lunes, 8 de noviembre de 2010

Razas Ganadoras: Mul


MUL MÁS ALLÁ DEL DESIERTO

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Criados para ser esclavos, nacidos para luchar y trabajar, los mul son la base de la sociedad de Athas. En otro mundo, una mezcla de enano y humano sería inimaginable, pero para las mentes astutas de los templarios y aquellos reyes hechiceros que los gobiernan, el mul es una creación casi perfecta. Un mul joven se enfrenta a una vida amarga llena de dificultades con solo una poco profunda tumba y ojos secos para marcar su paso.
No obstante no todos los mul se contentan con aceptar el pobre destino que se les ha deparado. Algunos ven la libertad como la meta final y dedican sus vidas desgraciadas a liberarse de las cadenas que les aprisionan.
De todas las razas inusuales que pueblan el mundo de Sol Oscuro, los mul son las más icónicas. Personifican el desafío inherente en el escenario mientras poseen la fuerza y el aguante para superarlo. Son guerreros sin igual, criados para la batalla, incansables en sus persecuciones e inquebrantables cara al peligro. No sorprende que los mul hayan disfrutado de una popularidad perdurable desde su estreno en la 2º Edición de AD&D.
El Escenario de Campaña de Sol Oscuro presenta un mundo muy diferente al básico escenario de D&D. Entre los extraños, terribles monstruos y los reyes hechiceros déspotas, el a menudo ambiente cruel moldeado por magia despiada y un predominio de la magia psiónica, combinada con todos los demás elementos distintivos, una partida de Sol Oscuro no es igual a ninguna experiencia de D&D. Incluso si no juegas una campaña de Sol Oscuro, sus conceptos y opciones ofrecen añadidos interesantes a cualquier mundo. Saquear a una parte grande e importante de D&D, y este artículo muestra como hacerlo con una de las razas más importantes de Athas. En el Escenario de Campaña de Sol Oscuro, los mul nacen de progenitores humanos y enanos. Esta unión es promovida por esclavistas y nobles para producir guerreros resistentes u obreros capaces de soportar una castigo increíble. Las condiciones en que nacen los mul no son comunes, si llegan a existir, en la mayoría de mundos de D&D, porque la esclavitud raramente existe fuera de la mayoría de comunidades malvadas. En lugar de plantar mul en tierras civilizadas a lo loco, es más probable que los mul provengan de aquellos lugares donde el mal domina, quizás como esclavos de los drow, los azotamentes, los derro o incluso los gigantes. El siguiente resumen es una historia de ejemplo que puede explicar como los mul encajar en tu mundo no Athas.


