martes, 19 de octubre de 2010

Actos de Clase: Hechicero

LAS ARMAS AFILADAS DE LA HECHICERÍA

Por Claudio Pozas
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"Con tu hoja, cortas piel". Yo corto la realidad".
-Almates, guía y guerrero de cuhchillos Vistani

Desde hace mucho tiempo la daga ha sido un símbolo del poder mágico del hechicero. Aunque el mágico de la espada también aprende a lanzar conjuros con armas de hoja, solo los hechiceros instintivamente saben como centrar su energía mágica en el filo del cuchillo. Pero una raza raza de hechiceros no se contenta con este talento innato. Han viajado por todo lo largo y ancho del Valle del Nentir y más allá, a las ruinas del perdido Arkhosia y el oscuro Bael Turath, buscando expandir y mejorar sus técnicas. Pero estos viajes les alejaron de las bibliotecas, templos y otros centros de estudios. En su lugar, fueron a las partes más sordidas de los pueblos y ciudades, a los sombríos callejones traseros y sótanos húmedos, donde los verdaderos maestros practican su arte sangriento. Allí, entre rufianes y matones, estos hechiceros lucharon por dinero, honor, venganza o sed de sangre. Son las armas afiladas de la hechicería.
Lejos de ser un gremio o asociación formal, las armas afiladas de la hechicería son una variedad laxa de individuos de pensamiento similar. El nombre fue acuñado casi hace 300 años por la eladrín Lynadallin, una nativa de la ciudad de las Tierras Salvajes de las Hadas de Mithredain quien llegó al mundo fascinada por los aspectos más oscuros y más sucios de la vida mortal. Lynadallin viajó junto a y registró las proezas de un hechicero de sangre ardiente en busca de aventuras llamado Almates. Este Vistani humano no fue el primer hechicero en conventirse en un competente guerrero de dagas, pero fue el primero en ser ampliamente reconocido por su habilidad combatiendo con las dagas, gracias a las canciones y trovas de Lynadallin. El reciente aumento en popularidad de la lucha con cuchillos entre los hechiceros puede ser atribuido a los relatos recopilados de Lynadallin sobre Almates y sus combates legendarios.
Almates desapareció del mundo mientras aún estaba invicto entre los círculos sangrientos de duelo que visitaba. Nadie, ni siquiera Lyndadallin, supo del destino de Almate. En los siglos desde su desaparición, más y más hechiceros se han inspirado en las historias de sus proezas. La mayoría provienen de humildes, oprimidos trasfondos y están asociados a gremios de ladrones o círculos asesinos. Las armas afiladas de la hechicería no son necesariamente amistosos unos con otros, pero es bastante raro encontrar otro lanzador de conjuros arcanos en una círculo de corta gargantes que se traten unos a otros con al menos una poco de cortesía profesional. Las competiciones entre dos hechiceros siempre garantizan un frenesía de apuestas por parte de los espectadores -desde una saludable distancia, por supuesto. Un hechicero puede elevarse a una buena posición de celebridad entre la gentuza sólo con sus habilidades esgrimiendo dagas.
Los hechiceros que siguen la senda de las armas afiladas de la hechicería son pegadores consumados, como de costumbre, pero en lugar de centrarse solo en ataques a distancia y explosiones de energía elemental, tejen sus conjuros para mejorar su poder marcial. El resultado es que las armas afiladas de la hechicería tienen más en común con los pícaros y bárbaros que con los brujos o arqueros. Tienden a luchar como hostigadores, mezclando libremente ataques cuerpo a cuerpo y conjuros de zona. Están entre los primeros en ofrecerse voluntarios para el combate en solitario, especialmente si el campeón opuesto esgirme armas. Las armas afiladas de la hechicería se llevan bien con los mágicos de la espada, a quienes les gusta embarcarse en cuerpo a cuerpo tanto como ellos, pero las armas afiladas de la hechicería a menudo parecen todos demasiado ansioso por equiparar sus habilidades contra pícaro, especialmente maestros de las dagas.
Cuando no muestran sus habilidades en un círculo de lucha con cuchillos, las armas afiladas de la hechicería a menudo trabajan como guardaespaldas o ejecutores. Aquellos que escogen la aventura en su lugar buscan misiones que involucren localizaciones distantes en tierras muy lejanas, con la esperaza de aprender técnicas nuevas de maestros exóticos como un drow o un githzerai. De hecho, el entrenamiento con un gran maestro (Guía del Dungeon Master 2) es una recompensa perfecta para un arma afilada de la hechicería.


