jueves, 15 de octubre de 2009

Deidades Y Semidioses: Los Bastardos de la Reina Cuervo


Todas las cosas terminan. Todas las cosas mueren. Así el mundo gira como siempre ha sido y será. La muerte es la única verdad en la cual los mortales pueden estar de acuerdo, porque nadie puede escapar a su particular final. La muerte es un gran nivelado. En los momentos finales, el granjero y el rey son lo mismo, sujetos al mismo momento final, incluyendo el arrepentimiento y el dolor que crea. Tanto los kobold como los dragones deben enfrentarse a la verdad de que todo lo que ha sido ya no durará más, y el gran secreto de lo que esta por venir pronto será conocida en la gran y final revelación.
La muerte no tiene nombre, aunque surge en todas partes. Uno puede escucharla en el lamento de una madre y en el agitado aliento que se escapa de los labios manchados de babas. Uno puede divisarla en los ojos del depredador o en la mirada vitrea de los recientemente muertos. Se anuncia a gritos mientras rueda sobre campos preparados, engordando con los excesos de la guerra. Todos los que han perdido un hijo, hija, esposo o padre conocen a la muerte -y la conocen mejor como la Reina Cuervo.
Comparada con los otros dioses en el panteón, la Reina Cuervo es joven. Su relativa juventud en ninguna forma reduce su importancia para la comsmolgía más grande. Como reina de la muerte, la Reina Cuervo es temida por los mortales debido a través de su dominio, las almas liberadas viajan para encontrar el destino que les aguarda. En su aspecto de dama de los destinos, los mortales le ofrecen sus plegarias y sacrificios para alterar su suerte, para lo imposible posible, y para huir del giro de la mala suerte. Y como señora del invierno, es el frío matador, el viento cortante, y el gentil ligero toque de los copos de nieve. Es la dama de los desenlaces, y su presencia cubre el mundo de blanco, preservándolo hasta el momento en que todas las criaturas renacen.

La Reina Cuervo ocupa un lugar importante en la cultura, y gran parte de los mortales han oido historias que tienen que ver con su ascenso al poder, su victoria sobre el dios de la muerte, y su posterior vuelo al inframundo, este reino en penumbras llamado el Páramo Sombrío. Los detalles en cada historia varian, pero el elemento importante nunca cambia. Su narración y recuento cimienta el lugar de la deida en la imaginación y miedos de aquellos que habitan bajo su frío escrutinio. La Reina Cuervo provoca odio y amor, ocuapndo una lugar contraditorio, sino uno coherente cuando es vista a través de las lentes de la mitología.

VIDA DE LA MUERTE
Las historias sobre el origen de la Reina Cuervo son de conocimiento común para la mayoría, incluso si la gente común no puede nombrar al Señor de la Muerte que la precedió. Como cuentan las historias, la Reina Cuervo era una reina mortal, una guerrera o una figura de gran poder, pero su gran fuerza y logros no podían escudarla de las plagas mortales de Nerull, entonces dios de la muerte y los muertos, desatado para cosechar más almas para alimentar su hambre antinatural. Él, al igual que otros, buscó convertirse en rey sobre todos los dioses. Creyó que la senda para su conquista debía estar pavimentada con las almas arrebatadas a los muertos.
Sin embargo, la mujer mortal le dio que pensar. En ella vío una fuerza, personalidad y ambición fabulosa que encajaba con la suya. La hizo su reina, llamándola Nera, y colocandola a su lado. Pero no se arrodillaría antes nadie, ni siquiera un dios, y una vez que aprendió a utilizar las almas y usar su poder, lideró la rebelión que culminó con la destrucción de su captor.
Lo que hace este mito en particular interesante es que la Reina Cuervo, aunque abatida por una plaga maliciosa, demostró su ingenio y resolución superior superando el tedio que la asolaba y retener suficiente de su energía para derrocar a un dios y arrebatarle su ámbito. A parte de Vecna, es la única deidad conocida que alcanzó la divinidad tras su muerte mortal.

