martes, 13 de mayo de 2008

Tocados por la Locura

LOS CULTOS DEL DRAGÓN INFERIOR DE EBERRON

Invariablemente, todas las criaturas o abrazan o cuestionan lo divino. Mientras que algunos adoran a las fuerzas del viento, la tierra y el agua, otros dan la espalda al mundo de la naturaleza y buscan inspiración en extraños y perturbados lugares. Algunos veneran a angeles o a demonio, encarnaciones de ideales que la humanidad comprende, iconos de pura nobleza y de malvada maldad. Otros buscan más allá de este sistema de creencias, buscando consuelo en lo verdaderamente extraño, la esencia pura del caos, y en las aberraciones que dsafían las leyes naturales.
El Escenario de Campaña de Eberron incluye una amplia variedad de fuerzas oscuras, pero la más antigua y quizás la mayor sea Khyber, también conocido como el Dragón Inferior. De acuerdo con la leyenda, el mundo fue creado durante la guerra entre tres grandes dragones. El dragon Khyber mató a su hermano Siberys, solo para ser capturado y atrapado por el dragón Eberron. Hoy, Eberron es considerado el mundo mismo, y la madre de todas las criaturas naturales, mientras que los restos de Siberys flotan en los cielos de arriba. Atrapado debajo, Khyber es la oscuridad interior del mundo y el padre de todos los diablos que residen allí.
En la Era de los Demonios, muchos de estos hijos de Khyber gobernaban la tierra. Hoy, magia poderosa vincula a estos poderosos diablos a las profundidades insondables. Inmortales, indestructibles y poseedores de un poder casi divino, estos rakshasa rajahs ahora rabian dentro de sus prisiones cristal dragontina, esperando que su tiempo llegue de nuevo. Aunque los terribles deseos de los rajahs a menudo encuentran su camino en los sueños de sus adoradores, un explorador que se aventure en Khyber no necesita temer encontrarse con uno de estos antiguos diablos. Otros poderes acechan en la oscuridad de las profundidades de Khyber, menos poderosos que los rajahs pero cada rebelde tan terrible.
Hace miles de años, Khorvaire sufrió una devastadora invasión desde Xoriat, el plano de la locura. Ejerictos de aberraciones surgieron a través de los portales entre los planos. Los rayos del ojo del contemplador y las explosiones mentales de los azotamentes derribaron muchas ciudades, y miles de orcos y trasgos cayeron en los primeros meses de la guerra. Muchos fueron apresados vivos, obligados a una servidumbre y esclavitud física , pero otros se enfrentaron a un destino mucho peor. Un grupo de poderosos seres conocidos como los daelkyr lideraban al ejército invasor. Estos señores de la locura transformason a sus cautivos tanto en cuerpo y mente, creando un host de nuevas warped aberraciones. Los grandes trasgos fueron trasformados en dolgaunts, los medianos en ahogadores y los trasgos en dolgrims, todos reformados a la imagne de pesadilla de Xoriat. Llenos de rabia, odio y pura locura, estos horrores masacraron muchisimas de sus antiguas especies.
La invasión Xoriat duro décadas, y el extenso imperio de los Dhakaan fue herido de muerte en este implacable enfrentamiento. Finalmente, los druidas Cancerberos consiguieron cortar la conexión entre Eberron y Xoriat, y expulsar a los daelkyr a las profundidades de debajo de la superficie del mundo, finalmente conluyendo el conflicto.
En su confinamiento, los daelkyr no están fisicamente atrapados y continuan creando nuevos horrores con los que acechar en la oscuridad. Lo daelkyr no puede viajar a la superficie del mundo, pero a través de sus obras han reforzado la conexión entre Khyber y Xoriat. Esta conexión hace de la Infraoscuridad un mundo de locura y muerte.
Inspirados por este reino extraño, las almas más pervertidas abrazan la corrupción amargandose dentro del corazón del mundo. Unidos por sus viles planes, estos asesinos, locos y oscuros eruditos son conocidos colectivamente como los Cultos del Dragón Inferior. Aunque cada culto puede adorar a Khyber en nombre, realmente la mayoría reaching out a Xoriat, permitiendo que el plano de la locura toque sus almas y pervierta sus mentes.