TRASFONDOS
A continuación hay elementos de trasfondo para armas afiladas de la hechicería.
Bravucón de Callejón: Desde hace mucho tiempo te las arreglas atacando a punta de cuchillo. ¿Trabajas para un gremio de ladrones como un ejecutor, o luchastes para repeler a estos mismos matones de tu vecindario?. ¿Como descubristes tu habilidades marciales?. ¿Fuistes instruido por un maestro ya mayor, o aprendistes de la forma dura?. ¿Como ves estas actividades ahora?. ¿Posees un rencor contra los criminales y realizas misiones para cazar a estos bandidos?. ¿O existe mala sangre entre tí y tus antiguos socios?: Has aprendido a permanecer oculto cuando eres perseguido y defenderte cuando no hay otro lugar al que huir.
Habilidades asociadas: Intmidar, Sigilo
Entusiasta del Cuchillo: Te ganabas la vida gracias a competiciones de lucha con cuchillos en las partes más sordidas de la ciudad. ¿Fuistes criado en esta vida por tus familiares y amigos, o tuvistes problemas y decidistes poner tu habilidad con la hoja para arreglar tu situación?. ¿Planeas dejar esta vida detrás en busca de un trabajo más honesto, o el deporte sangriento es demasiado excitante para que lo abandones completamente?. En los más duros círculos de polvo aprendistes a leer los movimientos de tus oponentes y a confundirlos.
Habilidades asociadas: Engañar, Perspicacia
Maestro Vagabundo: Has mejorado tus habilidades marciales con técnicas de tierras muy lejanas. ¿Aprendistes de expatriados de estas tierras, o viajastes allí?. ¿Esta experiencia mundana te ha inculcado una naturaleza controladora, burlándote de los novicios?. ¿Prefieres misiones que te llevan a las esquinas del mundo, o existe algun lugar al que temas regresar?. Has aprendido las costumbres del mundo, y estas listos para partir en cualquier momento.
Habilidades asociadas: Historia, Naturaleza
Idiomas asociados: Cualquier, excepto Infernal o Celestial


DOTES
Las siguientes dotes ofrece a un personaje arma afilada de la Hechicería varias opciones jugosas para situaciones de combate y mucho más.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


HECHICERO ARMADO
Prerrequisitos: Hechicero, competencia con armadura de cuero
Beneficio: Cuando lleves armadura de cuero, cualquier resistencia que ganes de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro aumenta en 2.


CAMPEÓN DEL CÍRCULO SANGRIENTO
Prerrequisitos: Hechicero
Beneficio: Ganas entrenamiento en Recurso.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Intimidar y Recursos.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA CÓSMICA
Prerrequisitos: Rasgo de clase Magia cósmica, dote Canalizazión de hoja hechicera
Beneficio: Una vez por asalto, cuando impactes con un ataque realizado empleando Canalización de hoja hechicera, ganas un beneficio basado en tu actual fase.
Fase del Sol: Empujas al objetivo 1 casilla.
Fase de la Luna: Deslizas al objetivo 1 casilla hacia una casilla adyacente a tí.
Fase de las Estrellas: Tiras una tirada de salvación.


