lunes, 26 de septiembre de 2011

Ojos Penetrantes en el Emyn Muil



Una avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Son buena gente los Hombres de Bardo. El nieto de Bardo el Arquero es quien los gobierna, Brand hijo de Bain hijo de Bard. Es un rey poderoso, y sus dominios llegan ahora muy al sur y al este de Esgaroth.
J.R.R. Tolkien, La Comapañía del Anillo


Mientras los héroes de la Tierra Media comienzan a explorar Las Colinas de Emyn Muil en busca de pistas del paso reciente de Gollum, obtienen el beneficio de un nuevo compañero de ojos penetrantes. Las Colinas de Emyn Muil, la cuarta Aventura en el ciclo de Sombras en el Bosque Negro para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, presenta a un nuevo emocionante héroe que ofrece grandes opciones para los jugadores de Táctica y sus compañeros.


Un héroe nuevo desde Esgaroth


Brand hijo de Bain (Las Colinas de Emyn Muil, 72) viaja al suroeste desde Esgaroth para unirse a la compañía y ayudarles en su misión. Llega impregnado de una tradición de tiro con arco que se remonta por lo menos a su abuelo, Bardo el Arquero, quien mató al poderoso Smaug con su flecha negra.


Brand es el segundo héroe que presenta la palabra clave A distancia, junto con Legolas (Caja Básica, 5) y como Legolas, ayuda al grupo con una poderosa habilidad que se activa cuando derrota a un enemigo. Después de que Brand hijo de Bain ataque y derrote a un enemigo enfrentado con otro jugador, puede preparar a uno de los personajes de ese jugador. Esto le hace un héroe excelente en las partidas multijugador y el primer héroe cuyo texto apoya explicitamente (y se basa) en el aspecto cooperativo del juego.


Brand en acción


Imagina que tú y tus amigos estais jugando el escenario Travesía por el Anduin de la Caja Básica. Tu amigo esta llevando a Gimli (Caja Básica, 4) y después de asignar a la misión, has agotado a todos tu héroes aparte de Brand y Gimli. Con dos enemigos en el área de preparación, tu amigo escoge enfrentarse al Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) y los Orcos de Dol Guldu (Caja Básica, 89) le siguen debido a su amenaza. Después de una breve discusión, tu amigo escoge hacer que Gimli defienda contra el Troll de las Colinas, listo para cancelar cualquier efecto de Sombra letal con un Golpe Apresurado (Caja Básica, 48). Gimli sufre cuatro de daño, pero sobrevive.


En la siguiente acción, saltas para jugar Ataque Rápido (Caja Básica, 35) declarando que Brand ataca a los Orcos de Dol Guldur, y derrotándolos. Ahora, Brand te permite preparar a Gimli, y el Enano furioso puede golpear al Troll de las Colinas para hacerle seis de daño, tres de los cuales superan la defensa del Troll de las Colinas. Por su cuenta, Brand no puede disparar y superar la defensa del Troll de las Colinas, pero su rasgo especial otorga a tu compaía suficiente flexibilidad para hacer un mejor uso de las fuerzas de cada uno de los héroes.


¿Siempre has deseado utilizar a Glorfindel (Caja Básica, 11) tanto para asignarlo a la misión como para atacar?. Con la ayuda de Brand, es posible. ¿Necesitas utilizar a Denethor (Caja Básica, 10) para manipular el mazo de encuentros y defender?. Con un Ataque Rápido, Brand puede ayudar. Con sus ojos penetrantes, Brand puede identificar ventajas tácticas que otros héroes pueden pasar desapercibidas.


Un carcaj lleno de flechas


Como un héroe de Táctica, Bran puede ayudar a pagar una cantidad de vinculadas y eventos que refuerzan aún más a tu compañía. COn el anteriormente mencionado Ataque Rápido y cartas como Finta (Caja Básica, 34) y Lancero de Góndor (Caja Básica, 29), Brand y sus recursos puede ayudar a controlar el flujo y reflujo del combate, permitiendo a tus aliados enfrentarse a enemigos para sacarlos del área de preparación, para luego ayudar a tu compañía a derrotar a los enemigos a los que se han enfrentado los otros jugadores.


Armado con cartas como Hoja de Gondolin (Caja Básica, 39), Hacha Enana (Caja Básica, 41) y Marca Dúnedain (La Caza de Gollum, 2), Brand rapidamente se puede convertir en un arquero terrible, capaz de dañar a los enemigos más poderosos en la mesa, sin importar con quien estén enfrentados. Luego prepara a los héroes de tus compañeros, para que asi puedan realizar acciones adicionales.


Mientras los héroes de la Tierra Media buscan recobrar la pista de Gollum, Brand hijo de Bain ayuda a la compañía con sus ojos penetrantes y su experiencia con tiro al arco.


Los héroes de la Tierra Media casi han llegado a Las Colinas de Emyn Muil. Sigue visitandonos para actualizaciones mientras esta Aventura llega pronto.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Fan Trailer de La Guía del Mundo del Mar Interior

Cotilleando por la red, he encontrado un vídeo muy chulo donde se nos presenta el mundo de Golarion (la única pega, que igual que Pathfinder, esta en inglés), ahi os lo dejo:

jueves, 22 de septiembre de 2011

¿Podrás Sobrevivir a La Concentración en Osgiliath?


