martes, 28 de agosto de 2007

Expedición a Bajomontaña I


BAJOMONTAÑA

Hoy daremos un breve repaso a uno de los dungeons posiblemente más conocidos de los Reinos: Bajomontaña.


Nadie puede negar la fuerte conexión entre Bajomontaña y la ciudad de Aguasprofundas. La ciudad de Aguasprofundas, que se encuentra sobre Bajomontaña, es una bulliciosa, cosmopolita, cruce de caminos mercantil, donde los comerciantes, tenderos, artesanos, nobles, marineros y obreros de casi todas las razas inteligentes se codean para realizar o mantener fortunas.

AGUASPROFUNDAS Y EL DUNGEON
Un sabio de hace mucho tiempo dijo, "No hay ciudad sin Bajomontaña, y Bajomontaña sin ciudad". La ciudad y el extenso dungeon de debajo se han influenciado uno a otro ampliamente, y así continuan hoy en día.
La gente de la ciudad escucha interminables rumores y chisme (normalmente inventados o muy exagerados) sobre los acontecimientos de Bajomontaña, y hay un constante flujo de "comercio encubierto" entre Puerto Calavera (un villorrio subterráneo asentado entre la ciudad de arriba y Bajomontaña debajo) y la ciudad. Este encubierto comercio incluye bienes ilegales como venenos y esclavos (en Aguasprofundas, la esclavitud es ilegal), y bienes legales transportados por Bajomontaña para evitar las restricciones gremiales, los impuestos y el interés de las autoridades y los rivales comerciales. Ni la Guardia ni la Milicia de la Ciudad patrulla Bajomontaña.
La ciudad y el dungeon se influyen el uno en el otro debido a las muchas comunicaciones entre ellos. La más conocida entrada es el pozo seco, un pozo que desciende desde la habitación común de la Posada del Portal Abierto hasta el Primer Nivel del Dungeon. La posada tiene al menos dos menos conocidas entradas a Bajomontaña - un pozo repleto de agua y una puerta secreta en el sótano.
Otras comunicaciones física entre la ciudad y Bajomontaña son conocidas por el público en general solo por pintorescas historias. La Guardia de la Ciudad, el Palacio (el lugar de trabajo para los burócratas y trabajadores civiles de la ciudad) y la Orden Vigilante de Magos y Protectores (la cofradía de magos de la ciudad) conocen las localizaciones y los detalles de la mayoría de las más importantes entradas. Los aventureros y sabios de la ciudad concuerdan en que hay muchas otras entradas menores, algunos olvidadas pero la mayoría controladas y mantenidas en secreto por unos pocos individuos, una familia, una cábala mercader o por los nobles o gremios.