INTERFERENCIA DIVINA
Por derechos, la Reina Cuervo debería haber asumido el lugar de Nerull, continuando como lo haría le vinclando almas a Plutón, las cuales entoncses podrían ser usadas y descartas como deseará. Sin embargo, el terrible reino del Señor de la Muerte convenció a los otros dioses de que ningún dios o poder debería reclamar a los muertos. Los dioses permitieron a la Reina Cuervo unirse a sus filas, pero con la prestación de que se convertiría en el dios de la muerte y no en el dios de los muertos como su predecesor. En este papel, la Reina Cuervo salvaguardaría el paso de un alma del mundo natural a lo que sea que se encuentre más allá.
"Nera" creyó que la interferencia de los dioses estaba injustificada, pero en la forma que había utilizado las almas contra Nerull, demostró que no estaba por encima de usar las almas para cualquier propósito que deseará. Los dioses actuaron para salvaguardar a los mortales de la aniquilación. Su buena intención creó una brecha entre ellos y el nuevo dios, y aquellas tensiones persisten incluso hoy.

AMBICIÓN MANIFIESTA
Desde el momento en que los dioses intervinieron y la impidieron reclamar el total ámbito de Nerull, la nueva deidad volvió cada recurso para liberarse de su prohibición, llegando tan lejos como asumir su actual identidad. Purgó al mundo de su verdadero nombre e hizó llamarse la Reina Cuervo, todo para rodear las restricciones que habian situado sobre ella. Se marchó del Mar Astral, abandonando Plutón para levantar un nuevo palacio en el Páramo Sombrío sonde podía desvelar los secretos de las almas sin interferencia de los entrometidos poderes.
La Reina Cuervo se separó de sus compañeros, no interviniendo en sus dramas a no ser que pudiera gana poder por ello. Por ejemplo, fue al lado de Corellon durante la guerra contra Lolth, prestandole sus juramentados de la pesadumbre contra los elfos caídos y sus aliados demoniacos. En su derrota, Lolth perdió su reivindicación del dominio del destino, dejandolo disponible para que la Reina Cuervo lo asumierá como una recompensa por su ayuda. Otra vez, cuando Khala, entonces dios del invierno, buscó aumentar su propio poder, la Reina Cuervo estaba allí, luchando codo con codo con los otros dioses para situar su reclamación del invierno cuando Khala fue finalmente derrotada. Una cosa puede ser seguria si otra lucha divina tiene lugar en los planos, la Reina Cuervo escarbará sobre los cuerpos de los dioses y arrebatarles sus ambitos como hizo antes.

LA REINA CUERVO EN EL MUNDO
Todos los mortales conocen y temen a la Reina Cuervo. El temor subyacente puede provenie de un antiguo, quizás olvidado, conocimiento de aquellos días cuando Nerull el Cosechador reclamó la muerte para sí mismo, o puede ser por su fría, despreocupada naturaleza como manifestación de la muerte. Sus sombríos sacerdotes hacen poco para suavizar la presencia de la Reina Cuervo en el mundo, y hacen mucho para reformar su sombría, a menudo siniestra reputación. El miedo empapa las filas de sus seguidores, pero también lo hace el respeto. Puede ser independiente y lejana, pero no es una figura maligna. Poca gente la adora exclusivamente, pero todos la incluyen en sus plegarias y peticiones cuando su influencia es deseada.
La Reina Cuervo es mucho más que un dios de la muerte: Es la Señora del Invierno y la Dama del Destino. Su evolución desde una alma poderosa hasta su estado presente solo ha aumentado su influencia en el mundo. Los tres aspectos -muerte, destino e invierno- están relacionados, pero los últimos dos no son solo reflejos de su papel como guardián de la muerte, sino un reflejos de una influencia creciente sobre los asuntos mortales.

