miércoles, 12 de marzo de 2008

Enanos de los Baluartes de Mror, Parte II


Se necesita un yunque para forjar un hacha.
-Proverbio Mror

Carácter Nacional

Los enanos Mror son un pueblo pasional. Son guiados por el orgullo, la lealtad al clan y un fuerte amor hacia la vida -comer, beber, combatir y toda la miriada de experiencia que el mundo tiene que ofrecer. Entre extraños, un enano Mror a menudo oculta sus verdadero pensamientos y sentimientos tras una inexorable máscara. Pero en compñía de amigos, los enanos abrazan la vida con un incomparable entusiasmo.

Los enanos Mror son duros negociadores, prefiriendo la intimidación a la sutil diplomacia. La mayoría tienen en gran estima el honor, y se dice que el juramento de un señor Mror es tan irrompible como la adamantina. Sin embargo, nada es cierto en Eberron, y aunque los Mror pueden ser más honorables que la humanidad, la palabra de un Aurum armónico a menudo es menos valiosa que el viento.

Los enanos Mror han sido mercaderes durante siglos, pero han sido guerreros durante milenios. Incluso cuando Karrn hizo cumplir la paz de Galifar, los enanos siguieron entrenando a sus hijos en el arte de la guerra. Aunque los Bastiones de Mror estuvieron bastante aislados de la Última Guerra, los incursos orcos de los Jhorash'tar siguen siendo una amenaza constante, y los riscos y grietas son hogar de ogros, trolls y cosas peores. Los grandes héroes de los Bastiones cazan en las profundidades de Khyber, acechando a sabuesos rúncos, moles sombrías y otras aberraciones en las sombras bajos las montañas. Algunos asumen que porque los Mror son ricos, son blandos -aunque de hecho son más duros que la roca y más afilados que el acero. El oro es un nuevo arma para los enanos Mror nunca han olvidado el camino del hacha.

Aunque los enanos Mror están orgullosos de su joven nacion y del poder que ostentan, las viejas rivalidades y enfrentamientos aún persisten, y los enanos son extremadamente competitivos. Generalmente estos conflictos son mostrados al descubierto; dos transportistas competiran por llegar al destino, dos mercaderas competiran entre si; dos nobles usaran diferentes halcones en una cacería. Los miembros del Aurum son conocidos por perseguir vendettas secretas con oscuras y mortales consecuencias. Algunos dicen que el Aurum es un clan por propio derecho, y que su poder es mayor que el de cualquiera de las familias de antaño. La mayoría de señores más honorbales sienten que el Aurum representa una corrupción de las virtudes del clan. Dicen que los verdaderos Mror son hierro y oro, pero aquellos que sriven al Aurum son solo oro -influyentes pero blandos y de poca confianza.

Moda Mror

Los humanos a menudo consideran a los enanos Mror como codiciosos y vanidosos. La verdad es más complicada. La mayoría de enanos Mror aprecian el fino trabajo manual de una forma que pocos otros pueden comprender; los enanos literalmente se enamoran de los objetos. Observando una bella copa, un enano ve los brindis que compartirá con su esposa (cuando encuentre una). Un enano Mror puede contar historias sobre cada objetos valioso que posee, tanto mirando la pasado que ha compartido con su tesoro o al futuro que le espera compartir.

Más allá de esto, los Mror consideran la apariencia personal algo más que simple vanidad. El equipo de un enano refleja su riqueza y asi, su poder, pero también indica su apreciación de la belleza, su juicio y su inteligencia. Un mercader pobremente vestido tiene tiempos dificiles en su negocio. Si no puede juzgar el valor de sus propios vestidos, ¿quien se fiará de sus productos?. Como resultado, un enano Mror puede gastar más en sus vestimentas, armaduras, joyas y armas que en su hogar. Los Mror son estoicos y se contentan con soportar el malestar físico y las privaciones. Dormir en piedra es preferible que portar un vestido triste.

Como resultado de ello, una tropa de soldados Mror son una visión colorista. Normalmente la armadura enana esta revestida de esmalte o cubierta con complejos grabados. Las armas son igualmente impactantes; además de empuñaduras coloridas y filos dorados, muchas son creadas en extraños diseños personalizados para el guerrero. La joyería es muy importante para los Mror y a menudo portan un significado espcial, indicando el rango dentro del clan, un honor militar o un puesto oficial. Un enano Mror puede reconocer el significado de la joyería de otro enano realizando una prueba de Inteligencia (CD 5); cualquier personaje puede reconocer la importancia de las joyas con una prueba de Saber (nobleza y realeza) (CD 20).

En contraste, la arquitectura Mror es severa y funcional. Poseyendo visión en la oscuridad, los enanos tienen poca necesidad de ventanas, aunque la mayoría de edificios están iluminados en deferencia a los inmigrantes gnomos y humanos. Los enanos Mror obtienen placer de una buena compañía, buena comida, bebida fuerte y actividad física. Un mercader rico es más probable que gaste sus beneficios en bellos ropajes o finas armas artesanales que en lujosas alfombras y comodidades suaves.

Los Enanos Mror en Combate

Cuando el Príncipe Karrn lideró sus ejércitos hacia las Montañas Raizferrea, encontró una cultura enfrascrada en una constante guerra. Los enanos tenían más aprecio a las armas y armaduras que al hogar y la tierra, y los pueblos Mror eran pálidas sombras de las ciudades de Galifar. Este fue solo uno de los hechos que llevo a Karra a llamar a los enanos "bárbaros". Aunque los Mror encuentran disfrute en la guerra, no son berserkes furiosos. La mayoría de soldados Mror tiene niveles de combatiente, y hay muchos guerrerso en los Baluartes de Mror. Otras clases de combate son extrañas, aunque el Clan Droranath es famoso por tener verdaders bárbaros.

La mayoría de soldados Mror prefieren armadura pesada y combate cuerpo a cuerpo, y normalmente se centra en Ataque Poderoso y en dotes relacionadas. Los combatienes Mror tradicionalmente nombran a sus armas y escudos. Cuando un enano cuenta un historia sobre una de sus muchas batallas, se refiere a su hacha como si otro combatiene hubiera estado a su lado. Los gritos de batalla son una parte importante de la cultura Mror. Un enano puede desarrollar el suyo, o puede adoptar el grito de batalla de un ancestro honorable. Los enanos desean ser recorados en el campo de batalla, y su colorida armadura y sus poderosos gritos reflejan este hecho.

Las tropas de elite Mror normalmente siguen la senda del guerrero. Debido a que el honor y la habilidad militar son tenidas en gran estima por los enanos, los kensai y los caballeros protectores también pueden ser encontrados al servicio de los señores del clan. Los enanos defensores vigilan las cámaras de la Casa Kundarak, y hay unos pocos berserkers furisos en el Clan Droranath. El nivel de sustitución de clase descrito en el Races of Stone es apropiado para los personajes Mror.

Aunque los herreros Mror constantemente mejorar sus habilidades, no poseen las extraordinarias habilidades de sus ancestros. Si usas Races of Stone, los enanos Mror no tienen la habildiad de producir objetos de manufactura enana o armadura enana, y no pueden crear forjas mágicas. Sin embargo, tales objetos pueden ser hallados como reliquias de la primera edad, y un DM puede escoger introducir un herrero que ha dominado estas antiguas técnicas y ha aprendido a producir armaduras o armas mejoradas.

La Magia entre los Enanos Mror

Mientras que los sacerdotes de Kol Korran y Onatar siempre han tenido un lugar en las montañas, antes de la Conquista de Karrn no había tradición de magia arcana entre los enanos de las Montañas Raizferrea. Esta claro que los enanos del primer reino poseían herreros rúnicos y artífices de considerable habilidad, pero este conocimiento se perdió cuando los clanes fueron exiliados de las profundidades. En siglos recientes, los enanos Mror han aprendido mucho del trabajo con los inmigrantes gnomos. Algunos clanes están empezando a reclamar los secretos de la primera era. Los magos aún son extraños, pero un puñado de artífices trabajan en las profundidades, y la mayoría de asentamiento poseen herreros artesanos mágicos y otros sencillos trabajadores de conjuros.

Gnomos Mror

Muchos extranjeros tiene problemas con la imagen de enanos banqueros; consideran a los enanos guerreros, no contables. De hecho, los enanos tiene poco interes en preservar libros. Los enanos tienen el oro. Se sienten orgullosos de su habilidad de proteger sus cámaras. Saben como manejar un duro negocio. ¿Pero el papeleo?. Ahí es donde entran los gnomos.

Cuando Karrn trajó el orden a las Montañas Raizferrea, pavimentó una camino para una inmensa inmigración gnoma. Los gnomos de Zilargo eran curisosos, diplomáticos y habilidosos mineros por propio derecho. Karrn inicialmente trajó a los gnomos a las montañas para que sirvieran como traductores, mediadores y consejeros. Los enanos se sentían más confortables tratando con gnomos que con humanos, debido a que los señores de los clanes les disgustaba tratar con los invasores. Por su parte, los gnomos vieron un tremendo potencial en las montañas, y muchas de las familias gnomas mandaron enviados al este. Estos inmigrantes jugaron un gran papel en la cultura mercantil de la emergente nación. La mayoria de clanes tienen una relación próxima con uno o más de de los clanes gnomos. La Casa Sivis y la Casa Kundarka tiene lazos muy fuertes. Los gnomos Sivis descubrieron el potencial total de la Marca de la Protección y ayudaron al Clan Kundarak a encontrar su lugar entre las casas de las marcas del dragón, y los notarios y oradores Sivis jugaron un papel crucial en el gremio de banqueros Kundarak. La mayoría de gnomos de los Baluartes de Mror mantienen lazos con su familias en Zilargo, pero unos pocos han roto lazos con su tierra natal y han abrazado por completo la cultura Mror.