FORJADOS EN OSCURIDAD, TEMPLADOS EN SANGRE
Los esclavistas drow crearon a los primeros mul en una era hace mucho olvidada. Los elfos oscuros y sus soldados esclavos surgieron de las profundidades más oscuras de la Infraoscuridad para silenciar los martillos repicantes de Kög Kragnarn, una poderosa ciudadela enana en lo alto de las extensas montañas llamadas el Diente Destrozado. Los drow eran carniceros despiadados, empujando a sus quaggoth enfurecidos delante de ellos para masacrar a los defensores valientes en un gran enfrentamiento. Cuando la marea de bestias arrastró a los defensores resuletos, los drow pasaron sobre ellos para esclavizar a sus hijos. Tenían una necesidad de mineros en los abismos profundos en los que vivían, y los enanos se habían demostrado durante mucho tiempo ideales para los rigores que tal trabajo suponía. Estos prisioneros enanos fueron arrastrados con cadenas a las entrañas de la tierra, a continuación obligados a trabajar y excavar, arrancando la adamantina que podían de la piedra aprisionadora. Incluso con su resistencia famosa, estos enanos murieron por el duro trabajo y las pobres condiciones en las que eran obligados a vivir.
La solución a sus problemas provino en una visión de la Reina Demoniaca de las Arañas. La alta sacerdotisa, una bruja malvada llamada Qualkaral, adivinó la intención de la diosa y decretó que los enanos se mezclarían con los prisioneros humanos para producir una descendencia mayor que cualquiera de sus progenitores. Aquellos que se resistieron se enfrentaron a la coacción mágica. Aquellos que cumplieron derramaron lágrimas amargas por los males realizados a ambos pueblos.
La visión resultó acertada. La fuerza y resistencia de esta poderosa progenie era mayor que la poseida por los repugnantes quaggoth, quienes habían sido esclavos de los drow durante generaciones. Estos mul, como los drow llamaron como burla, demostraron ser superiores en casi cada aspecto debido a que podían trabajar sin descansar durante días y días. Podían aguantar las lesiones más atroces y aún luchar contra la piedra más enorme.
Asi que la crianza continuó, hasta que finalmente los progenitores enanos y humanos desaparecieron y los mul estuvieron sólos en la acuciante penumbra.
Lolth es una señora voluble que retira su favor con poco aviso y por la ofensa más nímia. Qualkaral, por algún insulto menor, sintió que su diosa retiró su mirada del puesto avanzado, expulsándola a ella y a su pueblo a cualquier destino esperado. Los drow se dieron cuenta a la vez del error en situar tanta fe en la guía de Lolth. Las coacciones mágicas que mantenían a raya a los mul se debilitaron y desaparecieron, y los mul liberados volvieron su odio contra sus capataces. Los mul detuvieron su trabajo contra la piedra y el hierro, y sus picos arrancarón la delicada piel y los huesos de los elfos oscuros.
Los mul destruyeron a sus amos, hiceron pedazos la ciudad drow, y huyeron, parpadeando, hacia la luz brillante del mundo de la superficie. Se extendieron por toda la tierra como un pueblo cercenado, a la deriva y sin ambiciones, para encontrar lugares para ellos en los bordes de la civilización o en las tierras salvajes indómitas donde se convirtieron en bandidos, mercenarios y vagabundos. Los mul son raros, por supuesto, pero donde quiera que vayan, la leyenda les sigue.


ACTITUDES Y CREENCIAS
En la esclavitud nacieron los primeros mul, y las cadenas y collarines que una vez les ataron aún les rozan, incluso aunque se los arrancaron hace tanto tiempo. Los mul poseen un odio arraigado hacia la tiranía y la autoridad, y demuestran ser aliados intratables siendo obstinados y resistentes a cualquiera que los controlan. Entre sus mayores enemigos se encuetran los esclavistas, incluso si esto signfica su propia muerte.
Los efectos de la esclavitud pueden moldear la actitud de un mul, pero también poseen vergüenza. La mayoría de los mul conocen los orígenes de los que provienen, comprendiendo que son hijos de la magia oscura y la intención maligna. Muchos mul albergan una furia por lo que fue hecho a sus ancestros y la usan para encontrar la fuerza que necestian para superar la adversidad. Otros están avergonzados por lo que son y nunca están cómodos en su piel. Estos últimso mul llegan a grandes extremos para ocultar su apariencia inusual.
Los mul podrían sentirse incómodos sobre su herencia, pero la mayoría al menos poseen un interes pasajero en la cultura y el pueblo del cual descienden. Los mul se mezclan libremente con los humanos, curisoso sobre sus costumbres y actitudes. Por otro lado, se acercan a los enanos con alguna reticencia; muchos enanos los rechaza como abominaciones, y solo los enanos de mante más abierta pueden soportar reconocer a los mul como parientes.
Cuando se trata de las deidades, los mul son desconfiados. Ellos, igual que sus primos enanos, son sirvientes capaces para los dioses, pero muchos mul consideran tal servicio como un paso más hacia la esclavitud. El único dios que muchos han conocido es Lolth, y sólo los muls más retorcidos la encuentran una patrona adecuada. Sin duda muchos "semienanos" culpan a los dioses por su naciemdiento doloroso. Por estas razones, la mayoría de mul poseen poco interes en las deidades. Los pocos raros que superan su rabia prefieren dioses de la batalla, la fuerza, la victoria y la justicia, significando que Kord y Bahamut son las deidades más populares.
Los mul no sienten misericordia por aquellos que les cuentan como un enemigo. La furia les impulsa a encargarse de sus enemigos con la misma eficacia brutal que cultivaron en las minas. Atacan a sus oponentes con una salvajismo que muchos encuentran inquietante. Los mul odian la debilidad, y los cobardes se llevan lo peor de sus ataques.
Los mul tardan en confiar en los demás. Consideran que es más sabio situar fe en ellos mismos. Cuando los mul hacen amistades, son largas y duraderas. No importa como son probados, tales lazos, una vez creados, son díficiles de romper.