SIRVIENTES DE LA REINA CUERVO
Dedicar la vida de uno a la Reina Cuervo atrae a pocos. Hacerlo entrega el alma a la Reina Cuervo, la cual puede usar tras la muerte en cualquier forma que desee. Si causa la destrucción total del alma para servir a un oscuro propósito o realiza la transformación del alma en uno de sus siniestros "angeles" depende completamente de la Reina Cuervo. Sus campeones entienden el sacrificio que realizan y compromente sus vidas a ganarse un lugar al lado de la Reina Cuervo en la muerta para huir del olvido que de otra forma les espera.
En cualquier acontecimiento, los sacerdotes de la Reina Cuervo atienden a los muertos, preparando los cuerpos en la manera preferida por la cultura dominante. Encargarse de los muertos es considerado una profesión sucie en muchas sociedad, así que el papel del sacerdote como director de popas fúnebres solo empeora las percepciones públicas. Muchos acolitos se encuentran apartados, mientras realizan sus rondas diarias recogiendo cadáveres, reunindo animales muertos, y encargadnose de cualquiera y cualquier cosa que muera en la noche. Por todo el odio que reciben, los sacerdotes de la Reina Cuervo ocupan una papel necesario en una comunidad, y aunque la gente puede mirarlos con aversión, ninguna comunidad los expulsaría ya que eso atraería la ira de la deidad.

Alas Negras: Los alas negra aceleran al moribundo a la muerte. Se infiltran en comunidades, escurriendose a través de las horas de madrugada para deslizarse en los hogares sin ser notados. Inspeccionan cada residencia, y, si perciben a alguine cerca de la puerta de la muerte, susurran una plegaria y uno de ellos saca una chuchilla y deguella a la víctima. Cada ala negra tiene un tatuaje en su espalda con la forma de una par de alas angelicales de color negro.

Ala negra Acechador nivel 5
Humanoide feérico Mediano, elfo 200 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8; visión en la penumbra
PG 48; Maltrecho 24
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 19, Voluntad 16
Velocidad 7; ver también paso salvaje
ataque básico cuerpo a cuerpo: Navaja (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 4 de daño, si el objetivo se mueve más de 2 casilla en su turno, sufre 1d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Navaja sombría (estándar; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura que no pueda ver al ala negre; +10 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos).
ataque cuerpo a cuerpo: En las alas de la muerte (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura moribunda; sin tirada de ataque; el objetivo realiza un tiro de salvación contra muerte; con un tiro de salvación fallido, el ala negra gana un punto de acción.
Precisión élfica (gratuito; encuentro)
El ala negra puede volver una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.
Paso salvaje
El ala negra ignora el terreno difícil cuando se desplaza.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Sigilo +11
Fue 13 (+3) Des 19 (+6) Sab 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 11 (+2) Car 08 (+1)
Equipo capa negra, 2 cuchillas

ALAS NEGRAS EN COMBATE
Un ala negra golpea, desapareciendo tras una oscurida arremolinada. Una vez oculto, repta hasya un oponente para lanzar una herida sangrante. Una vez que el enemigo cae, el ala negra acelera la muerte que el enemigo se ha ganado.

Recogedor de Huesos: Los recogedores de huesos son gente furtiva que son reclutadas para recoger a los muertos. Cuando no sirven en el templo, muchos trabajan como pícaros.

Recogedor de huesos Hostigador nivel 7
Humanoide natural Pequeño, mediano 300 PX
Inicativa +10 Sentidos Percpeción +11
PG 75; Maltrecho 37
CA 21, 23 contra ataques de oportunidad; Fortaleza 17, Reflejos 21, Voluntad 19
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
Distancia 10/20; +12 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Atar (estándar; cuando adyacente a uno o más aliado; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d6 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralziado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Una vez más (gratuito, cuando el recogedor de huesos impacta con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La criatura a la que el recogedor de huesos impacta concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del recogedor de huesos y el recogedor de huesos se desplaza 1 casilla.
Ventaja en combate
El recogedor de huesos inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)
El recogedor de huesos obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +13, Hurto +13
Fue 09 (+2) Des 21 (+8) Sab 16 (+6)
Con 11 (+3) Int 14 (+5) Car 12 (+4)
Equipo armadura de cuerpo, espada corta, honda con 20 balas, herramientas de ladrón

