sábado, 20 de febrero de 2010

Magia: Estilo Deslumbrante, Sustancia Letal

OBJETOS MÁGICOS

Entre los jugadores de poder de Cheliax, el estilo cuenta casi tanto como la eficacia. Los nobles Chelios, los aficionados demoniacos y los arcanistas constantemente pugnan por poder desean mucho llegar a la cima, pero también desea parece impresionantes cuando lleguen allí. Los siguientes objetos mágicos siguen en juego no solo por sus capacidades, sino también por su apariencia memorable, o en algunos el efecto que presta -como sacar de repente un pergamino de pacto del bolsillo de una capa.

ANILLO DE COSTE TERRIBLE
Aura transmutación moderada; NL
Espacio anillo; Precio 20000 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
Estos anillos una vez mostraron la casa sonriente del Rey Gaspodar, y fueron forjado en cantidades limitadas para celebrar el fin de su reinado. Tras la muerte de Aroden, los anillos fueron desechados o se perdieron. Recientemente, varios han aparecido, pero camiados por métodos desconocidos -la cara de Gaspodar ahora muestra una expresión afligida, y llamas asomna tras él.
Como acción estándar, puedes cargar este anillo con un bonificador profano +1 sacrificnado 2 de tus puntos de golpe. Estos puntos de golpe permanecen perdidos y no pueden ser sanados por ningun medio hasta que el poder del anillo es gastado. Puedes realizar esto varias veces, hasta un máximo de un bonificador profano +5 almacenado en el anillo.
Como acción inmediata, puedes añadir este bonificador profando almacenado a cualquier única tirada de ataque, tirada de daño, prueba de habilidad o tirada de salvación, lo que gasta la energía cargada en el anillo. Debes declarar este uso tras tirar el daño pero antes de saber el resultado de la tirada. Debes gastar todo el poder del anillo de una vez. Una vez que la carga es gastada, puedes curar tus puntos de golpes perdidos de forma normal. Gastar esta carga no arruina el anillo, y puedes cargarlo de nuevo sacrificando más puntos de golpe.
La carga en el anillo puede provenir de múltiples donantes, pero ninguno de los donantes puede recuperar sus puntos de golpe sacrificados hasta que la carga del anillo es gastada o el anillo es destruido. Por esta razón, los propietarios de una Anillo de Coste Terrible guardan cuidadosamente este objeto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Auxilio Divino, Resistencia, Toque Vampírico; Coste 10000 po

CAPA DE DESTELLOS Y SOMBRAS
Aura
ilusión menor; NL
Espacio capa; Preco 11000 po: Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Diseñada para cumplir las necesidades duales de la elite Chelia -glamour y astucia- la Capa de Destellos y Sombras es una capa mágica reversible. Cuando es usada de una forma, la capa brilla con grueso oro y plata bordado contra seda altamente colorida, y te concede un bonificador de mejor +2 al Carisma.
Cuando es usada por su otro interno, el forro negro mate parece absorber la luz, ocultandote en sombras y proporcionandote un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Sigilo. De esta forma puedes usar Contorno Borroso tres veces al día.
Revertir la forma de la capa es una acción estándar y requiere al menos una mano libre.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Contorno Borroso, Esplendor del Águila; Coste 5500 po

CORSÉ ABROGALIANO (ARMADURA ESPECÍFICA)
Aura
encantamiento moderado; NL
Espacio armadura; Precio 17175 po; Peso 10 lbs.
DESCRIPCIÓN
Ideado por Su Majestrix Infernal, Abrogail I, esta Armadura de Cuero Tachonado +3 esta profusamente adornada con un ligado enjambre de avispas infernales. Una vez vez la mejor entre las piezas de vestir más espectaculares de Cheliax, el malestar causado durante la creación de este corsé es tan legendario como la protección que ofrece.
Las avispas ligadas al corsé previenen los primeros 20 puntos de daño que sufres cada día (reiniciando a medianoche). Una vez que las avispas han prevenido 20 puntos de daño para el día, furiosamente se animan y revolotean a tu alrededor, y debes realizar una salvación de Fortaleza CD 18 o quedar nauseado durante 1 asalto. Tras 1 asalto de actividad, el enjambre regresa al corsé y queda dormido, y esta capacidad de prevenir daño no funciona hasta que se recupera a medianoche.
El enjambre no puede ser blanco por separado de la armadura y no puede ser muerto a no ser que la armadura quede destruida (no solo rota).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Aliado Menor de los Planos, Convocar Plaga (Enjambre), nivel de lanzador 9º; Coste 8675 po