AVENTUREROS EN AGUASPROFUNDAS
Se dice que todo puede ser hallado, comprado y vendido en Aguasprofundas. El dicho no es una exageración, aunque lo que realmente esta disponible en un momento dado esta supeditado a los antojos de la oferta y la demanda. Los aventureros que pretenden explorar Bajomontaña normalmente necesitan obtener alojamiento, ayuda tanto curativa como espiritual, ayuda mágica, sabios, mercenarios y empleados, y necesitan comprar y vender equipo y trofeos traídos del dungeon. Incontables negocios por toda la ciudad tratan con dicho comercio.
Alojamiento: Para cortas (y normalmente ruidosas) estancias, las habitaciones pueden ser alquiladas en casi todas las salas de fiestas. Cada barrio tiene posadas, de variados niveles de precios y servicio, y las habitaciones pueden ser por semanas, meses o estaciones. La Torre del Claro Verde, es una gran, popular y limpia pensión en el Barrio Norte, Casa Zafiro es una "superior" posada y pensión en el Barrio del Castillo, y La Casa de las Sedes Púrpuras en el Barrio Marítimo es una tranquila, discreta y lujosa sala de fiestas que alquila habitaciones por noche o por semana.
Ayuda Divina Mágica: Los aventureros puede encontrar clérigos en el Plinto (Barrio Comercial) y en los templos por toda la ciudad, y puede buscar extranjeros clérigos visitantes en capillas temporales erigidas en los almacenes del Barrio al amanecer y al anochecer.
Ayuda Arcana Mágica: Los magos son más baratos de contratar en la Torre de la Orden (Barrio del Castillo), sede gremial de la Orden Vigilante. Un más caro lanzador de conjuros arcanos es el alto, vanidoso, adornado con joyas Tessalar Hulicorm (un apreciado mago conocedor de Bajomontaña). Aún más caro es la ayuda mágica disponible en la Torre de Varanegra (Barrio del Castillo).
Sabios: Los aventureros tradicionalmente discuten sobre Bajomontaña en la Posada del Portal Abierto (por el precio de las bebidas o de una comida), pero recientemente han decidido visitar la Gran Biblioteca de la Fuente del Conocimiento en el Barrio del Castillo, donde los intensamente independientes sabios de Aguasprofundas se reunen a diario para investigar. Sánsaco el Sabio del templo, cobra un 10% en todas las investigaciones llevadas a cabo en la biblioteca, la cual alberga ahora un informal "Concilio de Sabios" diario. El solitario sabio Herun Mhamamo también es un experto en Bajomontaña; pregunta la dirección de su cercana casa en la Taberna de la Piedra Elfica (Barrio del Castillo).
Mercenarios: Busca a Blacidón Un-Ojo (un fornido, peligroso, semiretirado veterano guerrero siempre armado hasta los dientes) en la Plaza de las Vírgenes de día (donde los jefes de las caravanas y los ciudadanos que buscan contratar mercenarios saben donde encontrarle) y realizando rondas por las tabernas y posadas de la ciudad por la noche, donde traba amistad con potenciales "espadas de alquiler" para servir como guardias. Su tarifa es una pieza de cobre por persona contratada, y lleva a sus clientes y espadas de alquiler juntos para negociar a una pequeña habitación en el bar de la taberna de las Entrañas de la Tierra (Barrio Comercial). También proporciona exactas y adecuadas localizaciones de cualquier edificio al sur del Mercado, por una tarifa -y por una tarifa más alta desvelará rutas seguras para alcanzar las localizaciones deseadas. El principal competidos de Blacidón es un alegre espada de alquiler retirado llamado Filiare, dueño y encargado de la Posada de la Daga Ensangrentada (Barrio Comercial), la cual es un lugar favorito para beber y alojarse de mercenarios. Filiare es apreciado como un tipo amable, considerado anfitrión que desciende los precios en un o dos cobres a aquellos pobres sin suerte. Como complemento, vende armas y armaduras usadas (a menudo entregadas como pago por luchadores sin dinero).
Empleados: Guias deseoso de Bajomontaña normalmente no pueden ser encontrados, y los aventureros deberian sospechar de cualquiera que diga ofrecer tal servicio. Los gremios de la ciudad, la Plaza de las Virgenes y el Mercado son los mejores lugares para buscar habiles empleados. Hablar abiertamente de asesinos, envenendadores o incluso "alquimistas" suele resultar en ser espiado por aquellos que responden ante la Guardia.
Comprar y Vender Equipo: Aparte de la anteriormente mencionada Daga Ensangrentada, el Barrio Sur y el Barrio del Muelle ofrecen muchas tiendas "diversas" (comerciando con objetos de segunda mano) que venden y compran cuerdas, armaduras, escudos, yelmos, botas, cinturones, correajes, y todo tipo de guantes usados.
Vender Descubrimientos del Dungeon: Las gemas y los tesoros monetarios son mejor "depositados" con prestamistas como Mirt (su bien vigilada mansión del Barrio del Castillo domina el puerto) o vendidos al campechano Bálzhorr Olaskos (Tesoros Raros y Maravillosos de Bálzhorr, Barrio del Castillo).La información puede ser vendida a los sabios (quienes pagarán unas pocas monedas de plata como mucho), y los nobles y otros aventureros pueden estar deseosos de pagar por mapas.Otros objetos son mejor vendidos a un perista (un tratante de bienes robados o sospechosos), de los cuales abundan en la ciudad. Los aventureros normalmente terminan en la Taberna Infraoscuridad en el Barrio Comercial, preguntando por Lurth (un "nombre comercial" usado por muchos mercaderes).

PODER, RIQUEZA Y AUTORIDAD
La vida en Aguasprofundas es una lucha contantes por las riquezas y la influencia. Los nobles, señores gobernantes, gremios, obreros, comerciantes, negociadores, funcionarios de la iglesia e infractores de la ley participan por igual (en diferentes niveles) en esta constante lucha.
La mayoría de la gente de Aguasprofundas sabe que Bajomontaña se encuentra bajo la ciudad. Han oido historias sobre que alberga una pueblo comercial sin ley conocido como Puerto Calavera, el Puerto de las Sombras, donde los mosntruos recorren las calles comerciando con venenos, mortales conjuros, y ciudadanos raptados.
Aguasprofundas esta nominalmente gobernada por un concilio de señores que dictan las leyes, mandan sobre los soldados de la ciudad (la Guardia) y policia (la Milicia) y dictan sentencia en disputas legales.
La mayoría de la gente, especialmente entre los gremios, creen que los verdaderos gobernantes de la ciudad son las innamovibles familias nobles. Los nobles tienen sus propios feudos internos y reglas de etiqueta, varían ampliamente en riqueza y influencia real (algunos están casi sin dinero; otros ostentan fabulosas riquezas o imperios comerciales), y son mas capaces de promocionar extraños hobbies, intereses y diversiones (tales como patrocinar a aventureros para que exploren Bajomontaña).
La gran mayoría de la gente de Aguasprofundas son obreros, trabajando para dueños de tiendas, caravans mercaderes y compañía navales, o gremios artesanos.
Inversores, empresarios y estafadores son atraidos a Aguasprofundas en rebaños, buscando riquezas. Así están los hambrientos, los pobres y los deseperados, muchos de los cuales ven a Aguasprofundas como un lugar tan rico que seguramente unas pocas monedas les pueden caer.
El dinero suena por toda la ciudad, donde los golfillos callejeros y los mendigos se ganan unas monedas vigilando a extraños, aventureros y personas específicas, notificando de vuelta a sus patrones sobre lo que han visto.
Todos los aventureros son obviso visitantes que deben tener cuidado con la Guardia. Estos armados, blindados, y bien entrenados guardianes de la ley normalmente patrullan las calles en cuartetos, pero cuando esperan problemas, pueden ser ocho o doce, acompañados por magos de la Orden Vigilantes y portando cuernos que rapidamente conovcan refuerzos. Puede que la gente no adora a la Guardia, pero confían en ellos y los obecene.

