Hoy, viernes 6 de abril, los chicos de Wizards of the Coast han abierto un nuevo sitio, llamado el Ascenso de la Infraoscuridad [Rise of the Underdark] un sitio donde nos ofrecen un vídeo, Adentrate en la Oscuridad [Step Into Shadow], que os dejamos a continuación (en inglés):
Hace eras, mis hijos descendieron hacia las profundidades de la tierra. No era un exilio... tampoco era una huida. Ya que la Infraoscuridad nunca fue pensada como un hogar para los drow. Era su crisol. Una existencia dura e innolvidable llena de dolor y muere donde sólo los rápidos, los fuertes y los taimados se atreven a sobrevivir. Y como el acero mejora el acero, los elfos oscuros se han hecho poderosos. Y ahora... están preparados.
Como es costumbre, hay una selección de suplementos relacionados con este acontecimiento, que iremos desvelando poco a poco, asi como novelas. Pasaros por el enlace anterior para saber más.
Descargas
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viernes, 6 de abril de 2012
jueves, 5 de abril de 2012
Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Hoja Negra de Raam
Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner
A pesar de los mejores esfuerzos de los reyes hechiceros por oprimir a sus subditos, en raras ocasiones ciertos individuos obtienen suficiente poder y prestigio para convertirse en molestias para estos despotas. Sin embargo, a veces aquellos que ganan una reputación independiente a los reyes hechiceros no son rebeldes guerreros por la libertad o retador a la autoridad, sino en su lugar agentes del caos que arremeten contra objetivos tanto virtuosos como malignos. El Hoja Negra es uno de tales individuos, un asesino poderoso en Raam que no sirve ni a Abalach-Re ni a ningún otro poder asentado en la ciudad.
Muchos considerarían al Hoja Negra de Raam un vigilante, pero esa palabra implica algún tipo de dedicación a centrarse en el mal. El Hoja Negra sencillamente es un asesino; sus objetivos son aquellos que consiguen un alto nivel de influencia dentro de la ciudad estado. Su verdadera identidad es un misterio, y se presenta para llevar a cabo su trabajo asesino sólo una vez cada pocos meses o así. En muchos aspectos, los relatos sobre el Hoja Negra se parecen a las historias que las madres cuentan a sus hijos por la noche para convencerlos de que sean buenos. No obstante el asesino vestido de negro es del todo muy real; aunque la gente común y los esclavos de Raam no necesitan temerlo, muchos otros de posiciones más altas en la ciudad constantemente miran hacia atrás en busca de señales de que son seguidos.
El Hoja Negra apareció por primera vez en la última década. Sus primeras pocas muertes incialmente fueron tomadas como asesinatos al azar, y pasaro varios meses antes de que un patrón fuese percibido, y la reputación del asesino tomase forma. Al principio, los templarios de Raam desplegaron un gran espectáculo para mostrar sus esfuerzos por capturar al Hoja Negra, enviando patrullas de semigigantes por toda la ciudad para capturarle o matarle antes de que pudiera golpear de nuevo. Cuando las semanas se convirtieron en meses y no tuvieron lugar más asesinatos, Abalach-Re emitió una bando declarando que el Hoja Negra había sido expulsada de la ciudad, y felicitaba a sus templarios por su excelente trabajo.
Sólo entonces el Hoja Negra golpeó una vez más, convirtiéndose en una amenaza más visible. Sus asesinatos ya no tenían lugar cuando nadie estaba presente; en su lugar, el Hoja Negra comenzó a matar en público, frente a testigos, asegurándose de que los supervivientes supieran quien era el responsable. No obstante nadie en Raam ha conseguido identificar al asesino, y ha obstaculizado cualquier intento posterior por parte de Abalach-Re y sus templarios de detener los asesinatos.
El Hoja Negra de Raam Acechador de élite nivel 14
Humano natural Mediano, humano 2000 PX
PG 220; Maltrecho 110 Iniciativa +17
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +16
Velocidad 8
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Imparable
El Hoja Negra realiza las tiradas de salvación al principio y al final de su turno. Puede realizar una tirada de salvación para finalizar cualquier efecto de atontado, dominado o aturdido sobre él, incluyendo aquellos que normalmente una salvación no finalizarían.
Cambio de arma
Siempre que el Hoja Negra realice una acción estándar, puede guardar un objeto y extrer un objeto como acción gratuita.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Kukri (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d6 + 15 de daño.
ataque básico a distancia: Arco largo (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa limpiar la zona
Requisitos: El Hoja Negra debe estar esgrimiendo un kukri.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que conceda ventaja en combate al Hoja Negra); +19 contra CA
Impacto: 6d6 +13 de daño, más 7d8 de daño adicional si el objetivo no tienen a ninguno de sus aliados adayacentes.
ataque a distancia: Limpiar la zona (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa bomba de humo
Requisitos: El Hoja Negra debe estar esgrimiendo un arco largo.
Ataque: A distancia 5 (una, dos o tres criaturas); +19 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño, y el Hoja Negra empuja 4 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Hoja Negra.
Efecto: El Hoja Negra escoge a un enemigo que no fue objetivo de este poder. Ese enemigo le concede ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
ataque cercano: Nube de humo (zona) * A voluntad
Efecto: La Hoja Negra usa una bomba de humo en una explosión cercana 2. La explosión crea una zona que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. La zona es de oscuridad total, y cualquier criatura aparte del Hoja Negra que entre en la zona o comience su turno aqui queda aturdida (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra táctica * Recarga 5-6
Efecto: La Hoja Negra se desplaza a su velocidad.
Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +14, Dungeons +16, Sigilo +18, Hurto +18
Fue 14 (+09) Des 23 (+13) Sab 19 (+11)
Con 20 (+12) Int 17 (+10) Car 09 (+06)
Alineamiento caótico malgino Idiomas común
Equipo armadura de cuero, kukri, arco largo, 20 flechas, 5 bombas de humo
Objetivos
A primera vista, parecería que el asesino escoge a sus víctimas al azar. No exsite mucha conexión entre las víctimas, aunque alguna evidencia sugiere que el Hoja Negra no es tan solo un asesino en serie suelto por la ciudad, sino en su lugar un profesional dedicado. La cosa que los objetivos tienen en común es un ascenso rápido en su posición; recientemente cada una ha adquirido algún nivel elevado de popularidad o de influencia política. Sin embargo más allá de este indicio, poco explica porque fue escogido un objetivo. No todo el que consigue alguna mejora en la posición es asesinada por el Hoja Negra de Raam, sino que el asesino escoge sus víctimas exclusivamente de ese grupo.
El Hoja Negra ha matado a templarios poderosos, a líderes de la Alianza Velada, a nobles y maestros del Camino, a líderes de casas mercantes, a visitantes influyentes de otras ciudades estado, a infiltrados de las tribus de esclavos y líderes insurgentes, e incluso a gladiadores que han alcanzado cierta fama. El único habitante poderoso de Raam que aparentemente no tema al Hoja Negra es Abalach-Re misma. Alguien en la ciudad comenta que el asesino actua según mandato de la reina hechicera, pero este creencia es rápidamente contrarrestada -si ella necesita a alguien muerto, lo haría con sus propias manos, como ha hecho muchas veces antes.
Quizás hablando sobre sus motivos, el Hoja Negra de Raam parece escoger objetivos con el fin de sembrar el máximo caos. Justo cuadno una figura alcanza importancia y organiza algún tipo de base de poder, él o ella es eliminado. Se han generado disturbios por muchos de estos asesinatos, y grupos itinerantes de vigilantes (algunos enviados por los templarios, otros por grupos poderosos) han tirado abajo puertas e invadido casas en busca del Hoja Negra. Cuando el asesino golpea, en las semanas posteriores Raam es invadida por las acusaciones y la venganza, un estado de malestar que hace la vida más dura para cualquiera.
El Disparo de Advertencia
Desde que el Hoja Negra comenzó a ejercer su negocio ante el público, ha mostrado una táctica que rapidamente ha sido conocido como un tipo de tarjeta de visita por adelantado. Un asesinato siempre es precedido, con días de anticipación, por un literla disparo de advertencia -una flecha alquímica disparada cerca del objetivo que arde con un brillante fuego púrpura, chilla con un alto gemido y deja un rastro de humo púrpura enroscado tras de sí. (Esta flecha es el único caso de magia conocida utilizado por el Hoja Negra; por lo demás los métodos del asesino no muertan ningun indicio de poder arcano). La flecha siempre aterriza cerca de la supuesta víctima, pero seguir el rastro de humo de vuelta a su punto de partida no revela ningún signo del disparador. Después de lanzar este disparo de advertencia, el Hoja Negra espera al menos tres días antes de golpear, a veces tanto como una semana. Cuando llega el momento, el asesinato siempre tiene éxito, a pesar de todas las preparaciones. Nadie ha conseguido escapar de la ira del Hoja Negra.