COMUNIDADES MUL
Los mul no poseen una sentido de comunidad con su propia raza y por eso no levantan pueblos o asentamientos. En su lugar, encuentran su camino hacia pueblos más grandes y otros lugares donde puede perderse en las diversas multitudes de nacionalidades y razas. Los mul prefieren tierras humanas a las enanas, pero pueden ser hallados en ambas donde, si no son bienvenidos, al menos son tolerados. Las costumbres locales intrigan a los mul, y si pueden vivir pacificamente en sus tierras adoptadas, podrían absorber las creencias y actitudes mantindas por sus vecinos. Acatan las leyes como hace la mayoría, pero si las leyes son demasiado extremas, los mul están entre los primeros que se alzan contra sus opresores.


AVENTUREROS MUL
Desde el momento que fueron libres en la Infraoscuridad, los mul han recorrido las tierras, buscando un lugar al que pertenecer. Muchos de hecho se asientan en los pueblos y ciudades con las que se topan, pero más que unos pocos adoptan la vida de los aventureros, encontrando gloria, tesoros y poderes a lo largo de su camino. Estos logros son aceptados, pero raramente son el propósito por el cual los mul se van de aventuras. En su lugar, podrían ansiar una venganza contra sus enemigos antiguos, luchar para demostrar que tienen un lugar en el mundo, o recorrer las tierras en buscas de un sentido.
Como se menciona anteriormente, los dioses tienen poco atractivo para los aventureros mul y muchos los evitan completamente. Para un mul cumplir las metas de un dios por su cuenta y convertirse en un sirviente divino necesita una revelación profunda. Los mul religiosos pueden volverse fanáticos, prefiriendo cualquier clase que pone sus recursos para un buen uso. Los pocos que siguen esta senda pueden tener mucho éxito como vengadores, clérigos de batalla, paladines vengadores e invocadores coléricos.
Los cielos podrían tener poco atractivo para los mul, pero su odio no se extienede al mundo que les rodea. Los mul parecen atraidos por los espíritus primigenios -aquellos que son indiferentes a su linaje o proezas pasadas- y encuentran en los mul aliado fuertes para proteger las tierras salvajes virgenes. En esta habilidad, los muls se convierten en bárbaros furia de sangre o thane o, para aquellos que puede controlar su furia, emprender la senda del protector. Los mul más iluminados y místicos también se convierten en chamanes, buscadores y druidas poderosos.
Los mul que encuentran lugares en la civilización podrían perseguir otras caminos. Su firmeza y aguante natural lleva a muchos hacia las clases marciales. Como guerreros, exploradores y señores de la guerra, pueden unirse a dotaciones militares para proteger sus nuevas tierras natales. Aquellos con talento psiónico a menudo se convierten en mentes de batalla y realizan las mismas funciones.
La magia arcana es misterioresa y la mayoría de mul desconfian de ella. Poseen poco talento para la hechicería y podrían renuncia a emplearla. La única excepción es el brujo mul. Los mul podrían encontrar signfinicado en los vestigios de sus ancestros, en la oscuridad entre las estrellas o incluso en los poderes diabólicos de los Nueve Infiernos.


INTERPRETANDO A UN MUL
Has conocido la dificultad a lo largo de toda tu vida. Tu pasado probablemente es uno de desafíos y crueldades interminables -una serie de experiencias terribles del que has escapado. Estos tiempos oscuro moldearon tu actitud. Podría ser díficil e inolvidable o melancólico y sombrío. Podrías complacerte con el exceso en la bebida, el juego o algún otra búsqueda placentera, o podría negarte estas cosas, vivir la vida de un ascético y limpiarte de la vergüenza que sugiere tu existencia.