LA LLAMADA DE HALASTER
Justo antes del alba, un largo, sonoro terromoto sacudio el despertar de Aguasprofundas. Aparecieron grietas en las paredes y las vallijas se tambalearon, pero ningun edifico se derrumbó.
Cundió el pánico. Los terremotos son casi desconocidos en Aguasprofundas. Los rumores del desastre pronto recorrieron las calles, impulsados por el dolor de gente que por toda la ciudad tuvo sus mentes invadidas con fuertes, repentinas visiones mentales de una hombre con barba gritando cuyos ojos brillaban con rabia, pena e inundada de estrellas. Las visiones cambiaron a escenas de pilares temblando y derrumbandose, techos colapsandose en cuevas y oscuras habitaciones, y repentinas explosiones de chispazos blanco azulados. Estas invasiones de terrible fuerza dejo a muchos de los que recibieron las visiones arrodillados, ilesos peros sobrecogidos por la sensación de que grandes fuerzas mágicas les atravesaban. Nuevamnete la cara vociferante regresó, con sentiminetos de gran desesperación, de dejar algo inacabado -y arrastrado por una gran perdida y ruina.
¿Que ha ocurrido?. Unos pocos magos de Aguasprofundas que compartieron las perturbadores visiones reconocieron la cara vociferante como la de Halaster Capanegra, el infame "Mago Loco de Bajomontaña".
Pronto todo el mundo supo que algo terrible había ocurrido en Bajomontaña. Hay un desconocido pero extremadamente oscuro destino acechando a Aguasprofundas y al enorme dungeon de debajo, y Halaster esta muy preocupado de ello.
Aquellos que han experimentado las visiones no pueden dejar de pensar en Bajomontaña, de recorrer sus habitaciones, de descubrir tesoros resplandecientes. Anhelan ir allí, responder a la urgente llamada de Halaster. Bajomontaña espera, en deseperada necesidad. Algo abajo debe ser reparado, o renovado, o recatado. Halaster desea que algo se haga ahora, algo vital. Un terrible calamidad debe ser reparada, o seguramente un mayor perdición vendrá.
Esa noche, magos, hechiceros, unos cuantos aventureros, y otros por toda la zona sueñan con Bajomontaña y el Halaster vociferante. Todo siente un anhelo por entrar en el infame, legendario dungeon y hacer "algo que debe ser hecho". Nadie sabe con cercteza que es esto, pero muchos momentarios destellos mentales de extrañas habitaciones subterráneas, misteriosos objetos, y un apresurado Halaster luchando por realizar varias acciones.
Por todos lados, a la mañana siguiente al terromoto, magos, sabios y todo tipo de aventureros empiezan a empacar. La expedición a Bajomontaña ha comenzado.

SABER DE LOS REINOS: FECHA DEL SUCESO
EL terremoto sucede justo antes del primer rayo de sol del último día de Eleint del Año de la Ascensión Élfica (1375 CV).

PARA EL DM
La gente afectada por las visiones incluyen a aquellos que poseen poder arcano (magos y hechiceros), como también sus antiguos socios, compañeros y descendientes, y aquellos que poseen objetos mágicos u otros objetos que provienen de Bajomontaña. Algunos que experimentado las visiones pueden no estar al tanto de que tengan alguna conexión con el infame dungeon, porque ¿quien conoce la verdadera historia de cada recuerdo pasado de abualo a padre a hijo?.
Halaster preveyó un mal aproximandose, un desastre que comunicó y avisó en sus visiones que son completamente comprensibles para aquellos que las examinen, mediten y comparen experiencias con los demás. Este desastre toma la forma de una convergencia de un poderoso poder arcano moviendose lenta, pero inexorablemente junto a Bajomontaña. Este poder arcano se mueve en el mismo espacio físico que el dunegon que Halaster ha estado vigilando, observando, reforzand y modificando por tanto tiempo. (Su visión no mostraba la naturaleza de este poder arcano, o porque y como de su movimiento). Ya que Bajomontaña esta plagada de numerosas guardas e incontables conjuros localizados, una explosiva colisión de estas magias con el venidero poder arcano resultaría en el colapso y la destrucción de la mayoría de Bajomontaña -y como consecuencia haciendo que Aguasporfundas de derrumbará en el gran dungeon de debajo, matando a miles y miles de personas.
Halaster comenzó a lanzar una gran ritual mágico (una compleja secuencia de conjuros) para escudar Bajomontaña ante esta colisión. Algo fue terriblemente mal.
Halaster fue incinerado, y su alma destruida en miles de fragmentos, esparcidos por todos lados. Estos pedazos de alma fueron atraidos por aquellos con lazos con el poder arcano y Bajomontaña, llenando sus mentes con visiones con una fuerte obligación de entrar a Bajomontaña y arreglarlo.
Un DM puede por lo tanto enviar visiones y una llamada al dungeon a cualquier aventurero que toque algo que provenga de Bajomontaña, ha estado en el dungeon antes o esta relacionado con alguien que ha estado y a cualquiera con capacidad magica arcana. Las visiones pueden sugerir a los aventureros, mostrar lugares o rasgos del dungeon, o servir para prorporcionar ganchos, manipular, alentar o de otra manera atraer a los PJs a esta gran aventura.