El Refugio de la Hoja
Sin saberlo la gente de Raam, el Hoja Negra posee un escondite en la ciudad, una fortaleza subterránea donde puede permanecer durante semanas o meses. La entrada este refugio esta bien oculta y protegida por numerosas trampas, y todavía nadie se ha tropezado con ellas. Una vez dentro, un intruso desprevenido no iría muy lejos sin ser antes capturado o eliminado por las diversas defensas de la fortaleza. Aunque no mágicas, las trampas en el refugio son complicadas, sugiriendo que su creador posee un conocimiento extenso de ingeniería y arquitectura.
El lugar esta atravesada por pasillos secretos y vías de acceso. El Hoja Negra sabe que esta jugando un juego peligroso, y sin capacidad mágica propia debe confiar en su astucia, precaución y planificación para mantener a raya a los enemigos. Cualquiera que consiga ubicar el refugio sería un amenaza importante, y el asesino haría cualquier cosa para asegurarse de que puede contrarrestar y elminar al invasor -o huir, si se enfrenta a un fuerza abrumadora.
Una forma para crear tal enfrentamiento requiere preveer el conflicto con un par de sesiones por adelantado. Comienza dejando caer el nombre del asesino en una conversación con habitantes de Raam: quizás un tendero en tono de borma avisa a los aventureros sobre que vigilen su espalda ante el Hoja Negra, o un ladrón describe un asesinato espeluznante como recuerdo de su trabajo. Después de que los aventureros haya ganado unos pocos niveles, el Hoja Negra elige como víctima a su patrón (o a uno de sus poderosos aliados), asesinando a la persona mientras el grupo esta lejos en una aventura. Lanzados al caos que aferra a la ciudad tras el asesinado, los héroes tienen poco tiempo para cazar al asesino. Para cuando la arena se aclare, no pueden encontrar ninguna pista sobre el Hoja Negra. Después de realizar otra aventura (quizás una que les aleje para luego hacerles regresar a Raam) el disparo de aviso del Hoja Negra anuncia a uno de los aventueros como su próximo objetivo. En lugar de esperar a que el asesino golpee, permite a los héroes descubrir la ubicación del refugio del Hoja Negra, proporcionándoles una oportunidad para atacarle.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Eye on Dark Sun: The Black Blade of Raam)
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner
A pesar de los mejores esfuerzos de los reyes hechiceros por oprimir a sus subditos, en raras ocasiones ciertos individuos obtienen suficiente poder y prestigio para convertirse en molestias para estos despotas. Sin embargo, a veces aquellos que ganan una reputación independiente a los reyes hechiceros no son rebeldes guerreros por la libertad o retador a la autoridad, sino en su lugar agentes del caos que arremeten contra objetivos tanto virtuosos como malignos. El Hoja Negra es uno de tales individuos, un asesino poderoso en Raam que no sirve ni a Abalach-Re ni a ningún otro poder asentado en la ciudad. Muchos considerarían al Hoja Negra de Raam un vigilante, pero esa palabra implica algún tipo de dedicación a centrarse en el mal. El Hoja Negra sencillamente es un asesino; sus objetivos son aquellos que consiguen un alto nivel de influencia dentro de la ciudad estado. Su verdadera identidad es un misterio, y se presenta para llevar a cabo su trabajo asesino sólo una vez cada pocos meses o así. En muchos aspectos, los relatos sobre el Hoja Negra se parecen a las historias que las madres cuentan a sus hijos por la noche para convencerlos de que sean buenos. No obstante el asesino vestido de negro es del todo muy real; aunque la gente común y los esclavos de Raam no necesitan temerlo, muchos otros de posiciones más altas en la ciudad constantemente miran hacia atrás en busca de señales de que son seguidos.
El Hoja Negra apareció por primera vez en la última década. Sus primeras pocas muertes incialmente fueron tomadas como asesinatos al azar, y pasaro varios meses antes de que un patrón fuese percibido, y la reputación del asesino tomase forma. Al principio, los templarios de Raam desplegaron un gran espectáculo para mostrar sus esfuerzos por capturar al Hoja Negra, enviando patrullas de semigigantes por toda la ciudad para capturarle o matarle antes de que pudiera golpear de nuevo. Cuando las semanas se convirtieron en meses y no tuvieron lugar más asesinatos, Abalach-Re emitió una bando declarando que el Hoja Negra había sido expulsada de la ciudad, y felicitaba a sus templarios por su excelente trabajo.
Sólo entonces el Hoja Negra golpeó una vez más, convirtiéndose en una amenaza más visible. Sus asesinatos ya no tenían lugar cuando nadie estaba presente; en su lugar, el Hoja Negra comenzó a matar en público, frente a testigos, asegurándose de que los supervivientes supieran quien era el responsable. No obstante nadie en Raam ha conseguido identificar al asesino, y ha obstaculizado cualquier intento posterior por parte de Abalach-Re y sus templarios de detener los asesinatos.
El Hoja Negra de Raam Acechador de élite nivel 14
Humano natural Mediano, humano 2000 PX
PG 220; Maltrecho 110 Iniciativa +17
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 27, Voluntad 25 Percepción +16
Velocidad 8
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Imparable
El Hoja Negra realiza las tiradas de salvación al principio y al final de su turno. Puede realizar una tirada de salvación para finalizar cualquier efecto de atontado, dominado o aturdido sobre él, incluyendo aquellos que normalmente una salvación no finalizarían.
Cambio de arma
Siempre que el Hoja Negra realice una acción estándar, puede guardar un objeto y extrer un objeto como acción gratuita.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Kukri (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d6 + 15 de daño.
ataque básico a distancia: Arco largo (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa limpiar la zona
Requisitos: El Hoja Negra debe estar esgrimiendo un kukri.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que conceda ventaja en combate al Hoja Negra); +19 contra CA
Impacto: 6d6 +13 de daño, más 7d8 de daño adicional si el objetivo no tienen a ninguno de sus aliados adayacentes.
ataque a distancia: Limpiar la zona (arma) * Recarga cuando el Hoja Negra usa bomba de humo
Requisitos: El Hoja Negra debe estar esgrimiendo un arco largo.
Ataque: A distancia 5 (una, dos o tres criaturas); +19 contra CA
Impacto: 3d10 + 6 de daño, y el Hoja Negra empuja 4 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Hoja Negra.
Efecto: El Hoja Negra escoge a un enemigo que no fue objetivo de este poder. Ese enemigo le concede ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
ataque cercano: Nube de humo (zona) * A voluntad
Efecto: La Hoja Negra usa una bomba de humo en una explosión cercana 2. La explosión crea una zona que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. La zona es de oscuridad total, y cualquier criatura aparte del Hoja Negra que entre en la zona o comience su turno aqui queda aturdida (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra táctica * Recarga 5-6
Efecto: La Hoja Negra se desplaza a su velocidad.
Habilidades Acrobacias +18, Atletismo +14, Dungeons +16, Sigilo +18, Hurto +18
Fue 14 (+09) Des 23 (+13) Sab 19 (+11)
Con 20 (+12) Int 17 (+10) Car 09 (+06)
Alineamiento caótico malgino Idiomas común
Equipo armadura de cuero, kukri, arco largo, 20 flechas, 5 bombas de humo
Objetivos
A primera vista, parecería que el asesino escoge a sus víctimas al azar. No exsite mucha conexión entre las víctimas, aunque alguna evidencia sugiere que el Hoja Negra no es tan solo un asesino en serie suelto por la ciudad, sino en su lugar un profesional dedicado. La cosa que los objetivos tienen en común es un ascenso rápido en su posición; recientemente cada una ha adquirido algún nivel elevado de popularidad o de influencia política. Sin embargo más allá de este indicio, poco explica porque fue escogido un objetivo. No todo el que consigue alguna mejora en la posición es asesinada por el Hoja Negra de Raam, sino que el asesino escoge sus víctimas exclusivamente de ese grupo.
El Hoja Negra ha matado a templarios poderosos, a líderes de la Alianza Velada, a nobles y maestros del Camino, a líderes de casas mercantes, a visitantes influyentes de otras ciudades estado, a infiltrados de las tribus de esclavos y líderes insurgentes, e incluso a gladiadores que han alcanzado cierta fama. El único habitante poderoso de Raam que aparentemente no tema al Hoja Negra es Abalach-Re misma. Alguien en la ciudad comenta que el asesino actua según mandato de la reina hechicera, pero este creencia es rápidamente contrarrestada -si ella necesita a alguien muerto, lo haría con sus propias manos, como ha hecho muchas veces antes.
