domingo, 18 de julio de 2010

Ocho Características de Athas

Hoy, en el avance del Escenario de Campaña de Sol Oscuro [Dark Sun Campaign Setting], introducimos ocho conceptos claves de este mundo, donde la vida cuelga de un hilo en esta tierra yerma, y depende de ti escribir tu propia historia en sangre y gloria.

Ochos Características de Athas

El mundo del escenario de Sol Oscuro es único en diversas formas. Muchos de los adornos del juego Dungeons & Dragons se han obviado o evitado. Athas no es un lugar de caballeros brillantes y magos con túnicas, de bosques profunos y panteones divinos. Aventurarse sobre las arenas de Athas es entrar en un mundo de salvajismo y esplendor que bebe de diferentes tradiciones de la fantasía y la narración. La sencilla superviviencia bajo el sol escarlata a menudo es una aventura propia.
Los recién llegados a Athas tienen mucho que aprender sobre el mundo, su gente y sus monstruos, pero las siguientes ochos características resumen los rasgos más importantes del escenario de campaña de Sol Oscuro.

1. El Mundo Es un Desierto

Athas es un caliente, árido planeta cubierto con mares infinitos de dunas, llanuras áridas sin vida, yermos pedregoroso, tierras baldías rocosas, matorrales espinosos y cosas peores. Desde los primeros momentos del amanecer, el sol escarlata cae a plomo desde un cielo teñido de gris. Las temperaturas excden los 100 grado Farenhait a medida mañana y puede alcanza los 130 grados o más por la tarde. El viento es como un horno, no ofreciendo descanso del intenso calor. El polvo y la arena que porta la brisa lo cubren todo con una tonalidad amarillo naranja.
En este mundo severo, las ciudades y poblados existen solo en unos pocos oasis o llanuras verdes. Algunos lugares no ven la lluvia durante años, e incluso en las regiones fértiles, la lluvia es poco más que un niebla húmeda que cae durante unas pocas semanas al año antes de dar paso a largos meses de calor y sequía. EL mundo más allá de estas islas de civilización es un yermo recorrido por nómadas, incursores y monstruos hambrientos.
Athas no siempre fue un desierto, y el árido paisaje esta salpicado con las ruinas desmoronadas de un planeta que una vez fue rico en rios y mares. Los puentes antiguos sobre secos cursos de agua y vacios muelles de piedra que encaran mares de arena cuentan la historia de un mundo que ya no existe.

2. El Mundo Es Salvaje

La vida en Athas es brutal y breve. Incursores sedientos de sangre, esclavistas codiciosos, y hordas de salvajes inhumanos invaden los desiertos y yermos. Las ciudades son poco mejor; cada una se ahoga en el puño de un tirano eterno. La institución de la esclavitud esta extendida en Athas, y muchos desafortunados pasan sus vidas en cadenas, trabajando bajo amos brutales. Cada año cientos de esclavos, quizas miles, son enviados a su muerte en espactaculos sangrientos en los ruedos. La caridad, la compasión, la amabilidad -estas cualidades existen, pero son raras y valiosas. Solo un tonto espera tales riquezas.

3. El Metal Es Escaso

Gran parte de armas y armaduras están confeccionadas con hueso, piedra, madera u otros materiales parecidos. La armadura de mallas o de metal solo existen en los tesoros de los reyes hechiceros. Las hojas de acero son casi inexistentes, armas que muchos heroes nunca ven durante sus vidas.

4. La Magia Arcana Profana el Mundo

El despiadado empleo de la magia arcana durante guerras antiguas redujó a Athas a un yermo. Para lanzar un conjuro arcano, uno debe reunir el poder del cercano mundo vido. Las plantas se marchitan hasta convertirse en ceniza negra, el dolor atroz arruina a los animales y a la gente, y la tierra queda estéril; nada puede crecer de nuevo en ese lugar. Es posible lanzar conjuros con cuidado, preservando el mundo y evitando cualquier daño adicional, pero profanar ofrece más poder que preservar. Por ellos, hechiceros, magos y otros esgrimidores de la magia arcana son vilipendiados y perseguidos por todo Athas sin importar sin preservan o profanan. Solo los lanzadores de conjuros más poderosos pueden esgrimir poder arcano sin miedo a las represalias.

5. Los Reyes Hechiceros Gobiernan las Ciudades Estado

Profanadores terribles de poder inmenso gobiernan todas excpeto una de las ciudades estado. Estos lanzadores de conjuros poderosos se han mantenido en sus tronos durante siglos; nadie vivo recuerda un tiempo anterior a los reyes hechiceros. Algunos afirman ser dioses, y algunos afirman servir a los dioses. Algunos son opresores brutales, donde otros son más sutiles en su tiranía.
Los reyes hechiceros gobiernan a través de clero y burocracias de orgullosos, ambiciones templarios, profanodres menores que pueden recurrir al poder de los reyes. Solo en la ciudad estado de Tyr brilla una llama de libertdad, y fuerzas poderosas ya conspiran para extinguirla.

6. Los Dioses Guardan Silencio

Hace tiempo, cuando el planeta era verde, el poder brutal de los primordiales superó a los dioses. Hoy, Athas es un mundo sin deidades. No existen clérigos, ni paladines y tampoco profetas u ordenes religiosas. Viejos santuarios y templos derrumbados yacen entre las ruinas antiguas, testimonio de un tiempo cuando los dioses hablaban a la gente de Athas. Ahora no se escucha nada excepto el suspiro del viento del desierto.
En ausencia de la influencia divina, otros poderes han adquirido importancia en el mundo. El poder psiónico es bien conocido y ampliamente practicado en Athas; incluso los monstruos del desierto no inteligentes puede poseer aptitude psiónicas mortíferas. Los chamanes y druidas recurren a los poderes primigenios del mundo, los cuales a menudo son moldeados por la influencia del poder elemental.

7. Monstruos Feroces Recorren el Mundo

El planeta desierto posee su propia ecología mortífera. Athas no posee ganado, cerdos o caballos; en su lugar, la gente poseen rebaños de erdlus, montan en kanks o crodlus, y arrastran carromatos con inixes y mekillots. Las criaturas salvajes como leones, osos y lobos con casi inexistentes. En su lugar existen terrores como el demonio id, el baazrag y el tembo. Quizás el duro ambiente de Athas produce criaturas lo suficientemente duras y malvadas como para sobrevivir en él, o puede que el toque de la hechicería antigua envenará los manantiales de vida e infectó a monstruo tras monstruos del mundo moribundo. De cualquier modo, los desiertos son peligrosos, y solo un necio o un lunático viaja por ellos solo.

8. Las Razas Comunes No Son Lo Que Esperas

Los típicos estereotipos de fantasía no se aplican a los héroes athasianos. En muchos escenarios de Dungeons % Dragons, los elfos son sabios, benévolos habitantes de los bosques que guardan sus tierras natales de la intrusión del mal. En Athas, los elfos son una raza nómada de pastores, incursores, buhoneros y pícaros. Los medianos no son la gente de río amigable; son cazadores de cabezas y caníbales xenófobos que cazan y asesinan a los intrusos en sus bosques de montaña. Los goliat -o semigitantes, como son conocidos comunmente- son mercenarios brutales que sirven como guardias de élite y ejecutores para los reyes hechiceros y sus templarios en muchas ciudades estado.