RECOGEDOR DE HUESOS EN COMBATE
Los recogedores de huesos se esconden por las ciudades, buscando cuerpos que saquear y luego llevaros a los templos. Trabajan en equipos para protegerse ellos mismos. Si alguien se enfrentan a ellos, se mezclan alrededor, trabajndo juntos para atar a sus oponentes y preparar nuevos cuerpos de sus enemigos.

Guardia de Ébano: Un guerrero militante dedicado a la Reina Cuervo, cada guardia de ébano fue escogido por un alto sacerdote, quienes buscan a un seguidor astuto y valiente entre el actual cuerpo de adoradores. Un guardia de ébano se corta su lengua para hacer imposible compartir verbalmente lo que han visto en los ritos secretos a la Reina Cuervo.

Guardia de ébano Soldado nivel 12
Humanoide natural Mediano, humano 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +9
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 24
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 1d10 + 5 de daño. Efecto: El objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del guardia de ébano.
Censura de la muerte (gratuito, cuando un enemigo que el guardia de ébano ha marcado realiza un ataque no incluye al guardia de ébano; a voluntad) * Necrótico
El objetivo y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.
ataque cuerpo a cuerpo: Caricia de la muerte (estándar; encuentro) * Arma
El guardia de ébano se desplaza 1 casilla y entonces ataca; +19 contra CA; 2d10 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Invitación a la muerte (menor, recarga cuando el guardia de ébano reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe) * Necrótico
Distancia 5; +17 contra Voluntad; 1d8 + 5 de daño necrótico, y el guardia tira 5 casillas del objetivo.
ataque de área: Boca de locura (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Miedo
Cercano estallido 3; objetivo enemigos en la linea de visión del guardia de ébano; +15 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+11) Des 11 (+6) Sab 16 (+9)
Con 16 (+09) Int 10 (+6) Car 11 (+6)
Equipo mandoble, armadura completa

GUARDIA DE ÉBANO EN COMBATE
Un guardia de ébano trabaja en equipo para forma una linea para proteger a sus sacerdotes. Cada uno usa sus plegarias para obligar a los objetivos a enfrentarse e allos, y luego canaliza su furor religioso en sus ataques. Cuando esta maltrecho, se quita el yelmo, descubierno sus rasgos pálidos y sus negras, fauces podridas.

Portador del Inciensario Sombrío: Las emanaciones malolientes de los muertes son nocivas para los servientes de la Reina Cuervo, así que cada procesión incluye un portador del inciensario. Estos corpulentos sacerdotes hacen oscilar pesados incensarios de hierros de los cuales un humo azul embriagador surge, alimentado por ardients hierbas soporíferas y otros misterisos ingredientes alquímicos. El efecto de nube embriagante es util en calmar a los dolientes cuando el dolor interfiere con el decoro adecuado.

Portador del incensario sombrío Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, goliat 350 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +4
Humo empalagoso (Veneno) aura 3; cualquier enemigo en el aura no se puede desplazar; ver también destrozar recipiente
PG 90; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 22, Reflejos 20, Voluntad 17
Resiste veneno 5
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d8 + 3 de daño, y el portador del incensario sombrío empuja 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Ira de la montaña (estándar, mientras este maltrecho; encuentro)
+11 contra CA; 2d8 + 6 de daño.
ataque a distancia: Destrozar recipiente (estándar, mientras esta maltrecho; recarga 4-5-6) * Veneno
Cercano explosión 1; +12 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). El aura humo empalagoso disminuye 1 casilla. Una vez que el aura llega a 0, el portador del incensario sombrío pierde el aura humo empalagoso y no puede recargar destrozar recipiente.
Dureza de la piedra
El portador del incensario sombrío gana resistnecia 5 contra todo daño hasta el final del siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +14
Fue 21 (+9) Des 16 (+7) Sab 11 (+4)
Con 18 (+8) Int 09 (+3) Car 08 (+3)
Equipo túnica negra, incensario