Quizás hablando sobre sus motivos, el Hoja Negra de Raam parece escoger objetivos con el fin de sembrar el máximo caos. Justo cuadno una figura alcanza importancia y organiza algún tipo de base de poder, él o ella es eliminado. Se han generado disturbios por muchos de estos asesinatos, y grupos itinerantes de vigilantes (algunos enviados por los templarios, otros por grupos poderosos) han tirado abajo puertas e invadido casas en busca del Hoja Negra. Cuando el asesino golpea, en las semanas posteriores Raam es invadida por las acusaciones y la venganza, un estado de malestar que hace la vida más dura para cualquiera.
El Disparo de Advertencia
Desde que el Hoja Negra comenzó a ejercer su negocio ante el público, ha mostrado una táctica que rapidamente ha sido conocido como un tipo de tarjeta de visita por adelantado. Un asesinato siempre es precedido, con días de anticipación, por un literla disparo de advertencia -una flecha alquímica disparada cerca del objetivo que arde con un brillante fuego púrpura, chilla con un alto gemido y deja un rastro de humo púrpura enroscado tras de sí. (Esta flecha es el único caso de magia conocida utilizado por el Hoja Negra; por lo demás los métodos del asesino no muertan ningun indicio de poder arcano). La flecha siempre aterriza cerca de la supuesta víctima, pero seguir el rastro de humo de vuelta a su punto de partida no revela ningún signo del disparador. Después de lanzar este disparo de advertencia, el Hoja Negra espera al menos tres días antes de golpear, a veces tanto como una semana. Cuando llega el momento, el asesinato siempre tiene éxito, a pesar de todas las preparaciones. Nadie ha conseguido escapar de la ira del Hoja Negra.
El Refugio de la Hoja
Sin saberlo la gente de Raam, el Hoja Negra posee un escondite en la ciudad, una fortaleza subterránea donde puede permanecer durante semanas o meses. La entrada este refugio esta bien oculta y protegida por numerosas trampas, y todavía nadie se ha tropezado con ellas. Una vez dentro, un intruso desprevenido no iría muy lejos sin ser antes capturado o eliminado por las diversas defensas de la fortaleza. Aunque no mágicas, las trampas en el refugio son complicadas, sugiriendo que su creador posee un conocimiento extenso de ingeniería y arquitectura.
El lugar esta atravesada por pasillos secretos y vías de acceso. El Hoja Negra sabe que esta jugando un juego peligroso, y sin capacidad mágica propia debe confiar en su astucia, precaución y planificación para mantener a raya a los enemigos. Cualquiera que consiga ubicar el refugio sería un amenaza importante, y el asesino haría cualquier cosa para asegurarse de que puede contrarrestar y elminar al invasor -o huir, si se enfrenta a un fuerza abrumadora.
PARA EL DM: UTILIZANDO AL HOJA NEGRA
El Hoja Negra de Raam principalmente esta pensada como un antagonista para conducir a los aventureros a la ciudad estado de Raam. El asesino supone un gran factor X que soltar en una campaña existente, sembrando la duda y la confusión tanto entre los héroes como entre sus enemigos. También puedes tejer una gran aventura alrededor de una confrontación con el asesino. Una forma para crear tal enfrentamiento requiere preveer el conflicto con un par de sesiones por adelantado. Comienza dejando caer el nombre del asesino en una conversación con habitantes de Raam: quizás un tendero en tono de borma avisa a los aventureros sobre que vigilen su espalda ante el Hoja Negra, o un ladrón describe un asesinato espeluznante como recuerdo de su trabajo. Después de que los aventureros haya ganado unos pocos niveles, el Hoja Negra elige como víctima a su patrón (o a uno de sus poderosos aliados), asesinando a la persona mientras el grupo esta lejos en una aventura. Lanzados al caos que aferra a la ciudad tras el asesinado, los héroes tienen poco tiempo para cazar al asesino. Para cuando la arena se aclare, no pueden encontrar ninguna pista sobre el Hoja Negra. Después de realizar otra aventura (quizás una que les aleje para luego hacerles regresar a Raam) el disparo de aviso del Hoja Negra anuncia a uno de los aventueros como su próximo objetivo. En lugar de esperar a que el asesino golpee, permite a los héroes descubrir la ubicación del refugio del Hoja Negra, proporcionándoles una oportunidad para atacarle.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Eye on Dark Sun: The Black Blade of Raam)
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Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Sol Oscuro
miércoles, 4 de abril de 2012
Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Oro Merendil
Por Ed Greenwood
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)
Ilustración por Ben Wootten
Hace siglos, la familia Merendil fue exiliada de Cormyr por un intento de regicidio, sus tierras y riquezas embargadas por la Corona. Durante los años siguientes, atrevidos grupos intentaron repetidamente invadir determinados edificios reales y fortalezas lejanas, con sus líderes desapareciendo -probablemente teletransportados lejos- siempre que se veian obstaculizados. Surgieron leyendas sobre que buscaban "el oro Merendil" que los exiliados dejaron detrás cuando perseguidos en el reino. Los rumores afirman que los Merendil ocultaron su inmensa fortuna en diversos lugares en Cormyr. Sin embargo, cuando se dedicaron a este asunto, ni siquiera los Magos de Guerra pudieron en encontrar alguna riqueza. Ahora, de repente los intentos por saquear estos edificios determinados han comenzado de nuevo...
La Traición de la Casa Merendil
Hoy en día los cormytas recuerdan a la Casa Merendil como el culmen de la amablemente engañosa rica nobleza maligna, manipuladora y despiadada. Esta reputación proviene ampliamente debido a la traición astuta y las consumadas habilidades de actor de la Dama Ryndala Merendil, la entonces matriarca de la familia, quien en el 376 CV intentó que matasen al Príncipe de la Corona Azoun Obarskyr (luego el primer "Rey Azoun).
Amedahasta, quien años después se convirtió en el segundo Alto Mago de Cormyr, jugó un gran papel en frustrar el plan de asesinato de la Dama Merendil (1). Poco después estaba demasiado ocupada protegiendo a Azoun durante su guerra contra las fuerzas de Valashar para encargarse de los exiliados Merendil, quienes huyeron a Puerta del Oeste, para luego dispersarse hacia Amn, Sembia, Tethyr y muchas ciudades de la Costa de la Espada. Después de esto, muchos de los miembros más jóvenes de la familia Merendil adoptaron otros nombres y se casaron con la familias nobles de naciones lejanas a Cormyr.
Siglos después, la Dama Ryndala Merendil se convirtió en un ghazneth (2), una de las criaturas mágicas malvadas que pusieron en peligro a Cormyr. Para entonces sus descendientes habían prosperado en muchos lugares en los Reinos, compartiendo algunos rasgos generales: un ingenio agudo, éxito comercial, una aversión por un demasiado alto perfil público, una crueldad en el trato con cualquier se cruzase en su camino o se interpusiera en su camino -y un desprecio por la familia gobernante de Cormyr, la Casa Obarskyr. Para la mayoría de Merendil, la aversión se transformó en una evitación por el Reino Bosque en general.
La Leyenda del Oro
Ocasionalmente, después del perído de Azoun I, grupos de mercenarios contratados en diversos puertos del Mar Interior o en Amn por hombres usando nombres falsos y poseyendo mucho dinero para distribuir, viajaron a Cormyr haciéndose pasar por mercaderes. En unos pocos casos, se hicieron pasar por supuestos mineros y leñadores del Mar de la Luna, o peregrinos "atravesando" el Reino Bosque. Cuando llegaban a Cormyr, se reunían en lugares acordados, donde conocían a aquellos que les habían contratado. Estos líderes que pagaban proporcionaban armas y armaduras a sus fuerzas, para luego dirigirlos en asaltos nocturnos encubiertos sobre edificios pertenecientes a la Corona en fortalezas lejanas en las zonas olvidadas o fronterizas de Cormyr, asi como sobre otras zonas por todo el reino.
La mayoría de estos asaltos fracasaron, ninguno de ellos descubriendo algún tesoro, y ninguno de los supervivientes de entre estos mercenarios contratados podían contar a los Magos de Guerra de Cormyr nada más que sus misiones eran proteger a sus líderes mientras los líderes buscaban llegar hasta ciertas habitaciones (conocidas de antemano sólamente por los líderrs) en esos edificios. Los Magos de Guerra interrogadores estaban seguros de que sus conjuros descubrirían cualquiera engaño, o al menos pruebas de compulsión mágica a no desvelar información o recuerdos destruidos mágicamente. No hallaron nada de eso, y están seguros de que los supervivientes en verdad no sabían que buscaban sus líderes. Ningún líder ha sido atrapado vivo -o al menos según se sabe, atrapado; siempre que la misión comenzaba a ir mal, los líderes desaparecían, teletransportándose lejos.