El escenario La Concentración en Osgiliath para El Señor de los Anillos ya a la venta


¿Y Cair Andros?, dijo el príncipe. También Cair Andros tendrá que resistir, si vamos a defender Osgiliath. No olvidemos el peligro que nos amenaza desde la izquiera. Los Rhorrim pueden venir o no venir. Pero Faramir nos ha hablado de una fuerza formidable que avanza resultamente hacia la Puerta Negra. De ella podrían desmembrarse varios ejércitos y atacar desde distintos frentes.
-El Retorno del Rey


Fantasy Flight Games se complace en anunciar que La Concentración en Osgiliath ya esta a la venta a través de la Impresión Bajo Demanda.


En La Concentración en Osgiliath, los jugadores intentan guias a los héroes de la Tierra Media por delante de los batidores orcos, huargos y aurigas. Portan noticias terribles que deben llegar hasta Minas Tirith: ¡las huestes de Mordor tomado Osgiliath y re reunen para marchar sobre la Ciudad Blanca!.


Un desafío único


La Concentración en Osigiliath originalmente se lanzó en la Gen Con Indy 2011 como un evento especial, permitiendo a los asistentes embarcarse en una única y veloz carrera por delante de la vanguardia de Mordor. Ahora este escenario especial para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta disponible para el público a través de la Impresión Bajo Demanada.


Los exploradores en las ruinas de Osgiliath han realizado un descubrimiento terrible: Sauron ha situado secretametne a un gran ejército a las puertas de Gondor y ahora amenaza con derrumbarlo. Minas Tirith puede caer a no ser que unos pocos héroes valiente puedan cruzar el Anduir y advertirla.


Asume el papel de uno de estos mensajeros valientes. La Concentración en Osgiliath te sumerje en las emociones y peligros de la Tierra Media con una misión en cuatro partes y un mazo de encuentros completo. Tienes que abrirte paso a través de lugares vitales en ambas orillas del Anduir, y combatir a hordas de enemgios neuvos, incluyendo al enemigos más terrible a disposición del Señor Oscuro, el Rey Brujo de Angmar.


Las huestes de Mordor han llegado


Ordena La Concentración en Osgiliath en la tienda web de FFG hoy para ver por ti mismo porque los hombres de Gondor tiemblan ante la presencia del Rey Brujo.


Nota: Debido a variaciones en la impresión, las cartas de este escenario de Impresión Bajo Demanda pueden diferrir sutilmente en aparicia y textura con las cartas de la Caja Básica. Por esta razón, La Concentración en Osgiliath ofrece un escenario completamente nuevo, incluyendo un mazo de encuentro completo diseñado con un juego de encuentros único.


Y también en los EDGE DAYS
 Y si lo quieres probar en español, e incluso llevartelo por la cara, lo puedes hacer accediendo a los Edge Days 2011 en Madrid.


Todos los participantes en el evento de La Concentración en Osgiliath, recibirán como regalo una copia del escenario ¡Prepárate para embarcarte en una misión épica con La concentración en Osgiliath, un escenario publicado para el evento especial de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas de los Edge Days 2011!

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Prueba de Juego de Sigilo, Ronda 2

En caso de que te lo perdieras, hace un par de semana el equipo de diseño de Pathfinder adelantó algunos cambios que estaba considerando hacer a la habilidad de Sigilo. Como cualquier esfuerzo de diseño, el diseño del juego se beneficia de la interacción. Después de dejar que todos prueben las reglas y opinar sobre el primer borrador, volvieron a la tabla de diseño y realizaron algunos cambios basandose en las reacciones.
En esta ronda de prueba de juego, encontrarás que han aclarado algunos temas con la acción. Han abierto la posibilidad de utilizar acciones estándar con la habilidad de Sigilo, siempre que estas acciones estándar no ataquen a criaturas. De esta forma, la habilidad de Sigilo imita las reglas halladas en el conjuro de Invisibilidad; en cuanto a que acciones puedes intentar mientras estas escondido sin finalizar automáticamente esa condición.


Hablando de esconderse, aunque han mantenido la condición de invisible, e incluso han reforzado la redacción de esa condición un poco, también han creado una condición relacioanda llamada escondido. Obtienes la condición de escondido cuando te beneficias de Sigilo, y obtienes la condición de invisible cuando utilizas un conjuro o un efecto que te hace visualmente indetectable, como el conjuro de Invisibilidad. Escondido es la condición base, e invisible es una mejora de esa condición.


Por último, han añadido algunos pequeños cambios en el lenguaje para explicar como la condición de escondido interactua con algunas de las reglas universales de monstruos que tiene que ver con los sentidos -especialmente sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de las vibraciones.
Igual que con la última ronda de prueba de juego, ten en cuenta que estos cambios todavía no son oficiales. Aunque eres libre de utilizarlos en tus partidas caseras -y te alienta a ello- estos cambios todavía no están listos para el juego de la Sociedad de Exploradores. En esta ocasión darán unas dos semanas para probar y comentar estos cambios propuestos, asi que si quieres comentarles algo (en inglés, of course) tiene que ser antes del 3 de Octubre. Anunciarán la versión final en un artículo parecido a este un tiempo después de completar la prueba de juego, y harán los cambios pertinentes a las reglas utilizando el sistema de FAQ de Pathfinder.


Sigilo
(Des; Penalizador por Armadura a la Prueba)
Tienes experiencia en evitar ser detectado, permiténdote pasar desapercibido a los enemgios y golpear desde una posición encubierta. Esta habilidad comprende esconderse y moverse sigilosamente.


Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquier que podría detectarte. Normalmente una prueba de Sigilo es realizada al principio de una acción cuando tienes algún tipo de cobertura (excepto cobertura ligera ) o encubrimiento. No puedes gastar una acción gratuita para iniciar Sigilo, pero si gastas una acción gratuita mientras estas bajos los efectos de Sigilo, debes realizar una nueva prueba de Sigilo para mantener sus efectos. Siempre puedes gastar una acción rápida para permanecer inmóvil y realizar una prueba de Sigilo. Te puedes mover a la mitad de tu velocidad y utilizar Sigilo sin penalizador alguno. Cuando te mueves a una velocidad mayor que la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 a tu prueba de Sigilo. Normalmente es imposible utilizar Sigilo mientras realizas una acción inmediata, una acción de asalto completo, o cualquier acción para realizar un ataque, a no ser que estes sujeto a Invisibilidad mayor o un efecto similar, o seas un fracontirador (ver más abajo). Cuando realices tu prueba de Sigilo, aquellas criaturas que no tengan éxito en la tirada enfrentada te tratan como escondido hasta el comienzo de tu siguiente acción o hasta el final de tu turno y no finalizas tu turno con cobertura o encubrimiento. No estas escondido para las criaturas que te esten obersvando (criaturas con las que no tienes ocultación o encubrimiento) o que tengan éxito en la prueba enfrentada.
Una criatura más grande o más pequeña que una Mediana obtiene un bonificador o penalizador por tamaño a las pruebas de Sigilo dependiendo de su categoría de tamaño: Minúsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4 , Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.


Atacando mientras estas Escondido: Normalmente, realizar un ataque contra una criatura finaliza la condición de escondido. Para propósitos de Sigilo, un ataque incluye cualquier conjuro dirigido contra un enemio o cuya área o efecto incluya a un enemigo. Los acciones dirigidas hacia un objeto sin vigilancia no finalizan Sigilo. Causar daño indirectamente no es un ataque. Si durante tu última acción estabas escondido para una criatura, aún se te considera escondido cuando realizas el primer ataque de esa nueva acción.


Otras Pruebas de Percepción: Si una criatura realiza una prueba de Percepción como acción de movimiento para detectar a una criatura escondida, la CD de la prueba de Percepción es la última prueba de Sigilo de la criatura escondida. También este es el caso si una criatura realiza una prueba de Percepción para detectar a una criatura escondida debido a que la criatura a detectar esta entrando en una zona donde es posible detectar a una criatura escondida.


Francotirador: Si ya estas escondido para el objetivo y al menos estas a 10 pies de ese objetivo, como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia contra el objetivo inmediatamente después de realizar una prueba enfrentada de Sigilo para permanecer escondido. Sufres un penalizador -20 a tu prueba de Sigilo cuando intentas hacer de francotirador.


Creando una Diversión para Esconderse: Puedes utilizar Engañar para permitirse utilziar Sigilo. Si no posees cobertura o encubrimiento, como acción rápida, puedes intentar una prueba de Engañar enfrentada por Averiguar Intenciones de los oponentes que puedan vere. Si tienes éxito, se te considera que posees ocultación para estas criaturas (pero no obtienes la posibilidad de fallo por el ocultamiento) hasta el final de tu siguiente acción, realices un ataque (como se define en la sección Atacando mientras estas Escondido, más arriba) o el final de tu turno, lo que primero tenga lugar.


Acción: Normalmente realizar una prueba de Sigilo no es una acción. Utilizar Sigilo es parte de la acción que estas realizando.


Especial: Si estas sujeto un conjuro de Invisibilidad o Invisibilidad mayor o un efecto similar, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil, o un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo mientras te estas moviendo. Si posees la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de Sigilo (Capítulo 5).


Condiciones
Escondido:Es difícil detectarte pero no eres invisible. Una criatura escondida obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra oponentes con visión normal, e ignora el bonificador de Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes. No posees linea de visión con una criatura u objeto que esta escondido de tí.


Invisible: Las criaturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura u objeto invisible obtiene los beneficios de la condición de escondido. Una criatura u objeto invisible obtiene ocultación total.


Reglas Universales de Monstruo
Sentido Ciego (Ex): Utilizando sentidos no visuales, como un olfato u oído excepcional, una criatura con sentido ciego detecta cosas que no puede ver. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas escondidas o para determinar la ubicación de una criatura invisible dentro del rango de su aptitud de sentido ciego, suponiendo que posee línea de efecto con esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver aún posee ocultación total frente a una criatura con sentido ciego. La visibilidad aún afecta al movimiento de una criatura con sentido ciego. A una criatura con sentido ciego se le sigue negando su bonificador de Destreza a la CA contra ataques de criaturas que no pueda ver.
Formato: Sentido ciego 60 pies; Localización: Sentidos


Vista Ciega (Ex): Esta aptitud es parecida a sentido ciego, pero es mucho más esclarecedora. Utilizando sentidos no visuales, como sensibilidad a las vibraciónes, olfato agudo, oido excepcional o sonar, una criatura con vista ciega se mueve y lucha tan bien como una criatura con visión normal. Invisibilidad, oscuridad y la mayoría de ocultaciones son irrelevantes, como es la condición de escondido, aunque la criatura debe poseer una línea de efecto con una criatura u objeto para percibir a esa criatura u objeto. El alcance de la aptitud se específica en el texto descriptivo. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas dentro de su alcance. A no ser que se diga otra cosa, vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para utilizarla. Sin embargo, algunas formas de vista ciega deben ser activadas como una acción gratuita. Si es así, esto se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, la criatura obtiene los beneficios de la vista ciega solo durante su turno.
Formato: Vista ciega 60 pies; Localización: Sentidos