SABER DE LOS REINOS: BREVE HISTORIA DE BAJOMONTAÑA
El gran dungeon de Bajomontaña fue construido por los enanos hace unos veinte y seis siglos. A continuación, fue conquistado por drow, duergar y podersos magos.
El Rey Melair I descubrió una veta de mithral bajo lo que un día seria conocido como Monte Aguasprofundas en -1288 CV. Bajo su capaz gobierno, las bases de los Bajos Salones de Melairbode fueron construidas. La ciudad elfa de Aelinthaldaar ocupó la superficie sobre los Bajos Salones, y los enanos y los elfos crearon una relación que ha mantendido a las dos regiones unidas hasta ahora.
En el año 168 CV, el mago Halaster Capanegra y sus aprendices (conocidos como los Siete) llegaron a la zona. Su meta era explorar los Bajos Salones y reclamarlo como suyos. Inició nueve exploraciones (conocidas como las Cazas de Halaster) para exterminar brutalmente a los drow y duergar que habían expulsado a los enanos en siglos pasados. Hacia 309 CV, Halaster gobernaba los Bajos Salones.
Los Siete (Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Muiral el Deforme, Nester, Marambra Nygthsteel, Rantantar y Trobiand) rompieron relaciones con Halaster en el 307 CV con la esperanza de establecer sus propios dominios en las grandes profundidades bajo la montaña. Algunos restos de su trabajo aún pueden ser admirados hoy, pero los Siete se volvieron locos o perecieron persiguiendo sus propios sueños y deseos. Solo Jhesiyra escapó de las garras de Halaster, convirtiendose finalmente en el Magister de Myth Drannor en el 658 CV.
A principios del 713 CV, Halaster y sus aprendices se embarcaron en una impresionante campaña para llenar el dungeon con todo tipo de monstruos y tesoros. Durante muchos siglos, la tierra de encima se olvido de los Bajos Salones, y en 889 CV el pueblo de Aguasprofundas fue establecido. Rapidemanete creció en tamaño e influencia. Sin embargo, los largos siglos de población mosntruosa llevó a liderar una invasión de la superficie en el 1037 CV. Tras repeler la invasión, los señores de Aguasprofunda establecieron un pacto con Halaster, instándole a mantener a los monstruos de Bajomontaña a raya.
En el 1148 CV, el mago nezherese Shradin pidió permiso a Halaster para establecer Puerto Calavera. Shradin se convirtió en el Señor de los Huesos, y Puerto Calavera floreció.
En respuesta a las exploraciones de dos famosos aventureros, la Posada del Portal Abierto fu establecida en el 1306 CV para limitar el acceso al dungeon de Halaster el Mago Loco y para mantener a sus monstruos de alguna forma contenidos. Este también fue el año en que Aguasprofundas comenzó la práctica de exiliar a sus peores criminales a las profundidades de Bajomontaña.
Hoy, en respuesta a un inminente desastre arcano, Halaster intentó un ritual que termino con la muerte del Mago Loco. Mientras su alma se fragmentaba, fue capaz de enviar visiones a aquellos con las conexiones y lazos arcanos con Bajomontaña, avisandoles de que un inminente peligro e instándoles a salvar su querido dominio.

LAS REGLAS DE HALASTER
Aunque el Mago Loco de Bajomontaña esta muerto, muchas de las construcciones de Halaster en las exploraciones de los Bajos Salones aún están en su lugar. Aunque hay muchas guardas portegiendo los Bajos Salones, dos en particular son de importancia para los aventureros.
Primero, Halaster envolvió todo Bajomontaña en una Jaula Teleportal. Eficazmente, esta previene el uso controlado de conjuros y aptitudes sortílegas de la subescuela mágica de teleportación para mover usuarios por dentro, desde fuera o al interior de Bajomontaña. Sin embargo, los portales siguen funcionando.
Segundo, Halaster ha envuelto todo el lugar en una Jaula de Escudriñamiento. Eficazmente, esto previene el uso de conjuros y aptitudes sortilegas de la subescuela magica de escudriñamiento de escudriñar dentro, en o fuera de Bajomontaña. También previene del uso de conjuros y aptitudes sortilegas de la escuela de adivinación de mirar a través de los barreras solidas, como pareder, puertas, suelos o techos. Enviar tales conjuros a través de ojos de cerraduras y demas, aún funciona.

FACCIONES DE BAJOMONTAÑA
Muchos seres han modificado, vivido, luchado por y explorado Bajomontaña a través de los siglos. Halaster y sus tres aprendices mayores (Trobriand, Muiral y Arcturia) fueron durante muchos años la facción dominante en Bajomontaña, pero las facciones se alzan y las facciones caen.
El tiempo trae cambios, y los peligros de Bajomontaña han mantenido muchas facciones (como la mayoría de adoradores de dioses que han establecido enclaves en Bajomontaña) menores en acción. Otros grupos han prosperado en el ancho mundo y pueden tener algunos intereses especificos dentro de Bajomontaña para formar realmente una facción. Los monstruos (como los contempladores) que habitan con unos pocos serviodres no son facciones a no ser que se alien con otros poderosos monstruos, o creen fuertes fuerzas.
Las facciones actualmente activas en Bajomontaña incluyen los grupos descritos a continuación.