Debido a que los enaos dan gran importancia a la apariencia personal, la cantidad de sastres y esteticistas gnomos en los Baluartes de Mror esta aumentando. Expertos gnomos con Prestidigitación sobresalen manteniendo los colores vivos, y los ricos Mror pagan buen platino por los últimos Glamerweave diseños gnomos.

Los Clanes

Mror exilió a doces héroes del profundo reino y situo a línea de Kundarak para vigilarlos. Los grandes clanes son los descendientes directos de estos héroes, y los bastiones llevan sus nombres. Cada heroe fue coampañado por una hueste de seguidores y sirvientes leales. Como resultado, hay una docena de diferentes líneas familiares en los Baluartes de Mror.

Los grandes clanes son los Mronanon, los Doldarun, los Droranath, los Kolkarun, los Kundarka, los Larank, los Londurak, los Narathun, los Noldrun, los Soldorak, los Soranath, los Toldorath y los Tordannon. Sin embargo, los Kundarak nunca han sido un parte del consejo de los clanes, y el Clan Noldrun fue destruido completamente (ver página 193 del Escenario de Camapa de Eberon para mayor información).

Preguntas a Realizarse

Cuando interpretes un PJ o NPJ Mror, considera lo siguiente:
  • ¿Que es distintivo en tu apariencia?. ¿Que imagen estas intentando proyectar?.
  • ¿Estas manteniendo una enemistad con un miembro de otro clan?. ¿Que mal te ha hecho?. ¿Cuan serio es el conflicto?.
  • ¿Cual es el nombre de tu arma?. ¿Tienes un grito de guerra personal?.
  • Los enanos Mror a menudo coleccionan un tipo particular de objeto: joyas, copas, dagas y demas. ¿Sigues esta tradición?. ¿Que coleccionas?.
  • Si provienes de los Baluartes de Mror, probablemente hay un negocio familiar al que estas habituado. ¿Porque abandonastes los baluartes?.
  • ¿Intentarás mantener tu palabra?. Si es así, se muy cuidados cuando hagas promesa. Un conocido rompe juramentos es considerado muy mal en los Baluartes de Mror.
Fuente: Dwarves of the Mror Holds, Part 2

martes, 11 de marzo de 2008

El Psiónico Completo


El suplemento del Completo Psiónico (inédito en español) describe una gran variedad de opciones para jugadores y DMs: dotes, equipo, razas, monstruos y clases básicas y de prestigio. Hoy examinaremos formas de incorporar estos elementos al Escenario de Campaña de Eberron. Para información adicional sobre el papel de los psiónicos en el mundo, consulta el artículo de Psiónicos en Eberron en la sección de Rol: Cristales Dragontinos (de futura publicación en este blog).

Los Exiliados de Talaron

El Completo Psiónico presenta dos fuerzas -las Casas Ocultas y el gremio de los Caballeros Diamantinos- que trazan su historia hasta el mundo caído de Talaron. Un DM que desee usar estas organizaciones en la partida tiene que decidir la naturaleza de Talaron. El Escenario de Campaña de Eberron dice que los daelkyr de Xoriat consideran la destrucción de los mundo como una forma de arte; una afirmación que implica que han destruido mundos en el pasado. Así, una posibilidad es que los exiliados de Talaron son los últimos supervivientes de un mundo destruido por el Reino de la Locura. Siguiendo este camino, los Caballeros Diamantinos podrían ser los enemigos mortales de los Cultos del Dragón Inferior y aliados naturales de los Cancerberos.

Otra posibilidad es que Talaron fue una ciudad, no un mundo -una inmensa metropolis del reino de Rhiavhaar en Sarlona. Las casas nobles de Talaron eran conocidas por sus poderes psíquicos y sus vívidos sueños. Durante eras estas habilidades psiónicas les ayudaron a mantener su influencia en la sociedad, pero cuando la Oscuridad Onírica volvió sus ojos sobre Sarlona, estos mismos poderes se volvieron contra las casas. Muchos herederos demostraro ser particularmente vulnerbales a la manipulación quori, y estos formaron la primera línea de agente quori en Eberron: la fuerza que una día se convertiría en los Inspirados. Aquellos que pudieron resistirse a la Oscuridad onírica fueron cazados por sus compañeros corruptos y huyeron hacia Khorvaire entre los demas refugiados. Esto es porque las casas se esconden; aún temen la persecución de la Oscuridad Onírica y sus compañeros corruptos. Hoy, lcuhan su propia guerra secreta contra la Oscuridad Onírica y Dal Quor. Ocasionalmente, los Caballeros Diamantinos se alían con los atavistas kalashtar, pero muchos de los hijos de Talaron desconfían de cualquiera tocado por Dal Quor; en las mentes de estos fanáticos, los kalashatr son igual de malos que los Inspirados, y las cosas ocultas han luchado contra los kalashtar en el pasado.

Sin importar que camino elija el DM escoger, los Principados de Lhazaar interiores son un lugar excelente para situar las Casas Ocultas, los Caballeros Diamantinos y los otros exiliados de Talaron. Los Principados de Lhazaar son más conocidos por sus marineros y piratas, pero hay principados interiores entre el Mar Lhazaar y las Montañas Raizferreo, y estas regiones a menudo son sobrevaloradas por la gente de las Cinco Naciones. Cada principado tiene sus propias tradiciones y costumbres, algunas datando del Viejo Sarlona. Este es un fácil lugar para que las Casas Ocultas de Talaron se escondan de ojos curisosos. Es bastante posible que cada casa tenga un principado que llamar suyo, aunque el príncipe y su gente pueden esconder sus poderes a los viajeros.

Herencia Ilícida

En el Escenario de Campaña de Eberron, los azotamentes son emisarios de Xoriat, el Reino de la Locura. Sin embargo, sus orgígenes siguen siendo un misterio. ¿Son engrendros de Xoriat mismo?. ¿O son los supervivientes transformados de otro mundo?.

Sin importar la respuesta, los ilícidos son los símbolos icónicos de Xoriat y de los Cultos del Dragón Inferior. Las dotes de herencia ilícida descritas en el Psiónico Completo pueden ser causadas por muchas cosas aparte de la actual herencia ilícida.

  • Una antigua espada forjada por Dyrrn el Corruptor mancilla todo lo que entran en contacto con ella. Cualquiera que porte la espada sufre un lenta transformación. Con el transcurso de las semanas, las dotes del personajes son reemplazadas por dotes de herencia ilícida. Cuando adquiera cuatro de dichas dotes, se convierte en un verdadero ilícido en mente y cuerpo, volviéndose contra sus antiguos aliados. Esta corrupción puede ser revertida si el portador puede ser separado de la espada, pero el inmenso ego del artefacro impide a un anfitrión de debil voluntad de desprenderse de su tesoro.
  • Una zona de manifestación conectada con Xoriat corrompe a todos los que permanecen en sus confines durnate un extenso periodo de tiempo. Hace un siglo, un pueblo fue construido dentro de la zona; ahora las dotes de herencia ilícida pueden ser halladas por toda la población del pueblo, aunque la gente de aqui normalmente esconde estas dotes de los extranjeros. ¿Que pasará cuando los aventureros encuentren este refugio de los Cultos del Dragón Inferior?. ¿Y que pasa si uno de los aventureros nacio en este pueblo y solo ahora esta descubriendo la mancha en su línea de sangre?.
  • Las leyendas Darguul hablan de los Kech Uul. Los relaros dicen que este clan Dhakaani fue completamente borrado en la guerra con los daelkyr. Pero algunos dicen que los Kech Uul no fueron destruidos -en su lugar, fueron infectados por los horrores con los que combatían y se escondieron en lugar de mostrar su vergüenza. Si los Kech Uul aún existen, ¿todavía estos trasgoides infestados por los ilícidos luchan contra las fuerzas de Xoriat?. ¿O han caido presas del poder de la locura y se han vuelto contra su raza?.
  • Cualquier clérigo, adepto o alma predilecta dedicado a los Cultos del Dragón Inferior puede desarrollar facilmente dotes de herencia ilícida -un signo terrible del poder de su fe.
Dotes Synadias y de Anfitrión

La raza synadia (synad) tiene mucho en común con los kalashtar de Eberron. Ambas tienen sus raices en otro plano de existencia -en ambos casos un reino repleto de horrores. Y ambas razas estan definidas por sus mentes expandidas; las tres mentes en el caso de los synadios, y la unión quori-humana de los kalashtar.

Debido a que hay tal coincidencia entre las dos razas, un DM puede desear centrarse solo en una de estas razas. Si a un DM le gusta la historia de los kalashtar pero prefiere los rasgos raciales del synadio, una opción es sencillamente cambiar los nombres usando los rasgos synadios para los kalashtar. Haz que el aspecto de oráculo de las mente trinitaria de los synadios sea realmente una influencia del espíritu quori. Otra opción es hacer que los synadios y los kalashtar sean realmente la descendencia de un mismo punto de origen -que los synadios están vinculados a una anterior clase de espiritu quori desconocido que tiene una diferente relación con sus anfitriones. Ambas opciones tienen la ventaja de dejar que los synadios recurran a la existente historia creada alrededor de los kalashtar, incluyendo su hogar naal en Adar y la guerra constante con la Oscuridad Onírica.

Una aproximación completamente diferente es hacer de los synadios una raza enteramente artificial. La Casa Vadalis es más conocida por sus animales magicreados. Pero antiguos rumores persistentes dicen que los magos creadores Vadalis han estado experimentando con humanos. Los synadios pueden ser el resultado del intento de la Casa Vadalis de crear sus propios kalashtar. Un DM que siga este camino necesita decidir como tantos synadios existen en el mundo, y si son leales a sus creadores. ¿Hay un ejercito creciente de synadios oculto dentro de la Casa Vadalis?. ¿O son solo hay un puñado de synadios: fugitivos de la casa que desean borrar toda prueba del programa de cría?.

