jueves, 15 de enero de 2009

Diccionario de Naciones (Parte IV)

Ultima entrega sobre las naciones del Mar Interior.

Reinos Ribereños
REINOS INDEPENDIENTES DE BAJO CARACTER
Alineamiento: CN
Capital: Niguna
Asentamientos Importantes: Daggermark (27460), Gralton (9200), Mivon (10870), Pitax (8790), Siete Arcos (4340), Tymon (8230)
Gobernante: Diversos señores de la guerra, megalomaniacos, reyes bandidos, aventureros retirados y príncipes exiliados
Gobierno: Demasiados para mencionar, incluyendo regiones de absoluta anarquía
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Norgorber, Desna, Gorum, Lamashtu
Al norte del Bosque Verdura [Verduran Wood], el inmenso sistema Río Sellen es un bajo camino a través de un reino forestal reclamado por bandidos, fuera de la ley y pícaros. Los asi denominados Reinos Ribereños no deben lealtad a nadia salvo a sí mismos, extendiendo su poder solo tan lejos como sus ejercitos mercenarios o errantes matones puedad defenderlo. Pocos precisos mapas de la región existen porque sus fronteras cambian muy frecuentemente. Los testarudos, pequeños Reinos Ribereños se destruyen unos a otros con nimias guerras o intrigas políticas, pero una nueva comunidad siempre surje de la antigua, y nada dura igual por mucho tiempo.
La fluida naturaleza de los Reinos Ribereños y la individual,a veces xenofobica naturaleza de su desconfiaza gente hace de la región un destino ideal para aquellos que buscan anonimato o huyen, atrayendo criminales, esclavos liberados, radicales politicos y principes exiliados de todo Avistan.
Los mayores de estos se congregan anualmente en una reunión conocida como el Consejo Proscrito [Outlaw Council], en la miserbales ciudad de Daggermarck, un lugar muy conocido por su eficaz gremio de asesinos y la cualidad de sus envenedadores. Allí, aventureros retirados comparten espacio con fanaticos cultistas de dioses prohibidos y prosperos señores bandidos para dirigir el destino de los hombres y mujeres libres que llaman hogar a los Reinos Ribereños.
El campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros más influyente del Consejo Proscrito, controla la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las intrigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y heroe de Taldor del Quinto Ejercito de Exploración que cartografió los cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos, los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de una reputación que se extiende a todas las naciones que se emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansivo tierra natal al suroeste, obligando a Ullorth Ungin a considerar centrar a sus entrenados guerreros no al suelo de la arena, sino al campo de batalla.
Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada comunidad forestal de Siete Arcos [Sevenarches] muestra los obvios signos de la artesanía elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en la región inmediata, dando como resultado la preponderancia de criaturas fata y espíritus de la naturaleza como los ents. Una humana secta druidica conodia como los Mayordomos de Robles [Oakstewards] se apropió de los arcos de piedra y de la comunidad circundante hace miles de años, jurando mantener a los extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento de Siete Arcos y le gustaría reocupar la tierra para finalziar la obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo más que han logrado los elfos es un plan del tipo de genocido de los humanos que viven alli actualmente. El conocimiento más antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos antiguos cada uno de los siete portales eran un portal a otro mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no estan por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la facciones a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara, llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez.
Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete Arcos son todavía otro tributario del Río Sellen, teniendo su parte de guerra y violencia en los recientes años. La mayoría son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o huidos de su tierra natal tras la terrible Revolución Roja. Los desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos de Galt, y la necesidad de extraños que los apoyen en sus actitudes hacen de Gralton una de las comunidades más amistosas de los Reinos Ribereños. La naturaleza jovial enmascara la desesperación sobre la situación en casa como el hecho de que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psiquica.
Pitax, uno de los asentamientos más al norte de los Reinos Ribereños, es el dominio del megamelomaniaco señor de Numeria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores escultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las historias de sus gloriosas victorias. Su extraordianria ciudad -llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata en general- ejemplifica el tipico reino de los Reinos Ribereños.
Como Gralton, las llanuras pantanosas de Mivion se han convertido en hogar de un pueblo exiliado, en el caso de los señores de la espada Aldori que huyeron de Rostland en la era de Choral el Conquistador. Los señores del filo de todo el mundo buscan las academias de Mivon para aprender las antiguas artes de batalla de los Aldori, quienes solo aceptan a los más dotados candidatos capaces de probarse en una serie de duelos en escala.
Docenas de similares ciudades estados y reinos menores salpican los cursos de agua de los Reinos Ribereños, cada una con un único gobernante y una mortal idiosincracia propia.