AGENTE DEL OJO
Xanathar (LM orbe anciano avanzado 33 DG hechicero 12; siempre atendido por enjambres de estranguladores acechantes (MM III) y observadores (Magia de Faerûn) también concido como el Ojo, es paranoioco, prefiriendo trabajar exclusivamente a través de intermediarios. Ve a los humanoides como esclavos, pero los interroga para aprender cualquier cosa que puda usar. Es el contemplador más poderoso y exitoso de la ciudad, habiendo eliminado cada orbe tirano rival y destruido o expulsado a escondere a todos los contempladores de Bajomontaña que tuvieran tratos en Puerto Calavera, en Aguasprofundas y en los niveles intermedios. Ahora controla la mayoría del comercio de esclavos de Aguasprofundas y las operaciones ilegales, y solo es rivalizado por los Ladrones de las Sombras en su dominación de los bajos fondos de Aguasprofundas. El Ojo es atendido por un gran grupo de agente, conocidos en Bajomontaña como los Agentes del Ojo y en Aguasprofundas como la Cofradía de Ladonres de Xanathar.
Los Agentes son todos neutrales malvados, o legales malvados, y constan de 133 humanos, 72 semiorcos, 64 medianos, 36 enanos, 25 semielfos y algunos elfos, gnomos y otros (principlamente guerreros, pícaros, hechiceros, magos o expertos). Tienen bases en las alcantarillas de la ciudad (pequeños refugios ocultos tras puertas secretas en las paredes de las alcantarillas) y una gran base en Puerto Calavera, y controlan la mayor pate del Nivel Sargozh de Bajomontaña.
Miembros importanes incluyen a Ahmergo, el "Enano Astado (LM enano escudo guerrero 9); Averina (LM humana tezhyrana maga 12), un bella, cruel, habilidosa maga y esclavista que lidera los agentes secuestradores del Ojo, la Mano, encargada de capturar potenciales esclavos en los barrios más sordidos de la ciudad por la noche; Shindia Ojososcuros (CM semielfa drow pícara 9); Olpar Jastim (CM humano khondazhano aristócrata 1/ picaro 6) un aburrido, noble buscaror de emociones, que proporciona especias, aceites, vinos y drogas a jovenes vastagos de la nobleza; Escurridizo Monteskor (CM humano khondazhano experto 12); Randulaizh de Mirabar (NM humano iluskano mago 9), un valioso espía y guardian de la guarida del Ojo; Colstan Rhul (LM humano iluskano clérigo 11 de Perdición), arrogante, frío, paciente y caculador planificador, segundo del mano de Averina en la Mano; Ott Dedosdeacero (NM Enao escudo pícaro5/guerrero 4); y Slan Zhurbel (CM humano tezhyraino guerrero 9).
A medida que los Agentes aumentan en número, los Ojo se retira cada vez más detras de multiples niveles de representantes, pero secretamente prueba incluso al menor potencial nuevo Agente. Los Agentes (que deben pagar 300 po para unirse, y una cuota de 60 po mensuales) deben demostrar su crueldad y obediencia en una prueba de lealtad (normalmente asesinado o vendiendo como esclavo a un amigo o familiar), antes de que el paranoico Ojo le acepte en su circulo interno.
En Puerto Calavera, los Agentes trabajan para desacreditar, asesinar o al menos dañar a los miembros o contactos negociadores de los Ladrones de las Sombras, y vigilan a grupos aventureros que puedan ser manipulados en los planes de eslavitud o ilegalidad del Ojo, y a independietes magos y hechiceros que el Ojo puede emplear para asetar un golpe definitivo a los Ladrones de las Sombras.
En la amplica Bajomontaña. los Agentes buscar lograr el verdadero control sobre los tres principales niveles superiores, para en el futuro cobrar "peajes" a todos los comerciantes, aventureros y adoradores de varias fes que entren y se muevan por el Nivel del Subterráneo, el Nivel del Almacén y el Nivel de Sargozh. El Ojo pretenda encerrar y vender algunos de los monstruos, y confinar a otros para ser liberados como armas defensivas contra intrusos, haciendo de la "Bajomontaña superior" y las alcantarillas su dominio firmenmente gobernando.
Para alcanzar esta meta. los Agentes acehan en estos niveles, asaltanda a solitarios o heridos individios para esclavizarlos, y vigilandos cuidadosamente los movimientos y acciones de los otros fuertes grupos.

IGLESIA DE LOVIATAR
La iglesia de Loviatar disfruta de una siempre creciente apoyo entre la más decadente nobleza de Aguasprofundas, especialmente la Casa Anteos y la Casa Jástim). Aunque algunos nobles temen contruir capillas personales ocultas en sus villas, los ricos mercaderes están respondiendo en gran número a los susurros de las seductoras sacerdotisas, y estan siendo guiados al recientemente establecido templo de la Casa del Dolor en el Nivel Subterraneo de Bajomontaña. Fundado hace siete años, el templo esta vigilado por los orcos de la tribu de la Calavera Sonriente, y los fieles de la ciudad que regularmente lo visitan para sus "verdaderos rituales de dolor".La iglesia ahora consta de más de 150 neutrales malvados, legales malvados y legales neutrales adoradores: 140 humanos más un puñado de las otras razas, liderados por el Señor del Látigo Hlezhvagi Anteos (LM humano khondazhano clérigo 10 de Loviatar), un pequeño hombre gordo que disfruta infligiendo dolor y seguir siendo rico. Evita el peligro, y siempre esta rodeado de sus guardaespaldas. Yolanda "Yola" Shamat (NM humana tezhyriana clérigo 5/ doncella del dolor 4).
Anteos ha controlado la Larga Escalera Oscura (ver Entradas y Salidas más abajo), durante casí dos décadas. Se cree con derecho sobre los dos niveles superiores de Bajomontaña, y actualmente esta ordenando a sus nuevos seguidores contribuir con fondos a su contratación de guerreros y mercenarios para combatir a los Agentes del Ojo por el control del noroeste del Nivel Subterraneo, en los alrededores del templo, y el directamente debajo Nivel del Almacen.