Para alrededor del 500 CV, en Cormyr había arraigado la creencia de que estas incursiones (siemrpe un tema de mucha especulación y cotilleo por todo el reino) eran obra de la Casa Merendil. Algunos pensaron que estos intentos eran esfuerzos para recuperar el "oro de la familia" oculto que los Merendil habían abandonado cuando fueron exiliados, pero que no había caído inmediatamente en manos de la Corona. Los relatos dicen que el oro fue de alguna forma oculto -a veces de formas inteligentes o extrañas. Algunos creen que el oro fue fundido y vertido en una delgada (¡o gruesa!) capa sobre los tejados que luego recibieron tejas nuevas sobre la capa de oro para ocultarlo. Otros rumores afirman que el oro fue vertido por dentro de muros huecos o utilizados completamente para llenar pasillos secretos existentes. El relato más extraño menciona que los pronto a ser exiliados ambiciosos virtieron el oro en pozos de deshechos para llenarlos. En este relato, el oro comienza desde las tapas negras cerradas y se extiende cuatro pisos por encima hacia letrinas que luego fueron tapidas y ocultas en subsiguientes renovaciones.
Otros rumores insitían en que "el oro Merendil" era una denominación errónea, y los Merendial en verdad estaban intentando recuperar objetos mágicos poderosos, como por ejemplo reliquias familiares demasiado grandes para llevarlas al exilio, o para el caso, transportadas a cualquier sitio, por cualquiera. Cualquier cortesano o Mago de Guerra que ha examinado los registros del momento, que ha tenido acceso a las investigaciones de incursiones más recinetes o que tiene conocimiento de las extensas investigaciones realizada a principios de la carrera de Vangerdahast, pueden atestiguar el hecho de que nada mágico ha llegado a ser descubierto en ninguno de los edificios que los incursores asaltaron, más allá de las guardas y fundaciones conservadores corrientes, y unas pocas viejas piedras brillantes (fuentes de luz encantadas). Si alguno de estos incursores estaba buscando magia, esta desapareció antes de que entrasen allí.
Algunos sabios han propuesto teorías que sugieren que estas incursiones eran pruebas a la preparación de Comyr contra rápidas invasiones de fuerzas pequeñas o golpes estratégicos, o un medio para burlarse o preocupar a los Obarskyr. La mayoría de cortesanos, nobles, sabios y Magos de Guerra por igual rechazan tales especulaciones haciendo referencia al momento de algunas incursiones y la ubicación de otras. Afirman que si se pretendía alguna humillación, evaluación militar o molestrar a la realeza, algunos momentos y lugares curisoso fueron elegidos para muchas de estas incursiones.
No obstante, el saber popular de "conocimiento común" en Cormyr es que "los Merendil aún buscan su oro" en el reino, a través de pequeños grupos de gente despiadada que golpea de repente en la oscuridad -y que lo han estado haciendo durante siglos, y lo seguirán haciendo hasta que al final "lo consigan todo".
Algunas Verdades y Algunos Misterios
Cuando conversaba con ciertos cortesanos, sabios y heraldo, la Maga Caladnei dejaba caer ciertas palabras interesantes en sus últimos años (deliberadamente, asumen la mayoría que la conocieron). Algunas de estas palabras arrojaron luz sobre una buena cantidad de incursiones, desvelando que no tenian nada que ver con los Merendil. Algunos podrían haber sido sectarios que buscaba arrebatar o robar ciertos objetos -por ejemplo, "una espada que había derramado sangre en batalla, mientras era esgrimida por un Dragón Púrpura de Cormyr"- para usar en rituales. Otra razón podrían involucrar mercenarios contratados por nobles traidoress para eliminar testigos u otros que podían traicionarles antes la Corona. Estos asesinos contratados luego "cubrían" los asesinatos haciéndolos pasar como bajas entre los defensores en un lugar atacado. Las incursiones también podrían haber sido ejemplos de luchas internas entre cábalas de nobles o mercaderes o sociedades secretas rivales, quienes eliminan rivales cuando pueden hacer pasar tales asesinados como "una consecuencia desafortunada de una incursión en busca del oro Merendil".
Nada de esto significa que las incursiones preparadas por la Casa Merendil (a través de intermediarios) no sigan teniendo lugar. De acuerdo con algunos Altos Caballeros actuales del reino, tienen lugar. El actual servicio de información cormyra ha identificado a algunos de los patricionadores de incursiones recientes, pero ha estrechado sólo a posibles objetivos o blandos de las incursiones, sin identificar específicamente quienes son los líderes tras estas incursiones.
Algunos de estos patrocinadores (todos los cuales poseen sangre Merendil) son: el cetrino, tartamudo, astuto inversor e importador Drost Haellandlyth de Saerloon (y anteriormente de Puerta del Oeste); el despiadado envenenador y consumado espadachin (y "profesor de la espada para los ricos") Ilmur Guldurgran de Athkatla; y Saerathra Merendil, una melosa seductora de pelo negro azabache (famosa por ser inmune a muchos venenos) que ha enviudado, se ha casado y ha enterrado a no menos de once maridos ricos, y esta trabajando con el duodécimo (3).
Informes y Conocimiento de la Familia
El conocimiento de la familia Merendil insiste en que los Merendil, en los primeros días de Cormyr, se encontraron con un dragón e hicieron un pacto con él. El dragón -de un tipo sin resgistrar en los relatos familiares- era muy anciano, increíblemente débil, y un gran mago por propio derecho. A cambio de aumentar ampliamente su tesoro, asi como vigilar ese tesoro para no ser descubierto y robado mientras la Corona enviaba grupos a explorar y cartografiar cada esquina del reino, el dragón entregó a los Merendil viales de su propia sangre que había encantado. De acuerdo al saber, estos viales y sus contenidos son (de alguna forma mágica) invisibles a la mayoría de conjuros detectores de magia conocidos por los humanos. Además, si un vial es bebido por alguien, supuestamente la magia de dragón hechizada hacia a la personaje mucho más fuerte físicametne y tan resistente como un joven de sangre caliente, mientras que al mismo tiempo extendia su duración de vida en este estado aumentado durante décadas. Además, después de que los efectos de la sangre de dragón desapareciesen, un bebedor se derrumbaba, se retorcia y moría rápidametne a no ser que pudiera encontrar otro vial u otro medio mágico de prolongar su vida.
El conocimiento de la familia también afirma que algunos Merendil han bebido esta sangre de dragón y han vivido muy largas y vigorosas vidas. Alathea Merendil, una malévola hedonista que pasaba la mayoría de sus días seduciendo a los ricos de Athkatla, aparentemente prosperó durante casi tresciento años antes de marchitarse literlamente y morir en los brazos de un sorprendido joven marido (el cuarenta y tres, dicen algunos Merendil, aunque no estaba al tanto de muchos de sus predecesores).
Algunos miembros de la familia también creen que el dragón vive en las mentes de los Merendil que han bebido su sangre. Susurrando lo que sabe en sus cabezas, o influenciandoles o controlandoles totalmente durante breves periodos cuando lo desea. Esto se da como justificación para las actividades y hechos extraños de ciertos miembros de la familia: Están llevando a cabo los deseos del dragón por algún fin misterioso. Otros Merendil descartan esto como un rumor supersticioso que a veces es fomentadno deliberadamente por aquellos que desean evitar la responsabilidad por sus propias acciones.
Esta es la idea de lo que un Mago de Guerra, un tal Jallask Downtlurk, comunicó, pero desde entonces otros Magos de Guerra ha escrito comentarios que acompañan a su informe. Uno de ellos, Talannath Turward, ha visitado encubiertamente Aguasprofundas una vez o seis, y su comentario dice: "Curiosamente, existe una Dratha Murrndrul viviendo en el Barrio del Castillo, llevando la vida de una vidente "guía de la vida cotidiana" para niños de alta cuna aburridos y damas ricas. Al menos tres funcionarios del Palacio me han contado que una vez trabajó como dama de compañía para enviados y cortesanos, y en aquellos días se hacía llamar Andurlatha Merendil. Tiene dos hijos, el mayor llamado Dragonard Merendil y el más joven llamado Sangreverdadera Merendil. Más bien una lineje largo para ser una mera coincidencia, ¿no?.
Un informe más antiguo, de Mountarn Harrowsar, un Mago de Guerra ahora muerto que sirvió bajo Vangerdahast, dice que Braeskur Hammerlath, un hace tiempo muerto "mercader común" de gran riqueza y conocida ascendendia Merendil, que vivía en Tashluta pero que durante toda su vida transportó muchas mercancías a Cormyr occidental, una vez fue espiado por un sirviente. Este tipo observó a Hammerlath arrodillado y rezando ante una estatua de un dragón, utilizando las palabras "Oraundalaghhaumatalattor, Amigo de Todos los Merendil, ¡concedeme el éxito!".