Sargava
COLONIA AL FILO
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8900)
Asentamientos Importantes: Kalabuto (11340)
Gobernante: Barón Utilinus, Gran Custodio de Sargava
Gobierno: Baronía colonial independiente
Idiomas: Común, Poliglota
Religión: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn
En el lado erróne del Ojo de Abendego, junto a la costa repleta de junglas lluviosas de la Bahía Desesperación [Desperation Bay], se encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada de su hogar natal por la geografía, las flotas piratas y la marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas y amenazas navales del último siglo tienen todos el sello del torbellino mortal, pero ironicamente el gran aisalmiento de su estado patrón que deja a Sargava en tal peligro y desorden también ha protegido a su pueblo de la decadencia social y del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aqui en las junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho.
Conseguida en un empuje del ambicioso de tierra príncipe Haliad I hace más de 500 años, Sargava siempre ha ostentando la distinción ser la poseison colonial superviviente más lejana de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia, pero ninguno ha durado más de un siglo).
Cuando la muerte de Aroden envío a Cheliax al desorden, el rico viejo Baron Grallus respaldó a la consevadora Casa Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi recuperadas de las junglas convocar a un enorme ejercito de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian.
No fue suficiente. los Davian cayeron con junto otros muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla de los Cien Reyes. Corentyn ardió en la derrota, y el viejo Barón Grallus se encontró solo en las tierras salvajes.
La noticia de la victoria de Thrune se extendió rapidamente por Cheliax y del emergente infernalismo en el corazón del imperio. El verano trajó una flotilla de barcos imperiales al horizonte, caragdos con un ejercito de topografos, interpretes, misioneros, mineros y nobles leales al nuevo regimen. A la vez que que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la exhuberante vegetación de la línea costera de Sargava, una gran flota surgió de la Bahía Desesperación, sus barcos ondeando con las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes.
Adquirir los servicios de la flota pirata le costó a Sargava la mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en madera y medicinas, pero el rapido hudimiento de la fuerza expedicionaria y la feroz destrucción de agentes solitarios han demostrado desde entonces una y otra vez la sabiduría de tal maniobra. Hoy en día, Sargava aprecia el apoyo y la defensa de los Capitanes Libres y permance esencialmente libre de enredos de Cheliax. El acuerdo tambien ha mantenido a Sargrave arruinada, con porción de leones de su las producciones de la colonia llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitantes Libres otorgan al actual Barón, Utilinus, autonomía siempre que mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colonia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos.
El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del oceano, sino de las luchas internas. Desde los primeros días de la colonización, las legiones de Cheliax han buscado esclaviar a los locales hombres de tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida imperial. La desmoronada, antiguo ciudad de Kalabuto, en la frontera oriental de Sargava, servía como un gran ejemplo de esta conversión -una trabajadora, cooperante comunidad de miles de nativos mantenidos bajo el control de un puñado de jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebató los poderes a sus clérigos, mimando ampliamente la confianza de los supersticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron ingobernables y se rebeleraon contra sus señores extranjeros.
Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los restos momificados de una antiguo niño capturó a la ciudad nativa de Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur de la sin cartografiar Extensión Mwangi. El niño reclamaba relación con el hace tiempo perdido reino Mwangi que originalmente había eregidio las ciclopeas piedras de Kalabuto y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerreros tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados caídos, los Mwangi no serán repelidos por mucho más tiempo.

Grilletes, Los
ISLAS PIRATAS TRAICIONERAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peril [Port Peril] (43270)
Asentamientos Importantes: Drenchport (9690), Quent (12560), Ollo (7340)
Gobernante: Capitán Kerdak Bonefist, el Rey Hurracan
Gobierno: Un consejo de señores piratas dominado por el auto denominado Rey Hurracan
Idiomas: Común, Poliglota
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma
La cadena de islas y la traicionera costa conocida como los Grilletes comprenden una colección de ciudades de bandidos y esclavos que usan el voraz Ojo de Abendego como tapadera para sus actividades ilegales. Antiguas ruinas de civilizaciones pasadas salpican la región, y las tallas de sus derruidas murallas de piedra muestra terribles actos de canibalismo y sacrificio. Cuando los exploradores Chelios descubrieron esta runias hace unos 600 años, decidieron que el lugar esta encantado y siguieron hacia al sur, fundando finalmente la colonia de Sargava.
A medida que los años pasaban y los barcos comerciales de Sargava se volvieron cada vez más lucrativos, los piratas comenzaron a recorrer la zona, usando los antiguos puertos para ocultarse de los barcos de guerra Chelios. Numerosas pequeñas comunidades surgieron de estos puertos piratas, incluso con algunas aceptando negocios de mercaderes legítimos.