PORADORES DEL INCENSARIO SOMBRÍO EN COMBATE
Guerreros lerdos, estos sacerdotes menores se meten en la batalla, balanceando sus incensarios de hierro para extener olores nocivos allí donde van. Mientras el portador del incensario sombrío no este maltrecho, usas sus puños para golpear a sus enemigos en respuesta. Una vez que esta lo suficientemente herido, usa su incensario como arma, barriendo todo a su alrededor hasta que el incensario y los enemigos son hechos pedazos.

Sacerdote de la Reina Cuervo: Solo las almas más insanas pueden dedicarse al servicio de la Reina Cuervo, y sus sacerdotes están entre los mas melancólicos en el mundo. Cada sacerdotes es pálido, con rasgos elaborados, un figura demacrada, un pelo quebradizo, todo prueba de la extrema devoción a la deidad y de la autonegación de cada sacerdote cuando tienen que comer, dormir y asearse.

Sacerdote de la Reina Cuervo Artillero de élite nivel 16
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +12
Bendición del Cuervo aura 3; cualquier aliado dentro del áura gana resistir necrótico 5 y un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
PG 120; Maltrecho 60
CA 28; Fortaleza 27, Reflejos 28, Voluntad 30
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hoz (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío o 5 a necrótico hasta el final del siguiente turno del sacerdote.
ataque básico a distancia: Muro sombrío (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 2d8 + 6 de daño necrótico, y cualquier enemigo adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío.
ataque a distancia: Agarre del amargo invierno (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +21 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño frío, el sacerdote desliza 3 casillas al objetivo, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El sacerdote desliza 3 casillas al objetivo y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Intervención molesta (reacción inmediata, cuando un enemigo a 5 casillas del sacerdote impacta a un aliado del sacerdote; recarga 4-5-6) * Frío, necrótico
El enemigo debe volver a tirar el ataque y usar el segundo resultado. Si el ataque falla, el enemigo sufre 5 de daño frío y necrótico.
Despido colérico (interrupción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Teleportación
Objetivos la criatura que activa el poder; sin tirada de ataque; el objetio se teleporta 5 casillas y el sacerdote o un aliado realiza un ataque básico contra el objetivo.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Intimidar +20, Religión +18
Fue 10 (+08) Des 15 (+10) Sab 18 (+12)
Con 18 (+12) Int 20 (+13) Car 25 (+15)
Equipo cota de mallas, hoz

SACERDOTES DE LA REINA CUERVO EN COMBATE
Los sacerdotes individuales disponen de varios poderes, cada uno una expresión diferente de la fe mortal y la fuerza de sus convicciones. El sacerdote sencillo representa una sacerdote típico, impulsado por el mido y dado a usar a los aliados como protección.

Molestia de Cuervos: Los templos, capillas y cementerios de la Reina Cuervo atraen a estas criaturas.

Molestia de cuervos Hostigador nivel 6
Bestia natural Grande (enjambre) 250 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +; visión en la penumbra
Garras y picotazos aura 1; cualquier enemigo que comience su turno en el aura sufre 5 de daño.
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 14, Reflejos 19, Voluntad 17
Resiste sufre la mitad de daño de ataques de combate cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 5 contra los ataques cercanos y de área
Velocidad 3, volar 8 (flotar)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ataque molesto (estándar; a voluntad)
+9 contra Reflejos; 1d4 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de la molestia de cuervos.
Dispersión de plumas (reacción inmediata, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) * Teleportación
La molestia de cuervos se dispersa en sus formas constituyentes y no puede ser atacado hasta el comienzo de su siguiente turno, momento en el cual se reforma en cualquier espacio a 5 casillas del espacio que vacío.
Borrar el sol
Una molestia de cuervos bloquea la línea de visión. Las criaturas completamente en su espacio quedan cegados.
Alineamiento no alineados Idiomas -
Fue 04 (+0) Des 19 (+7) Sab 14 (+5)
Con 09 (+2) Int 03 (-1) Car 06 (+1)

