miércoles, 3 de febrero de 2010

Canalizar Divinidad: Melora


Aquellos que la escuchan puede oir la influencia de Melora en la cadencía del canto de los pájaros y en el fluir de un arroyo. Uno puede sentir su presencia cuando las montañas tiemblan, y cuando la marea arrastra de vuelta al mar o lo lanza contra la orilla. Un adorador de Melora puede honrarla como la madre de la vida, aplacar su naturaleza mortal, o rendir homenaje a sus bestias, lo que muestra la lucha natural entre las fuerzas de la creación y la destrucción.
Un aventurero que adora a Melora o que busca su favor puede mostrar la devoción a través del equipo que el personaje porta. Los siguientes objetos comparten el tema del agua, ya sea por su aspecto dador de vida o su naturaleza mortal, y pueden ser ayudas bienvenidas para muchos fieles de Melora.

ARMAS

Arma de estremecimiento sofocante Nivel 7+
Tensada con un fluido filamento de agua, este arma se carga con flechas líquidas que pueden tumbar enemigos con disparos mojados.
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: arco, ballesta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejor, o +1d10 de daño pr bonificador de mejora contra criaturas de fuego.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Propiedad: Este arma no requiere munición, aunque el que la esgrime puede usar una flecha o virote si lo desea. El que la esgrime crea una flecha o virote de agua tensando la cuerda. Una flecha o virote no usados se evapora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque a distancia utilizando este arma. Efecto: El objetivo es empujado 2 casillas y cae derribado.

Arma remolino Nivel 15+
Este arma arrastra agua que salpica tras de si después de que la muevas, y cuando la haces girar, crea un remolino para atraer a los enemigos a su alcance.
Niv. 15 +2 25000 po
Niv. 20 +3 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: cualquiera cuerpo a cuerpo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador.
Propiedad: No sufres ningun penalizador al ataque cuando utilizas este arma bajo el agua.
Poder (diario): Acción menor. Efeco: Haces girar tu arma para lanzar agua espectral que gire a tu alrededor en vórtice fantasmal. Realiza un ataque: Cercano explosión 3; objetivos enemigos; Fuerza + 4 contra Fortaleza (aplica un bonificadro a la tirada de ataque igual al bonificador de mejora del arma); con un impacto, el objetivo es tirado 3 casillas y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 25: Fuerza +6 contra Fortaleza.

CONSUMIBLE

Bomba arruina fuego Nivel 3+
Este cilindro de crista de líquizo azul apaga las llamas cuando explota contra una superficie.
Niv. 3 30 po
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Poder (consumible): Acción estándar. Efecto: Un líquido azul se extiende por una zona explosión 1 en un radio de 10 casillas y causa los siguientes efectos.
* Las criaturas en la zona que esten sufriendo daño continuo por fuego pueden realizar una tirada de salvación con un bonificador +2 contra el efecto.
* Los fuegos naturales en la zona son extinguidos.
* Realizas un ataque contra cualquier criatura con un aura de fuego en la zona; +6 contra Reflejos; con un impacto, el aura de fuego de la criatura es desactivada y no puede ser activada de nuevo hasta el ifinal del siguiente turno del objetivo.
* Realizas un ataque contra cualquier zona de fuego en la zona; +6 contra los Reflejos del creador de la zona; con un impacto, la zona es destruida, y el efecto finaliza, incluyedo cualquier efecto que normalmente dure hasta que el objetivo salve.
Nivel 8: +11 contra Reflejos
Nivel 13: +16 contra Reflejos
Nivel 18: +21 contra Reflejos
Nivel 23: +26 contra Reflejos
Nivel 28: +31 contra Reflejos

OBJETOS PARA LOS PIES

Zapatos navega olas Nivel 8
Estos flexibles zapatos pueden enviar a su portador elevandose sobre los enemigos en una ola de agua.
Espacio de objeto: pies 3400 po
Poder (encuentro): Reacción inmediata. Desencadenante: Eres sujeto a un efecto de empujar, tirar o deslizar. Efecto: Te deslizas 1 casilla.
Poder (diario): Acción de movimiento. Efecto: Una ola de agua precipitada se alza bajo tus pies y te lleva donde desees. Te mueves a tu velocidad, moviendote verticalmente si lo deseas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si no finalizas tu movimiento sobre una superficie sólida, caes.

SÍMBOLO SAGRADO

Símbolo de lo profundo Nivel 9
Este pequeño símbolo sagrado se balancea cuando lo agarras, y cuando su poder es utilizado, rodea a un enemigo con una columna de agua giratoria.
Niv. 9
Niv. 14
Niv. 19
Niv. 24
Niv. 29
Utensilio (símbolo sagrado)
Mejora
: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque utilizando el símbolo sagrado. Efecto: El objetivo queda inmovilizado, no puede realizar ataques de oportunidad, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).

OBJETOS MARAVILLOSOS

Estandarte de batalla de las mareas Nivel 16
Esta bandera azul ondea en un viento propio, mientras aguas fantasmales de fuentes giran protectoramente alrededor tuyo y de tus aliados.
Objeto maravilloso 45000 po
Poder (encuentro * zona): Acción estándar. Efecto: Cuando clavas el estandarte de batalla en tu espacio o una casilla adyacente, creas una zona de viento y mareas en una explosión cercana 3. Los enemigos tratan la zona como terreno difícil, y cuando una enemigo no acuático finaliza su turno en la zona, es empujado 3 casillas desde la casilla del estandarte.
La zona dura hasta el final del encuentro o hasta que el estandarte sea desclavado del suelo. Cualquier personaje en la casilla del estandarte, o adyacente a ella, podrá desclavarlos como acción estándar.

Serpiente marina de jade Nivel 10
Esta serpiente enroscada de jade se convierte en una montura para varios jinetes y los transporta por tierra y por mar.
Objeto maravilloso 5000 po
Poder (diario * conjuración): Acción estándar. Usa esta figurita para conjurar una serpiente marina Enorme (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para dar a la criatura tantos puntos de golpe temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Cuando montes la serpiente marina de jade, respiras bajo el agua como si fuera aire y puedes hablar de forma normal bajo el agua. La serpiente marina puede transportar a seis personajes Medianos o Pequeños. Si más o más grandes personajes son colocados sobre ella, la criatura desaparece y no puede ser conjurada de nuevo hasta después de un descanso prolongado. Consulta La Bóveda de los Aventureros, página 181 para los detalles completos sobre las figuritas de poder maravilloso.

Serpiente marina de jade
Animado natural Enorme (acuático, montura)
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 15; Maltrecho 7
CA 20; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 16
Velocidad 6, nadar 10
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad) * Veneno
+13 contra CA; 1d10 + 6 de daño por veneno.
Deslizarse habilmente (mientras montada por un jinite amistoso de nivel 10 o mayor) * Montura
Mientras nada, la serpiente marina y sus jinetes no provocan ataques de oportunidad debido al movimiento.
Alineamiento no alineado Idiomas --
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 17 (+7)
Con 16 (+07) Int 02 (+0) Car 10 (+4)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 381 (Channel Divinity: Melora)