En el 4606, el Ojo de Abendego se formó justo al norte de los Grilletes, un tenaz efecto colateral de tormentas torrenciales que arrasó Golarion tras la muerte de Aroden. Este gigantesco, permanente hurracan para siempre cambió los trayectos marítimos en la región, con la mayoría de naciones civilizadas perdiendo cualquier esperanza de comercio con Sargava. Los piratas de los Grilletes pronto cayeron en disputas por los rapidamente menguantes recursos. Con la cosecuancia más probable de enfrentarse a la completa disolución de los Grilletes, los señores piratas se unieron, formando una flota pirata para navegar bajo la bandera de su recien electó Rey Hurracán. En la primavera del 4674, los primeros barcos de la flota Grilletes, bajo la dirección de los denominados Capitanes Libres, comenzaron a saquear caravelas mercantes lejos al norte, cerca del Arco de Aroden.
En el transcurso de los últimos 30 años, poderes extranjeros han lanzado numerosos esfuerzos concertados para combatir a los piraras de los Grilletes, pero pocos han conseguido algun éxito. Todos los Capitanes Libres destacan navegando cerca del Ojo de Abendego, otorgandoles una sencilla ruta de huida ante los pilotos menos experimentados. Los Grilletes mismos han sdio atacados dos veces, pero ambas veces, los invasores (una por parte de Rahadoum y otra por parte de Cheliax) resultaron en desastre, perdiendo la mayoría de sus flotas ante la tenaz tormenta y las traicioneras aguas.
Hoy, los Grilletes comprenden una cantidad de puertos ilegales, donde los piratas descansan de sus aventuras y comercian sus ganacias conseguidas de malas formas con mercaderes sin escrupulos. La gente que vive en los puertos son en su mayoría criminales huyendo, esclavos huidos, y buscadores de bienes prohibidos como drogas, venenos, y magia malvada. Gobernando sobre cada puerto hay un poderoso señor pirata que distribuye el botin de las recientes incursiones y administra justicia pirata siempre que sea aplicabe. Un malintencionado rumor que circula acutalmente sugiere que uno de los señores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana a los puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crimenes. Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de los señores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliax iría bastante lejos con tal de ver la confederación pirata aniquilada.

ENFRENTARSE AL OJO
Pocos capitantes son los suficientemente diestros o inconscientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150 millas del centro de la tormenta permanente se encuentran atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vientos son acompañados por un lluvia que obliga a los capitantes a realizar una prueba de Supervivencia (CD 15) para evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar desviarse de su curso. Estas pruebas debe ser realizados una vez cada hora. Fallar en alguna de las dos pruebas lleva al barco mas cerca del hurracán. Por cada prueba fallada, la CD siguiente a las pruebas se incrmenta en +3. Si un capitan falla tres pruebas seguidas, el barco sufre daño igual a 1/3 de sus máximos puntos de golpe, diviendo por dos su movimiento e incrementando todas las CD de las pruebas de Oficio (marinero) en +5. Este daño continua por cada siguiente prueba fallada. Un barco dañado de esta forma tres veces se hunde en 1d10 minutos mientras el hurrácan lo destroza.

Tierras Sodden, Las
YERMO ARRASADO POR EL HURRACAN
Alineamiento: CN
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hyrantam (1340), Jula (200), Kokutang (2100)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Ninguno
Idiomas: Poliglota, Común
Religión: Desconocido
Las Tierras Sodden son todo lo que queda de dos pequeñas naciones destruidas completamente por el ferzo Ojo de Abendego. Hoy, más de un siglo después del nacimiento de la tormenta, la región esta del todo abandonada, con sus unicos habitantes siendo o los veraderamente desesperados o aventureros en busca de tesoros olvidados.
Antes de la tormenta, esta región esta divida en dos partes, la nación del norte de Lirgen y el reino del sur de Yamasa. Lirgen era una tierra pacifica, gobernada por filosofos astrologos que adquirian sus edictos de los cielos y confiaban mucho en lo profetico en su gobierno. Se dice que uno incluso no podía realizar un negocio sin primero pedir permido a las estrllas. El reino de Yamasa era otra historia. Las Crónicas Pathfinder relatan que los nativos de este reino tribal descendía de salvajes canibales que una vez gobernaron la costa occidental de Garund. Aunque la mayoría de estas prácticas habian sido ilegalizadas con los años, oscuros rumores susurraban que los Koboto, o la clase gobernante, aún practicaba las antiguas formas, atacando a los barcos que pasaban y a sus pacificos vecinos del norte para convenientes sacrificios.