Y finalmente, existe este comentario de un actual Alto Caballero que utiliza sólo el nombre encubierto (5) de Bowsar: "En la Extensión del Mago me cruce con un hombre siniestro famoso en Aglarond por haber retado a magos Thayanos en una batalla de conjuros, que eran conocidos como los Sirvientes de Oraunntar. Aparentemente Oraunntar es un dragón que se mueve sin ser visto, pero susurra a las mentes. ¿Podría ser donde llegó la sierpte Oraunn de3 los Picos del Trueno?. Curiosamente, he escuchado a varios mercaderes que un hombre de pelo negro y ojos negros que vestía túnica de mago y portaba un bastón ornamentado, ahora lejos de la Extensión, recientemente ha explorado los bosques más desolados de las islas sin habitar de este región por algún razón desconocida para ellos. Dijo que se llamaba Luskurl Merendil -y les contó que se asegurasen de repertirselo a cualquier cormyta con quien se encontrasen".
Un actual Mago de Guerra del alto rango cuyo nombre aparentemente no ha sido compartido añadió, según las palabras de Bowsar: "Claramente, un problema sin resolver nos espera aqui. Recomiendo que se tomen acciones al respecto".
Ahora mismo, esa acción -y cualquier reacción- se encuentra ante nosotros.
Notas
1. Consulta Comyr deEd Greenwood y Jeff Grubb (Timun Mas, 2001).
2. Consulta las novelas Las Siete Plagas de Troy Denning (Timun Mas, 2001) y La Muerte del Dragón de Troy Dennin y Ed Greenwood (Timun Mas, 2002).
3. Las aficiones de Saerathra incluyen contratar magos para temporalmente cambiarla de forma para que si pudiera experimentar la vida como una serpinete, una araña o un halcón. Recientemente conversó con uno de tales magos que después vendió lo que he había escuchado a un Mago de Guerra antes de huir del continente de Faerûn y cambiar permanentemente su nombre y forma habitual. Ese Mago de Guerra (Jallask Downtlurk, anteriormenente de Marsemeber) escribió un informe que, aunque aún secreto, aparentemente ha sido examinado -o al menos discutido- por varios cortesanos actuales.
4. El sabio Dwalish de Athkatla, cuya especialidad es la raza dragón y todo lo relacionado con ellos, comenta que se sabe que un dragón de tono blanco llamado "Oraundalaggaumtalattor" estableció su guarida en los Picos del Trueno, con los primeros avistamientos registrados a principios del 176 CV (aunque existen muchos registros élficos anteriores hablando sobre este dragón). Fue visto por última vez en la región en el 1226 CV. Dwalish hace hincapié en dos cosas: que una falta de avistamientos no significa que Oraundalaghhaumtalattor este muerto, y que "tono balnco" significa justo eso: el dragón posee (o poseía) un piel blanca pero bien no podría pertenecer a la especie conocida comunmente como "dragones blancos". De igual modo que el Dragón Púrpura de Cormyr adopta su color del emblema heráldico, Thauglor, no era de la especie "púrpura" sino un dragón negro cuya piel cambió de todo debido a su gran edad. Durante gran parte de su vida, Oraundalaghhaumtalattor fue popularmente conocido como "Oraunn", un nombre que le gustaba y alentaba a ser utilizado.
5. Los Altos Caballeros de Cormyr utilizan "nombres encubiertos" (un término más antiguo para eso era "nombres escudos") cuando siguen en misiones encubiertos, especialmente cuando esta tarea les lleva lejos de Cormyr por largos periodos de tiempo. A diferencia de otros reinos (como Amn, Sembia y Tethyr), Cormyr no alientan a la reutilización de nombres encubiertos por una serie de agentes a lo largo de los años.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: Merendil Gold)
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)
Ilustración por Ben Wootten
Hace siglos, la familia Merendil fue exiliada de Cormyr por un intento de regicidio, sus tierras y riquezas embargadas por la Corona. Durante los años siguientes, atrevidos grupos intentaron repetidamente invadir determinados edificios reales y fortalezas lejanas, con sus líderes desapareciendo -probablemente teletransportados lejos- siempre que se veian obstaculizados. Surgieron leyendas sobre que buscaban "el oro Merendil" que los exiliados dejaron detrás cuando perseguidos en el reino. Los rumores afirman que los Merendil ocultaron su inmensa fortuna en diversos lugares en Cormyr. Sin embargo, cuando se dedicaron a este asunto, ni siquiera los Magos de Guerra pudieron en encontrar alguna riqueza. Ahora, de repente los intentos por saquear estos edificios determinados han comenzado de nuevo...
La Traición de la Casa Merendil
Hoy en día los cormytas recuerdan a la Casa Merendil como el culmen de la amablemente engañosa rica nobleza maligna, manipuladora y despiadada. Esta reputación proviene ampliamente debido a la traición astuta y las consumadas habilidades de actor de la Dama Ryndala Merendil, la entonces matriarca de la familia, quien en el 376 CV intentó que matasen al Príncipe de la Corona Azoun Obarskyr (luego el primer "Rey Azoun).
Amedahasta, quien años después se convirtió en el segundo Alto Mago de Cormyr, jugó un gran papel en frustrar el plan de asesinato de la Dama Merendil (1). Poco después estaba demasiado ocupada protegiendo a Azoun durante su guerra contra las fuerzas de Valashar para encargarse de los exiliados Merendil, quienes huyeron a Puerta del Oeste, para luego dispersarse hacia Amn, Sembia, Tethyr y muchas ciudades de la Costa de la Espada. Después de esto, muchos de los miembros más jóvenes de la familia Merendil adoptaron otros nombres y se casaron con la familias nobles de naciones lejanas a Cormyr.
Siglos después, la Dama Ryndala Merendil se convirtió en un ghazneth (2), una de las criaturas mágicas malvadas que pusieron en peligro a Cormyr. Para entonces sus descendientes habían prosperado en muchos lugares en los Reinos, compartiendo algunos rasgos generales: un ingenio agudo, éxito comercial, una aversión por un demasiado alto perfil público, una crueldad en el trato con cualquier se cruzase en su camino o se interpusiera en su camino -y un desprecio por la familia gobernante de Cormyr, la Casa Obarskyr. Para la mayoría de Merendil, la aversión se transformó en una evitación por el Reino Bosque en general.
La Leyenda del Oro
Ocasionalmente, después del perído de Azoun I, grupos de mercenarios contratados en diversos puertos del Mar Interior o en Amn por hombres usando nombres falsos y poseyendo mucho dinero para distribuir, viajaron a Cormyr haciéndose pasar por mercaderes. En unos pocos casos, se hicieron pasar por supuestos mineros y leñadores del Mar de la Luna, o peregrinos "atravesando" el Reino Bosque. Cuando llegaban a Cormyr, se reunían en lugares acordados, donde conocían a aquellos que les habían contratado. Estos líderes que pagaban proporcionaban armas y armaduras a sus fuerzas, para luego dirigirlos en asaltos nocturnos encubiertos sobre edificios pertenecientes a la Corona en fortalezas lejanas en las zonas olvidadas o fronterizas de Cormyr, asi como sobre otras zonas por todo el reino.
La mayoría de estos asaltos fracasaron, ninguno de ellos descubriendo algún tesoro, y ninguno de los supervivientes de entre estos mercenarios contratados podían contar a los Magos de Guerra de Cormyr nada más que sus misiones eran proteger a sus líderes mientras los líderes buscaban llegar hasta ciertas habitaciones (conocidas de antemano sólamente por los líderrs) en esos edificios. Los Magos de Guerra interrogadores estaban seguros de que sus conjuros descubrirían cualquiera engaño, o al menos pruebas de compulsión mágica a no desvelar información o recuerdos destruidos mágicamente. No hallaron nada de eso, y están seguros de que los supervivientes en verdad no sabían que buscaban sus líderes. Ningún líder ha sido atrapado vivo -o al menos según se sabe, atrapado; siempre que la misión comenzaba a ir mal, los líderes desaparecían, teletransportándose lejos.
Para alrededor del 500 CV, en Cormyr había arraigado la creencia de que estas incursiones (siemrpe un tema de mucha especulación y cotilleo por todo el reino) eran obra de la Casa Merendil. Algunos pensaron que estos intentos eran esfuerzos para recuperar el "oro de la familia" oculto que los Merendil habían abandonado cuando fueron exiliados, pero que no había caído inmediatamente en manos de la Corona. Los relatos dicen que el oro fue de alguna forma oculto -a veces de formas inteligentes o extrañas. Algunos creen que el oro fue fundido y vertido en una delgada (¡o gruesa!) capa sobre los tejados que luego recibieron tejas nuevas sobre la capa de oro para ocultarlo. Otros rumores afirman que el oro fue vertido por dentro de muros huecos o utilizados completamente para llenar pasillos secretos existentes. El relato más extraño menciona que los pronto a ser exiliados ambiciosos virtieron el oro en pozos de deshechos para llenarlos. En este relato, el oro comienza desde las tapas negras cerradas y se extiende cuatro pisos por encima hacia letrinas que luego fueron tapidas y ocultas en subsiguientes renovaciones.