EL ASCENSO DE LOS CULTOS
El triunfo de los Cancerberos trajó la libertada a aquellos trasgos y orcos esclavizados por los daelkyr. Desafortunadamente, servir a estos tiranos aberrantes tuvo un gran precio, y muchos de los exclavos dueron mentalmente scarred por la experiencia. En lugar de disfrutar en libertada, muchos soñaron con un glorioso y terrible mundo gobernado por los moldeadores de carne. Con cada generación estos mitos fueron haciendose mas elaborados y fantásticos hasta que esta gente se halló adorando a las criaturas que una vez las habían esclavizado. La mayoría de estos esclavos estaban concentrados a lo largo de la costa occidental de Khorvaire, especialmente en las regiones conocidas ahora como Droaam y la Marca Sombría. Cuando los humanos finalmente llegaron a la Marca Sombría y se unieron con las tribus orcas, trajeron con ellos sus propios mitos, leyendas y persepectivas raciales de estas tradiciones. Los modernos Cultos del Dragon Inferior surgieron de esta fusión.
Hoy, docencas de sectas del Culto del Dragón Inferior existen, cada una con un punto de vista poco diferente del mundo y del futuro. Algunas luchan activamente contra los Cancerberos, buscando destruis las guardas que aprisionan a las fuerzas de Xoriat en las profundidades. Otros ven a Khyber como la Tierra Prometida, pero el camino a este glorioso reino debe ser pavimentado con sangre inocente. Algunos tratan directamente con las fuerzas de la locura, sirviendo a azotamentes y dolgaunts como esclavos, espías y asesinos. Y todavía todos estos no solo los únicos sirvientes del Dragón Inferior. Cualquiera puede escuchar la voz de la locura susurrando en la noche, insinuando extrañas ordenes y atrayentes promesas, permitiendo que el poder de Xoriat que su alma.
Todo lo que se necesita es un recipiente para convocar a un culto. La locura a menudo es bastante irresistible, y los líderes del culto normalmente sobresalen tanto en manipulación verbal como emocional.


LOCAS INTRIGAS
Desorganizados e impredectibles, los planes de los Cultos del Dragón Inferior son una míriada y maniacos. A continuación hay una mera muestra de las intirgas degeneradas que surgen de las mentes trastornadas de los fieles de Khyber.
Pánico en las Calles: Una locura infecciosa se esta extendiendo por toda la ciudad. Uno por uno, la gente inocente se convierte en asesinos homicidas, acechando a todos aquellos que les rodean y extendiendo la locura. La fuente yace en una cripta profunda bajo la ciudad, donde los cultistas han despertado a un campeón ilícido y a sus aliados aberrantes. A no ser que los aventureros actuén rápido, ¡también caerán presa de la locura sanguinaría!.
Apetitos Extraños: Mientras cena en una posada o taberna, un personaje observador nota que una cantida de otros clientes estan cenando una inusual comida que consiste en carne podrida, gusanos vivos, orbitas de ojos y sangre. El posadero no le da importancia, diciendo que es un tradición local, pero en realidad estos comensales son parangones aberrantes, y su extraña dietes es una manifestación de su corrupción. ¿Que criatura fue masacrada para hacer esta comida?. ¿El gurpo se ha topado con un culto de asesinos, o los cultistas solo desean satisfacer su extraños gustos en paz?. ¡Quizás el posadero tenga planes para añadir al grupo a la despensa!.
El Libro Negro: Mientras están de aventuras -posiblemente mientras luchan contra un alienista del culto- el grupo adquiere la posesión de un extraño libro. Tanto las páginas como la cubierta están hechas de cuero negro. Irradia una poderosa magia universal y parece ser casi indestructible. No pueden verse palabras con el ojo normal, pero un Leer Magia revela los terribles secretos de Xoriat en su interior. Incluye una cantidad de conjuros cerebroticos (ver "Entrar en el Reino Lejano" de futura aparición en este blog), pero la primera vez que un personaje lea el texto obtiene un punto de corrupción. Mientras el libro siga en su posesión, el grupo es perseguido por cultistas y acechado por terrores pseudonaturales, ¡pero dejar que caiga en las manos equivocadas puede tener incluso peores consecuencias!.
Alimento de Almas: Una serie de secuestros pone al grupo tras la pista de un peligroso culto. Los cultistas están capturando gente que enceaja dentro de un perfil para alimentar a su bocón barbotante. Creen que si el bocón no es apropiadamente alimentado (o si le matan) se transformará en una nueva y terrible forma con el poder de destruir ciudades. ¿Son estas las visiones de unos locos, o el grupo desencadenará una mucha peor amenaza si derrota al culto?.