Los azotantes vientos del Ojo de Abendego destruyeron la mayoría de las comunidades costeras en unos pocos dias, y muchos habitantes huyeron al interior lo más rapidamente posible, buscando refugio en el corazón de la jungla. Los Koboto de Yamasa rechazaron marcharse, y poco se sabe de su destino. Algunos susurran que aún existen, habendo vuelto completamente a sus viejas costumbres, cazando y devornado a cualquiera que se atreva a adentrarse en la región.
Mientras tanto, en Lirgen, la aparición del Ojo pilló a los filosofos astrologos completamente desprevenidos. Actuaron rapidametne para evacuar a su gente, muchos de lo cuales ahora estan dispersos por todo Avistan y Garund. Después de que los plebeyos huyeran, los gobernantes buscaron maneras para abatir el desastre mientras se ocultaban de sus terribles vientos. En el 4615, realizaron un profundo descubrimiento que destrozó sus mas profundas apreciadas creencias, y 4 días después, todos los que quedaban en Lirge se suicidaron atravesando sus ojos con dagas, llevandose el terrible secreto con ellos. Aquellos que busca este saber porhbido regresan enloquecidos, si consiguen regresar del todo.
Hoy, las Tierras Sodden son solo eso -un inmenso, arruinado yermo sujeto a constantes indundaciones, vientos hurracandos y torrenciales aguaceros. Aquellos que buscan explorar y saquear la región a menudo se dirigen hacia uno de las tres restantes ciudades, Hyrantam (la antigua capital de Lirgen), Jula y Kokutang (la antigua capital de Yamasa). Parece que terribles aberraciones son atraidas por las ruinas de Lirgen, recorriendo los antiguos observatorios, mientras que los hambrientos canibales y sus mascotas acechan a los pueblos de Yamasa. En ambos casos, poco habitantes están deseosos de tratar con extranjeros.

Taldor
DÉBIL IMPERIO DECADENTE
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109280)
Asentamientos Importantes: Cassomir (32340), Maheto (11790), Wispil (8670), Yanmass (6900), Zimar (17540)
Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor, Vástago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensror de Galt, Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etc.
Gobierno: Decadente imperio burocrático
Idiomas: Común, Kelio
Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae, Norgorber, Calistria
Poco después de que los Faraones de la Ascensión gobernara Osirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridad fundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del Mar Interior. Las leyenas más antiguas de Taldor mantienen que Aroden mismo caminó entre los primeros colonos del reino, una reivindicación reforzada por la presencia en Taldor de los templos más antiguos conocidos al Último Azlante. Seguramente la sede de la adoración de Aroden se centró en Taldor durante milenios, y en todo ese tiempo parece que la ascención tanto de la nación como del heroe inmortal estaban inexorablemente unidas.
Cuando los pioneros Ejercitos de Exploración de Taldor pacificaron a las tribus nativas de Avistan central en la primera mitad de la Era de la Consagración, los clérigos de Aroden permanecieron a su lado para llevar el tesoro espiritual de la civilización a los pueblos bárbaros. Caudno la flota de Taldor defendió con éxito la capital portuaria de Oppara de los tentaculos terribles del Kraken Entrópico, lo hizo bajo la bendición y la voluntad omnipresente de Aroden.
A medida que los años pasaban, las operaciones coloniales en Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchas torres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otorgando a la Ciudad Dorada un título que aun hoy en día perdura. Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor se volvio cada vez más obsesionada con la ceremonia, las modas sociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor se fue volviendo más decadente y separa del mundo exterior.
Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja de la decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonados conflictos a través del curso de los siglos. Las guerras culminaron en la masiva invasión de Taldor por Qadira en el 4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unos pocos dias despuñes. Pero entonces, incluso la iglesia de Aroden había abandonado Taldor a su voluble obsesión y apetitos nocivos, moviendo el centro de su religión a Cheliax, además de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor.
El oro niquelado de Oppara es una recuerdo distante hoy en día, habiendo sido arrancado por vandalos y salvajes hace siglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor permanece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pretensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo que yace debajo es miopia, enfermedad y fin.
Miles de casa nobles reivindicando una herencia que data de los primeros días de Taldor riñen por el control de la agobiada, moribunda burocracia de la nación. La avaricia y la traición son la regla del día, y nadie confian en nadia por mucho tiempo. Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, los malentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre la nobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar la posición de uno. El mal soberano de Taldor se protege a si mismo de la traicion de su iguales empleando mercenarios de la Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardiantes personales, un papel que han interpretado desde los dias antiguos.