Otros rumores insitían en que "el oro Merendil" era una denominación errónea, y los Merendial en verdad estaban intentando recuperar objetos mágicos poderosos, como por ejemplo reliquias familiares demasiado grandes para llevarlas al exilio, o para el caso, transportadas a cualquier sitio, por cualquiera. Cualquier cortesano o Mago de Guerra que ha examinado los registros del momento, que ha tenido acceso a las investigaciones de incursiones más recinetes o que tiene conocimiento de las extensas investigaciones realizada a principios de la carrera de Vangerdahast, pueden atestiguar el hecho de que nada mágico ha llegado a ser descubierto en ninguno de los edificios que los incursores asaltaron, más allá de las guardas y fundaciones conservadores corrientes, y unas pocas viejas piedras brillantes (fuentes de luz encantadas). Si alguno de estos incursores estaba buscando magia, esta desapareció antes de que entrasen allí.
Algunos sabios han propuesto teorías que sugieren que estas incursiones eran pruebas a la preparación de Comyr contra rápidas invasiones de fuerzas pequeñas o golpes estratégicos, o un medio para burlarse o preocupar a los Obarskyr. La mayoría de cortesanos, nobles, sabios y Magos de Guerra por igual rechazan tales especulaciones haciendo referencia al momento de algunas incursiones y la ubicación de otras. Afirman que si se pretendía alguna humillación, evaluación militar o molestrar a la realeza, algunos momentos y lugares curisoso fueron elegidos para muchas de estas incursiones.
No obstante, el saber popular de "conocimiento común" en Cormyr es que "los Merendil aún buscan su oro" en el reino, a través de pequeños grupos de gente despiadada que golpea de repente en la oscuridad -y que lo han estado haciendo durante siglos, y lo seguirán haciendo hasta que al final "lo consigan todo".
Algunas Verdades y Algunos Misterios
Cuando conversaba con ciertos cortesanos, sabios y heraldo, la Maga Caladnei dejaba caer ciertas palabras interesantes en sus últimos años (deliberadamente, asumen la mayoría que la conocieron). Algunas de estas palabras arrojaron luz sobre una buena cantidad de incursiones, desvelando que no tenian nada que ver con los Merendil. Algunos podrían haber sido sectarios que buscaba arrebatar o robar ciertos objetos -por ejemplo, "una espada que había derramado sangre en batalla, mientras era esgrimida por un Dragón Púrpura de Cormyr"- para usar en rituales. Otra razón podrían involucrar mercenarios contratados por nobles traidoress para eliminar testigos u otros que podían traicionarles antes la Corona. Estos asesinos contratados luego "cubrían" los asesinatos haciéndolos pasar como bajas entre los defensores en un lugar atacado. Las incursiones también podrían haber sido ejemplos de luchas internas entre cábalas de nobles o mercaderes o sociedades secretas rivales, quienes eliminan rivales cuando pueden hacer pasar tales asesinados como "una consecuencia desafortunada de una incursión en busca del oro Merendil".
Nada de esto significa que las incursiones preparadas por la Casa Merendil (a través de intermediarios) no sigan teniendo lugar. De acuerdo con algunos Altos Caballeros actuales del reino, tienen lugar. El actual servicio de información cormyra ha identificado a algunos de los patricionadores de incursiones recientes, pero ha estrechado sólo a posibles objetivos o blandos de las incursiones, sin identificar específicamente quienes son los líderes tras estas incursiones.
Algunos de estos patrocinadores (todos los cuales poseen sangre Merendil) son: el cetrino, tartamudo, astuto inversor e importador Drost Haellandlyth de Saerloon (y anteriormente de Puerta del Oeste); el despiadado envenenador y consumado espadachin (y "profesor de la espada para los ricos") Ilmur Guldurgran de Athkatla; y Saerathra Merendil, una melosa seductora de pelo negro azabache (famosa por ser inmune a muchos venenos) que ha enviudado, se ha casado y ha enterrado a no menos de once maridos ricos, y esta trabajando con el duodécimo (3).
Informes y Conocimiento de la Familia
El conocimiento de la familia Merendil insiste en que los Merendil, en los primeros días de Cormyr, se encontraron con un dragón e hicieron un pacto con él. El dragón -de un tipo sin resgistrar en los relatos familiares- era muy anciano, increíblemente débil, y un gran mago por propio derecho. A cambio de aumentar ampliamente su tesoro, asi como vigilar ese tesoro para no ser descubierto y robado mientras la Corona enviaba grupos a explorar y cartografiar cada esquina del reino, el dragón entregó a los Merendil viales de su propia sangre que había encantado. De acuerdo al saber, estos viales y sus contenidos son (de alguna forma mágica) invisibles a la mayoría de conjuros detectores de magia conocidos por los humanos. Además, si un vial es bebido por alguien, supuestamente la magia de dragón hechizada hacia a la personaje mucho más fuerte físicametne y tan resistente como un joven de sangre caliente, mientras que al mismo tiempo extendia su duración de vida en este estado aumentado durante décadas. Además, después de que los efectos de la sangre de dragón desapareciesen, un bebedor se derrumbaba, se retorcia y moría rápidametne a no ser que pudiera encontrar otro vial u otro medio mágico de prolongar su vida.
El conocimiento de la familia también afirma que algunos Merendil han bebido esta sangre de dragón y han vivido muy largas y vigorosas vidas. Alathea Merendil, una malévola hedonista que pasaba la mayoría de sus días seduciendo a los ricos de Athkatla, aparentemente prosperó durante casi tresciento años antes de marchitarse literlamente y morir en los brazos de un sorprendido joven marido (el cuarenta y tres, dicen algunos Merendil, aunque no estaba al tanto de muchos de sus predecesores).
Algunos miembros de la familia también creen que el dragón vive en las mentes de los Merendil que han bebido su sangre. Susurrando lo que sabe en sus cabezas, o influenciandoles o controlandoles totalmente durante breves periodos cuando lo desea. Esto se da como justificación para las actividades y hechos extraños de ciertos miembros de la familia: Están llevando a cabo los deseos del dragón por algún fin misterioso. Otros Merendil descartan esto como un rumor supersticioso que a veces es fomentadno deliberadamente por aquellos que desean evitar la responsabilidad por sus propias acciones.
Esta es la idea de lo que un Mago de Guerra, un tal Jallask Downtlurk, comunicó, pero desde entonces otros Magos de Guerra ha escrito comentarios que acompañan a su informe. Uno de ellos, Talannath Turward, ha visitado encubiertamente Aguasprofundas una vez o seis, y su comentario dice: "Curiosamente, existe una Dratha Murrndrul viviendo en el Barrio del Castillo, llevando la vida de una vidente "guía de la vida cotidiana" para niños de alta cuna aburridos y damas ricas. Al menos tres funcionarios del Palacio me han contado que una vez trabajó como dama de compañía para enviados y cortesanos, y en aquellos días se hacía llamar Andurlatha Merendil. Tiene dos hijos, el mayor llamado Dragonard Merendil y el más joven llamado Sangreverdadera Merendil. Más bien una lineje largo para ser una mera coincidencia, ¿no?.
Un informe más antiguo, de Mountarn Harrowsar, un Mago de Guerra ahora muerto que sirvió bajo Vangerdahast, dice que Braeskur Hammerlath, un hace tiempo muerto "mercader común" de gran riqueza y conocida ascendendia Merendil, que vivía en Tashluta pero que durante toda su vida transportó muchas mercancías a Cormyr occidental, una vez fue espiado por un sirviente. Este tipo observó a Hammerlath arrodillado y rezando ante una estatua de un dragón, utilizando las palabras "Oraundalaghhaumatalattor, Amigo de Todos los Merendil, ¡concedeme el éxito!".
Y finalmente, existe este comentario de un actual Alto Caballero que utiliza sólo el nombre encubierto (5) de Bowsar: "En la Extensión del Mago me cruce con un hombre siniestro famoso en Aglarond por haber retado a magos Thayanos en una batalla de conjuros, que eran conocidos como los Sirvientes de Oraunntar. Aparentemente Oraunntar es un dragón que se mueve sin ser visto, pero susurra a las mentes. ¿Podría ser donde llegó la sierpte Oraunn de3 los Picos del Trueno?. Curiosamente, he escuchado a varios mercaderes que un hombre de pelo negro y ojos negros que vestía túnica de mago y portaba un bastón ornamentado, ahora lejos de la Extensión, recientemente ha explorado los bosques más desolados de las islas sin habitar de este región por algún razón desconocida para ellos. Dijo que se llamaba Luskurl Merendil -y les contó que se asegurasen de repertirselo a cualquier cormyta con quien se encontrasen".