CULTOS MODERNOS
Hoy, los más grandes y antiguos Cultos del Dragón Inferior hacen sus hogares en la Marca Sombría. El Dragón Inferior mantiene un fuerte seguimiento tanto en las salvajes y aisladas tribus orcas y en los clanes más civilizados, donde humanos y orcos se juntan en una comunidad.
Las tribus de la Marca Sombría poseen definidas creencias que apenas tienen que ver con el Dragón Inferior. Los guerreros tribales abrazan la locura como una senda de fuerza, usando furia donde los demas usan espadas. Algunos entre las tribus nacen con poderes sobrenaturales -dones oscuros que reflejan el toque de los daelkyr hace muchas generaciones. Estos niños dotados a menudo se convierten en líderes religiosos, con todas las tribus pendientes de cada palabra de sus jhorkaanta (Orco para "erudito de sangre"). Aunque la mayoría creen que estos niños obtienen su poder de guía de una fuente divina, realmente la extraen de la prolongada corrupción de los daelkyr y de su propio enloquecido fervor cabalistico de la tribu. Las creencias y metas de una tribu de Khyber cambia con cada nueva generación, haciendo de estos grupos unas caoticas, impredecibles, fuerzas mejor evitadas por aventureros prudentes.
Los clanes humanos-orcos de la Marca Sombría son más civilizados, tanto en cultura como en su aproximación hacia su religión. Los clanes en conjuto unen la religión con la familia. Cada clan cree que él solo comprende la verdadera voluntad del Dragón Inferior. Esto a menudo lleva rivalidades entre los clanes. Frecuentemente, estas rivalidades terminan en rápidas y brutales carnicerías, pero algunos se enconan como sutiles guerras en las sombras que braman ocultas durante años. Aunque las tribus orcas poseen salvajes y cambiantes creencias, los clanes entremezclados creen firmamente en tradiciones fijas transmitidas de una generación a otra. La edad es tanto un requerimiento para el liderazgo como el poder sobrenatural, aunque los dos a menudos van de la mano. Los miembros de un clan son leales unos a otros, creyendo que su familia se encuentra sola contra el mundo. Solo los emisarios del Dragón Inferior, como los azotamentes y dolgaunts, reciben el mismo nivel de confianza que los otros miembros del culto de un mismo clan. Los clanes de la Marca Sombría, a menudo llamados "clanes Marca" están deseosos de servir a estas aberraciones, viendolas como las encarnaciones de sus pervertidas creencias.
Los clanes Marcas ocasionalmente envían a sus agentes por todo Khorvaire para propagar nuevas sectas, pero un culto así seguramente se forma por su propio voluntad. Las poderosas aberraciones secretamente oganizan algunos de estos cultos, mientras que otros se juntan gracias al empuje de locos misionarios. Más a menudo que no, estos grupos poseen pocas cosas en común. Tres de tales cultos puede operar en un ciudad sin conocimiento de uno de otro. Algunos enloquecidos profetas extraen reclutas de los sedimentos más bajo de la sociedad, convocando a aquellos ya tocados por la locura o deseosos de aceptar cualquier promesa que les lleve a una mejor vida. Sin embargo, es posible para los cultos brotar en cualquier lugar -incluso en los niveles más altos de la sociedad. La corte de un rey puede estar plagada de cultistas, tales como hastiados nobles que inicialmente consideraron al culto una mera diversión entretendida, solo para encontrar el empujo de la locura irresistible. Estos grupos normalmente son pequeños y no pueden pedir ayuda a otro, pero su aislada naturalrza y falta de contacto con los otros cultos a menudo significa que las fuerzas de Khyner no son facilmente purgadas.

EJEMPLO DE CULTO: LA PROGENIE DE IR'EDAR
El Conde Jaskar ir'Edar de Aundair era un hombre con un espíritu aventurero. Viajó por todas las Llanuras de Talenta, ahondó en las profundidades de los Confines de Eldeen, e incluso lídero una expedición a los Yermos Demoníacos. Sus pares llegaron a esperar una conducta excéntrica del conde, pero incluso se sorprendieron cuando se casó con Nola Turaash, una semiorca que le sirvió de guía en la Marca Sombría. Y aún a pesar de esta extraña conducta, Jaskar fue un hombre de riqueza, y los rumores decían que su menos que adorable esposa era la heredera de una inmensa fortuna en cristales dragontinos.
Cualquiera que fuera la fuente de su fortuna, Jaskar y sus hijos prosperaron. En el transcurso de los siglos, la familia obtuvo incluso más prestigo y poder. Hoy en día, uno de los descendientes de Jaskar, Jalnar ir'Edar es duque de la ciudad de Pasadera. Habiendo estudiado magia en Arcanix, Jalnar frecuentmene uso sus poderes pa defender la ciudad contra los caballeros Thrane y los rebeldes Eldeen. Sin embargo, en la última década, se ha vuelto cada vez más solitario, a menudo enviando a su hija mayor a dirigir los asuntos de su hacienda en su lugar. Algunos temen que haya caído enfermo. Otro creen que los horrores de la guerra le han agotado y busca tranquilidad en la soledad de su biblioteca.
La verdad es mucho peor. En los últimos años de la guerra, Jalnar se encontró atenazado en un miedo irracional. Sintió una desesperada necesidad de explotar nuevas fuentes de poder místico, para encontrar alguno forma de proteger su ciudad de sus enemigos. Empezó a tener extraños sueños, y siguiendo una de estas visión descubrió una antigua cámara secreta en su mansión ancestral -una habitación repleta de extraños textos y raras reliquias. Nola Tuurash era una hija del Dragón Inferior, y su sangre corrupta corría por sus venas. A través de esta herencia corrupta, pudo obtener el poder que buscaba.
En el transcurso de los últimos diez años, Jalnar se adnetró más profundamente en la senda del Culto del Dragón Inferior. En su pervertida mente, hizo lo mejor para Aundair, creyendo que si podía adaptar el conocimiento oscuro de sus ancestros, podía liderar la batalla para reclamar los Confines de Eldeen, incluso posiblemente reunir Galifar mismo. Habiendo atraido una hueste de seguidores a su culto, Jalnar se involcuró en extraños experimentos y lentamente reunió su propio ejercito de salvajes aberraciones.
En este momento, el culto de Pasadera consta de aproximadamente 60 personas. El grupo esta liderado por Jalnar ir'Edar (NM aberacción masculina Conjurador 5/Alienista 6/Parangón Aberrante 3, Cerebrante 1 [consulta "Entrar en el Reino Lejano" en un futuro artículo]; sus siniestros estudios le han hecho un de los magos más poderosos de Aundair, aunque pocos conocen sus habildiades. La exposición de Jalnar a la corrupción de Khyber le ha afligico con una horrible condición de piel descompuesta, y permanece en su mansión para esconder esta horrible enfermedad. Su hija, Melys ir'Edar (NM humana Conjurador 5/Alienista 1/Parangón Aberrante 2) dirige los asuntos de Pasaje en su nombre. Sobre el resto de los miembros de la secta, los experimentos de Jalnar indagaron en las reservas intenras de la furia y la locura, causando que muchos de sus seguidores obtuvierona niveles de bárbaro, indómito o cuchillo del alma. Por ello, Pasadera esta repleta de sospresas desagradables. El rechoncho posadero o el tullido mendigo pueden ser un Bárbaro 5/Cuchillo del Alma 1 y pueden lanzarse a una furia asesina en cualquier momento, arremetiendo con una espada formada de sangre.
Hay muchas formas en las que un grupo puede encontrarse con la progenie de ir'Edar. Mientras viajan por Pasadera, pueden ser atacados por un enloquecido granjero convertido en bárbaro o encontrarse con una criatura pseudonatural (consulta Arcano Completo) que se ha escapado del laboratorio de Jalnar. Los aventureros pueden descubrir una ruina que data de la guerra contra los daelkyr, pero los cultistas de Jalnar también estan presentes registrando el subterráneo en busca de artefactos. Se puede pedir a un mago que espíe a Jalnar debido a una creciente sospecha del congreso arcano. Quizás Jalnar adquiera un poder mayor del que busca para conquistar los Confines de Eldeen, y el grupo deba aliarse con los Cancerberos para enfrentarse a una nueva oleada de horrores antinaturales.