Ya que ningun emperador puede confiar en las perversas facciones de Oppara, los salvajes bárbaros del norte conforman terribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoro que pueda obtener de las brillantes camaras del tesoro de Taldor cuando finaliza su perido de servicio. Los Vikingos protegen el cargo de gran príncipe de Taldor más que al gran príncipe en sí, un hecho que quedo claro cuando los Mantis Rojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Los guardias inmediatamente juraron lealtad al patrón de los asesinos -mientras Jalrune vivia debían defender al emperados con sus vidas, pero un patrón muerto no puede pagar.
La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido asi por bastente tiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de las naciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vez entre los más poderosos reinos humanos en el mundo continua su lento declive hacia el olvido en los silgos que están por venir.

Thuvia
NACIÓN DESERTICA DE JUVENTUD ETERNA
Alineamiento: LN
Capital: Merab (56870)
Asentamientos Importantes: Aspenthar (25680), Duwwor (8300), Lamasara (11450), Pashow (4320)
Gobernante: Ilepodus, Patrón de Merab; Príncipe Zinlo de Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, Defensor de Duwwor; Guldis, Emir de Pashow
Gobierno: Imprecisa asociación de ciudades estados independientes vinculadas por tratados comerciales y defensa mutua
Idiomas: Osiriano, Poliglota
Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh
Durante el apogeo de los Reyes Dioses de Osirion, los inmensos desiertos de Thuvia pertenecían al primer gran imperio de la humanidad. Sin embargo, a medida que el poder de los faraones declinaba, gran cantidad de sus remotos territorios cayeron en la anarquía. Así fue con Thuvia. Cuando el último gobernante de Osirion de la zona fue asesinado en el -841, Sothis no envió a nadie para reemplazarle. Aunque el gobierno regional se mantuvo unos pocos años más, sin el apoyo de Sothis fue rapidamente derribado. En los siguientes 2000 años, la era entera careció de cualquier tipo de gobierno estable, con la mayoría de las zonas colonizas reducias a ciudades estados en guerra con pocos intereses más alla de sus inmediatas necesidades. Con recursos naturales limitados y poco que poder cultivar en la tierra, las demás naciones civilizadas no veian razón para conquistar la zona.
Todo esto cambió en el 1140, cuando Artokus Kirran, un alquimista de Merab, experimentó con la orquidea solar [sun orchid], un flor que crece solo en el corazón del desierto de Thuvia. Si se trataba adecuadamente, descubrió, el nectar de una orquidea solar podia ser usado para crear un poderoso brebaje que podía detener el envejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokus rapidamente descubrió que la demanda de su elixir de lejos valía más que su abastecimiento, a cualquier precio. Pronto Artokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compradores, ya que no podía crear el brebaje lo suficientemente rápido. Un año después, el primer barco de guerra extranjero asedió Merab, pidiendo la formula de la orquiedea solar, obligando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambio de una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades estados finalmente se aliaron para proteger la región, uniendose bajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 años después.
A pesar del valor del Elixir Orquidea Solar, el consejo gobernante de Merab decidió limitar la producción a seis viales al mes, la cantidad exacta de capacidad de producción de Artokus. Tambien decidieron mantener la formula a salvo ordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los señores de la guerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger al alquimista, y se dice que vive alli hoy en día, continuando con su antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale de la fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales. Este es un día de celebración en Merab, ya que significa que barcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarán cargadas con ticos biens para comerciar por el costoso elixir.
Con el paso de los años, gran parte de la economía de Thuvia se ha visto centrada en la producción del Elixir Orquidea Solar. Ya que las raras flores solo se hallan en las partes más profundas del desierto, grupos de cazadores constantemente recorren las dunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nómadas apoyan a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas que llevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controla a las ciudades, los denominados Señores del Agua [Water Lords] gobiernan el interior. Los crueles señores de la guerra vigilan ferozmente los pocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscan la orquidia solar parar precios desorbitados por el agua y otros bienes básicos. Los exploradores lo suficientemente afortunados para encontrar una orquidia debe salir con ella del desiertos vivos, ya que abundan proscritos que buscan una "descubrimiento" fácil.