FILO DEL LLAMADOR INFERNAL (ARMA ESPECÍFICA)
Aura evocación moderada; NL
Espacio arma; Precio 20350 po; Peso 8 lbs.
DESCRIPCIÓN
Otorgadas como recompensas a inquebrantablemente leales paravicarios Caballeros Infernales de gran renombre, estos Espadones +2 con filingranas laten con una enfermiza luz rojiza a ritmo de los latidos del corazón de sus dueños. Trofeos preciados, estas armas son esgrimidas con entusiasmo por los leales campeones de Cheliax.
Una vez al día, como acción estándar, puedes golpear la hoja contra el suelo para crear una breche de una dirección hacia Phelgethon (la capa de más fuego del Infierno) centrada en donde la espada impacta. La brecha escupe llamas mágicas hacia arriba en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de alto. Todas las criaturas en el área (incluyéndote a ti) sufre 9d6 de daño (mitad Reflejos CD 17). La mitad de daño es fuego, pero la otra mitad es resultado directo del poder divino y por tanto no esta sujeto a la resistencia o inmunidad al daño.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Descarga Flamígera, nivel del lanzador 6º; Coste 10350 po

HOJA ENVIDIOSA (ARMA ESPECÍFICA)
Aura nigromancia menor; NL
Espacio arma; Precio 10320; Peso 2 lbs.

DESCRIPCIÓN
Las Hojas Envidiosas juegan un papel en muchos de los conflictos impulsados por la elite diabólica, tanto pequeños como épicos. El pálido, gris oscuro acero de estas hojas casi aparece desfilado en sus bordes, pero estos Estoques +1 son perversamente afilados. Cada empuñadura elegantemente tallada muetra un grabado, ojo desulmbrante que parece parpadear y brillar mientras luchas.
El verdader de una Hoja Envidiosa se desvela contra un oponente que ya has herido con la espada. Si impactastes a una criatura con la espada en tu turno anterior, ganas un bonificador adicional +1 a las tiradas de daño con la espada contra esa criatura. Mientras continues impactando a esta criatura al menos una vez por asalto y no ataques a otras criaturas con la Hoja Envidiosa, este bonificador al adaño continua creciendo, hasta un máximo de +5; fallar en impactar a ese objetivo o atacar a alguien distinto reinicia el bonificador de daño a +0.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos
Fabricar Armas y Armdauras Mágicas, Campanas Fúnebres, Arma Mágica; Coste 5320 po

PERGAMINO DE PACTO
Aura
encatamiento moderado; NL 11º
Espacio -; Precio 3500 po; Peso -
DESCRIPCIÓN
Escrito y firmado en sangre, un Pergamino de Pacto asegura el cumplimiento total e innegable de las acciones fijadas en él. Sobre un pergamino de pacto, puedes escribir un contrato, definir un determinado servicio o un curso de acción a realizar por una o más criaturas. Si todas las criaturas enumeradas voluntariamente (sin influencia mágica, amenazas y demás) firman este pacto con sangre, estan obligadas a cumplir este acuerdo. De ahora en adelante, cualquier que rompa el pacto sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de caracterítica y pruebas de habilidad hasta que o bien han satisfecho las condiciones del pacto (si aún es posible) o el pergamino es destruido.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Geas/Empeño; Coste 1750 po

VERDICTO DE LA CORTE INFERIOR
Aura
nigromancia fuerte; NL 13º
Espacio arma; Precio 32000 po; Peso 2 lbs.
DESCRIPCIÓN
Imbuido con el poder de las cortes del Infierno, este mazo de acero sangre oscura emite un ruido ensordecedor cuando es golpeado contra una superficie dura. Una vez al día, como acción estándar, puedes utilizarlo para junzga a un único enemigo a 30 pies, quien entonces sufre el efecto de un conjuro de Máxima.
El mazo otorga una nivel negativo a cualquier criatura caótica o buena que lo intente esgrimir. El nivel negativo permanece mientras el arma este en la mano y desaparece cuando el arma ya no es esgrimida. Este nivel negativo nunca resulta en una perdido de nivel real, pero no puede ser superado de ninguna forma (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras el arma es esgrimia. Si la criatura es caótica buena, estos niveles negativos se apilan.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Máxima; Coste 16000 po

CONJUROS

Aunque la mayoría de extranjeros asumen que toda la magia de Cheliax esta dedicada a tratar y convocar diablos, el país posee una larga historia de tradiciones mágicas que preceden a la alianza infernal de la casa real.