DOMINIO DE LOS CUCHICLLOS
Prerrequisitos: Hechicero
Beneficio: Ganas competencia con el kukri y el katar, y los tratas como dagas para propósitos de lanzas conjuros de hechicero.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA TRONANTE
Prerrequisitos: Rasgos de clase Magia Cósmica, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Una vez por aslato, cuando impactes con un ataque empleando Canalización de hoja hechicera, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.


CANALIZACIÓN DE LA HOJA SALVAJE
Prerrequisitos: Rasgo de clase Magia salvaje, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando emplees Canalización de hoja hechicera para realizar un ataque cuerpo a cuerpo empleando un poder de ataque de hechicero que poseea un tipo de energía variable, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado para el tipo de energía.


DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personajes de nivel 11º y superior que cumpla los prerrequisitos.


DOMINIO DE LA CANALIZACIÓN DE LA HOJA
Prerrequisitos: Nivel 11º, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando realices un ataque a distancia de hechicero como un ataque cuerpo a cuerpo empleando Canalización de hoja hechicera y el ataque posee un efecto que una salvación puede terminar, el objetivo sufre un penalizador -3 a la primera tirada de salvación contra este efecto.


CANALIZACIÓN SANGRIENTA
Prerrequisitos: Nivel 11º, dote Canalización de hoja hechicera
Beneficio: Cuando realices un ataque a distancia de hechicero como un ataque cuerpo a cuerpo empleando Canalización de hoja hechicera, ganas ventaja en combate contra los enemgios que sufren daño continuo.


CONJUROS DE HECHICERO
Mientras esgrimen dagas, las armas afiladas de la hechicería pueden emplear varios poderes llamativos contra aquellos que se les oponen.


Hoja encantada Hechicero ataque 1
Tu hoja parpadea a la acción en una acción dolorosa mientras tu poder mágico innato fluye hacia ella.
A voluntad * Arcano, Arma, Varia
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño. Si el objetivo te impacta o falla con un ataque cuerpo a cuerpo antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre daño igual al daño adicional de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro. Este daño es de un solo tipo al cual poseas resistencia derivado de tu rasgo de clase Fuente de Conjuro.
Aumenta el daño a 2[A] + modificador de Carisma a nivel 21º.
Especial: Puedes emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.


Impacto teletransportador Hechicero ataque 1
Apuñalas a tu enemigo, a continuación te teletransportas rodeándolo y le apuñalas otra vez para obstaculizar sus acciones.
Encuentro * Arcanos, arma, teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño.
Efecto: Te teletransportas a una casilla adyacnete al objetivo y realizas un ataque secundario.
Ataque secundario: Carisma contra CA. Si impactas con el ataque principal, tienes ventaja en combate para este ataque.
Impacto: El objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final de tu siguiente turno.


Cortes relampagueantes Hechicero ataque 3
Tu daga queda envuelta por la electricidad y te mueves a una velocidad cegadora, repartiendo una docena de cortes pocos profundos a tu oponente antes de que incluso pueda parpadear.
Encuentro * Arcanos, arma, relámpago
Acción menor Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2[A] de daño por relámpago.


Hoja cegadora Hechicero ataque 5
La luz destella brillantemente de tu hoja, quemanos los ojos de tu oponente incluso mientras te lanzas hacia otro ataque.
Diario * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.


Daga de esencia Hechicero ataque 7
Tu daga atraviesa más que la carne del objetivo, abriendo su aura a tu magia.
Encuentro * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.


Dagas de fuerza Hechicero ataque 9
Envianas tu daga en un campo de fuerza, el cual a continuación estalla en una docena de replicas flotantes por todo el campo de batalla, imitando tus movimientos.
Diario * Arcanos, arma, fuerza
Acción estándar Cercano estallido 3
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una daga
Objetivo: Cada enemigo que puedas ver en el estallido
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño por fuerza. Si solo había un objeivo en el estallido, infliges 3[A] de daño por fuerza adicional.
Fallo: Mitad de daño.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Class Acts: Sorcerer, The Shivs of Sorcery)