ELIXIR ORQUIDEA SOLAR
La magia puede mucho para extender la vida de uno, pero la mayoría de estas sendas llevar a la forma pervertida de la muerte viviente o son sencillamente tan poderosas como extremadamente raras. Por ello, el Elixir Orquidea Solar es una comodidad valiosa. Aquellos que beben un trago del poderoso brebaje cesan de envejecer durante 1d4 de daños, sin aparentes efectos colaterales. No sorprende, los vanidosos llleguen a cualquier cosa con tal de conseguir el elixir, confiando en la extorsión, el soborno y el asesinato. Para restringir estos problemas, el uso del elixir es ilegal en Thuvia (con la notable excepción del creador de la formula). Cualquier que sea hallado quebrantando esta ley es ejecutado, y los extranjeros que traen dicho problemas a Thuvia se enfrentan a un exilio y son expulsados de futuras compras.
Cada vial del elixir requiere seis orquidas solares maduras para crearlo y un 1 mes de tiempo para fermentar, aunque la formula exacta usada es un secreto de estado. Los viales normalmente se venden por alrededor de unas 20000 po cada uno, con las orquidias solares necesarias para elaboralo a menudo ordenando una recompensa de 500 po por pieza.

Ustalav, El Principado Inmortal de
NACIÓN ENVUELTA EN NIEBLA DE HORROR GÓTICO
Alineamiento: NM
Capital: Caliphas (15640)
Asentamientos Importantes: Ardis (12080), Carrion Hill (9200), Karcau (10240), Tamrivena (4200)
Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti III
Gobierno: Imprecisa confederación de paises
Idiomas: Varisiano, Común, Skald
Religión: Desna, Pharasma, Urgathoa
Una región de densos bosques y afiladas montañas, de paramos sumidos en niebla y frecuentes tormentas, el Principado Inmortal de Ustalav tiene la infame reputación por ser el lugar de nacimiento y renacimiento de tiranos.
En los años intermedios de la Era de la Consagración, vagabundos Varisios se asentaron en las sombras de las Montañas Hambrientas [Hungry Mountains]. Siguiendo la espada del héroe Soividia Ustav, estas dispares comunidades -en gran parte divididas a lo largo de antiguas lineas familiares Varisias- gradualmente expulsó a las salvajes tribus de orcos, Numerianos y Sarkorianos, estableciendo una nación que se extendía al oeste más allá del Shudderwood, al este hacia el Río Sellen y al sur al Lago Encarthan.
Durante más de 500 años, el Principado de Ustalav siguió la línea de Soividia Ustav, aunque las naturalezas de clan Varisias de su gente le llevaron a interminables disputas y debates territoriales. En el 2862, enfrentandose casi a un guerra civil, la Princesa Carima Ustav dividió su dominio en 16 condados, estableciendo formalmente posesiones para sus familias terratenientes más influenyentes. Estas familias goberantes eran libres de administrar sus tierras como consideraran, mientras permanecieron leales y obedeciean las ordenes de la corona.
Aún una mayor amenaza surgió en el 3203. En gran parte desconocido para los vastagos de Ustalav, sus antepasados habían escogido una tierra maldira en la cual asentarse, una maldición que tomo forma con la resurrección del malvado señor de la guerra Tar-Baphon como un perversos rey liche conocido como el Tirano Susurrante.
El liche rapidamente conquistó Ustalav, y por más de 600 años gobernó un imperio de muertoso vivientes y vivos esclavos fundado sobre el cuerpo del país. Cuando finalmente la Cruzada Brillante consiguió atrapar al temible inmortal en el interior de su fortaleza de Espira Macabra, los victoriosos caballeros liberaron a los esclavos vivos del liche, cediendoles 14 de los condados originales del principado. Virholt y Grodlych, los condados más cercanos a Espira Macabra permanecieron bajo el control de los vigilantes cruzados estacioandos en Última Muralla.
Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, el país readopto la mayoría de las leyes y sistemas de su casi legendario pasado. Ya que la línea de Soividia Ustav desde hace tiempo estaba rota, la corona llegó a descansar sobre la Casa de Ardeav -uno de las pocas familias nobles que sobrevivieron al reinas de silogs de Tar-Baphon.
Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacudido por dos pequeñas guerras civiles y una aparentemente interminable intrigue politica lanzando una condado contra otro.
Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Príncipe Eunuco" Valislav Ordranti, decretó que la capital historicamente situada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movida al sur al mayor y más cosmopolita puerto de Caliphas. La compañero más atigua de Ordanti -pero nunca su mujer- Millerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco después de la muerte del principe. Aunque la reivindicacion del niño un día pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el Príncipe Aduard III, tomó el control de Ustalav hace años y esta firmemente asentado como el gobernante legitimo de la nación.
Hoy, Ustalav es una tierra empapada de tradiciones, antiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Más allá de los restantes condados, el pais esta dividido en tres regiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych.