AURA DE LO ORDINARIO
Escuela
Encatamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel Bardo 3, Hechiero/Mago 4
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 asalto completo
Componentes V, S, M (una pluma blanca)
EFECTO
Alcance
: 30 pies
Objetivo: criaturas no aliadas a 30 pies de la emanación
Duración: 1 minuto/nivel (D) e instantáneo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Una espfera invisible de magia te rodea, nublando las mentes de las criaturas en el área para que asi consideren incluso las acciones más extrañas como inofensivas. Por ejemplo, si tú y tus aliados estais golpeando a un guardia de la ciudad por información, las criaturas en el área no piensa que estos es inusual o causa de alarma; si tu aliado esta apuntando con una ballesta a la reian desde un balcón, las criaturas afectadas aceptan esto como normal e indigno de preocupación. Cualquier acción hostil que tú o tus aliados realices contra una criatura rompe el efecto del conjuro para esa criatura. Cuando el conjuro finalice, los observadores ven las cosas de forma normal pero las percepciones alteradas de acontecimientos anteriores permanecen. Cualquier mención a los acotecimientos notables (como ser cuestionados por una figura de autoridad) permite al objetivo otra tirada de Voluntad para romper el efecto y recordar las cosas de forma normal.

DESARMAR ARDIENTE
Escuela Transmutación (fuego); Nivel Clérigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance
: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Objeto de metal sostenido por una criatura o 15 lbs. de metal desatendido
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos niega (objeto, ver texto)
Resistencia a Conjuros: Si (objeto)
DESCRIPCIÓN
Este conjuro hace que un objeto de metal instantáneamente se vuelve al rojo vivo. Una criatura que sostiene un objeto puede intentar una salvación de Reflejos para soltarlo y no sufre daño (incluso si no es su turno), de otras forma el metal caliente inflige 1d4 puntos de daño por fuego por nivel del lanzador (máximo 5d4). Circunstancias que previenen que la criatura suelte el objeto (como un guantelete cerrado) significa que la criatura no obtiene el tiro de salvación. El calor no daña al objeto, y no es lo suficientemente caliente o dura lo suficiente para encender objetos inflamables. Si es lanzador bajo el agua, Desarmar Ardiente ifflige mitad de daño y hierve el agua circundante.

DOBLE TRENZADO
Escuela
Ilusión (sombra); Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes V, S, M (tela e hilos)
EFECTO
Alcance
: 0 pies
Objetivo: Una criatura duplicada
Duración: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Como Simulacro, excepto que solo te puedes duplicar a ti mismo, y el duplicado es creado de tela e hilos en vez de hielo y nieve. El doble es identico a ti excepto sus ojos que son bobinas de hielo (prueba de Percepción CD 10 para reconocer los ojos extraños del doble). Porta vestimanetas y equipo que son exactamente igualas a los que llevabas en el momento del lanzamiento. Copia tus objetos mñagicos pero no funcionan pero irradian magia y poseen las mismas aura que tus objetos. Su aura es igual a la tuya. Intentos de escudriñarte mientras el doble existe tiene el 50% de posibilidad de tener como blanco al doble en lugar de a tí.
El doble no puede atacar, no posee habilidads especiales y posee un bonificador +0 a todas las salvaciones y pruebas. Puedes dar al doble ordenes verbales como acción gratuita, o controlarlo telepáticamente como acción estándar. Sabes lo que experimenta el doble, y cuando lo controlas telepáticamente puedes ver y oir todo lo que vea y oiga, aunque acontecimientos en tu lugar pueden ahogar los aportes sensoriales del doble. El doble posee puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe cuando lanzastes el conjuro. Si llega a 0 puntos de golpe, es destruido, volviendo a la tela y los cordeles. El doble es un objeto animado.