En ambos casos, las dotes de anfitrión descritas en El Completo Psiónico son adecuadas tanto para los Inspirados como para los kalashatr. Sin embargo, en el caso de los Inspirados, el recipiente vacío no puede tomar ventaja de estas dotes mientras el espíritu quori este ausente.

Nuevas Clases: Ardiente (Ardent), Mente Divina (Divine Mind) y Acechador (Lurk)

El Psiónico Completo describe tres nuevas clases psiónicas.

Aunque los kalashtar trajeron un considerable saber de las artes psiónicas con ellos cuando por primera vez llegaron a Eberron, algunos humanos han estudiado los poderes de la mente mucho antes de esta época. La senda del ardiente tiene una larga historia en Adar, una que se mantiene alejada de la Senda de la Luz. Tanto los kalashtar y los Inspirados pueden voncertirse en ardientes, pero los mayores estudiantes de las filosofías ardientes son los humanos. Si el DM escoge trazar la historia de las Seis Casas Ocultas hasta la Sarlona pre Riedra, los ardientes pueden tener una fuerte presencia dentro de esta oculta cultura psíonica.

Muchos papeles esperan al mente divina en Eberron. El Psiónico Compelto proporciona listas de dominios de para todas las religiones mayores de Eberron. Las mentes divinas raramente son vistas en las iglesias de las Cinco Naciones, pero la fe siempre puede sacar a brillar un talento latente. El Culto del Dragón Inferior ha producido una cantidad de mentes divinas, terribles guerreros armados con la esencia de la locura, pero la mayoría de mentes divinas provienen de Sarlona. Entre los sacerdotes de la Senda de la Luz, los mentes divinas son considerablemente más comunes que los clérigos y los adeptos. Por otro lado, los Inspirados adoran a la Oscuridad Onírica misma; esto les proporciona acceso a los dominios del Mal, Ley, Luz y Oscuridad, Corrupción y Locura, y las manifestaciones de sus poderes debería reflejar su vínculo con las pesadillas.

El acechador es un canalla que usa el poder psiónico para mejorar sus dones de sigilo y engaño. La Oscuridad Onírica es una fuente común para los acechadores, pero los agentes actuales Inspirados y los humanos entrenados en Khorvaire también sirve a los fines de il-Lashtavar. Sin embargo, hay otra fuerte tradición acechadora. Los doppelgangers son por naturaleza telepáticos, y la sociedad secreta conocida como los Emabucadores del Gabinete a menudo entrenan tanto a doppelgangers y cambiantes en las artes de acechar. Los acechadores de la Oscuridad Onírica a menudo aprender poder orientado al combate, para servir mejor como asesinos. Las tradiciones de los Embaucadores del Gabinente enfatizan el sigilo y la evasión, aspirando a servir como espia en vez de asesino.

Aunque unos pocos kalashtar siguen la senda del acechador, la mayoría prefieren las sendas contemplativas del psiónico o del mente divina. Ha habido rumores sobre un grupo radical de kalashtar acechadores-cuchillos del alma conocidos como los Filos de Taratai flotando, y algunos dicen que los miembros de este grupo estan involucrado en agresivas tácticas contra los Inspirados en los más profundo del corazón de Riedra. Si este grupo existe, esta bien escondido. Los antiguos de Adar mantienen que la mayoría de Riedranos e incluso los recipientes vacios son victimas inocentes de la Oscuridad Onírica; por ello, desaprueban muchas de las acciones atribuidas a los Filos.

Clases de Prestigio

El Psiónico Completo describe ocho clases de prestigio; a continuación hay unos posibles ganchos para cada una de ellas.

Iniciado Anárquico (Anarchich Initiate). Aunque muchos creen que el poder psiónico fluye desde Dal Quor y Xoriat, el iniciado anárquico extrae su energía del plano de Kythri, el Caos Agitado. Todos los efectos que se refieren al Limbo deben ser alterados hacia Kythri. Los cambaintes a menudo son atraidos a esta senda, y los iniciados anárquicos ocasionalmente trabajan con los Embaucadores del Gabinete, aunque la mayoria de iniciados son demasiado caóticos para aliarse con cualquier organziación por mucho tiempo, incluso con una aliada con el Viajero.

Santo de Ebano (Ebon Saint). Los Embaucadores del Gabinente dicen que el Viajero enseñó a los doppelgangers las artes del santo de ebano antes de que incluso la humanidad llegara a Khorvaire. Los santos de ebanos son ampliamente respetados entre los doppelgangers, sin importar la raza. Las motivaciones de los Embaucadores del Gabinete siguen siendo un misterio. A veces un santo del Viajero vende sus servicios, pero a menudo sencillamente muestra una parte de información incalculable y luego desaparece de nuevo, sin explicación. Por supuesto, uno debe estar siempre alerta a los dones del Viajero.

Un aventurero que desee convertirse en un santo de ebano primero debe encontrar un maestro, y esto puede ser un reto considerable. Un santo doppelganger sera probablemente menor de un cambiante que de un miembro de cualquiera de las otras razas comunes, pero la unica cosa predecible sobre los Embaucadores del Gabinete es que son impredecibles.

A discreción del DM, cuando un personaje ya posea la habilidad de cambiar de forma a voluntad (como un doppelganger, un cambiante o un rakshasa) use la habilidad de robar forma del santo de ebano, debería recibir un bonificador introspectivo +5 a sus pruebas de Disfrazarse.

Adepto Ectópico (Ectopic Adept). Los Quori son los moldeadores de sueños, y las habilidades del adepto ectópico convierten los sueños en mortales realidades. Para los kalashtar de Adar, superados ampliamente por sus enemgios Riedranos, las artes del moldeador son una herramienta vital en la defensa de la nación. Tanto los Adaranos como los Inspirados tienen ordenes de adeptos extópicos; la mejor escuela en Eberron es conocida como el Pilar de Tanalash, localizada en la fortaleza Adarana de Malshashar.

Engendros Psíquicos (Flayerspawn Psychics). Cualquiera de las opciones descritas en la sección de Herencia Ilícida puede aplicarse a los engendros psíquicos.

Almas Iluminadas (Illumine Souls). Las historias de la guerra entre la Corte Eterna y la Línea de Vol mencionan a tres campeones que portaba la pura luz de Irian, golpeando a sus enemigos con espadas de luz solar. Aunque las clases psiónica son raras en Aerenal, la Guardia de la Muerte mantiene una cuerpo de elite de cuchillos del alam conocidos como los Iria Tairn, o los guerreros de la luz. Pocos en número, estas almas iluminadas se mantiene en reserva para los peligros más terribles. Cualquier elfo o semielfo cuchillo del alma fiel a la Corte Eterna puede aspirar a unirse a la orden. Hasta la fecha, ningun miembro de cualquier otra raza ha sido adoctrinado en los Iria Tairn, pero un heroe que demuestre pureza en sus intenciones pude ganarse la confianza de la Guardia de la Muerte.

Arco del Alma (Soulbows). La tradición del arco del alma tiene sus raíces en los dromitas de Sarlona, y los Riedranos frecuentemente se han enfrentado a los arqueros de la mente en las intermitentas guerras entre los dos naciones. Esta técnica ha sido adoptada tanto por los Inspirados y por la gente de Adar, y los Reclamadores pueden ser facilmente hallados entre los límites de Riedra.

Díscipulos de la Tormenta (Storm Disciple). Adar es un tierra de extraño y furioso clima, de tormentas que a menudo parecen proteger el reino de aquellos que desean dañarlo. Las leyendas atribuyen este poder a los Gaurdiantes de la Tormenta, un clan de dragones azules que vhabitan en el pico de Korrandar. Estos díscipulos de la tormenta son una orden monástica fundana mucho antes de la llegada de los kalashtar, y se consideran a si mismo los verdaderos guardianes de Adar. Aunque pueden haber luchado codo con codo contra los Riedranos, han habido tensiones entre los discípulos de las tormenta y los kalashatar; los discípulos creen que los actuales males de Adar pueden ser atraibuidos a los kalashtar, y algunos dicen que el refugio de Adar nunca fue pensado para los espíritus de otro mundo.

Además de los discípulos de Adar, hay rumores de que un enclave de la Casa Lyrandar esta explorando nuevas formas para manipular el poder de las tormentas. ¿Es esto un don natural?. ¿O este conocimiento es ofrecido por agente de la Oscuridad Onírica, uncebo para corromper a los jovenes herederos de la casa para que sirvan en la agenda quori?.

Cenobita Zerth (Zerth Cenobites). Los practicante más comunes del zerthin en Eberron son los monjes dolgaunt de Khyber. Aunque ciegos, estos dolgaunt místicos pueden ver a través del tiempo y escurrise entre los segundos para pillar a sus enemgios desprevenidos. Algunos dicen que estas técnicas fueron robadas de otro mundo destruido por los daelkyr; una oscura leyenda dolgaunt dice que los primeros maestros Zerthin se lanzaron adelante en el tiempo para escapar de la muerte, y avisan que ese ejército githzerai puede resurgir en cualquier momento para buscar venganza por su destruido mundo.

Fuente: Complete Psionic

lunes, 10 de marzo de 2008

Enanos de los Baluartes de Mror, Parte I

El oro es el don de las montañas, pero el hierro proviene de la sangre y de los huesos.
--Proverbio Mror


Corazón e Historia

Los Baluartes de Mror están fundados sobre el hierro y el oro. Las Montañas Raízferrea contienen enormes depósitos de materiales preciosos y del extraño cobre, y los señores enanos han usado estos recursos para crear un imperio mercantil que se extiende por todo Khorvaire. Pero ha acero bajo las joyas y la elegancia de una enano Mror -el corazón de un guerrero cuyos ancestros se enfrentaron en una guerra de casi setecientos años.