Olfato (Ex): Este aptitud especial permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, oler a enemigos escondidos, y rastrear por medio del sentido del olfato. La criatura con la aptitud de olfato puede identificar olores familiaes igual que los humanos hacen con visiones familiares.
La criatura puede detectar a oponentes a 30 pies por su sentido del olfato. Si el olfato esta cara el viento, la distancia aumenta a 60 pies; si esta contra el viento, desciende a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o basura en descomposición, pueden ser detectados al doble de la distancia indicada anteriormente. Olores abrumdores, como el olor de una mofeta o el hedor de un troglodita, pueden detectarse al triple de distancia.
Cuando una criatura detecta un olor, la localización exacta de su fuente no es desvelada -solo su presencia dentro del alcance. La criatura puede realizar una acción de movimiento para detectar la dirección del olor. Cuando este a 5 pies de la fuente, la criatura localiza la ubicación de la fuente o detecta a una criatura escondida.
Una criatura con la aptitud de olfato puede seguir rastros por el olor, realizando una prueba de Sabiduría (o Supervivencia) para encontrar o seguir un rastro. La CD corriente para una rastro fresco es 10 (sin importa que tipo de superficie contiene el olor). Esta CD aumenta o desciende dependiendo de cuan fuerte es el olor de la presa, la cantidad de criaturas, o el tiempo del rastro. Por cada hora pasada, la CD aumenta en 2. De otra forma la aptitud sigue las reglas para la habilidad de Superviviencia. Las criaturas rastreando por el olor ignoran los efectos de las condiciones de la superficie y la visibilidad pobre.
Formato: Olfato; Localización: Sentidos.


Sentido de las Vibraciones (Ex): Una criatura con sentido de las vibraciones es sensible a las vibraciones en el suelo y automáticamente puede detectar tanto criaturas y objetos escondidos como localizar criaturas y objetos invisibles en contacto con el suelo. Las criaturas acúaticas con sentido de la vibración también pueden sentir la localización de criaturas que se mueve por el agua. La distancia de la aptitud se específica en el texto descriptivo de la criatura.
Formato: Sentido de las vibraciones 60 pies; Localización: Sentidos.


Stephen Radney-MacFarland
Diseñador

lunes, 19 de septiembre de 2011

Amenazas Ocultas en Las Colinas de Emyn Muil


Un avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


A los goblin no les importa a quien cazan, mientras se haga de forma inteligente y secreta, y los prisioneros no sen capaces de defenderse.
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit


Pronto, los héroes de la Tierra Media llegarán a Las Colinas de Emuy Muil, la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Entre las estribaciones pedregosas y yermas de Emyn Muil, el rastro de Gollum se ha enfriado, y los héroes deben explorar el terreno escarpado en busca de pistas frescas.


Laderas llenas de amenazas ocultas


En Las Colinas de Emyn Muil, tu compañía debe cubrir gran cantidad de espacio y debe hacerlo rápidamente. Cuando más tarden, más se les adelantará Gollum, más se enfriará su rastro y más probablemente se perderán tus héores entre los muchos giros y requiebros de Emyn Muil.


Mientras viajan, el paisaje rocoso sirve anto para ocultar a los héroes de todos menos un puñado de sus enemigos... y para ocultar a sus enemigos de ellos. Las Colinas de Emyn Muil ofrece menos combate que algunas otras Aventuras, como Conflicto en la Carroca, pero la dinámica del combate toma un giro drástico hacia las tácticas de golpear y huir.


Utilizando efectos de Sombra como aquel en La Estribación Exterior [The Outer Ridge] (Las Colinas de Emyn Muil, 89), los combatientes enemigos preparana múltiples escaramuzas, golpeando a tus héroes, para luego correr de vuelta a las colinas antes de puedas vengarte. Esto puede obligarte a agotar a más y más componentes de tu compañía ya que necesitas invertir más Fuerza de Voluntad en la misión para conseguir superar la amenaza que el grupo de enemigos que te sigue por todos lados. Lo malo se vuelve peor ya que los héroes agotados ni pueden defender ni atacar, y mientras que tus aliados se cansan o cae presa de los hostigadores Orcos, tus héroes se vuelve vulnerables.


Cartas como Golpe Apresurado (Caja Básica, 48) y Una Marca Ardiante (Conflicto en la Carroca, 33) pueden ayudar a tus héroes a pillar a los enemigos que se te enfrentan, pero si no las robas lo suficientemente rápido -o si jugastes tu último Golpe Apresurado y te quedas sin opciones- puedes encontrarte con enemigos lanzando ataques cada turno contra tí, con varios de ellos huyendo para conseguir refuerzos. Incluso un pequeño grupo de enemigos capaz de eludir a tus héroes puede derrotar a tu compañía si tus héroes son incapaces de contraatacar.


Cazando al Enemigo


Afortundamente, los jugadores tienen algunas opciones para tratar con enemigos que huyen. Dúnhere (Caja Básica, 9) puede cabalgar tras ellos, incluso en el área de preparación. Armado con una Hoja de Gondolin (Caja Básica, 39) para aumentar su Fuerza de Ataque, Dúnhere puede pasar sajando a través de la mayoría de enemigos Orcos, acelernado el progreso de tu compañía y manteniendo tu espalda a salvo de las amenazas.


Sin embargo, algunos enemigos pueden ser demasiado poderosos para que se encargue de ellos Dúnhere, y puede que necesites conseguir alguna ayuda. Entran las águilas...