MOLESTIA DE CUERVOS EN COMBATE
Gran parte de cuervos reunidos en los lugares sagrados de la Reina Cuervo son del tipo común, pero si un intruso entra en sus terrenos sagrados, estos pájaros pueden reunirse en enjambres asesinos para castigar al profanador.

CULTOS Y SECTAS
Los deseos de un dios están claros en sus edictos, pero la interpretación mortal puede enturbiar las aguas más claras. Los siguientes cultos y sectas representan desviaciones de lo que muchos personajes jugadores podrían esperar. Combinar esta organizaciones sencillas con las criaturas anteriores te permite crear adversarios interesantes y peligrosos para los niveles más bajos del grado heróico y de parangón.

LA CÁBALA DE LA ESTRELLA DE LA VENGANZA
Meta: Buscando en los cielos de medianoche a la esquiva Estrella de la Venganza , la cábala cree que su aparición presagiará los días finales del mundo, cuando todas las criaturas vivas morirán. La cábala trabaja para lograr este acontecimiento para conceder gloria a la deidad.
Tamaño: Diminuta y extendida. Los angeles de la fatalidad dentro de la cábala actuan individualmente, trabajando con los templos establecidos para fomentar los esfuerzos de la sociedad en predicar la Venganza.
Alineamiento: No alienado.
Filosofía: "Este mundo es una ilusión -un engaño promovido por los dioses para privar a la deida lo que es suyo por derecho. Esta piel -la carne- es una prisión. Sus cadenas impiden nuestro paso digno a su bendito servicio. Solo eliminado estos cuerpo podemos encontrar nuestro verdader propósito."
Historia: El profeta loco, Aeshabal, preveyó la perdición del mundo y resgistró sus experciencias en tres pergaminos de velo. Más tarde otros copiaron los trabajos y los distribuyeron por todas las tierras civilizadas. Unos pocos extraños encuentren significado en el confuso galimatías y unos aún más extraños que estos abrazan su mensaje. Estos individuos formaron la cábala.
Liderazgo: Dylus el Desquiciado es el representante más abierto y reune una congregación para agoger lo que cree es la llegada inminente de la estrella.
Estructura: A los miembros se les abandona a su suerte y tiene el mismo o menor igual opinión sobre la dirección de la organziación.
Actividades: La estrella aún tiene que aparecer, lo que es una fuente de frustración interminable para aquellos que creen que lo que vio Aeshaba es cierto. Gran parte miran al cielo nocturno, vigilando los cielos por un vistazo, pero los miembros ambiciosos y locos trabajan para completar un ritual que podría atraer la estrella a este mundo. Tal ritual puede requerir horribles sacrificios y extraños ingredientes.