Gran parte de la historia primitiva de los enanos Mror esta basada en fragmentos transmitidos gracias a la tradición oral y dispersos por todos los clanes. Generalmente es aceptado que los enanos aparecieron por primera vez en Khorvaire hace aproximadamente doce mil años, pero más allá de esto, las historias difieren. Algunas historias dicen que los enanos provienen de una tierra de hielo y nieve, lo que los eruditos más modernos creen que puede ser Yermohelado -aunque hasta la fecha, aquellas pocas, almas valerosas que han explorado esta helada tierra no han encontrado evidencias de una civilización enana. Otros dicen que los enanos surgieron de la tierra misma, que Kol Korran y Onatar los crearon de la piedra de las montañas o que Eberron los creó para luchar contra las aberraciones de Khyber. Cada clan y cada enano tiene su propia opinión, y la mayoría están listos para luchar contra cualquier que se atreva a retarles.

Sin importar el origen, esta claro que los enanos eran un poderoso poder muchos antes del día de hoy. Los cantos fúnebres Dhakaani hablan de batallas contra la "gente robusta de las montañas" y que los Dhakaani fueron rechazados de las Montañas Raizferrea por una unificada, disciplinada nación enana. Incluso hoy, los eruditos consideran que las tácticas de batalla Mror están perfectamente adaptadas para contrarrestar las tradicionales técnicas usadas por los Dhakaani y sus descendientes Darguul.


Los enanos mismos tienen muchas historias de esta era de gloria, aunque es difícil separar el hecho del mito. Las historias hablan de Reyes de Piedra y Dragones Guardianes, de herreros rúnicos forjando poderosas espadas en las profundidades. Esta era llegó a su fin en el reinado del Señor Kodran Mror. Una cantidad de guerreros y héroes habían agitado la rebelión en el reino profundo, y Mror expulsó a doce de los líderes más sus seguidores a la superficie de las montañas. Las profundidades fueron selladas con guardas mágicas y un clan de guardiante fue enviado a las tierras superiores para asegurarse de que los sellos permanecían hasta que los otros "demostraran ser dignos del reino inferior".


Los señores enanos realizaron muchas proezas para demostrar su valía. Se dice que la gran cara de piedra del Señor Mror fue creada en este momento, aunque esto mismo es un punte de cierto debate. Los sabios de Korranberg dicen que los enanos sencillamente no tenían las habilidades para crear tal artefacto, y sostienen que debían haber esculpido una imágen mayor. Para probarlo, arguyen a oscurar referencias hacia "la cara de Eberron" y sugieren que "Dragón Inferior" puede referirse a una monumento dragonil que data del comienzo del tiempo.


En cualquier caso, cuando ninguno de estos esfuerzos produjo resultados, los expulsdados enanos empezaron a pelear entre ellos. Las culturas lentamente se perdieron, y mientras los enanos de la superficie se aferraban a los secretos del hierro, abrazaron la amarga felicidad de la guerra. Durante miles de años los clanes lucharon unos contra otros, cada uno buscando demostrar su ultima superioridad y ganarse las llaveas al reino de piedra.


Cuando los humanos llegaron por primera vez a Khorvaire, ignoraron a los clanes feudales de las Montañas Raizferrea. Los enanos estaban muy ocupados luchando unos contra otros para tomar interese en el mundo más allá de las montañas, y las antiguas batallas continuaron sin disminuir hasta que Karrn fijó sus ojos sobre la región. Al joven principe le intrigaba las riquezas que podían estar escondidades en las montañas, y deseba participar de ellas. Con el permiso de su padre, lideró un ejército para subyugar a los "bárbaros montañeros". Aunque (o quizás debio a que) habían estado peleando durante un milenio, los enanos estaban mal preparados para enfrentarse a un enemigo desconocido. Los clanes juntos facilmente podrían haber repelido al invasor, pero Karrn jugó con sus diferencias para dividir y conquistar a los clanes. En una década, los señores del clan tuvieron que postrarse ante el príncipe de Karrnath.

Habiendo liberado a los trasgos en su conquista de las Cinco Naciones, el Rey Galifar no estaba por condenar a esclavitud enana. A Karrn se le ordenó llevar la Paz del Rey a este tierra salvaje. Se obligo a los enanos detener sus reñidas formas y alentados a desarrollar una nueva nación basada en el modelo de Galifar, proporcionando tributos a Karrnath y al viejo reino. Los Karrns inspeccionaron las montañas, pero no pudieron traspasar las antiguas guardas, y obtuvieron sus resultados de las venas de cobre que pudieron alcanzar.

Pasaron décadas. Muchos enanos abandonaron sus antiguas tradiciones y se expandieron por todo Khorvaire. Aquellos que permanecieron en las montañas se quejaron bajo la carga de impuestos y tributos, y lentamente dejaron que su descontento los uniera.


Luego vinieron las convocaciones. Los enanos de Kundarak eran los guardianes de las guardas, y convocaron a los señores de los doce clanes a su bastión. En los salones de Puerta de Korunda los señores de los clanes de reunieron en paz, discutieron sus planes para la nación y expresaron su preocupación sobre su futuro en el Reino de Galifar. Tras unos pocos días de charla, el Patriarca de los Kundarak condujó a los líderes muy por debajo de su bastión hacia una de las antiguas guardas. "Al final, habeis apartado vuestras diferencias" dijo. "Dar un paso adelante, y abrir la puerta hacia el reino inferior". Cuando los doce enanos tocaron el sello, desapareció, y la senda hacia el pasado fue revelada.

Lo que yacía debajo sorprendió a todos. Mientras que los señores de los clanes habían luchado en la superficie de las montañas, los descendientes de Mror habían luchado contra los Daelkyr en las profundidades -y perdieron. No había un glorioso reino de nobles enanos esperando a su regreso, solo ruinas y sombras, con terribles monstruos acechando en la oscuridad. Los antiguos tesoros permanecían en estas destruidas fortalezas, y las minas aún gotebana con todo tipo de cobre. Lentamente los enanos reclamaron las antiguas fortalezas y las fortunas escondidas debajo.

Ahora que su antigua deuda fue cumplida, el clan Kundarak -quien desde hace mucho poseía la Marca del Dragón de la Protección- fue incorporada a la mayor comunidad de las casas de las marcas del dragón. Con la ayuda de los gnomos de Zil, los enanos de la Casa Kundarak se establecieron como los mejores banqueros de Khorvaire. Muchos de los otros clanes trabajaron con los Kundarak, vendiendo sus cobres y joyas a través del banco o sirviendo como guardias y protectores.


A pesar de todo esto, los enanos siguieron siendo ciudadanos de la corona de Galifar. Los enanos eran pacientes, y la mayoría daban gran importanicia a su palabra y en el honor de sus ancestros; los señores de los clanes del pasado habían realizado un juramento a Galifar, y no era menester de sus hijos romper ese voto. Incluso auqnue Karrnath elevó los impuestos, las riquezas de las profundas minas de lejo superaban este tributo. Muchos de los señores enanos llamaron a la rebelión, pero los clanes nunca pudieron llegar a un acuerdo, y ningun único clan queria actuar por su cuenta.


Luego llegó la Última Guerra. Los enanos habían realizado un juramento a Galifar, pero ese reino ya no existe. Nunca más los enanos se someterán al gobierno de un solo rey, ni siquiera uno enano. Declararon el nacimiento de una nueva nación, una alianza formal de los clanes que un día rivalizará con el reino de antaño: Los Bastiones de Mror.


Fuente: Wizards of the Coast (Dwarves of the Mror Holds, Part 1)

jueves, 6 de marzo de 2008

Armas de Leyenda


Esta entrega de Eberron Expandido se centra en adaptar el material de Armas de Leyenda para usarlo en una campaña de Eberron. Armas de Leyenda describe objetos de leyenda -objetos mágicos con el potencial para rivalizar con artefactos en poder, aunque no todo ese potencial esta disponible para usarlo de forma adecuada. En su lugar, el poder del objeto aumenta con el del propietario. Lo que es más, solo aquellos que descubren la historia del objeto y realizan ritos y rituales para honrar su legado pueden descubrir y usar sus grandes poderes.

Normalmente, solos los grandes poderes de Eberron -como el de los dragones de Argonnessen, los gigantes de Xen'drik o los rajahs caidos de la Era de los Demonios- pueden crear artefactos. Sin embargo, un objeto de leyenda puede surgir de cualquier fuente, reforzado por la historia que ayudo a crearlo. Por ejemplo, Malleon el Carnicero tiñó las orillas de Khorvaire de sangre trasga, y su hacha OlaRoja aún porta la sombra de su odio en su interior. La Corona de Galifar, perdido ahora hace casi un siglo, es un objeto de gran poder, pero solo un portador que ha demostrado su mérito para gobernar puede utilizar su verdadero potencial

Además de estos objetos seleccionados al azar de las manos de los héroes de la historia, dos culturas en particular son probablemente fuentes apropiadas para los objetos de leyenda: el Imperio Dhakaani y los elfos Tairnadal.

El Imperio de los Dhakaan

Los trasgoides Dhakaani gobernaron Khorvaire durante setecientos años antes de que la invasión Xoriat destruyera la orgullosa civilización que habían creado. La nación trasga se dedicó al arte de la guerra -tanto en su práctica como sus herramientas- y sus herreros y armeros estaban entre los mejores que el mundo había visto nunca. Los Dhakaani no veneraban a ningún dios, veneraban al imperio mismo, contanto las hazañas y la historia de los grandes héroes que lo definieron para que todo el mundo lo escuchara.

Juntándolos, estos hechos presentan un apremiante caso de fuerte tradición de objetos de leyenda entre los Dhakaani. Cargado con la historia de un imperio -la conquista de Khorvaire, las guerras con los elfos y los demonios, y el final, desastroso conflicto con los daelkyr- estas armas fueron creadas para manos tragas, aunque pueden servirpor igual a cualquier noble guerrero. Hoy, los Herederos de los Dhakaan -los clanes que se fueron a esconder cuando el gran imperio trasgoide comenzó a desplomarse- estan buscando estas antiguas reliquias, las cuales pueden ayudarles en gran parte a restablecer su antigua gloria.