Si ya esta jugando con la esfera de Tácticas para armar a Dúnhere, entonces Las Colinas de Emyn Muil te ofrece otro recurso para tratar con los molestos hostigadores. El Descendiente de Thorondor [Descendant of Thorondor] (Las Colinas de Emyn Muil, 75) te permite inflingir dos de daño a cualquier enemigos en el área de preparación cuando entra en juego y, de nuevo, cuando abandona el juego. Esto puede hacer del Descendiente de Thorondor un objetivo excelente para un Ataque Furtivo (Caja Básica, 23), y significa que incluso si hace su última sacrificio, defendiendo a la compañía al coste de su propia vida, el Descendiente de Thorondor no cae fácilmente.


Preparado para lo inexperado


Los efectos de Sombra añade un dramático elemento de sorpresa al combate en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y Las Colinas de Emyn Muil ofrece nuevos desafiantes efectos de Sombra que continuan cambiando tu experiencia de juego. Cada Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro ha incluido un escenario que se centra en aspectos diferentes del juego, poblando tus viajes por la Tierra Media de nuevos peligros.


Mientras se acerca el momento para que tus héroes se adentren en Las Colinas de Emyn Muil, puedes desear buscar consejo de otros miembros de nuestra comunidad en cuanto a como puedes desarrollar la flexibilidad necesaria para tratar con los diferentes desafios de los múltiples escenarios.


Finalmente, deseamos feliz cumpleaños tanto a Bilbo Bolsón como a Frodo Bolsón, quienes celebraron sus cumpleaños el 22 de Septiembre. Unete a nuestra celebración, e intenta construir un mazo para utilizar a estos ambos dos héroes legendarios.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: El Daask


Por Keith Baker
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Khorvaire era una tierra de monstruos mucho antes de que fuera el hogar para la humanidad. El Imperio Dhakaani de los goblin prosperó durante miles de años, y tuvieron que ser los horrores de Xoriat el que lo destruyó. Cuando llegaron por primera vez los humanos a Khorvaire, esclavizaron a las criaturas más débiles y expulsaron a aquellas que no pudieron controlar a los lugares oscuros y las frontera salvajes. La mayoría de las grandes ciudades de las Cinco Naciones siempre han tenido una subclase goblin, pero antes de un siglo atrás el Brelio típico nunca había visto a un minotauro o una gárgola.
El ascenso de las naciones de Droaam y Darguun ha sacado a los monstruos de la oscuridad. Aunque es la Casa Tharashk la que ha traído a estas criaturas a las Cinco Naciones. Durante la Última Guerra, la Casa Tharashk utilizó sus conexicones con Droaam para negociar los servicios de monstruos mercenarios -un negocio lucrativo que dio ala joven casa una ventaja contra su rival Deneith. No todos estos mercenarios fueron enviados a la guerra. Las gárgolas son mensajeros maravillosos en la ciudad de las torres, y la fuerza de los ogros es una herramienta excelente para el trabajo duro. Las Hijas de Sora Kell reciben una parte de los ingresos de la Casa Tharashk por este negocio, y la mayoría de estos obreros son asignados a un período de servicio por las sagas; ya sean impulsados por su orgullo nacional o miedo a sus líderes lejanos, a menudo son más fiables que los obreros humanos. A medida que estos monstruos honestos se han ido volviendo más comunes en las ciudades de las Cinco Naciones, esta moda ha abierto las puertas a sus primos menos honestos. La organización criminal conocida como El Daask apareció por primera vez en Sharn en el 988 AR. En los últimos cinco años se a extendido a Wroat, Pasadera, Starilaskur, Ghalt y Lathleer, y una célula esta plantando las raíces en Buenpuerto.