TRASFONDOS MUL
Estos elementos de trasfondo a continuación resaltan explicaciones diferentes de cómo podrías incoporar mul a tu partida.
Impulado por la Venganza: Obtener la libertad fue el principio, pero no fue el final. ¿De que sirve estar libre cuando los tiranos se lanzarán sobre otro pueblo y lo someterán al mismo mal?. Te has comprometido a una guerra eterna contra aquellos que criaron a tu raza, nombrando a los drow (azota mentes, reyes hechiceros, derro, o cualquier otro) como tus enemgios principales. ¿Puedes mostrar misericordia a esta gente?. Si es asi, ¿bajo que circunstancias?. ¿Hasta donde llegarías para combatirlos?.
Habilidades Asocidas: Dungeons, Historia
Idiomas Asociados: Habla profunda, dracónico, elfo o gigante.
Vagabundo Perdido: Desde que obtuvistes tu libertad, han vagado, incapaz de asentarse y crearte un hogar. ¿Como huistes de tu cautiverio?. ¿Qué te impulsa ahora?. ¿Qué te impide asentarte?. ¿Cual es la causa por la que podrías luchar?.
Habilidades Asociadas: Naturaleza, Percepción
Forajido Despiadado: La libertad es dulce, pero sobrevivir es más dulce. Husites a las tierras salvajes y vivistes por un tiempo como un bandido. ¿Eras un solitario o eras parte de una banda proscrita?. ¿Porque escogistes esta senda en lugar de un trabajo más honesto?. Tu vida nueva como aventurero sugiere que rompiestes con este pasado. ¿Qué te hizo cambiar?.
Habilidades Asociadas: Intimidar, Sigilo
Espada de Alquiler: Luchar y trabajar son las únicas cosas que conoces. Afortunadamente para ti, siempre algo necesita ser arreglado y siempre alguien necesita ser ejecutado. ¿A qué tipo de amos has servido?. ¿Existe alguien para quien no hayas trabajado?. ¿Qué tipo de misión te haría rechazar el pago?.
Habilidades Asociadas: Atletismo, Intimidar


DOTES MUL
Además de las dotes descritas en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro, las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje mul que cumpla los prerrequisitos.


NACIDO EN LA OSCURIDAD
Prerrequisitos: Mul
Beneficio: Ganas un bonificador +2 racial a las pruebas de Dungeons. Además ganas visión en la penumbra.


CARGA ANSIOSA
Prerrequisitos: Mul, bárbaro, poder carga veloz
Beneficio: Ganas un bonificador +1 racial a la velocidad cuando cargas. Además, ganas un bonificador de poder a la tirada de daño del ataque de carga concedido por tu poder carga veloz igual a tu modificador de Constitución.


DUREZA TERRIBLE
Prerrequisitos: Mul, guerrero, poder racial dureza increíble
Beneficio: Cuando empleas dureza increíble, cada enemigo adyacente a ti queda marcado por tí hasta el final de tu siguiente turno.


FURIA DE BATALLA IMPLACABLE
Prerrequisitos: Mul, guerrero
Beneficio: Siempre que realices una tirada de daño mientras tengas puntos de golpe máximo, ganas un bonificador +2 a esa tirada.


ESPÍRITU DEL VALOR
Prerrequisitos: Mul, chamán, poder racial dureza increíble, rasgo de clase llamar compañero espiritual
Beneficio: Cuando un aliado emplee sus nuevas energías mientras este adyacente a tu compañero espiritual, ese aliado puede finalizar un efecto de aturdimiento, ralentizamiento o debilitamiento sobre él.


FUERZA DEL ODIO
Prerrequisitos: Mul
Beneficio: Siempre que finalices la condición de aturdido, atontado, ralentizado o debilitado con una salvación, ganas un bonificador +1 a la siguiente tirada de ataque que realices antes del final de tu siguiente turno.


DUREZA TENAZ
Prerrequisitos: Mul, poder racial dureza increíble
Beneficio: Cuando un efecto te derribe o te empuje, tire o deslice, puedes emplear una interrupción inmediata para gastar dureza increíble. Si lo haces, ignoras el movimiento forzoso o sigues en pie.


FURIA IMPARABLE
Prerrequisitos: Mul, poder racial dureza increíble
Beneficio: Puedes extender dureza increíble para finalizar un efecto inmovilizador sobre tí.


TRANSFORMACIÓN IMPARABLE
Prerrequisitos: Mul, poder racial dureza increíble, poder forma salvaje
Beneficio: Cuando emplees tu forma salvaje, puedes gastar tu dureza increíble para ganar un bonificador de poder a las tiradas de daño hasta el final de tu turno. El bonificador es igual a tu modificador de Constitución.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 391 (Winning Races: Mul Beyond the Desert)