La mayoría de objetos de leyenda Dhakaani probablemente yacen entre las ruinas del imperio, aunque una pequeña cantidad también pueden estar enterrados en antiguos campos de batalla. Ya que los Dhakaani tiene una astera cultura dedicada principalmente a la guerra, la mayoria de sus objetos de leyenda son probablemente armas y armaduras, aunque instrumentos de los bardos duur'kala o la regalia portada por los grandes generales o emperadores también serían apropiados.

Los rituales de leyenda de estos objetos deberían estar vinculados ala guerra y pueden varias desde realizar un pequeño acto de valentia a interpretar un papel decisivo como el genio de una batalla. Cuando diseñes un ritual, ten en mente que los Dhakaani no eran simples belicistas. Uno de los pilares angulares de su cultura fue la premisa de que los fuertes (osgos y grandes trasgos) debían proteger a los débiles (trasgos), así que un arma o escudo puede requerir un sacrificio en ser fiel con esta filosofía.

Cada objeto de leyenda Dhakaani es una pieza de la historia trasga y que los tragos desean recuperar, así que portar una presente un peligro para cualquier personaje no trasgo. Un típico trasgo urbano o soldado de los Ghaal'duur puede que no reconozca el objeto, pero los Herederos de los Dhakaan seguramente se sentirá ofendido por un extranjero que presuma de haber robado uno los mayores tesoros del imperio y lo porte como propio. Un perosnaje que trabaje con los Herederos de los Dhakkan finalmente puede ganarse suficiente respeto como ser considerado un trasgo honorable -y así un portador adecuado para el objeto de leyenda- pero es probable que primero ocurra un derramamiento de sangre.

Objetos de leyenda Dhakaani

Con unos pocos cambios, los siguientes específicos objetos de Armas de Leyenda pueden ser apropiados para los Dhakaani. La historia en Eberron de cada objeto es proporcionada primero, seguida por un decisiva lista de cambios necesarios para adaptarlo. Si dicha lista no es proporcionada, los poderes del objeto siguen siendo los mismos.

Flagelo del Asesino de Infernales

Este arma fue originalmente creada para combatir a los Señores del Polvo. Más adelante, los herreros mejoraron su poder cuando invadieron las legiones de Xoriat.
  • Añade byeshk a la habilidad de azote de infernales del arma.
  • Cambia sentir infernales por detectar ajenos malvados con el subtipo nativo, criaturas extraplanares de Xoriat o aberraciones.

Guurgal

Ya que los orcos de Eberron no tiene las misma tradición militar que los trasgoides, Guurgal no fue el arma de una horda orca. En su lugar, fue portada por uno de los primeros emperadores, quien pueso su propio ojo en una demostración de valentia y resolución.

  • Cambia todas las referencias orcas y semiorcas a trasgoides.
  • El ritual para esta leyenda menor involcucra comunicarse con los espíritus de los antiguos emperadoes en lugar de con Gruumsh.
  • El ritual de leyenda mayor requiere buscar la sombra del Emperador Bruug Dhakaan, quien fue atrapado en la Guarida del Guardián.

Fusta de Cráneos

La Fusta de Cráneos precede al imperio. A pesar de su molesta apariencia, fue a menudo portada por el emperador o por el más sabio de los duur'kala, quien usó sus habilidades para adquirir ventaja.

Faja de Guerra

Creada para un oficial Dhakaani, esta faja vinculada con el espíritu de un orco berserker de las Marcas Sombrías que murió durante uno de los esfuerzos del imperio por crear una zona parachoque en su frontera occidental.

Otras Opciones

Los objetos anteriores son solo unos pocos ejemplos de las armas de este suplemento que pueden ser relacionadas con el Imperio Dhakaani, pero muchos otros objetos pueden ser también adaptados. En particular, ya que las armas de cadena son comunes entre los Dhakaani, un cadena armada podría ser una excelente arma de leyenda. Alternativamente, un arma aparecida en el suplemento podria ser convertida en una cadena armada.

Los Tairnadal

La cultura marcial de los elfos Tairnadal dio a luz a la nación de Valenar. Cada Tairnadal se dedica a la memoria de un ancestro particulat y busca honrar y emular las grandes acciones de esta persona a lo largo de su vida.

Tal cultura es una elección perfecta para los objetos de Armas de Leyenda. Cualquier elfo que pueda reclamar una preciada posesion de un antiguo heroe elfo seguramente de dedicará a dominar su historia y su poder.

Ya que los Tairnadal son excelentes arqueros, jinetes y maestros del sigilo y de la guerra de guerrilas, cualquier arma u objeto vinculado a estas funciones puede ser especialmente apropiado para una leyenda Tairnadal. Pero auqnue los Tairnadal tiene un cultura marcial, también respetan el papel que la magia arcana puede jugar en una batalla, y tienen aprecio por la ropa y joyería decorativa. Así, casi cualquier objeto puede estar cualificado para ser un objeto de leyenda Tairnadal.

Si lo deseas, puedes restringir el uso de objetos de leyenda élficos a campeones elfos. Ya que el portador esta acudiendo a la memoria del heroico elfo que uso por primera vez el objeto, puede que no responda ante gente de otras razas. Sin embargo, un humano u otra criatura puede algun día ser capaz de gaarse el respeto el antiguo espíritu, y así el derecho de portar con la leyenda.

Objetos de leyenda Tairnadal

Aunque cualquier objeto de leyenda puede ser adaptado para los Tairnadal con pocos ajustos, unos pocos de los objetos descritos en Armas de Leyenda están especialmente bien diseñados para la historia de los elfos. Ninguno de estos objetos requiere cambio en sus poderes -solo en sus historias.

Arco del Arquero Negro

Muchos drow sirvieron los gigantes en la antigua revolución de Xen'drik, usando los poderes de la oscuridad para combatir a sus primos. En Eberron, Shevarash no se convirtió en un dios, pero fue un arquero legendario que mató a cientos de drow. De hecho, muchos dicen que fue su ira la que derrotó al drow Valderion.

Viento del Desierto

Este objeto fue la herramiente de una gran principe elfo en las secas regiones de Xen'drik -una de las primeras provincias en volverse contra los gigantes. Viento del Desierto se perdió cuando los Tairnadal llegaron por primera vea al Desierto del Filo hace miles de años, y los Valenar aún están peinando la tierra en busqueda de cualquier pista.

Arco del Acechador

La cazadora elfa Failine adquirió este arma de un asesino drow, quien la uso para cazar elfos rebeldes. Sin embargo, tras alcanzar Aerenal, el arco rápidamente desapareció. Los rumores sostienen que Arco del Acechador ahora esta en manos de la Casa Thuranni, pero donde quiera que este, los descendientes Tairnadal de Failina les gustaría recuperarlo.

Otras Opciones

Además de las selecciones anteriores, unos pocos objetos únicos de la cultura Tairnadal podrían ser excelentes objetos de leyenda. Puede adaptar objetos de este suplmento para usar estas formas, o sencillamente crear unos nuevos.

Cimitarra Doble de Valenar: La historia de este arma (descrita en la página 119 del Escenario de Campaña de Eberron) se remonta a Xen'drik, y los guerreros Tairnadal tienen gran orgullo en su uso.

Zaelshin: El zaelshin, o vinculo espíritu, es un amuleto que portal el sello del patrón ancestro de un elfo Tairnadal. El zaelshin tu es similar a un broche en que porta una reliquia física actual del ancestro -normalmente un astilla de hueso o un diente. Un zaelshin tu es un excelente objeto de leyenda, pero solo un elfo con un vínculo al objeto del patrón ancestro particular debería ser capaz de desentrañar sus poderes.

Zaelta: La zaelta, o mascara espiritual, es el velo que cubre la cara inferior. Su intención es ayudar a su portador a mezlcarse con la identida de su ancestro. Una zaelta que una vez sirvió como una mortaja para un ancestro podría facilmente portar una poderosa leyenda.

Dotes de Leyenda y Campeones de Leyenda

Como miembros de las culturas con las historias más largas, los trasgos Dhakaani y los elfos Tairnadal son las elecciones lógias para los campeones de leyenda, y probablemente desarrollaron la mayoría, sino todas, las dotes de leyenda. Sin embargo, los miembros de otras culturas ciertamente pueden aprender las mismas habilidades a través del contacto con otras civilizaciones. Por ejemplo, un miembro de la Fundación de los Pioneros que ha vivido entre los Dhakaani puede haber estudiado la tradición del guardián de leyenda y aplicarlo a su propia arma, Olasangrienta.

Creando una Leyenda

En el Escenario de Campaña de Eberron, se supone que los personajes jugadores seran los grandes héroes de la era -o al menos, tienen el potencial para convertirse en ello. Así, es completamente apropiado que por sus hazañas creen nuevas leyendas, que puedan ser pasadas a generaciones futuras. La creación de leyenda es especialmente apropiada para héroes que se enfrenten a los grandes villanos de Eberron. La espada que derrotó al señor daelkyr, el escudo que aguantó frente a Erandis d'Vol o el martillo que destruyó la espada portada por el Señor de los Filos -estos son los objetos que dan origen a las leyendas.

Forjados como Objetos de Leyenda

Eberron permite una fascinante opción no hallada en otros escenarios: los forjados. El cuerpo de un forjado puede ser encantado igual que si fuera un juego de armadura mágica. Un personaje forjado que se convierta en un objeto de leyenda puede haber sido creado para alguna finalidad secreta conocida por nadie. Imbuido con el poder por Onatar y el Dragon Superior, debe esperar su tiempo hasta que su verdadero destino sea revelado.

Permitir que los forjados se conviertan en objetos de leyenda es una opción que un DM debe considerar cuidadosmente antes de permitirlo en su campaña. Después de todo, un leyenda no puede ser facilmente apartada o destruida, pero ciertamente puede hacer mas interesantes los encuentros con el Señor de los Filos.