CONOCIMIENTO SOBRE EL DAASK
Cualquier personaje jugador que vive en un barrio donde el Daask esta activo automáticamente conoce la información a CD 10.
Recursos CD 10: En la última década, el sindicato Daask se ha labrado un nicho sangriento en el mundo del hampa de Aundair y Breland. Sus miembros son monstruos, que van desde goblins y orgros a criaturas más exóticas. El Daask principalmente actúa en barriadas, guetos y otras zonas donde la ley es laxa y sus fuerzas monstruosas captan menos atención.
Recursos CD 15: El Daask posee tres ramas principales: protección, usura y sustancias alquímicas ilegales.
Cuando la gente piensa en el Daask, el chantaje normalmente es lo primero que le viene a la cabeza. Un taimado goblin llega a la tienda del vendedor con un ogro alzándose sobre él. El goblin se lamenta de la constante amenaza de violencia en la zona y ofrece tranquilidad de espíritu a cambio de una cuota semanal. Extrañamente, el Daask a menudo cumple con sus promesas. La mayoría de la violencia ejercida por el Daask esta dirigida contra otros criminales. Las bandas rivales son recibidas con fuerza brutal, mientras que los ladrones y pícaros son perseguidos por gnoll y worgs. Debido a que el Daask actúa en zonas relativamente anárquicas, hay quien aprecia esta dura justicia.
Los usureros del Daask poseen depósitos de oro puro proveniente de las minas de Droaam, y se apresuran a ofrecerlo a aquellos que lo necesitan. Es necesario una garantía, y la práctica más infames es el "préstamo de piedra". Una medusa Daask pretrifica a un miembro de la familia del que pide el préstamo, y un dedo del pie roto o un trofeo similar es enviado al que pide el préstamo cada vez que no paga. Existen historias de medusas que envían víctimas no reclamadas de vuelta a Droaam para ser subastadas en los mercados.
El comercio alquímico ha puesto al Daask en competición directa con otras bandas criminales. Además del lirio de los sueños y otros narcóticos, el Daask posee un producto único: la sangre de dragón, una misteriosa sustancia altamente adictiva que mejora los poderes arcanos.
Recursos CD 20: El Daask tiene su hogar en las profundidades. Las ciudades más grandes de las Cinco Naciones están construidas sobre cimientos Dhakaani, las bases del Daask son renovadas fortalezas subterráneas. Los extranjeros raramente son invitados a estos refugios; en su lugar, una ciudad poseerá un lugar donde un representante del Daask siempre pueden ser hallado. En la ciudad de Sharn este lugar es Shamukaar en Puerta de Khyber, una combinación de taberna y carnicería para refugiados Droaam. Se rumorea que los soldados carnívoros del Daask llevan a sus presas a Shamukaar para que sean cocinados de acuerdo a las costumbres de su tierra natal.
La composición de las celda del Daask varía dependiendo del lugar. La celda de Sharn posee una fuerte apoyo volador, mientras que la celda de Pasadera posee una cantidad inusual de worg. El grueso de las fuerzas Daask generalmente esta compuesto por gnoll, cambiantes y orcos. Los ogros, worg, minotauros, tiflin y gárgolas son hallados en menor cantidad. Las criaturas más poderosas y exóticas -arpías, troll de guerra, licántropos, medidas, basiliscos o cocatrices entrenadas- se mantienen en reserva para ocasiones especiales, aunque la amenaza de que podrían estar disponibles es una eficaz herramienta de intimidación. Los líderes de las celdas Daask son individuos excepcionales sin importar la raza. La celda de Shar esta dirigida por un oni llamado Cavallah, un experto en combate aéreo. La medusa Askhora lídera el Daask de Wroat, mientras que las fuerzas de Pasadera están dirigidas por un hombre lobo llamado Fell.
Recursos CD 25: ¿Cómo pueden los monstruos ejercer la violencia en las Cinco Naciones sin ser perseguidos por la ley?. Pocos guardias están dispuestos a desperdiciar sus vidas enfrentándose a un troll de guerra o una medusa; si es necesario, deja que la Ciudadela del Rey o alguna unidad de élite se encargue de ello. Más allá de esto, permanecer en las zonas miserables de la ciudad y centrándose sus ataques sobre otros criminales, el Daask tiene poco impacto obvio sobre los respetables ciudadanos. Más allá de esto, el Daask seguramente está utilizando algunas de sus ganancias mal adquiridas para sobornar a las autoridades, como los Boromar y otros han hecho durante siglos, y el Daassk posee el añadido de la sangre de dragón. Un buen número de magos nobles y herederos de la marca del dragón han desarrollado una afición por este misterioso suero, y el Daask es la única fuente.


LO QUE NO SABEN
Por el momento, las fuerzas de la ley están observando al Daaska sólo a nivel local, considerando a sus miembros como brutos monstruosos. Un individuo inteligente que estudie las actividades del Daask a mayor escala encontrarás pruebas que contradicen esta imagen. Las acciones de la organización criminal muestran disciplina y precaución. Un aparentemente ataque al azar podría inutilizar los recursos de un enemigo druante meses después del hecho o dañar a un oponente en una ciudad diferente. Hay una entidad única que guía al Daask: Sora Katra. La saga es una intrigante legendaria, y el Daask es su mano en el este. Cada líder de una celda posee un cristal escudriñador que permite a Sora Katra comunicarse con ese individuo a cualquier distancia. Por ello, todas las celdas del Daask están guiadas por una única visión. sora Katra saben quien esta utilizando sangre de dragón y quien posee oro. Con su guía, sus agentes están inutilizando a los gremios criminales establecidos. Las autoridades sienten poca simpatía por los Boromar y sus equivalentes, pero una vez que el Daask domine el mundo del crímen las fuerzas de la ley puede que hubieran deseado actuar antes.
Las fuerzas del Daask son soldados de élite de Droaam entrenados para actuar en tierras extranjeras. Los troll y ogros puede que interpreten el papel de brutos, pero han sido cuidadosamente seleccionados por su inteligencia. Cuando tratan con criminales comunes, puede que la fuerza brutal sea todo lo necesario, pero cuando existe peligro real, las tropas del Daask se unirán. Los elementos definitorios de una fuerza de choca del Daask son sus diversidad racial y su precisión táctica. En Sharn, puede que un troll sirve como señuelo para atraer a oponentes a un puente para que así la arpía que acecha cerca pueda llamarles a su perdición. Puede que una medusa coloque bestias petrificadas alrededor de un territorio Daask que puedan ser liberadas de su prisión de piedra con una palabra de poder. Además de esta fuerza bruta, el Daask sobresale en la manipulación. El posadero que intenta envenenar al grupo ha sido coaccionado a ello, o bien su hija petrificada será destruida. El hechicero adicto a la sangre de dragón cumplirá los deseos del Daask, o nunca volverá a probarlo.
La conexión con Sora Katra permite al Daask suponer una amenaza para los personajes de cualquier grado. Aparte de hacer que la amplia gama de monstruos que puede hacer valer como amenazas sea importante, los soldados Daask pueden tener accesos a mejoras, objetos mágicos poderosso o incluso artefactos extraídos del tesoro de las Hijas de Sora Kell. Dada la astucia de Sora Katra y los poderes de oráculo de Sora Teraza, un encuentro con el Daask puede ser orquestado solamente para colocar un artefacto en manos de un personajes jugador específicos para servir a un objetivo futuro.