IGLESIA DE SHAR
La iglesia de la Doncella Oscura esta dominada por Lord Vanrak Lunastro, quien, desde el templo que fundó en el subnivel de Bajomontaña conocido como la Perdición de Vanrak, busca destruir a sus parientes supervivientes (la noble familia Lunastro) y la Casa de la Luna (el templo de Selûne de Aguasprofundas), y por último situar a toda Aguasprofundas bajo el dominio de Shar. Luego pretende usar los recursos de la ciudad para trabajar por la destrucción de la diosa Selûne misma.
El muerto viviente Vanrak esta creando un ejercito de krint (Champions of Ruin) para atacar simultáneamente el templo d Selûne y cazar y matar a sus parientes. Sus seguidores se dedican a contruir una base de poder en Aguasprofundas, pero los Vestidos de Oscuro (hechiceros) mantienen una vigilancia entre los intrusos del Nivel de las Granjas de Bajomontaña y todas las criaturas del Nivel del Laberinto, y llevarána a los clérigos del templo a atacar a todo intruso que vean como una amenaza -o como fuente de esclavos, magia o tesoro monetario que el templo pueda usar. Tales previsiones ya les han llevado a un conflicto con los drows y azotamente de Ch'Chitl, y pronto les llevará a chocar con la cabala de contempladores liderada por Xaungraul y las restituidas fuerzas de Misker el Ojo Tirano.

LOS HEREDEROS DE HALASTER
El término "Herederos de Halaster" una vez se refirió a los miembros supervivientes de los originales Siete aprendices quienes fueron más competidores independientes que una verdadera facción. Los acontecimientos relacionados con las misiones de los Siete para forjarse sus propios dominios en Bajomontaña cambió todo esto.
Trobiand creó una alianza con Muiral. Los dos acordaron trabajar juntos para crear un nuevo hogar en la superficie o en el Nivel Subterráneo, donde la inducia loca magia de Bajomontaña era más débil, pero suficiente dentro de los Infrasalones de Halaster para permitirles continuar persiguiendo sus intereses. A los dos archimagos pronto se les unió Nandel Verdecustodia, uno de los más jóvenes aprendices de Halaster.
A medida que la noticia de que una acedemía arcana localizada en el Nivel Subetteraneo de Bajamontaña cerca del pozo de entrada del Portal Abierto se extendió, docenas de oscuros arcanistas fluyeron hacia los Herederos. Solo unos cuarente han sobrevivido; todos de alineamiento malvado, y casi todos magos.
Son liderados por Trobiand el Mágico del Metal (LM humano tezhyriano mago 17/archimago 1). Entrena a la mayoría de arcanistas, y continua diseñando y construyendo constuctos de metal, incluyendo yelmos horrores, golems de hierro, y scaladars de forma de escorpión. Trobiand es ayudado por Nandel Verdecustodia (CM humana iluskana maga 13/archimaga 2) y Muiral el Deforme (CM humano -escorpión monstruoso grande bárbaro 3/mago 12/archimago 2), quien es dado arranques de locura rabiosa.
La academía ha sido atacada por Agentes del Ojo, aventureros exploradores, y casi todo el mundo que desea ir por el Nivel Subterráneo. Los Herederos están devolviendo los golpes, y están planeando una destrucción mayor.

LAS CALAVERAS DE PUERTO CALAVERA
Las Calaveras por las cuales Puerto Calavera es conocido son las centinelas del orden en de otra forma una peligrosa comunidad. La verdadera naturaleza de las Calaveras ha sido un misterios desde la fundación del puerto, pero su autoirdad nunca ha sido realmente disputada de la llegada de Sharadin hace más de doscientos años. Las Calaveras poseen un extraño, alienigena intelecto y son conocidas por hablar en frases crípticas y antiguas lenguas que hace tiempo desaparecieron de la tierra. Las Calaveras a menudo demandan extrañas peticiones a aquellos que se cruzan en su camino o de otra manera atraen su atención y su reacción antes los acontemientos es impredecible.
Las Calaveras son consideradas CN calaveras ardientes avanzadas de 8 DG (Imperios Perdidos de Faerûn). Colectivamente, pueden acceder a los conjuros de un hechicero 26/archimago 5/arcanista nezheriano 5. Ademas, de la función de prisión de Puerto Calavera, actua como la filactería de un liche. Mientras sobreviva intacto, ninguna de las Calavers pueden ser realmente destruidas.
Las Calaveras están atrapadas en Puerto Calavera, y se indignan. Lanzan su rabia sobre cualquiera que en Puerto Calavera las moleste por cualquier razón, y se reunen en Puerto Calavera, por cualquier amenaza, para resistir cualquier ataque armado. Frustar a los Agentes del Ojo y a los Ladrones de las Sombras en pequeñas, sutiles , diarias actuaciones se ha convertido en su entretenimiento, y esperan atraer a poderosos lanzadores de conjuros a Puerto Calavera con la esperanza de ser liberadas o al menos usar a estos lanzadores de conjuros para lanzarlos contra cualquiera que amenace conquistar Puerto Calavera o dominar el Nivel Sargauzh de Bajomontaña. Disfrutan usando aventureros como sus inocentes o complacientes agentes (y están deseosas de guiar a los aventureros a los tesoros de y cerca de Puerto Calavera, para recompensalos por las misiones exitosas).