Monstruos de Leyenda

El concepto de monstruos de leyenda es sumamente apropiado para Eberron. Kazdurakashatn es un dragón -un observador de la Cámara que estaba oculto en Cyre cuando el Día del Luto golpeo, y fue transformado en una criatura mucho más terrible. Belashyrra, el Señor de los Ojos, es uno de los más terribles daelkyr. Los Hijos del Viento cuentan historias de Colmillohelado, una serpiente gigante imbuida con el poder bruto del Crepúsculo. Y las historias de la saga nocturnar Sora Kell han sido utilizados para aterrorrizar a los niños desde que los humanos llegaron por primera vez a Khorvaire. Estas criaturas son los monstruos de leyenda más obvios, pero muchos otras criaturas de leyenda también pueden estar acechando en las sombras de Eberron, ¡sencillamente esperando a que surjan nuevos héroes!.

Otras Armas de Leyenda

Las secciones Tairnadal y Dhakaani anteriormente mencionan solo unos pocos objetos específicos de Armas de Leyenda, pero trasladar cualquier objeto descrito en el suplemento a uno adecuado para tu campaña de Eberro es un asunto sencillo. Por ejemplo, Infiltradora podría esta vinculada a la división entre la Casa Phiarlan y la Casa Thuranni, o incluso una traición élfica que se remonta a Xen'drik. Mau-Jehe puede haber sido creado por el primer kalashtar, y el Arco Humilde puede tener sus raíces en los monasterios de Adar. Embrujo de la Luna Llena, un recuerdo de uno de los inocentes caídos de la Purga Licantrópica, puede estar oculto entre los cambientes de los Confines de Eldeen. Corazón Diamantino puede haber sido blandido de Cancerbero a Cancerbero, mientras que Hermano Árbol puede ser realmente una astilla del Gran Druida Oalian mismo. ¡Sencillamente usa tu imaginación!.

Fuente: Wizards of the Coast (Weapons of Legacy)

miércoles, 5 de marzo de 2008

Las Hijas de Sora Kell, Parte II

Individualmente, las Hijas de Sora Kell son tres de los seres más poderosos de Khorvaire. Sora Maenya y Sora Katya son monstruos de leyenda, y esto debe ser tenido en cuenta cuando se trata con ellas. Se han enfrentado y han vencido a los campeones de siglos pasados y no seran facilmente imprsionadas o intimidadas. A través de Sora Teraza, ya saben mucho sobre los aventureros antes de que las encuentren; un DM debería usar este conocimieno al máximo.

Sora Katra

NM hembra semiinfernal saga cetrina, Bardo 11

Famosa en las canciones como las más tramposa del profundo pantanto, Sora Katra ha sido una figura en las historias locales brelias durante siglos. Abundan historias sobre aquellos que han acudido a ella en su busqueda de tesoros secretos, planeando retarla con el acero o la astucia. Con pocas excepciones, estas historias siempre terminan con un mal final. Su carisma y habilidad con las palabras son importantes, y aunque la amenaza de violencia forma la base de Droaam, la retorica de Sora Katra esta rapidamente creadno un seguimiento fanático a las sagas.

Cuando las tres sagas son encontradas, Sora Katra llevará casi toda la charla. Usa Alterar El Propio Aspecto constantemente, escogiendo formas para distraer o desorientar a sus oponentes. Considera el mundo como un gran tablero de ajedrez y siempre esta jugando una docena de partidas. Una de sus principales herramientas es una organziación criminial conocida como Daask (un palabra gigante traducida como "ojo monstruoso"), la cual ha expandido por todo Breland y Aundair. Más información sobre esta organización puede ser halla en el suplemento Sharn: La Ciudad de las Torres.

Además de sus poderes como saga y seminfernal, Sora Katra posee un talento legendario para las maldiciones. Una vez al día puede Lanzar Maldición como aptitud sortílega; una vez al mes puede realizar Exigencia. Debe usar los compenetes necesarios para. Lanza estos conjuros como un bardo de 20º nivel, y las CDs de los TS están basado en el Carisma.

Sora Teraza

LN hembra semiinfernal saga del ocaso, Clérigo 13

Hay pocas leyendas de Sora Tereza. Hasta la creación de Droaam, solo los bardos más eruditos habían escuchado sobre la bruja ciega que recorría los Yermos Demoníacos. Muchos creen que es la fuerza impulsora tras Droaam -que fue la que buscó a sus hermanas, guiada por una visión profética. Raramente habla, pero sus hermanas prestan atención a cada palabra.

Todas las sagas del ocaso posee habilidades proféticas, pero las de Sora Teraza son antinaturalmente poderosas. Sin embargo, no controla estas visiones; en su lugar, la visiones la conrolan a ella, ya que parece sentir una obligación de cumplir las visiones que recibe. Estos es una herramienta para el DM, y no hay una mecánica vinculada a ello. Es un

Aunque es cierga, Sora Teraza está al tanto de todo lo que ocurre a su alrededor; esto es representado por un sentido ciego que es exitende a un radio de 60 pies. No puede ser flanqueada o pillada desprevenida.

Sora Maenya

NM hembra semiinfernal saga annis, Bárbaro 10

Sora Maenya ha aterrorizado los Confines de Eldeen durante generaciones. Su fuerza y apetitdo son legendarios, y se dice que ha luchado contra el dragón Saerylak y lo devoró crudo. Pocas criaturas han sobrevivido a su ferreo abarazo, y se toma un placer personal en destruir a gigantes y otros monstruos que retan a las Hermanas. A través de los siglos, ha devorado tribus de cambiantes y ha dejado pueblos enteros despoblados y vacíos. Disfruta ampliamente cazando exploradores y otras presas humanas. Aunque muchos droaamitas adoran a Sora Katra, muchos mas temen a Sora Maenya.

Aunque Sora Maeya es conocida por su fuerza, no es una bruta estúpida. Deja que Sora atra dirija la nación pero Sora Maenya es una astuta oradora por derecho propio. Prefiere ejercer sus habilidades sobre un individuo, interpretando juegos con su presa antes de despedazarla. También es una desenfrenada sensualista, y siempre esta buscando nuevos sabores y experiencias. De todas las hermanas, Sora Maenyes la que mas probablemente se puede encontrar sola, y recorre las espesuras en busca de entretenimientos sanguinarios.

Sora Maenya prefiere luchar con sus manos; disfruta con la sensación de aplastar huesos y cortar la carne. Sin embargo, cuando lidera a sus trolls de guerra a la batalla, puede escoger usar un hacha de batalla o un espadón. Las Hijas tiene muchas armas mágicas escondidas en las cámaras bajo el Gran Risco.

Sora Maenya
Hembra semiinfernal saga annis Bárbaro 10:VD 19; Ajeno grande (nativo) (humanoide monstruoso aumentado); DG 7d8+35 más 10d12+50; pg 171; Inic +5; Vel 50 pies; CA 31, toque 14, desprevenido 31; Atq base +17; Prs +36; Atq +34 cuerpo a cuerpo (1d6+17, garras); Atq completo +34/+34 cuerpo a cuerpo (1d6+17, garras-9 y +29 (1d8+9, mordisco); AE Agarron mejorado, Furia 3/día, arañar 1d6+17, desgarrar 2d6+24, castigar el bien (+17 al daño), aptitudes sortílegas; CE Visión en la oscuridad 60 pies, reducción de daño (ver más abajo), movimiento rápido, inmune a veneno, esquiva mejorada, resistencia a ácido 10, frío 10, electricidad 10 y fuego 10, vincular alma, resistencia a conjuros 27; AL NM; TS Fort +16, Ref +15, Vol +13; Fue 40. Des 20, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 14.
Habilidades y Dotes: Enagañar +12, Trepar +20, Oficio (esculpir hueso) +8, Oficio (trabajar el cuero) +8, Diplomacia +16, Disfrazarse +12 (+14 cuando actua), Esconderse +11, Intimidar +24, Saltar +20, Escuchar +21, Moverse Sigilosamente +10, Averiguar Intenciones +6, Hablar un Idioma (Común, Élfico, Gigante), Avistar +11, Supervivencia +18, Nadar +20; Golpe Demoledor, Lucha a Ciegas, Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso, Embestida Mejorada, Rastreo.
Reducción de Daño (Ex): Sora Maenya posee RD 10/magia, RD 2/ Contundente y RD 2/--. Sus armas naturales son consideradas armas mágicas para propositos de sobrepasar la reducción de daño.
Vincular Alma (Sb): Tomándose una hora para devorar un cuerpo y realizar un ritual especial, Sora Maenya puede atrapat el alma de su víctima. Esto es similar al conjuro de Atrapar el Alma excepto que el alma esta vinculada a la calavera de la víctima en vez de a una gema, y el ritual puede ser realizado dentro de las primeras 17 horas de la muerte. El efecto tiene un nivel de lanzador de 17.
Aptitudes Sortílegas: 3/día - Oscuridad, Alterar el Propio Aspecto (NL 8º), Nube Brumosa (NL 8º), Veneno (CD 16), Aura Sacrílega (CD 20); 1/día - Blasfemia (CD 19), Contagio (CD 16), Desacralizar, Horrible Marchitamiento (17d6, CD 20), Convocar Monstruo IX (saga nocturna), Profanar, Unholy Blight (8d8, CD 16). El nivel de lanzador es 17 a no ser que se dega otra cosa y las CDS de los TS estan basadas en el Carisma.
Furia: Mientras esta en furia, Sora Maenya gana 34 puntos de golpes temporal. Los siguientes cambios deberían ser puesto en acción: CA 29. toque 12, desprevenido 29; Atq +36 cuerpo a cuerpo (1d6+19, garras); Atq compelto +36/+36 cuerpo a cuerpo (1d6+19, garras) y +31 cuerpo a cuerpo (1d8+10, mordisco); AE arañar +1d6+19, desgarrar 2d6+27; TS Fort +16, Vol +13; Fue 44, Con 24. Su furia dura 11 asaltos.
Posesiones: Cuero Tachonado Glamered +3, Amuleto de Puños Poderosos +2, Bolsa de Contención (tipo II), Cinturón de Fuerza de Gigante +4, Botas del Salto del Cobarde, Poción de Piel Robliza +5, 3 Pociones de Curar Heridas Serias, Poción de Desplazamiento, Poción de Esplendor del Águila, Poción de Volar, Poción de Acelerar, Poción de Invisibilidad, 2 Pociones de Restablecimiento Menor, Poción de Protección de Flechas 15/Magia, Poción de Lenguas, Poción de Alineamiento Indetectable. Las Botas del Salto del Cobarde permiten a su portador usar Puerta Dimensional 1/día con NL 9º.
Aunque su encorvada postura oculta su verdadero tamaño, esta marchita bruja debe medir al menos 8 pies de alto. Porta un capa con capucha y el cuero muerta el color de la sangre seca. Sus piernas son largas y retorcidas, pero sus manos no tiemblan y sus dedos están terminados en largas guerras negras. Su marchita piel es de un azul indigo profundo y su pelo de negro desteñido. Sus ojos brillan con una fiera luz roja y cuando sonrie puede ver una masa informe de afilados dientes que llenan su boca.

