completa +1, Escudo Pesado de Acero +1, Maza Pesada +1, Sombrero de Disfraz, Presea de Sabiduría +2, Anillo de Protección +1, Llave de Acero Umbrio*, 275 pp y 43 po (en un cofre en sus aposentos)
*Esta pequeña llave permite el control de un golem de acero umbrío (Manual de Mosntruos III) como si lo hubiera creado. El objeto parece una llave normal pero esta rodeada chispas sombrías de que absorben la luz. Un conjuro de Identificar desvela la palabra de mando necesario para activar la llave.
Las posesiones indicadas anteriormente son solo los objetos personales que Calais lleva consigo; su enclave comercial excede lo que se detalla aqui. Si Calais no esta centrada en la venganza, puede hacer mejor uso de sus recursos disponibles.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ceguera ante la Luz (Ex): La exposición repentina a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de Luz del Día) cegará a Calais durante 1 asalto. Además, sufrirá un penalizador -1 de circunstancia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras este en la luz brillante.
Contraconjuro Divino: Cuatro veces al día, Calais puede contrarrestar un conjuro como aptitud sobrenatural. Esta aptitud funcina como Disipar Magia, pero usa su nivel de clérigo en vez de su nivel de lanzador, con un bonificador +2 de sinergía por su Saber (arcano) (bonificador total +12).
Mago Divino: A cambio de prescidnir del acceso a un segundo dominio, Calais añade cierta variedad limitada de conjuros arcanos a su lista de conjuros de clérigo. Cada vez que aprende a lanzar conjuros de un nivel superior, añade un conjuro de abjuración, adivinación o nigrmancia de la lista de los conjuros de mago/hechicero a su lista de conjuros de clérigo.
Interrupción Mágica: Mientras Calais tenga un conjuro de abjuración preparado, puede interumpie la magia de otros lanzadores de conjuros. Como acción inmediata, puede obligar a otro personaje que este lanzando un conjuro a realizar una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro de abjuración más alto que tenga disponible, que normalmente es Disipar la Ley). Si falla la prueba, el conjuro es interrumpido. Calais lanza los conjuros de abjuración con un +1 de nivel de lanzador.
Lanzamiento Espontáneo de Conjuros de Dominio: Calais puede perder un conjuro preparado (que no sea un conjuro de dominio) para lanzar un conjuro del mismo nivel o inferior del dominio del Caos. Además, puede elegir cubrir alguno o todos sus espacios para conjuros de su domino con conjuros de Inflingir Heridas.

Fuente: Exemplars of Evil