CREENCIAS DEL CULTO
Dos Cultos del Dragón Inferior son exactamente iguales, pero la mayoría veneran a las fuerzas oscuras atrapadas en las profunidades de Khyber. Muchos impacientes esperan que estos poderes se alcen desde la oscuridad e invetibalmente rehagan el mundo. Otros esperan unirse a sus señores en Draaka'tarn, un mítica tierra prometida muy profundamente bajo la superficie. Algunos bucan poder en la actual era, creyendo que sirviendo a Khyber les garantiza el dominio sobre los que les rodean. Muchos cultistas nunca conocen a Xoriat o los daelkyr, y crean elaboradas fantasías para justificar sus creencias y poderes. Otros idolatran y adoran a un solo daelkyr, como Belashyrra, Señor de los Ojos; Dyrrn el Corruptor, o Sanguinario Kyrzinand, y no saben nada sobre los otros. Solo el tiempo dirá cual de estas siniestra supuestas deidades realmente existe y cuales son productos de la locura.
Aún así, a pesar de todas estas diferencias, la mayoría de cultistas comparten unas pocas cualidades comunes. El tipico cultista muestra dos o tres de los siguientes rasgos.
Conducta Sociopata: Con el tiempo, un cultista pierde su capacidad para la empatía y la compasión. Un cultista no siente ninguna conexión con otros miembros de su raza. Definido por su devoción, aquellos que no comparten las creencias del cultista no le importan mas que los insectos. Tal cultista esta deseoso de robar a asesinar sin pensarselo dos veces. El cultista sencillamente no puede identificar a aquellos que le rodean y no ve nada malo en tratarlos como peones o herramientas para ser usadas y deshechadas.
Amor por lo Extraño: Un cultista posee un deformado y pervertido sentido de la belleza, creado así por las visiones que ve en su mente. La mayoría de la gente encuentra las aberraciones horrible, pero un cultista ve a un o a un azote mentes como una visión del mundo por venir. La mayoría de cultistas desarrollan un profunda fascinación por las aberraciones. Sienten una innata compulsión de servir a las aberraciones inteligentes, como contempladores, ilícidso y nagas y a menudo mantienen aberraciones menores como guardianes o mascotas. Los simbiontes y los injertos, considerados el gran tesoro que un culto puede poseer, situan al portador un paso más cerca de las criaturas a las que admiran.
Inestabilidad mental: Los sociopatas ocupan las filas de la mayoría de los cultos, pero la locura toma muchas formas. A menudo, una especifica vena de locura se abre camino a través de un culto en particular. Esto puede manifestarse como paranoia, esquizofrenia, o incluso desordenes multiples de la personalidad. Tal enfermedad a menudo toma la forma de una apasionada creencia en algo que es especialmente ridiculo, como "Si mato a suficiente gente, la sangre derramada extinguirá al sol". Una vez verdaderamente autoengañado ninguna fuerza en Eberron podrá convencer a un cultista de su irracionalidad.
Conducta Impredecible: Los Cultos del Dragón Inferior sirven solo a la locura. Poseyendo pensamientos imposibles para que las mentes sanas los comprendan, tales cultos nunca deberían ser tan predecibles como otras conspiraciones o cabalas. Esto es doblemente verdad para aquellos cultos guiados por aberraciones. Emisarios del reino de la locura, tales monstruosidades piensan de formas muy disttinas a cualquier otra criatura que los aventureros pueden haber encontrado. Una aberración puede enviar a sus sirvientes a misiones aparentemente insignficantes, como recopilar monedas de cobre dobladas, las primeras uñas del dedo gorde de un niño joven, o incluso las orejas de miembros de un culto opuesto. La pregunta que los aventureros deben realizarse es si estas extrañas acciones sirven a un fin mayor invisible para las mentes sanas, o si sencillamente solo son los propositos y locuras de la locura.