Fuente: Wizards of the Coast (The Daughters of Sora Kell, Part 2)

martes, 4 de marzo de 2008

Héroes de Guerra, Parte II

Clases de Prestigio

Héroes de Guerra describe cuatro nuevas clases de prestigio. Aunque estas clases se pueden encontrar en cualquier lugar de Eberron, hay unas pocas culturas que están especialmente bien diseñadas para estas clases.

Médico de Batalla: Durante la Última Guerra, Thrane tuvo la mayor fuerza de personajes con niveles en la clase de prestigio de médico de batalla. Aparte de su fuerte confianza en la magia divina para mejorar sus tropas, el ministerios de la Llama de Plata combate el mal con actos misericordiosos, y muchos miembros del ministerio son entrenados en las artes curativas. En los ejércitos de las otras naciones, los médicos de batalla normalmente son agentes de la Casa Jorasco. La Casa de la Curación mantiene un cuerpo de sanadores y médicos de batalla, y muchas naciones confían en estos agentes mercenarios de misericordia. Otros médicos de batalla normalmente son adoradores de Boldrei, Olladra o de la Llama de Plata. Incluso durante la Última Guerra, los seguidores de la Llama se encontraban por todas las Cinco Naciones; muchos antepusieron la lealtad nacional ante lealtad a Fortalezardiente.

Comando del Terror: Estos soldados pueden ser hallados en cualquier ejército, pero las unidades de comandos más conocidas son las de los elfos Valenar y las de los trasgoides de Darguun. Los comnados del terror están entrenados para ser sigilosos incluso con armaduras, haciendo de ellos excelentes tropas de choque. El sigilo es una de las armas principales de los Valenar; aunque los elfos son conocidos por sus terribles cargas de caballerías, una pequeña partida de guerra a menudo usa tácticas de guerrilla para vencer al enemigo, golpeando con paciencia y precisión. Los comandos Valenar normalmente comienzan como exploradores o batidores.

En Darguun, todas las diferentes razas tiene sus propias tradiciones de comando de terror. Entre los trasgos Dhakaani, los exploradores taarka'khesh frecuentemente adqieren dos niveles de comando del terror para compensar los penalizadores por armadura. La leyendas trasgas dicen que el emperador Dhakaani mantenía un escadrón de guerreros de elite conocidos como los Kech Nassar, "Guardianes de la Noche". Los héroes Kech Nassar poseian cuatro o más niveles de comando de terror y portaban armadura completa encantada con las propiedades de las Sombras y Silenciosa. No han sido visto desde la caída del imperio, pero algunos trasgos dicen que los Kech Nassar están vigilando desde las sombras, esperando a arriesgar su reclamación al nuevo trono.

Líder Legendario: Aundair tiene más magos de guerra que cualquier otra nación. Thrane tiene más paladines, clérigos y adeptos que sus vecinos y Karrnath complementa su poder militar con nigromancia. Breland confía en la habilidad y el valor de sus líderes para superar los obstáculos. Puede que Karrnath sea el hogar de la Academía Marca de Rekken, pero muchos de los comandante de la guerra mas innovadores surigeron de Breland, y su carisma y astucia a menudo permitieron a sus ejercitos vencer contra aparentemente enemigos superiores. Aunque muchos de estos héroes murieron durante el trasncurso del último siglo, Breland aún es una tierra de leyendas. Un DM que usa Héores de Guerra puede desear modificar los niveles de clase de los importante líderes brelios para incluir unos pocos niveles de esta clase de prestigio. Así puede terminar con el Rey Boranel (CB humano varón Aristócrata 2/Guerrero 5/Líder Legendario 3) o Handan Dol (LN enano varón Guerrero 5/Combatiente 6/Líder Legendario 5). Handan Dol es el comandante del Batallón de Capas Rojas en Sharn, La Ciudad de Torres.

Mientras que Breland es famoso por sus líderes legendarios, cada nación tiene sus héroes. Próximo a Breland, Valenar es probablemente el lugar más adecuado para encontrar miembros de esta clase, pero todos los ejércitos de las Cinco Naciones tienen un líder legendario o dos -aunque muchos cayeron en combate.

Tejedor de Guerra: La tradición mísitca del tejedor de guerra puede ser rastreada hasta los elfos de Aerenal. Los Aereni saben tanto de la vida como saben de la muerte, y fueron los primeros en descubrir la técnicas de tejer hebras de vida juntas para beneficiarse de un solo conjuro. El Congreso Arcano dedicó considerables esfuerzos para duplicar esta técnica, pero les tómo hasta la Última Guerra producir avance necesario para traer el tejido de guerra a Aundair. Por ahora, las otras naciones pueden haber duplicado las técnicas que la gente de Aundair ha estado usando contra ellos. O quizás esta misión recaiga sobre un grupo de aventureros: !encontrar una forma de robar los secretos del tejido de guerra en beneficio de Breland o Karrnath¡.

Diversión con los Guerreros

Aunque las clases de prestigio son buenas e interesantes, uno de los principios del Escenario de Campaña de Eberron es que la mayoría de PNJS usan clases PNJ, y son relativamente de bajo nivel. Como resultado, los ejércitos de Khorviare no deberían desbordarse con comandos del terror y los líderes legendarios realmente deberían ser legendarios. Sin embargo, Héroes de Guerra presenta unas pocas dotes que pueden añadir color a los ejércitos compuestos principalmente por combatientes.

Explorador Guerrillero y Guerrillero son dotes excelentes para crear escuadrones de guerreros más versátiles. Estas dotes son especialmente apropiadas para personajes de los Confines de Eldeen, la Marca Sombría o las Llanuras de Talenta. No deseas hacer del mediano un ladrón completo, ¿pero deseas que sea más escurridizo que sus contrapartes brelias?. Hazle combatiente con la dote Guerrillero, portando armadura ligera y con su máximo en rangos en Esconderse y Moverse Sigilosamente.

Disparo Coordinado y Muro de Escudos son maneras de hacer que las masas de combatientes sean un mayor reto para oponentes de mayor nivel. Arqueros con la dote Disparo Profundo también puede demostrar ser una sorpresa desagradable para el bárbaro semiorco usado para cargar contra sus enemigos.

Escogiendo una Guerra

Así que has decidio dirigir una aventura militar en Eberron. ¿Pero donde?. ¿Y cuando?. La guerra ha transformado la historia de Eberron, y hay una variedad de batallas donde elegir.

La Última Guerra

El conflicto que ha tenido mayor impacto en las vidas de la mayoría de la gente moderna de Khorvaire es la guerra civil que fragmentó a la nación de Galifar, una campaña de un siglo de duración conocida de forma optimista como la Última Guerra.

Cuando crees una campaña alrededor de la Última Guerra, es importante esteblecer metas. ¿Estas explorando el principio de la guerra?. ¿O el fin?. ¿Es una campaña independiente, o es el prologo para una serie de aventuras situadas en la era de posguerra?.

Construir una campaña de guerra como puente que lleve a una serie de aventuras más tradicionales situadas después de la guerra es una excelente herramienta para juntar a los personajes y establecerlos como aventureros en la era moderna. Tras unas pocas misiones en el campo de batalla, los aventureros puede surgir como personajes de 3º o 4º nivel -listos para entrar en subterráneos o retos más poderosos en el mundo más allá de la guerra. La experiencia también puede proporcionarles importante conexiones con NPJs. Un viejo veterano de guerra puede necesitar ayuda. Un antiguo comandante puede contrara al grupo para un trabajo peligroso basado en el conocimiento de sus habilidades. Un soldado enemigo puede ser encontrado en el terreno neutral de una posada -¿aún albergan rencor los personajes?. Incluso sus acciones en la guerra puede formar la base de aventuras futuras. En una de sus misiones más tempranas, los héroes deben ayudar a situar un montón de oro en las cámaras de Metrol. Tras el Día del Luto, están entre las pocas personas que conocen la localización de la cámara -¿pueden liderar una expedición a las Tierras Enlutadas para recuperar el oro?. ¿Y si ya ha sido saqueada por el Señor de los Filos?.

Una historia completa de la Última Guerra por desgracia esta más allá del alcance de este artículo. Unas pocas grandes batallas son mencionadas en el Escenario de Campaña de Eberron y en Las Cinco Naciones, y otras serán descritas con el tiempo.