Soivoda permanece más fiel a las costurmbre de su imperio fundador, donde las familias de poderosos condes gobernaban sobre asperas y ampliamente empobrecidas tierras. La mayor de las tres regiones domina la mitad oriental del pais y esta compuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Caliphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows.
En el oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, done muchas pequeñas comunidades de gente sencillas se ganan la vida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los palatinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta región.
Las mas temible de las tres regiones de Ustalav, las rocosas y yermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlych y Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte una zona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono y prisión del Tirano Susurrante. Los centinales de Última Muralla aún patrullan esta región, en gran parte tanto como un tradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considera la maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizada tienen su hogar aquí, abandonadola a las historias de abominaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey liche.

Varisia
REGIÓN FRONTERIZA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Korvosa (18486)
Asentamientos Importantes: Celwynvian (desconocido), Kaer Maga (8000), Puertoenigma (13300), Magnimar (16428), Urglin (5800)
Gobernante: Ningun gobernante centralizado
Gobierno: Ciudades estados no afiliadas
Idiomas: Varisiano, Común
Religión: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon
En la cuspide del Antiguo Azlant, los arrugadios místicos de esta isla reino continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus hereticas creencia de que la cooperación con las razas menores podría construir una mayor nación. El expulsado llegó a las orillas de Avistan con un ejercito y un plan. Estebleció el imperio de Thassilon, y haciendo esto trajó el comercio y la civilización a la gente sencilla que encontró viviendo en Avistan como nómadas, un pueblo conocido como los Varisios. A medida que Thassilion ascendía y la influencia continuaba creciendo, Xin nombró a siete de sus más poderosos aliados magos como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones. Los gobernadores de Xin, cada uno centrado en uan de las siete escuelas de magia rúnica que el mismo habia ayudado a definir de acuerdo a las siete virtudes del gobierno, llegaron a ser conocidos como los señores de la runa.
Aún así el optimismo de Xin fue tristemente erroneo. Los señores de la runa le arrebataron el control del imperio, y durante siglos su crueldad llevo a Thassilion a lo largo de la senda de la decadencia, finalmente colapsandose en la ruina cuando la Piedra Estelar golpeó Golarion (aunque los eruditos aún razonan por la extacta causa del fallecimiento de Thassilion).
La región permaneció salvaje durante miles de años, habitada solo por tribus bárbaras conocidas como los Shoanti, y los supervivientes nomadas Varisios del caido Thassilion, hasta que llamaron la atencion del expansionista Cheliax, cuyos ejercitos marcharon sobre la región en el 4405. Los ejercitos Chelios expulsaron a los guerreros Shoanti a las escabrosas regiones del noreste, mientras que los colonos conseguía una tenue paz con los nativos Varisios bajo la pretensión de llevar "cultura y civilización" a sus vidas. Fue en este tiempo cuando la antigua frontera paso a ser conocida como Varisia.
La Varisia moderna es una región de conflicto, una zona fronteriza situada contra las tierras de los bárbaros y de los gigantes del noreste -la Elevación Storval [Storval Rise]. Aunque ningun gobierno central controla Varisia, tres ciudades estados reclaman el control sobre la región. La más antiguas y mayor de estas es Korsova, una ciudad de leales Chelios gobernada por una monarquia pero dirigiendose más cerca de Cheliax en un intento por ser reabsorbida en el imperio. La segunda ciudad más grande en Varisia, la cosmopolita Magnimar, florece mientras que Korvosa, en lo mejor, se estanca en sus fuertes valores tradicionales. Y lejos al norte se encuentra Puertoenigma, una solución para aquellos que encuentran la ley de cualquier tipo opresiva -Puertoenigma sirve como puerto seguro para mercenarios, ladrones, bandidos y pirtas de todo cuño.
Aún así los bandidos y los piratas están lejos de los únicos peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisia permanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortales depredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir sus territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensiones costeras, cientos de tribus trasgas [goblin] habitan en cuevas maritimas y en bosques de marañas, riñendio entre sí hasta que los lideres lo suficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar el control. Mas al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en las asperas zonas montañosas y profundos claros boscosos, aunque los verdaderos señores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientes de castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipo llaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y sus periodicos correrias e incursiones contra la humanidad hace que la gente recuerde que aun este reino esta lejo de ser domesticado.
También otras criaturas viven en las esquinas mas oscuras de Varisia -monstruos en algunos casos dejados detras por el gobierno de Thassilon, historias que incluso aterrrorizan a los gigantes de la nación. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espíritus canibales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y caprichosas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestros exploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extrañas esquinas rozan las insalubres e inoportuno partes de este paisaje encantado. Y contra este telon de fondo amenazante surge incluso un mal más oscuro, ya que se dice que los antiguos señores de la tierra aun existen, muertos pero soñando, esperando el momento para su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Si estos del todo olvidados señores de la runa se levantaran, Varisia podría ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.