LOS HIJOS DE KHYBER
Los Cultos del Dragón Inferior aceptan miembros de todas las clases. Aunque no todas las clases están cubiertas aquí, las siguientes representan las clases más comunes poseidas por los cultistas. Además, las reglas para la corrupción descritas en Arcanos Desenterrados funcionan excepcionalmente bien cuando se aplican a aquellos tocados por Xoriat (especialmente el parangón aberrante descrito más adelante). Los jugadores y DMs interesados en añadir profundiad extra a los personajes corruptos por este extraño reino deberían considerar estas reglas.

ADEPTOS Y CLÉRIGOS
Las almas predilectas son más comunes entre los cultos que los adeptos y clérigos ya que pocos cultistas poseen un interes en dedicarse a un serio estudio relgioso. Sin embargo, un clérigo que oiga los susurros de Xoriat puede convertirse al Dragón Inferior. Más centrados que sus contrapartes hechicero y alma predilecta, los clérigos del Dragón Inferior están entre los más activos en buscar liberar a sus ocultos señores. Estos clérigos frencuentemente escogen el dominio de Dragón Inferior (consulta el Escenario de Campaña de Eberron), mejorando su habilidad para convocar aliados y proporcionarles un amplio abanido de armas mágicas. En el escenario de Eberron, los adeptos también puede selecionar un dominio de clérigo, aunque no adquieren conjuros adicionales. Por ello, un enloquecido agitador puede ser un adepto del Dragón Inferior con el dominio de Locura.

ALIENISTA
La senda de un mago requiere lucided, estudio devoto y pocos de estos eruditos abrazan la oscuridad del Dragón Inferior. Sin embargo, ocurren excepciones, mas notablement seres que adquieren la clase de prestigio de alienista descrita en el Arcano Completo. En Eberron, Xoriat adopta el papel del Reino Lejano. Aquellos que sigen esta senda de magia buscan desentrañar los secretos de Xoriat y Khyber mismo. A menudo solitarios, los alienistas ven poco beneficio en unirse a los cultos, pero a veces los emplean como vinculación a alguien tipo de fuerza de la locura.


BÁRBAROS
Un verdadero guerrero del Dragón Inferior permite que la locura de Khyber guíe su mano en el combate. Esta salvaje furia les garantiza una tremenda fuerza a costa de cualquier pensamiento de seguridad personal. Aunque la mayoría de bárbaros devotos de los Cultos del Dragón Inferior habitan entre las tribus orcas de la Marca Sombría, algunos de estos enloquecidos berserkes también residen en areas civilizadas. Los poderes y limitaciones de la clase no solo el resultado de crecer en una ambiente bárbaro, sin un reflejo de la locura que ruge en el alma del personaje. Tal bárbaro influenciado por Khyber seguramente posee menos rangos en habilidades orientadas hacia la naturaleza, en su lugar centrandose en habilidades físicas como Intimidación y Escuchar.

ALMAS PREDILECTAS, HECHICEROS Y BRUJOS ARCANOS
Las tribus orcas de la Marca Sombría no estudia magia como lo hacen los magos o o se involucran en organizadas adoraciones que caraterizan a los clérigos. Muchos de los hijos de estas salvajes tribus poseen innatos poderes sobrenaturales -un oscuro legado que data de los tiempo del reina de terror de los daelkyr. entre los más integrados clanes de la Marca, las habilidades místicas pasaron de las lineas de sangre orcas a la genetica de los humanos. Incluso aquellos sin el contaco con la Marca Sombría pueden desarrollar siniestros dones como resultado de su devoción. Estas tres clase son altamente apropiadas para los Cultos del Dragón Inferior, y este es uno de los lugares más apropiados para la aparición de los brujos arcanos en Eberron.Los hechiceros y almas predilectas que siguen a los Cultos del Dragón Inferior normalmente desarrollan poderes agresivos relacionados con la transmutación y el encantamiento -forzando su voluntad sobre los demás o deformando la carne como lo hacen los daelkyr.