FACCIONES MENORES
Las siguientes organizaciones son facciones menores en Bajomontaña:
-La Hermandad Arcana.
-Los contempladores Xaungraul (Nivel 7), Bauriyxyl (Nivel 2) y Xorlixraum el Contemplador de las Muchas Calaveras (Nivel 6), ahora trabajando juntos como una cabala (a través de sus servidores) para vencer a enemigos comunes.
-Cinco facciones opuestas a los drow:
*La Daga Oscura (actualmente una sociedad de drow adoradores de Vhaerun que exploran cuidadosamente Bajomontaña);
*La Casa drow Tanor'Zhal de la ciudad de la Infraoscuridad de Karsoluthiyl, adoradores de Lolth tratantes de esclavos que ahora residen en Puerto Calavera y el Refugio de la Araña;
*La Casa drow Lysaen de Karsoluthiyl, también adoradores de Lolth tratantes de esclavos, actualmente estableciendose tranquilamente en el Nivel Sarauzh;
*Aquellos del Paseo de Eilistréy (templo en el Nivel Sarauzh); y
*Drow adoradores de Ghaundaun (apoyados por los ghaundanuns de las Cavernas del Limo), quienes buscan celosamnete destruir el Paseo y que estan explorando cuidadosamente el Nivel Final y La Guarida del Mago Loco.
-Los duergar de Gracklstugh, la Ciudad de los Filos.
-Los ilícidos de Ch'Chitl.
-El consistorio de esclavos del Anillo de Hierro, representado en Puerto Calavera por Zstulkk Ssarmn (macho yuan-ti abominación clérigo de Sseth [Set] 5); el Anillo de Hierro tiene su dominio en Puerto Calavera, pero han incrementado un poco su alcance fuera de Bajomontaña.
-La Sociedad del Kraken.
-Al menos seis diferentes bandas callejeras (todas aumentando rapidamente en número, y extendiendose fuertemente por Bajomontaña).
-Los Ladrones de las Sombras, quienes evitan cuidadosamente involcurarse en Bajomontaña, más alla de comercia en Puerto Calavera (a través de intermediarios), pero que estan comenzando a forjar alianzas con facciones que tienen agentes en Puerto Calavera, para asentar las bases de futuras actividades en Bajomontaña.
-Los Invisibles (doppelgangers).

ENTRADAS Y SALIDAS
Nadie conoce exactamente cuantas conexiones existen entre Bajomontaña y el mundo de la superficie. Algunas están ocultas por constructores hace mucho muertos. Otras solo existen cuando cierta combinación de conjuros están activos y particulares objetos claves están presentes en localizaciones específicas. Algunas están repletas o bloqueadas por derrumbabientos pero pueden ser excavados, y aún otras están a simple vista pero vigiladas por monstruos o gente que desea controlarlas.
Las entradas y salidas de Bajomontaña pueden ser catalogadas tanto como puramente físicas (caminos que puedes ser usados por criaturas capaces de encontrarlas y pasar por ellas), o magicas (portales y rutas físicas que están bloqueadas o muertas a no ser que los conjuros adecuados son usados o los correctos objetos mágicos son portados por aquellos que buscan pasar por ellas).

ENLACES FÍSICOS
Los enlances físicos más usados también son las dos más conocidas conexiones: el Pozo de Entrada que conecta la habitación común de la Posada del Portal Abierto con el Nivel Subterraneo de Bajomontaña, y las Cuevas Marinas del Sur en la montaña que conectan con el Río Sargauzh en el tercer nivel del dungeon.
Otros enlaces físicos entre Aguasprofundas y Bajomontaña incluyen los siguientes:
El Pasadizo de la Sirena Azul: Esta ruta conecta un pozo seco en el sotano de la taverna de la Sirena Azul (en el Barrio Marítimo) con Puerto Calavera.
La Espiral del Castillo: Este pasillo espiral enlaza los sotanos del castillo de Aguasprofundas con puerto Calavera, sobrepasando los Niveles Subterraneo y de Almacen de Bajomontaña.
La Escalera Que Cae: Llamada por el efecto mágico que hace parece que el techo se derrumbe cuando uno se acerca, este pasillo de multiples escalones conecta los subterráneos del castillo de Aguasprofundas y la Ciudadela de la Mano Ensangrentada (dentro de la montaña, encima del Nivel Subterraneo de Bajomontaña) con el Nivel Subterraneo.
La Larga Escalera Oscura: Esta escalera conecta los calabozos de la sala de fiestas de la Ninfa Sonrojada con el Nivel Subterraneo de Bajomontaña.
La Garganta Siniestra: Este retorcido, sinuoso camino estrecho lleva desde una puerta secreta en las alcantarillas hasta un pasadizo estrecho en lo alto sobre la Estatua Siniestra (Nivel Subterraneo). La entrada de la alcantarilla se alcanza descendiendo por un desague hacia las alcantarillas bajo un pasillo conodico como El Resbaladero.
Esta cinco rutas son bien conocidas por los veteranos miembos de la Guardia de la Ciudad, los veteranos burocratas del Palacio, los altos cargos oficiales de la Milicia, un puñado de trabajadores civiles (los poceros) y la mayoría de los miembros de la Orden Vigilante. Todos los demas miembros de la Guarida, Milica, Señores y empleados de la ciudad han al menos oido hablar de ellas y saben donde estan.