LA PÁGINA TEÑIDA
Meta: Arrebatar el poder de la Reina Cuervo dominando los secretos de los muertos.
Meta Declarada: Llevar gloria a la Reina Cuervo asegurandose de que los muertos reciben adecuados ritos funerarios para acelerar el paso del alma a la otra vida.
Tamaño: Pequeño y local.
Alineamiento: Maligno.
Dogma: "La migración del alma desde la carne es un exodo imperfecto porque su forma incorporea deja detras un residuo. Esta material puede ser cosechado y empleado en gran parte como lo hizo hace tiempo la Reina Cuervo. Es nuesto objetivo, entonces, conseguir este material en cantidades y entonces cosechar y almacenarlo hasta que tengamos suficiente para trascender este mundo natural y convertirnos en dioses."
Historia: La Página Teñida se originó en los sacerdotes del campo de batalla que atendían a los muertos durante los días oscuros de la caída de Nerath. Los muertos yacian en tal cantidad que los miembros de mente más ocultistas observaron el fenomeno de primera mano y comenzaro a cosechar el alma residual.
Liderazgo: La Madre Calana fue la primera sacerdotisa en discernir la sustancia. Ha extendido su natural duración de vida a través de rituales de longevidad. La Reina Cuervo arrebató a Calana su poder divino, pero la sacerdotisa ha ocultado este hecho a sus seguidores.
Cuartel General: La organización actua desde un gran templo y el colindante cementerio en una metropolis bulliciosa. El fácil acceso a cadaveres frescos es vital para sus experimentos.
Estructura: Tres Guardianes, cada uno un sacerdote, aconsejan y apoyan a la Madre Calana, y actuando como la cara de la organziación en la ciudad. Bajo están los asistentes del templo, embalsamadores, guardias y acolitos, gran parte sin idea del verdadero propósito de la organización.
Actividades: La Página Teñida reune cadaveres presumiblemente para el entierro adecuado en el cementerio en sus terrenos del templo. sin embargo, antes de que el cuerpo sea enterrado, extraen la sustancia del alma residual.
Facciones: Phianias, un Guardián, persigue una blasfemia mucho mayor que la de Calana. En lugar de esperar a que un mortal sucumba a la muerte, captura sujetos vivos y usa tortura y magia oscura para extraer el alma intacta. Nadie en el templo conoce sus experimentos, pero su exito solo han aumentado su poder mágico.

BUSCADORES DE LA CALAVERA PUTREFACTA
Meta: Destruir a la usurpadorea y devolver el ámbito de la muerte a su legítimo amo, Nerull.
Meta Declarada: Interferir en ninguna calamidad ya que es el destino decretado por la Reina Cuervo. Oponerse a cualquier efecto que retrase o frustre lo necesario porque tales actos son detestados por ella.
Tamaño: Mediano y extendido.
Alineamiento: Caótico maligno.
Dogma: "La ambición de la Reina Cuervo no conoce límites, a no ser que sea detenida, sumergirá al mundo en la destrucción. Para este fin, buscamos los restos de Nerull para restablecere al dios caido a su trono."
Historia: Muchos sacerdotes dedicados a Nerull sobrevivieron a la muerte de su dios. Aunque muchos se volvieron hacia la Reina Cuervo en su ausencia, unos pocos se demoran, alimentando su odio y planeando la derrocación de la Reina Cuervo.
Liderazgo: Ignatious Cree lidera a los Buscadores, guiando su pequeño culto e instruyendo a los nuevos reclutas en los viejos ritos y ceremonias realizados cuando Nerull aún gobernaba.
Cuartel General: La Torre de Hueso es el centro intelectual y espiritual para los Buscadores. Mohosas calaveras observan desde los muros, incrustradas en su lugar por obresos que levantaron la estructura en los días antiguos.
Estructura: Los Buscadores se reunen en pequeñas células por todas las grandes comunidades en el mundo. Un sacerdote lidera cada célula y notifica, a través de un cuervo entrenado, a la Torre de Hueso. Cada sacerdote dirige acolitos que pasan por sirvientes de la Reina Cuervo.
Actividades: Para restablecer a Nerull a la vida o la no vida, los Buscadores primero deben encontrar su carcaa. Muchos Buscadores se aventuran en los planos, explorando Pluton por señales de donde puede yacer su cuerpo. Para financia estas expediciones, los Buscadores roban tumbas, asesina a ricos y patrocina negocios criminales.
Enemigos: Los Buscadores considera a cualquier sirviente genuino de la Reina Cuervo como un enemigo y aquellos sacerdotes que se dan cuenta de lo que estan buscando los Buscadores sienten el mismo fin.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Deities & Demigods: The Raven Queen's Misbegotten)