INVOCANDO AL DRAGÓN INFERIOR
El brujo arcano es una nueva clase básica descrita en el Arcano Completo. Un brujo arcano perteneciente a los Cultos del Dragón Inferior no extrae su poder de un pacto demoníaco, su inusual naturaleza y poderes son el resultado directo de su vínculo con Xoriat, que crece lentamente con el tiempo.
A discrección del DM, un brujo arcano que extraiga sus poderes del Dragón Inferior puede obtener RE/byeshk en lugar de RE/hierro frío. Muchas criaturas asociadas con Xoriat son vulnerables a armas creadas de byeshk, y esto refleja mejor la conexión del brujo arcano con este plano.
La voz de la locura es una nuvea invocación desarrollada por muchos brujos arcanos que buscan el Culto del Dragón Inferior para poder.


Voz de Locura
Mínima; 2º
Puedes utilizar Confusión Menor, como el conjuro. Sin embargo, la duración se incrementa en 1 asalto por cada dos niveles de lanzador que poseas. Si eres un seguidore de los Cultos del Dragón Inferior, la CD de salvación se incrementa en 1.

GUERREROS PSÍQUICOS, CUCHILLOS DEL ALMA E INDÓMITOS
Todas las mentes mortales poseen un vínculo con Xoriat, y aquellos que abrazan la locura encuentra la habilidad de descubrir poderes similares a los de los azotamente y otras aberraciones. El indómito es el arquetipico cultista psiónico, permitiendo que su furia y locura desencadene sus poderes internos. El cuchillo del alma forma sus armas con la misma esencia de la locura. Cuando trate con personaje psiónicos que extraigan su poder de Xoriat un DM debería enfatiza la naturaleza perturbada de estas habildiades. Cualquier manifestación visible de un poder, incluyendo el filo mental de un cuchillo del alma, parece especialmente antinatural. Un filo mental podría parece hecho de carne inflamada, sangre sólida o un horda de insectos que pican. Esto no cambia los efectos del poder, pero los observadores sabe que están tratando con lo antinatural.

DOTES DE LA LOCURA
Los seguidores del Dragón Inferior extraen fuerza extraña de las profundidades de sus mentes trastornadas.
COMODIDAD CON LA LOCURA [GENERAL]
Has aprendido a vivir con el caos de tu mente, y ninguna magia mortal puede equiparase estas pervertidas visiones de Xoriat.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: Eres inmune a cualquier conjuro o efecto que te causa confusión o locura. No eres afectado por Debilidad Mental.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
IRRESISTIBLE LOCURA [GENERAL]
Tu atormentada psique debilita tu poder de voluntad, pero eres capaz de proyectar visiones exasperantes sobre tus víctimas para reducir su resistencia a tus poderes mentales.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: La CD de las tiros de salvación de cualquier conjuro o poder que afecte a la mente que lances o manifiestes se incrementa en +1. Sin embargo, sufres un penalizador -2 a los tiros de salvación de Voluntad.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferiro, pierdes los beneficios de esta dote.
CONJUROS TRASTORNADOS [GENERAL]
Puedes canalizar el poder de Xoriat para reforzar tus conjuros, pero se cobra un alto precio en tu mente.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de lanzar conjuros espontáneos.
Beneficios: Cuando apliques una dote metamágic a a un conjuro espontáneo, puedes sufrir daño de Sabiduría en lugar de incrementar el nivel del especio de conjuro usado por el conjuro. Sufre 1 punto de daño de Sabiduría por cada nivel de espacio de conjuro. Por ejemplo, utilizar Conjurar en Silencio te causaría 1 punto de daño de Sabiduría. Solo puedes usar esto para compensar el espacio de nivel de conjuro de una sola dote por lanzamiento, y no puedes lanzar un conjuro si el espacio de nivel de conjuro esta por encima de tu posibilidad de lanzarlo -por ejemplo, un hechicero de 6º nivel no puede lanzar una Bola de Fuego silenciada a través del uso de esta dote. El daño de Sabiduría causado por esya dote solo puede ser curado naturalemnte a una indice de 1 por día. La curación mágica no tiene efecto. No puede usar esta dote si el daño bajará tu Sabiduría a menos de 1.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
DON DE XORIAT [GENERAL]
Eres un recipiente para el poder del plano de la Locura y puedes usar este don para pervertir las mentes de los demás.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior.
Beneficios: Tu vínculo con Xoriat te otorgar las siguientes aptitudes sortílegas a nivel de lanzador 1º: 1/día - Atontar, Confusión Menor, Nana. TS CD 10 + nivel conjuro + Modificador de Carisma
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
FURIA DE KHYBER [GENERAL]
Tu enfermiza furia incrementa tu Fuerza hasta niveles sorprendentes, pero no prestas atención a tu propia seguridad.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de furia o frenesí.
Beneficios: Incrementa el bonificador de Fuerza que obtienes de tu furia o frenesí en +2; por ejemplo, un bárbaro de 1º nivel obtendría un bonificador +6 a la Fuerzas mientras esta en furia. Sin embargo, el penalizador de CA se incrementa en -4. No puede escoger finalizar voluntariamente tu furia; debes permanecer enfurecido toda la duración del efecto.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.
TOCADO POR LA LOCURA [GENERAL]
Tu vínculo con Xoriat refuerza tu magia produce locura . Si tocas a tu víctima, puedes dejar que este poder fluya hacia ella, mejorando el efecto de tus conjuros.
Prerrequisitos: Devoción al Culto del Dragón Inferior, rasgo de lanzar un conjuro, manifestar un poder psiónico o usar una aptitud sortílega que confunde al blanco.
Beneficios: Cuando hagas uso de una conjuro, poder psiónico, o aptitud sortílega, pues escoger desencadenarlo como ataque de toque en vez de ataque a distancia. Si este ataque de toque tiene éxito, tu nivel de lanzador y la CD de los TS se incrementa en +2.
Especial: Si abandonas tu fe en el Dragón Inferior, pierdes los beneficios de esta dote.