PORTALES
Incluso los veteranos exploradores de Bajomontaña y los más sabios expertos en Bajomontañna consideran que los multiples portales del dungeon son incontables. La mayoría de ellos fueron creados por Halaster o sus aprendices para conectar deliberadamente Bajomontaña con Aguasprofundas y con el ancho mundo. A través de los años, han servido a muchos aventureros como inesperadas turas de escape -y muchos, muchos monstruos igualmente (a veces inintencionadamente) llegar a Bajomontaña. Algunos ha comenzado a fallar, y muchos otros han sido olvidados.
Algunos de los más famosos portales que enlazan la superficie con las profundidades de Bajomontaña incluyen:
La Puerta del Bosque (the Forest Gateway): Este portal de un sentido, de uso limitado conecta los subterréanos con un distante bosque olvidado.
La Puerta Brillante (the Glow Gate): Este portal de un sentido estropeado en el Nivel Subterráneo conecta con un claro en las profundidades del Bosque del Rey.
La Puerta Fantasma (the Ghost Gate): Este portal de un sentido en una habitación muy por debajo de una calle de Aguasprofundas lleva al centro de Yelmovigía en el Nivel del Almacen.
La Puerta del Sepulcro de Geniste (Gravegate of Geniste): Este portal de un sentido une las profundidesde de Bajomontaña con el pueblo abandonado de Geniste en el sur de la Colinas Púrpura.
El Arco Illusk (the Illusk Arch): Este portal de doble sentido enlaza las profundidades de Bajomontañas con un almacen abandonado cerca de las ruinas de Illusk.
La Puerta del Amor Perdido (Lost Lover's Gate): Este portal de un sentido enlaza un estanque de agua de mar en una cueva maritima con las profunidades de Bajomontaña.
El Portal de la Fuente de la Luna (the Moonspring Portal): Este portal de doble sentido enlaza una fuente en el Paseo de la Doncella Oscura (en el corredor entre las Cavernas B y D) con muchos portales acuáticos en muchas capillas por todo el mundo. Solo funciona cuando la luna esta brillando sobre el remoto portal.
La Carretera de Myth Drannor (the Myth Drannor Road): Un cuarto de este portal de un sentido en forma de espejo lleva desde las ruinas del Salón de la Bestia Domada en la ciudad de Myth Drannor al primer nivel de Bajomontaña.
La Puerta del Viejo Xoblob (the old Xoblob Gate): Este portal de un sentido enlaza el Armario de los Cloakers en el Nivel Almacen con la Tienda del Viejo Xoblob en el Barrio del Muelle.
El Portal del Fuerte Sur (the Southfort Portal): Más conocido como el Portal Alrededor del Pozo, este portal enlaza el Nivel Subterraneo con un montículo cubierto de hierba a las afueras del alcazar Fuerte Sur justo al sur de Aguasprofundas.
La Corriente Sargauzh (the Sargauth Flow): Este portal de un sentido enlaza el Río Sargauth con las profundidades de una fortaleza en ruinas de Inthaz, que esta sobre una acantilado.
El Drenaje del Alcantarillado (the Sewer Drain): Este portal de doble sentido enlaza las profundiades de Bajomontaña con las alcantarillas de una ciudad lejana.
La Puerta Resplandeciente (the Shimmering Gate): Este rápido portal de un sentido enlaza las calles de Aguasprofundas con la Caverna de Entrada a la Guarida del Ojo.
El Dreanje del Pantano Slither (the Slitherswamp Drain): Este portal de un sentido conecta las profundidades del Pantano Slither con las preaderas en sobras de las occidentales Colinas Serpientes y con las profundidades del Subterraneo Sin Nombre al norte del Bosque Alto.
El Trono Hendido (the Sundered Throne): Este portal de doble sentido con forma de trono en el Nivel Subterraneo lleva a las Colinas de la Rata, la salida del Drenaje del Pantano Slither en el Gran Pantano, y a la tumba de Rorrina, hija de Tuvala del Clan Stoneshaft (CM vampiresa [enana aumentada] clérigo 10) de Melairrin (un abadonado asentamiento enando en las Montañas de la Espada al norte de la ciudad).
La Puerta Tronante (the Thundering Gate): Este estropeado, portal de un sentido une la Caverna Perdida en el Nivel Sargauzh con las Colinas de la Rata.

Fuente: Expedition to Undermountain