Un actual Mago de Guerra del alto rango cuyo nombre aparentemente no ha sido compartido añadió, según las palabras de Bowsar: "Claramente, un problema sin resolver nos espera aqui. Recomiendo que se tomen acciones al respecto".
Ahora mismo, esa acción -y cualquier reacción- se encuentra ante nosotros.
Notas
1. Consulta Comyr deEd Greenwood y Jeff Grubb (Timun Mas, 2001).
2. Consulta las novelas Las Siete Plagas de Troy Denning (Timun Mas, 2001) y La Muerte del Dragón de Troy Dennin y Ed Greenwood (Timun Mas, 2002).
3. Las aficiones de Saerathra incluyen contratar magos para temporalmente cambiarla de forma para que si pudiera experimentar la vida como una serpinete, una araña o un halcón. Recientemente conversó con uno de tales magos que después vendió lo que he había escuchado a un Mago de Guerra antes de huir del continente de Faerûn y cambiar permanentemente su nombre y forma habitual. Ese Mago de Guerra (Jallask Downtlurk, anteriormenente de Marsemeber) escribió un informe que, aunque aún secreto, aparentemente ha sido examinado -o al menos discutido- por varios cortesanos actuales.
4. El sabio Dwalish de Athkatla, cuya especialidad es la raza dragón y todo lo relacionado con ellos, comenta que se sabe que un dragón de tono blanco llamado "Oraundalaggaumtalattor" estableció su guarida en los Picos del Trueno, con los primeros avistamientos registrados a principios del 176 CV (aunque existen muchos registros élficos anteriores hablando sobre este dragón). Fue visto por última vez en la región en el 1226 CV. Dwalish hace hincapié en dos cosas: que una falta de avistamientos no significa que Oraundalaghhaumtalattor este muerto, y que "tono balnco" significa justo eso: el dragón posee (o poseía) un piel blanca pero bien no podría pertenecer a la especie conocida comunmente como "dragones blancos". De igual modo que el Dragón Púrpura de Cormyr adopta su color del emblema heráldico, Thauglor, no era de la especie "púrpura" sino un dragón negro cuya piel cambió de todo debido a su gran edad. Durante gran parte de su vida, Oraundalaghhaumtalattor fue popularmente conocido como "Oraunn", un nombre que le gustaba y alentaba a ser utilizado.
5. Los Altos Caballeros de Cormyr utilizan "nombres encubiertos" (un término más antiguo para eso era "nombres escudos") cuando siguen en misiones encubiertos, especialmente cuando esta tarea les lleva lejos de Cormyr por largos periodos de tiempo. A diferencia de otros reinos (como Amn, Sembia y Tethyr), Cormyr no alientan a la reutilización de nombres encubiertos por una serie de agentes a lo largo de los años.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: Merendil Gold)
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Rol: 3.5,
Rol: 4º Edición,
Rol: Saber de los Reinos
martes, 3 de abril de 2012
El Anillo Único: Las 7 Aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar para tu compañía de héroes, escenarios completos que pueden ser jugados por separados o como una mini campaña que abarca una cantidad de años. Todas las aventuras están ambientadas en los años posteriores al 2946 y tienen lugar en las Tierras Ásperas. Una gran parte de material de trasfondo expande la información del escenario presentado en la Caja Bäsica de El Anillo Único y demostrará ser útil para Maestros del Saber y jugadores por igual, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas enteras.
La primera aventura lleva a los compañeros de la Ciudad del Lago a lo largo del extenso Bosque Negro, mientras que las cuatro aventuras siguientes están situadas al oeste del bosque. Las últimas dos tienen lugar en el Valle y en las regiones al norte más allá de la Montaña Solitaria. Las aventuras son presentadas en orden creciente de dificultad: mientras que las primeras cuatro aventuras pueden ser abordadas por un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayot.
Las siete aventuras son:
No Abandones el Camino [Don`t Leave the Path]
Los compañeros encuentran la aventura a las afueras de la Ciudad del Lago y tienen la oportunidad de descubrir porque incluso los aventureros más duros rehuyen el Bosque Negro y sus profundidades. Mientras tanto, van y ven a los Elfos, conocen a un hermitaño loco y se tropiezan con un bosque de árboles antiguos y enfurecidos.
Hobbit Guisado & Sazonado [Of Leaves & Stewed Hobbit]
La compañía descubre la Posada del Este, un trozo de la Comarca en la tierra de los Beórnidas. Pero las Tierras Ásperas sigue siendo las Tierras Ásperas, y se necesita más que un cocinero Hobbit para mantener a los aventureros a raya; al instante, los compañeros se encuentran involcrados en la búsqueda de comerciante de caravanas perdido. Su misión los pondrá en el camino hacia el Paso Alto, y les verá pasar por encimas de colinas y por debajo de colinas.
Guerra Familiar y Mareas Oscuras [Kinstrife and Dark Tidings]
Un descubrimiento penoso a lo largo de las orillas del Anduin lleva a los personjes a la Casa de Beorn. Se ha cometido un crímen terrible, pero ahora el culpable ha escapado de sus captores y ha huido hacia las Tierras Ásperas. Beorn encarga a los aventureros encontrar la transgresor y traerlo de vuelta para juzgarlo -pero mientras la compañía busca a su presa, descubren que lo correcto y lo malo no siempre pueden ser separados tan fácilmente como uno podría esperar.
Aquellos Que No Se Demoran Demasiado [Those Who Tarry No Longer]
La compañía es honrada inmensamente cuando se le pide que escolte a una mujer Elfa por las Tierras Ásperas hacia el Paso Alto. Irimë de la Casa de Gil-Galad se dirige hacia el Oeste, para abandonar las orillas de la Tierra Media. Pero el paso de tal luz brillante bajo la sombra de las montañas no pasa inadvertido y la compañía es asaltada por un espíritu maligno. Esta sombra poderosa intenta esgrimir el pesar como un arma contra Irimë. Si los aventureros no pueden devolverse su esperanza, entonces el espíritu devorará una luz que ha brillado de la Primera Edad.
Una Oscuridad en los Pantanos [A Darkness in the Marshes]
Preocupado por noticias recientes, Radagast el Pardo envia a la compañía al oeste a través del Gran Río, para buscar el consejo de los Hombres del Bosque de la Casa de la Montaña. Allí, reciben noticias que les conducen al sur, hacia los Campos Gladios. Finalmente, descubren y exploran Dwimmerhorn, una fortaleza oscura donde se esta tramando un plan oscuro. Este es un peligro más allá de la capacidad de la compañía para derrotarlo sólo, y huyen. Pero en su intento por regresar al Salón del Bosque, se arriegan a llevar un gran mal con ellos.
El Cruce del Celduin [The Crossing of Celduin]
La oscura tración golpeá las grandes celebraciones realizadas en el Valle por la Reunión de los Cinco Ejércitos. Los guerreros son envenandos, y el día siguiente trae noticias de un ejéricto aproximandose desde el sur. Con tanto de sus soldados enfermos por el veneno, el Rey Bardo se dirige a los aventureros y les envía a contener los Cruces del Río Rápido lo más que puedan. Si la hueste Enemiga cruza el puernte demasiado pronto, entonces el Valle arderá.
La Vigilancia en el Brezo [The Watch on the Heath]
La Batalla en Celduin no ha termiando la amenaza sobre el Norte. El ejército que amenzó el Valle no es sino uno de muchas hilos tejidos en un plan terrible. Mientras los Pueblos Libres del Norte disfrutan de un respito, la trama secretamente esta dando su fruto entre los tristes picos de las Montañas Grises: un enemigo antiguo e imparable esta siendo convocado desde los yermos helados. Afortunadamente, no todo el mundo ha sido engañado, y la compañía es enviada al norte por el Rey Bajo la Montaña, para investigar el sospechoso robo de registros guardados en la Cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Descubrirán los aventureros la amenaza inminente a tiempo y encontrarán una forma para impedirla antes de que sea demasido tarde?.
El Anillo Único: Habemus Relatos de las Tierras Ásperas
Como bien podeis leer, Cubicle7 acaba de mandar el PDF de Tales from Wilderland. (La verdad es que la copia física, más envió y PDF me ha salido por menos de 30 euros, aunque comprare a Devir la suya, dudo que puedan competir con esto).
Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello, Relatos de las Tierras Ásperas contiene 7 aventuras listas para jugar, escenarios completos que pueden ser jugador por separado o una campaña épica que abarca una buena cantidad de años. Todas las aventuras están ambientadas en los años posteriores a 2946 y tienen lugar en las Tierras Ásperas.
Esta noche haremos un buen repaso, asi que no os lo perdais...