SANGRE DE DRAGÓN
LA sangre de dragón es una sustancia misteriosa producida en Droaam. Hasta el momento ha desafiado los análisis místicos; hay cierto ingrediente conocido sólo por las Hijas de Sora Kell, y ni la Casa Cannith ni el Congreso Arcano han conseguido reproducirlo. Como con una Máquina Misteriosa, los efecos precisos de la sangre de dragón quedan en tus manos; varían según la dosis y el que lo consume. En sus niveles más básicos, la sangre de dragón puede servir como una joya de poder o una poción de claridad; sin embargo, podría tener efectos más dramáticos, como proporcionar acceso temporal a conjuros o poderes de niveles más altos, ofrecer acceso a voluntad temporal a un poder de encuentro, o ampliar dramáticametne la eficacia de un ritual.
También es altamente adictivo. Aunque los personajes jugadores son individuos remarcables, y el único penalizador podría ser que sufran es el conocimiento del poder que la sangre les puede proporcionar. Sin embargo, individuos menores podrían ser consumidos por su ansia por ese poder. Dependiendo de cuan importante papel deseas que la sustancia tenga, la sangre de dragón podría ofrecer a Sora Katra un vínculo con el espíritu del que lo consume, permitiéndola deformar los poderes del personaje de formas diferentes. Puede ser que la razón por la que nadie ha sido capaz de replicar el suero es por que no tiene poder por si mismo; su utilidad proviene de Sora Katra misma.


UTILIZANDO EL DAASK
A su nivel más básico, el Daask es una forma para justificar le presencia de monstruos en la ciudad. ¿Deseas un encuentro con hombres lobo y una medusa?. Imagina como se vincula con las metas del Daask. Los soldados del Daask serán más disciplinados que bandidos casuales, pero cada encuentro no tienen lazos con los grandes planes de Sora Katra. Si deseas que el Daask juegue un papel más importante, considera las siguientes ideas.
Amigos & Familia: Probablemente un personaje jugador no pida un préstamo al Daask, o dirija una taberna en Dura Inferior. Sin embargo, ningún personaje debería existir en el vacío. Anima a tus jugadores a desarrollar los trasfondos de sus personajes, y mira lo que puedes hacer con esta información. ¿Alguno de los personajes luchó en la Última Guerra?. Entonces hay un antiguo compañero de armas -el cocinero de la compañía- que abrió una taberna. ¿Donde aprendió el pícaro sus habilidades?. Su mentor esta trabajando para el Clan Borormar. El sobrino del mago esta experimentando con la sangre de dragón, mientras el primo del clérigo ha sido petrificado y enviado a Droaam -¿podrás encontrarlo?. Los aventureros están equipados para luchar contra monstruos, pero seguramente hay gente entre sus seguidores que no. Utilizalos para crear las bases de una campaña Daask.
Guerra de Bandas: Daask esta comprometida en una guerra despiadada con otras fuerzas criminales en Breland y Aundair. Aunque puede que los aventureros no sientan simpatías poor el Daask o sus organizaciones criminales enemigas, ellos o sus amigos podrían ser facilmente pillados en el fuego cruzado. Esto puede ser una forma fácil para comenzar una sesión con una banda; los aventureros se están relajando en su bar favorito cuando las fuerzas Daask tiran abajo la puerta.
La Conexión Tharashk: La Casa Tharashk es la casa de la marca del dragón más joven, y una de las más ambiciosas. No contenta con sus puntos de apoyo en la prospección, sus caza recompensas y comercio inquisidor, la Casa Tharashk está utilizando sus lazos con Droaam para desafiar el largo dominio completo de la Casa Deneith en el negocio de los mercenarios. Sus conexiones con Droaam son amplias, ya que la casa ha conseguido beneficiosos contratos de prospección para ayudar a explotar los recursos de Droaam. ¿Cuan lejos llegan estas conexiones?. ¿Esta la Casa Tharashl permitiendo que la Manada Oscura convierta a los rastreadores en hombres lobo?. ¿Esta intencionadamente trayendo soldados Daask para colocarlos como obreros?. Si los aventureros poseen lazos con la Casa Tharashk, esta misión podría ser un asunto de exponer a un único clan corrupto dentro de la casa; si sus lazos son con la Casa Deneith, podría ser el preludio para una guerra entre las casas.
Sangre de Dragón: Cuando la Casa Cannith encarga a los personajes solucionar el misterio de la sangre de dragón, ¿podrán rastrearla hasta su fuente y descubrir su verdadera naturaleza?. Si de hecho vincula las almas a Sora Katra, ¿podrán encontrar una forma para romper la conexión de la saga con sus víctimas?.
El Ojo: Un personaje cambiante, semiorco o replicante recibe un paquete inesperado: un amuleto mágico de poder considerable. Si el aventurero se pone el colgante, un voz le habla en su mente. Sora Katra le ha estado observando, y desea que se haga cargo de una celda local Daask. Le dice que posee un vínculo de sangre con un señor de la guerra de Droaam, y cree que esta destinado a ser un líder de su gente. Puede guiarle, pero primero debe probarse en las Cinco Naciones. ¿Qué hará el grupo?. Los enemigos del Daask son los criminales. ¿Se harán cargo de la celda local y combatiran a estos matones?. ¿Estará la saga diciendo la verdad?.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on Eberron: Daask)

martes, 13 de septiembre de 2011

Sacrificios en Las Colinas de Emyn Muil


Un avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


"Soy Aragorn, hijo de Arathorn; y si por la vida o por la muerte puedo salvaros, así lo haré".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo


Uno de los rasgos que más distingue a los nobles héroes de Tolkien y los mantiene firmemente en nuestras mentes es su voluntad de hacer sacrificios. Además del juramento de Aragorn, Tolkien nos ofrece varios ejemplos impresionantes de personajes que se convierten en héroes gracias a sus acciones. Gandalf consigue tiempo para que la Compañía huya del Balrog, Boromir se redime corriendo para proteger a Merry y Pippin a costa de su vida. Los ejércitos reunidos en Minas Tirith cabalgan hacia la Puerta Negra de Mordor con poca esperanza pero podrían conseguirle un poco de tiempo a Frodo para su misión con sus vidas.