La Purga Licántropica

En el 832 AR, la Iglesia de la Llama de Plata respondió a las peticiones de la gente de Aundair Occidental y de Breland. Estas regiones estaban bajo el ataque de oleadas de cambiantes -manadas de violentos hombreslobos y astutos hombresratas, quienes estaban expandiendo una ola de muerte e infección por todo el Khorvaire occidental. Este fue el comienzo de la Purga Licántropica, que comenzón como una guerra contra estos crueles asesinos pero que finalmente terminó en la virtual extinción de todos los licántropos.

La Purga Licántropica puede ser una trasfondo interesante para las aventuras, sin importar que lado escoja el grupo explorar. En los primeros estadios del conflicto, los jugadores pueden asumir los papeles de templarios de la Llama de Plata que estan protegiendo una pueblo de Aundair contra un ataque anunciado; ¿pero confiaran los licántropos en la fuerza bruta, o buscan infiltrarse e infectar desde dentro?. Un grupo de alto nivel puede liderar una fuerza contra un bastión de cambiantes en los profundo de los Confines de Eldeen, combatiendo tanto a licántropos y las bestias que controlan a través de sus habilidades empáticas. Alternativamente, los jugadores pueden asumir los papeles de cambiantes o nobles licántropos atrapados en una región bajo asedio de los Puritanos de Plata. ¿Podrán descubrir una forma de atravesar las líneas enemigas y liderar a cualquier inocente hasta las puertas de Lamannia?.

En su mayor parte, la Purga es un enfrentamiento entre la disciplinada y divina magia de la Llama de Plata y el poder bruto de los licántropos. La habilidad de los cambiantes de esconderse entre la humanidad y de aumentar sus filas a través de la infección añade dificultad a las batallas.

Las Batallas del Futuro

Nadie ganó la Última Guerra. El conflicto llegó a un abrupto alto debido a la terrible destrucción del Día del Enluto. La naturaleza del Enluto sigue siendo un misterio, y por el momento ningún nación desea regresar completamente al campo de batalla hasta que la amenaza del Enluto haya sido puesta a descansar.

Pero las tensiones permanecen -y la guerra no esta verdaderamente acabada. Los elfos Valenar siguen combatiendo a los Darguul en las Tierras Enlutadas, y cruzan espadas con los Karrns en las Llanuras de Talenta. Los señores de Aundair vigilan los Confines de Eldeen con ojos codiciosos. Los superviviente de Cyre buscan una nueva tierra para reemplazar a su reino perdido. Los Thranes aún odia a los Karrns, y el sentimiento es mutuo.

Estos enfrentamientos pueden ser una distracción temporal de los acontecimientos normales de una campaña, o pueden ser el centro de ello. Quizás el grupo son miembros de una partida de guerra Valenar, y están viajando al este en busca de gloria para sus ancestros, uniendose a cualquier batalla que puedan encontrar. Puede que seran Karrns estacionados en Fuerte Huesos, combatiendo incursos elfos y medianos mientras tratan con el conflicto interno entre soldados leales al Rey Kaius y aquellos que prefieren la Garra Esmeralda. Quizás son trasgos Dhakaani, enfrascrados en guerras a gran escala con los otros clanes Kech para determinar el futuro del imperio. O puede que el Tratado de Tronofirme finalmente se rompe y los héroes deben tomar parte mientras que los restos de las Cinco Naciones regresan a la guerra por el Reino de Galifar.

Las ventajas de estos conflictos del día moderno es que los jugadores no conocen las consecuencia. En una campaña basada en la Última Guerra, los jugadores saben que finalmente llegará a su fin con el Tratado de Tronofirme. Si las batallas comienzan de nuevo, las consecuencias son un misterio. ¿Finalmente una nación conseguirá recuperar el control del viejo reino?. ¿O regresará el Enluto de nuevo?. ¿Son estos los días finales de Eberron?.

Estas ideas son solo el comienzo. Los aventureros pueden explorar la antigua guerra entre los dragones y los rakshasa, o la rebelión élfica contra los gigantes. Pueden adoptar el papel de Cancerberros orcos combatiendo los horrores de Xoriat, o de las casas de las marcas deld ragón luchando contras las aberrantes fuerzas de Lord Halas Tarkanan durante la Guerra de la Marca. El conflicto es parte de la creación de Eberron -!y Héroes de Guerra te proporciona todo lo que necesitas para poner estas aventuras en marcha¡

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part Two)

lunes, 3 de marzo de 2008

Las Hijas de Sora Kell, Parte I

Las paredes de la habitación estaban adornadas con calaveras. Era la unica fuente de luz en la inmensa caverna, un centenar de calaveras brillando como carbones en un fuego apagado. Daine recordó las historias que había oido de niña, como Sora Maenya atrapaba las almas de aquellos que devoraba. Vió una calavera de un niño mirandola desde una grieta en la pared y maldijo a los dioses que permitían a tales horrores existir.

"Dulce, fue". La voz era el sonido del aceto contra la piedra de afilar, suave y dura.

Una arboleda de robles de maderaoscura se alzaba en el centro de la caverna. Ahora Daine vió a las tres mujeres de pie entre los árboles. La oradora era alta y oscura, sus piernas tan retorcidas como los arboles muertos que la rodeaban, su piel cuarteada del color de la sangre seca. Su compañera era una doncella elfa con piel blanca nivea y brillantes ojos azules, una cascada de pelo de medianoche cayendo sobre sus rasgos perfectos; aunque sabía que era una ilusión, Daine aún sentía que su corazón se le escapa con cada latido. Una tercera figura observaba desde las sombras, ojos rojos surgiendo desde las profundidades de una túnica gris.

"Bienvenida, viajera" dijo la doncella elfa, y su voz era dulce y cantarina. "Has viajado lejos para llegar a este lugar. Lobo y huargo, espino y ciénaga, una senda larga y dura".

"Condenada y realizada", la gigante gruñó.
"Empecemos" susurró la de la capa grís.

Daine se agachó sobre una rodilla. "Mis señoras" comenzó, pero la doncella elfa la detuvo y alzó una mano. Sus rasgos lentamente cambiaron. Ahora era una humana, con ojos como esmeraldas y el pelo del color del fuego.

"Sabes tu propósita, niña. Mi hermana habla de tí a menudo. Buscas la Espada de Dol Azur. Y podemos cumplir tu deseo. Pero primero debes cumplir los nuestros".

Las Tres Hermanas

Cada niño de Aundair crece con historias de la temible Sora Maenya, y cualquier bardo brelio puede cantar una docena de canciones sobre los estúpidos que creyeron retar su intelecto con Sora Katya. Poca gente cree en estos mitos, y nadie espera que estas sagas aparezcan a la cabeza de un ejército de trolls de guerra y ogros aplastacraneos -un poder desconocido en el oeste desde el tiempo de los Dhakaan. En una década las sagas establecieron el control sobre las tierras más allá de las Montañas Byeshk, trayendo orden a la región por primera vez en setecientos años.

Muchas preguntas persisten sobre esta nueva recien nacida nación de Droaam. Durante siglos, las sagas se contentaban con acechar en los yermos, bosques o pantanos. ¿Que causó que abandonaran sus chozas y reclamaran un reino?. ¿Pretenden extender su control más allá de las Montañas Murogrís y reclamar sujetos humanos, o es una nación de monstruos todo lo que desean?. ¿Es una nación su único deseo, o solo es el primer paso en un mucho mayor plan?.

Individualmente, las Hijas de Sora Kell son tres de los seres más poderosos de Khorvaire. Sora Maenya y Sora Katya son monstruos de leyenda, y esto debe ser tenido en cuenta cuando se trata con ellas. Se han enfrentado y han vencido a los campeones de siglos pasados y no seran facilmente imprsionadas o intimidadas. A través de Sora Teraza, ya saben mucho sobre los aventureros antes de que las encuentren; un DM debería usar este conocimieno al máximo.

Hay muchas formas de involucrar a las Hijas en una campaña, y muchas de ellas no involucran luchar con los personajes jugadores. Sora Teraza es uno de los oráculos más dotados de la era, y el grupo puede necesitar sus visiones místicas. Sora Katya esta envuelta en proyectos que se extienden por todo Khorvaire, y el grupo puede acabar atrapado en las maquinaciones de los tratos de los Daask o de la Casa Tharashk con la saga. Las sagas poseen muchos secretos olvidados y tesoros antiguos recogidos de los Yermos Demoníacos los de las ruinas del Imperio Dhakaani. A menudo están deseosas de tratar con aventureros, cambiando tesoros por servicios o realizando apustas potencialmente mortales. Las historias de Sora Katya están repletas de aparentes triunfos que se convierten en desastres. A través de Sora Teraza, las Hijas conocen mucho del futuro, asi que una aparente victoria sobre ellas puede tener consecuencias a largo plazo si los aventureros no se anticipan y que pueden transformar lo que parecía un éxito en una vacía victoria o en algo peor. Quizás la Espada de Dol Azul les permita matar a Haskalask el Negro, pero quizás eso es justo lo que las Hijas desean.

Lo que poca gente sabe es que las Hijas no son solamente sagas; son medio infernales. Su madre, Sora Kell, es una poderosa saga nocturna, aunque los padres de las brujas se han perdido en la leyenda. Las Hijas no tienen alas, pero poseen los demas rasgos y habilidades semi infernales. Cuando usan Convocar Monstruo IX, un Hija puede convocar a una única saga nocturna, y solo usan este poder como último recurso.

Si un grupo termina luchando contra las Hijas de Sora Kell, el DM debe recordar que son enemigas astutas, egoistas y peligrosas con un buen desarrollado sentido de auto conservación. Cada una se ha enfrentado a cientos de héroes, grandes y pequeños. Incluso Sora Maenya no luchará hasta su último aliento; si las circunstancias se vuelven contra ella, usará Puerta Dimensional, Invisibilidad u otros trucos para huir, regresando cuando haya reunido sus fuerzas y seguidores. Es posible que héroes épicos pueden derrotar a las Hijas de Sora Kell, pero no debería ser una misión sencilla.

Fuente: Wizards of the Coast (The Daughters of Sora Kell, Part 1)