PARANGÓN ABERRANTE
Igual que los espíritus mortales viajan al plano de Dol Quor cuando duermen, todos los mortales poseen un vinculo primario con Xoriat. Los seguidores del Dragón Inferior recurren a este vínculo para fuerza, pero obtener el poder de Xoriat tiene un terrible precio. Un personaje que recurra a los poderes de la locura, experimenta una transformación física y mental, convirtiendose lentamente en una de las aberraciones a la que sirve.
Normalmente, los personajes solo pueden adquirir niveles en la clase parangón correspondiente a la raza de su personaje. Sin embargo, adquirir niveles en esta clase representa un cambio primario en la raza del personaje, asociandose para siempre con Xoriat. Un personaje que siga esta senda es conocido como un parangón aberrante. Los niveles en esta clase puede representar una decisión consciente por parte del personaje o la lenta seducción de los susurros de Xoriat. Cualquier personaje puede convertirse en un parangón aberrante, pero no puede poseer o más adelante adquirir clase en cualquier otra clase de parangón. Adquirir esta clase representa que el persoanje abandona su raza original para abrazar la oscuridad. Un personaje no puede adquirir parangón aberrante como su primer nivel de clase.
Características: Un parangón aberrante puede provenir de cualquier trasfondo y seguir cualquier canditad de sendas diferentes. Por ello, las características ideales para el parangón están relacionadas con la clase que poseía antes de ser tocado por la locura. Un hechicero o un brujo arcano puede desear continuar desarrolando su siniestro Carima, mientras que un enloquecido bárbaro puede seguir esta senda para mejorar su Fuerza y Constitución.
Alineamiento: Los parangones abarrantes no pueden ser legales o buenos. La mayoría tiende hacia alineamiento caóticos o malvados.

HABILIDADES CLASEAS DEL PARANGÓN ABERRANTE
Las habilidades cláseas del parangón aberrante (y la característica clave de cada una) son: Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saber (dungeons)(Int), Saber (los planos)(Int), Moverse Sigilosamente (Des), Averiguar Intenciones (Sab), Superviviencia (Sab).
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int


El PARANGÓN ABERRANTE

Nivel Atq Base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial Habilidades de Clase
1º +0 +0 +0 +2 Visión en la Oscuridad 60 pies +1 nivel
2º +1 +0 +0 +3 Aumento Característica (+2), antinatural -----
3º +2 +1 +1 +3 Apoteosis Aberrante, Visión oscuridada 120 pies +1 nivel


RASGOS DE CLASE
El parangón aberrante es lentamente corrompido por su conexión con los poderes oscuros. Con el tiempo, se convierte en algo completamente antinarutal, un aberración tan horrible como lo es por propio derecho un dolgaunt o un azotamentes.
Habilidades de Clase: El poder de Xoriat fluye a través del parangón aberrante, mejorando mental y magicamente. Si el parangon tiene niveles en una de las clases listadas puede canalizar este poder para mejorar ciertos rasgos de clase. A 1º y 3º nivel, un parangón aberrante con niveles en una de las clases listada puede escoger un solo rasgo de clase y obtener los beneficios especificos. Solo estos aspectos de la clase escogida son afectados; el parangón no obtiene acceso a cualquier otro rasgo de clase o beneficio.
  • Un alienista, clérigo, alma predilecta o hechicero añade este nivel de clase cuando determine el nivel de lanzador, conjuros conocido y conjuros por día. Los lanzadores divnos solo reciben este beneficio si veneran al Dragón Inferior.
  • Un bárbaro añade su nivel de clase a su nivel de bárbaro para determinar tanto la cantidad de usos diario de furia y otras habilidades de furia como gran furia o furia incansable.
  • Un guerrero psíquico o indómito añade su nivel de clase para determina el nivel de manifestación, puntos de poder por días y poderes conocidos.
  • Un cuchillo del alma añade su nivel de clase para determinar el bonificador de mejora de su filo mental.
  • Un brujo arcano añade su nivel de clase para determinar el poder de sus explosiones sobrenaturales y el nivel de lanzador de sus invocaciones.
Si un parangón no posee niveles en ninguna de estas clases, no obtienen los beneficios de este rasgo.
Visión en la Oscuridad (Ex): Con el tiempo, la cambiante psicologia del parangón afecta a su visión. A 1º nivel, un parangón aberrante obtiene visión en la oscuridad con un alcande de 60 pies. A 3º nivel, la distancia se incrementa hasta 120 pies. Si el personaje ya poseia visión en la oscuridad, añade la mitad de su valor a la distancia de su existente visión en la oscuridad.
Aumento de Características: Los parangones aberrantes progresan en una de dos sendas. Algunos obtienen un carisma y una habilidad antinatural de influencia a la gente, un magnetismo que desmiente el horror que yace bako la piel. Otros obtienen una tremenda fuerza a costa de su sanidad, a medida que la salvaje locura de Xoriat crece demasiado como para ocultarla. A 2º nivel, un personaje escoge una de las siguientes opciones: añade +2 al Carisma o añada +2 a la Fuerza y sustrae -2 al Carisma.
Antinatural (Ex): Los animales y otras criaturas naturales sienten la naturaleza del parangón aberrante. Desde el 2º nivel y en adelante, el parangón sufre un penalizador racial a las pruebas de Trato con Animales y de empatía salvaje. Este penalizador es igual al nivel del personaje parangón. Además, los animales malintencionados se pueden volver hostiles sin aviso.
Apoteosis Aberrante (Sb): A 3º nivel, el tipo de un parangón aberrante cambia a aberración. Se vuelve inmne a los conjuros y efectos que especialemente tengan como blancos humanoides, obtiene visión en la osucridad hasta 60 pies, y obtiene un bonificador racial +2 a su puntuación de Constitución.