De igual forma, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece una multitud de oportunidades para que los jugadores hagan sacrificios unos por otros. Los jugadores saben que están trabajando juntos en este juego cooperativo y constantemente hace decisiones por el bien del grupo, no solo para ellos mismos. Los personajes con centinela permiten a los jugadores defender por toda la mesa, a tiempo de interceptar ataques que podrían ser letales para otros héroes. Los jugadores pueden jugar vinculadas sobre otros héroes diferentes a los suyos, permitiendo a otros jugadores acelerar sus recursos con Senescal de Góndor (Caja Básica, 26) o Cuerno de Góndor (Caja Básica, 42) o proporcionales poder adicional para asignarse a la misión con Protector de Lórien (Caja Básica, 70).


Las Colinas de Emyn Muil


Con la futura publicación de la cuarta Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro, Las Colinas de Emyn Muil, los jugadores tendrán más razones para considerar hacer sacrificios para proteger a la compañía, y tendrán más que ganar por los sacrificios que hagan.


Después de Viaje a Rhosgobel, el rastro de Gollum conduce a los héroes el sur, donde se enfría. Ahora, los héroes deben explorar la inmensa extensión de Las Colinas de Emyn Muil, con la esperanza de redescubrir el rastro y seguirlo allá donde quiera que la esquiva criatura haya huido...


Este escenario pone un fuerte enfásis en la habilidad de la compañía de explorar rápidamente y eficazmente una cantidad de lugares mientras rechazan enemigos hostigadores y buscan encontrar pistas del rastro de Gollum. A medida que el viaje se alarga y los héroes se cansan, un nuevo evento de la esfera de Liderazgo, Retaguardia [Rear Guard] (Las Colinas de Emyn Muil, 74), puede ayudarles a volver a centrarse y redoblar su Fuerza de Voluntad.


Encontrar una salida
 Hacía tres noches que se habían separado de la Compañía, o por lo menos eso creían ellos: casi habían perdido la cuenta de las horas mientras escalaban afanosamente las pendientes áridas y pedregosas de Emyn Muil, a menudo obligados a volver sobre sus pasos, pues no encontraban una salida, o descubriendo que habían estado dando vueltas en un círculo que los llevaba siempre a un mismo punto.
-Las Dos Torres


Frodo (Conflicto en la Carroca, 25) y Sam Sagar se perdieron durante días en los yermos de Emyn Muil, y los héroes de la Tierra Media puede enfrentarse al mismo destino a no ser que elaboren un plan para guiar su camino a través de las pendientes áridas y pedregosas. Los veteranos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas saben que deben actuar rápidamente para impedir que el área de preparación se llene de lugares sin explorar. Si no lo hacen, su misión es rápidamente impugnada por amenazas por todos lados, y sus compañías no podrán progresar y seguir adelante.


El sacrificio de la Retaguardia permite a los jugadores a abrirse paso através de una amenazante pila de lugares y enemigos. Cuando más heróes se asignen a la misión, más una unica Retaguardia puede ayudar a la compañía a acercarse a su meta. Esto puede ser especialmente util cuando se encuentren con lugares mortíferos como Saltos del Rauros (Las Colinas de Emyn Muil, 87).


Debido a que necesitarás un héroe con un icono de Liderazgo para jugar Retaguardia, algunos combinaciones divertidas de Liderago te pueden venir a la mente. El omnipresente Explorador del Río Nevado (Caja Básica, 16) colo una ficha de progreso sobreun lugar a su elección cuando entra en juego, y puede puede beneficiar a la misión de la compañía sirviendo como Retaguardia. El Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50) se preparará la primera vez que un aliado abandone el juego en cada ronda, permitiéndole combatir enemigos después de asignarlo a la misión -e ir de misión para Fuerza de Voluntad adicional.


O puedes medir tus acciones para obtener el servicio de Faramir (Caja Básica, 14), utilizándolo para dar uno de Fuerza de Voluntad adicional a todos los personajes asigandos a la misión controlados por un único jugador, para luego beneficiarse de su deber de sacrificio como Retaguardia. Como aliado de coste cuatro, Faramir puede ser demasiado caro para sacrificarlo tan fácilmente, pero si sale con Ataque Furtivo (Caja Básica, 23) y proporciona a los jugadores la habilidad de agotarlo por su texto antes de sacrificarlo como Retaguardia, entonces ofrece un enorme estímulo para la Fuerza de Voluntad del grupo por tan sólo dos recursos y dos robos de carta.


Comprometerse con el viaje


Como dice el refrán, no cuenta el destino; sino el viaje. Preparate para disfrutar de las vistas panorámicas y para encontrarte con la vida salvaje de Las Colinas de Emyn Muil cuando esta Aventura sea publicada a finales de mes. Hasta entonces, saca tus mapas, encuentra un guía, prepara tu compañía, y aunque es posible que la esperanza no llegue... puede que necesites hacer algunos sacrificios.