ENDECHA DE LOS CABALLEROS VICTORIOSOS
Escuela
Ilusión (sombra); Nivel Bardo 6
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 asalto completo
Componentes V, S, F (una condecoración de un Caballero Infernal muerto o una copia de un guión de una opera Chelia)
EFECTO
Alcance:
120 pies
Objetivo: 120 pies en linea, 10 pies de ancho
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos mitad
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Representando una aprte de la opera Chelia la Victoria de los Caballeros Infernales, convocar una ilusión espectral de Caballeros Infernales montados para que arrollen a tus enemios bajo los casos de sus monturas gloriosas. Los caballeros incorpóreos aparecen en tu casilla y galopna hacia adelante en la dirección que les indicas, infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas en su camino. La mitad de daño es daño por frío, mientras que la otra mitad es resultado del poder arcano y no esta sujero a la resistencia o inmunidad al frío. Los caballeros no pueden pasar a través de efectos de fuerza o barreras que bloquean a criaturas incorpóreas o muertos vivientes.

ESFERA DE FUERZA DE EMERGENCIA
Escuela Evocación (fuerza); Nivel Hechicero/Mago 4
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción inmediata
Componentes V
EFECTO
Alcance: 5 pies
Objetivo: semiesfera de fuerza de 5 pies de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
DESCRIPCIÓN
Como Muro de Fuerza, exceptp que creas una cupula semiesférica de fuerza con dureza 20 y una cantidad de puntos de golpe igual a 10 por nivel del lanzador. el borde inferior de la cúpula forma una espacio relativamente estanco si estas sobre una superficie razonablemente plana. La forma de la cúpula siginfica que la caida de escombros (como rocas de un techo que se derrumba) tienden a caer hacia los lados y apilarse alrededor de la base de la cúpula. Si realizas una prueba de Arte (mampostería), Saber (ingenieria) u Oficio (aquitectura o ingenieria) CD 20, los escombros son lo suficientemente estables para sostener su forma parecida de cúpula cuando el conjuro finalice, de otra forma se derrumba. Normalmente el conjuro es utilizado para conseguir tiempos para tratar con avalanchas, inundaciones y deslizamientos de piedras, aunque también es práctico para tratar con emboscadas.

REPRESALIA DE ESENCIA
Escuela
Abjuración Nivel Hechicero/Mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento:
1 acción inmediata
Componentes V
EFECTO
Alcance:
Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo: Una criatura a la que has contrarrestado un conjuro en tu último turno
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Si
DESCRIPCIÓN
Solo puedes lanzar este conjuro inmediatamente después de haber contrarrestado un conjuro de un oponente con éxito. Recurriendo a la energía residual de los conjruos contrarrestado, ganas una cantiad de puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro contrarrestado más tu modificador de Carisma o inteligencia (para hechicero y magos, respectivamente); tu oponte del conjuro contrarrestado sufre una cantidad de daño igual.
Si el conjuros contrarrestado era de 4º nivel al menos, tú y tu oponente realizais pruebas de Concentración opuestas. Si superar a tu oponente por 10 o más, retienes este conjuro (o el espacio de conjuro, si eres un hechicero9 como si no lo hubieras lanzado.

REUNIÓN DEL SIGNIFER
Escuela Conjuración (teleportación) [maligno]; Nivel Clérigo 7, Hechicero/Mago 7
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento
1 acción estándar
Componentes V, S, M (piedra de sangre por valor de 100 po por cada aliado teleportado)
EFECTO
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo: Una aliado voluntario/5 niveles
Duración: Instanténo
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a Conjuros: Si (indefenso)
DESCRIPCIÓN
Teleportas a un aliado por cada cinco niveles de lanzador a tu localización. Determinas que aliados deseas teleportar en el momento de lanzarlo; estos aliados tienen 1 asalto para decidir si permiten o niegan tu conjuro, y se teleportan inmediatamente si aceptan. Los aliados son teleportados como si hubieras lanzador Teleportar sobre ellos (tu acutal localización es al menos "estudiado minuciosamente" para este propósito), apareciendo en una explosión de azufre en uan casilla adyacente a ti. Si estas en alaido y tus alidos no lo estaban, tus aliados puede tirar iniciativa tras llegar pero no se consideran flanqueado incluso aunque no hallan realizado ninguna acción. El conjuro no funciona en zona protegidas contra la intrusión de criaturas malignas (como el efecto de un Círculo Mágico Contra el Mal).

Fuente: Pathfinder Companion - Cheliax: Empire of Devils