Herida del Mundo, La
SIEMPRE CAMBIANTE TIERRA EN GUERRA DEMONIACA
Alineamiento: CM
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Drezen (desconocido), Dyinglight (desconocido), Iz (desconocido), Storasta (desconocido), Gundrun (desconocido), Undarin (desconocido)
Gobernante: Ninguno
Idiomas: Abisal, Hallit
Religión: Adoración de Demonios
Hace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y las politicas de las naciones del Mar Interior. Su muerte hizo perder a Golarion el sentido del metafisico alineamiento hacia la direeción del Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá repleto de almas deformadas y depravados deminios.
En el norte, lo extraño apareció por primera vez en la nación bárbara de Sarkoris, una extensa tierra de montes bajos al norte de Numeria conocida por sus valientes guerreros pintados y hechicería extraña. Los místicos de Sarkoris hablaron del caos ascendente, una flaqueza entre este mundo y el siguiente. Extrañas, hambrientes criaturas que acechaban los Túmulos del Norte [Northmounds], desde tiempos un sitio de misterio y de malas noticias. Pronto, la total maldad consumió a toda la región, centrada alrededor de la Herida del Mundo, una plaga cosmica de un ancho de una milla repleta de llamas negras al suroeste de la ciudad bárbara de Iz.
El mundo físico mismo se volvió más impredecible a medida que uno se acercaba a la Herida de Mundo. El terreno cambiaba ante los ojos, de forma movediza con una lentitud dolorosa que parecía dañar a la tierra misma. Criaturas perversas eran vomitadas de la locura en el centro de la plaga, monstruosidades provenientes de las profundidades del Abismo. Estas malvadas criaturas rapidamente ocuparon los restos del probre Sarkoris, dispersando a su gente y extendiendo la leyenda de una malgina macha en el norte. Desde entonces, las tierras de la Herida del Mundo han sido un reino exclusivo de demonios y de aquellos que les sirven.
El cataclismo de la muerte de Aroden llevó a fijarse en la inmensa biblioteca de escritos esotericos y mitos menores sobre el Antiguo Azlant, y la mayoría de ellos que una vez se consideraron una teoría experimental o un incierto cuento de viejas se miró de nuevo con mayor respeto. Una determinada historia de un todavía mortal Aroden relata un viaje al lejano norte y el enfrentamiento contra un perverso culto dedicado al principe demoniaco Deskari, Señor de la Langosta Anfitriona [Lord of the Locust Host] y heraldo del Apocalipsis. Aroden, se cuenta, expulsó al culto de Deskari al Lago de las Nieblas y Velos y para siempre apartó al norte de la influencia demoniaca. Cuando Aroden murió, su protección desapareció de la tierra de Sarkoris. Los partidarios de Aroden y de su sirviente Iomedae la Heredera por ello creen que es su responasibilidad pacificar Sarkoris y sellar la Heridad del Mundo.
Con este fin, los pontífices de estas religiones convocaron la Primera Cruzada Mendeviana, igual que las tres que le seguieron. Fanaticos seguidores de la Heredera provenientes de todo Avistan viajaron por el Rio Sellen hasta Mendev en un intento de apoyar a los cruzados, pero aparte de levantar una sutil protección contra los demonios para evitar que se extiendan más al sur (por ahora), poco progreso se ha realizado en purgar la tierra de demonios, quienes parecen crecer en número con cada mes que pasa.
Nor es el maligno, caos casi consciente de la Herida del Mundo contento con permanecer dentro de sus cuidadosamente proscritas fronteras. La cruzada ciudad septentrional de Drezen antiguamente se hallaba dentro de las fronteras de Mendev, pero en el 4638 las piedras de custodia que la protegían vacilaron ante un ataque demoniaco, y toda la ciuda cayó bajo la influencia del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros perecieron en la ola demoniaca que siguió, mermando los ejercitos de Mendev y forzando la llamda de la Segunda Cruzada Mendeviana.
Hoy, los guerreros de Mendev enfrascados en la noble Cuarta Cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo. Por todo Avistan y el mundo, hombre y mujeres de fuerte caracter e ilimitada ambición buscan la oscuridad del norte con resolución y determinación.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - River Kingdoms, The; Sargava; Shackles, The; Sodden Lands, The; Taldor; Thuvia; Ustalav, The Immortal Principality of; Varisia; Worldwound, The)