INTERPRETANDO UN CULTISTA
La adoración del Dragón Inferior es recorrer la senda hacia la locura. Hay muchas maneras de interpretar una personaje que pertenece a unos de los Cultos del Dragón Inferior. Cuando crees personajes corrompidos por Xoriat, considera las siguientes ideas:
El Hechicero Atormentado: Como hechicero, brujo arcano o indómito, has descubierto que la verdadera fuente de tu poder yace en Xoriat. A medida que utilices tu magia, los cantos de sirena de la locura crecen mas fuertes, representandos posiblemente por niveles en la clase de parangón aberrante. Puede que no desees venerar al Dragón Inferior, pero estás comenzando a escuchar susurros en la noche, y la llamada de Xoriat es cada vez más dificil de resistir.
Un Asunto Familiar: Provienes de la Marca Sombría y nacistes en una familia de culto. Aprendistes las formas de Khyber en tu juventud, y son una parte importante de tu identidad. Cuando abandonastes la Marca, aprendistes lo suficiente como para darte cuenta de que los aspectos más extremos de tu religión -como las visitas para alimentar al farfullante bocón barbotante en el sótano- estaban equivocadas. Desafortunadamente, encuentras dificil sacudri las creencias del culto. Trabajas para mitigar tus impulsos asesinos y sociopatas para encajar en la sociedad normal.
La Curiosidad Mató al Cambiante: Tras descubrir una antiguo texto o recibir una visión de Xoriat desarrollaste una insana fascinación por el Dragón Inferior. Donde alguien busca escapar a su destino, tú buscas una forma de reforzar tus lazos con Khyber. Rechazas creer que el poder de Xoriat corrompe a todo lo que toca, seguro de que es un sencillo asunto de conocimiento y poder de voluntad. Con todo lo que has aprendido, crees que es posible canalizar su poder para una noble causa.
Campeones de la Locura: Buscas ganarte tu paso a un glorioso paraíso que cree que yace muy profundamente dentro de Khyber. Acompañado por constantes coros de voces silenciosas y visiones esquizofrencias, crees que los espíritus de tu familia y seres queirod te siguen y que estas almas solo pueden encontrar el paraiso si las llevas contigo allí. Para alcanzar el paraiso debes ganar una inmensa victoria sobre las fuerzas del mal, para que así interpretes el papel del héroe, combatiendo demonios y mosnturos codo con codo con tus compañeros aventureros. Aunque tus acciones sirven para la causa del bien, tus métodos pueden molestar a tus compañeros.


ADAPTANDO LOS CULTOS
Khyber y Xoriat son únicos del Escenario de Campaña de Eberron. Sin embargo, Xoriat tiene mucho en común con el Reino Lejano, que es mencionado en el Manual de Planos, el Arcanos Desenterrados y se le ha dado un extenso tratamiento en la Dragon Magazine #330 (futuro artículo en este blog). Los Cultos del Dragón Inferior pueden convertirse facilmente en discipulos del Reino Lejano, sectas seducidas por el conocimiento secreto de los alienistas y las terribles maravillas que se encuentran más allá de la comprensión mortal. Sus pervertidas sectas puede escabullirse facilmente en las sombras de la Infraoscuridad y tras las cortinas de la civilización tanto en el escenario de REINOS OLVIDADO como de FALCONGRÍS.


Fuente: Dragon Magazine 332 (Touched by Madness: Eberron's Cults of the Dragon Below)