Pasar Furtivamente a El Guardián en el Agua, Parte Dos
Tengo oído fino...y aunque no puedo desaparecer, he seguido las huellas de muchas criaturas salvajes y cautelosas, y comúnmente evito que me vean, si así lo deseo.
-Trancos, La Comunidad del Anillo
A medida que se apróxima la publicación de El Guardián en el Agua para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, nos encontramos con los héroes de la Tierra Media preparándose en la Última Casa Acogedora. Desde Rivendel, viajarán durante leguas hacia el sur y el este, de vuelta en la dirección por la cual recientemente llegaron, dirigiéndose hacia los pasos traicioneros de las Montañas Nubladas con el fin de conseguir entrar en las minas de Moria. Una vez entren en las minas, pretenden explorarlas, a instancias de Elrond, para determinar la raiz del reciente aumento de la actividad Orca.
Los héroes saben que su viaje estará plagado de peligros. Incluso antes de que entren en las minas y moverse a través de la oscuridad, y superen hordas incontables de Orcos, deben enfrentarse a traicioneros pasos de montañas y depredadores naturales, todo mientras hacen todo lo posible por evitar atraer la atención de las patrullas Orcas. Hasta que conozcan la fuerza de las fuerzas Orcas dentro de las Montañas Nubladas, los héroes deben asumir que llamar demasiado la atención sobre sus movimientos debería demostrar ser un error fatal. Asi, En Secreto, esta a la orden del día...
Vale la pena ser Ingenioso
Aunque es posible jugar cartas En Secreto en un mazo que paga su coste completo, son más eficaces y rinden mejor en mazos que tienen formas para mantener su amenaza en 20 o menos. Y aunque algunos mazos que comienzan con tres héroes -especialmente los mazos Rohan comenzando con Éowyn (Caja Básica, 7), Dúnhere (Caja Básica, 9) y Théodred (Caja Básica, 2)- pueden rápidamente reducir su amenaza de forma regular, la única forma de garantizar que puedas jugar cartas En Secreto a su precio rebajado es comenzar con dos héroes cuya amenaza incial total sea 20 o menor. También esta es la única forma para obtener de forma segura los beneficios de la rebaja de En Secreto desde tu primer turno.
Sin embargo, existen dificultades importantes frente a las compañías de dos héroes. El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas fue pensado para compañías de tres héroes, como el diseñador Nate French discutió en un artículo previo (no traducido), las compañías de tres héroes permiten a los jugadores justo las acciones necesarias para cubrir los tres puntos importantes en los que centrarse durante cada turno: ir de misión, defender y atacar. Aunque es posible conformar un grupo de aliados que ayuden a cubrir estos fundamentos, las compañías de dos héroes sufren de otro golpe aplastante -la perdida de un tercio de sus recursos bases.
Afortundamente, El Guardián en el Agua presenta una solución para aquellos jugadores interesados en probar las reglas En Secreto y las compañías de dos héroes. Con su rebaja de En Secreto, Ingenioso [Resourceful] (El Guardián en el Agua, 62) solo cuesta uno ponerlo en juego y te lleva incluso a obtener los recursos de una compañía de tres héroes en tu siguiente turno. Aún mejor, Ingenioso no es única, asi que puedes jugar múltiples copias, proporcionando a tu compañía de dos héores hasta cinco recursos por turno, incluso antes de que puedas tomar ventajas de cartas tales como Senescal de Góndor (Caja Básica, 26), Cuerno de Góndor (Caja Básica, 42) o Minero Zigil (Khazad-dûm, 9).
Marcando la diferencia
¿Qué significan recursos adicionales para tu compañía?. Resumiendo, marcan la diferencia ente el éxito y el fracaso en su misión. Más específicamente, el recurso adicioanl de Ingenioso podría demostrar entre guardar recursos durante dos turnos para poner en juego al Rastreador Norteño (Caja Básica, 45) para sólo perder un héroe debido a un adverso efecto de traición, o proteger tanto a tu Rastreador Norteño como a tu héroe. El recurso adicional de Ingenioso podría permitirte jugar Una Prueba de Voluntad (Caja Básica, 50) y cancelar el efecto que golpearía a tu héroe. O ese recurso podría demostrar la diferencia entre jugar una Finta (Caja Básica, 34) para salvar a Gléowine (Caja Básica, 62) de un Tentáculo Destructor [Trashing Tentacle] (El Guardián en el Agua, 74) y verte obligado a utilizar a Gléowine para defender del ataque con el fin de salvar a un héroe, sacrificando así la habilidad de ofrecerte un robo de cartas constante. La difernecia entre tener un recurso adicional y no tenerlo es la diferencia entre ver sufrir a tus héroes y jugar un Ataque Furtivo (Caja Básica 23) y poner en juego a Gandalf (Caja Básica, 73) en el momento clave.
Por supuesto, como el diseñador jefe de La Mina del Enano, Lukas Litzsinger ya hizo notar en un artículo sobre el desarrollo de En Secreto (no traducido), los jugadores pueden utilizar cartas En Secreto incluso en mazos que no consiguen a una amenaza de 20 o menos. Tan sólo tienen que pagar los recursos adicionales para estas cartas. En el caso de Ingenioso, esto puede significar gastar el equivalente a un turno de recursos, pero si la juegas lo suficientemente pronto, la inversión puede dar resultado.
Escoge tu aproximación
Han pasado años desde que los héroes de la Tierra Media vieron por última vez movimiento Orco a través de las Montañas Nubladas en tal preocupante cantidad. Mientras preparan su viaje hacia las minas de Moria, deberán decidir cuanta atención pueden atraer sobre ellos. ¿Qué tan grande pueden arriesgarse a que sea una compañía?. ¿Es mejor una de gran tamaño, y asi estar mejor preparados para dividir sus talentos en la búsqueda de Las Puertas de Durin [Doors of Durin] (El Guardián en el Agua, 65), defendiéndose y rechazanzdo a cualquiera posible agresor?. ¿O En Secreto les vendrá mejor?.
Regresa en unos días para la tercera parte de esta serie, ofreciendo un mazo completo En Secreto que hace uso del héroe nuevo de El Guardián en el Agua.
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El Día de la Conquista
Esta festividad, el Día de la Conquista [Conquest Day] se menciona en la página 248 de la Guía Mundial del Mar Interior [The Inner Sea World Guide].
Cada año, el 26 de Pharast, el Arquitecto Anciano Oblosk -el miembro más antiguo del Consejo de los Tres y los Nueve de Nex- asciende al balcón más alto del Bandeshar en Quantium. En una voz tronante gracias a la magia de la plataforma, el marchito consejero pech pasa las horas desde el atarceder hasta pasada la noche enumerando las atrocidades cometidas por los nigromantes de Geb sobre el pueblo de Nex, culminando con la desaparición del mismisimo archimago Nex. al final de este historial de heridas nacionales, los otros once consejeros del país se unen a Oblosk en su renovación del voto anual de nunca perdonar ni olvidar las atrocidades de Geb y para jurar de nuevo en nombre de su gobernante desparecido en no acabar nunca la guerra contra sus antiguos enemigos.
En este día, conocido como el Día de la Conquista, se espera que todo el pueblo de Nex comparta los juramentos de sus líderes, festeje el patriotismo compartido de su nación herida y recuerde los sacrificios de los héroes del pasado. También marca el día para que muchos magos de Nex desvelen nuevos conjuros mortíferos, constructos gigantes y valientes obras maestras arcanas -de las cuales muchos creadores juran que serán la perdición de sus enemigos. Incluso por todo el resto de la región del Mar Interior, muchos cruzados, rebeldes y fanáticos festejan el Día de la Conquista como un día para renovar juramentos de sangre, llevar a cabo batallas hace tiempo planeadas y finalmente cobrarse venganza. Es un día para palabras de honor, un día para gritos de batalla y un día donde la gloria más favorece a los valientes.
Un poco aburrido con toda la charla de batallas y muertos viviengtes y archimagos desaparecidos y demas, pero hey, al menos mejor que la Fiesta del Impuerto.
El Don del Día de la Conquista del 4712
El 26 de Pharast, celebras el Día de la Conquista con tus compañeros renovando juramentos de sangre y jurando luchar contra los enemigos de la Sociedad de Exploradores. Palabras de honor y sonidos de nuevos gritos de batalla resuenan por toda la Gran Logia. Durante las celebraciones, pequeños colgantes verdes y escarlatas con la forma de golems de Quantium son entregados a todos los Exploradores.
Colgante de golém de Quantium: Durante un escenario, mientras portes este pequeño colgante, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación para resistir conjuros de la escuela de nigromancia, efectos de muerte y salvaciones contra energía negativa. Al final del escenario, la magia desaparece del colgante y se convierte en un recuerdo mundano del Día de la Conquista.
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