jueves, 15 de octubre de 2009

La Corte Estelar: El Príncipe de la Escarcha


Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe de la Escarcha, la más poderosa de las hadas del invierno.
Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.
Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe de la Escarcha, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.
Los señores y señores de las Tierras Salvajes de las Hadas son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que las archifatas son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe de la Escarcha es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe de la Escarcha puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales.


HISTORIA DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Los grandes poderes de las Tierras Salvajes de las Hadas baila a través del tiempo sin la carga de sus cadenas, dejando sus marcas en las historias y relatos. Poco se puede saber seguro sobre las archifatas. Algunos relatos dicen que la Doncella de la Luna una vez fue una eladrín que alcanzó el poder a través de la pasión por la caza. Otros afirma que es un sueño de la luna. Quizás ninguna historia es cierta. Puede que ambas lo sean. Así es con el Príncipe de la Escarcha. Es de tonto buscar realidades en las Tierras Salvajes de las Hadas, pero uo puede encontrar historias. Y si no profundiza en los misterios del Príncipe Pálido, esta es la historia que uno puede encontrar.

HIJO DEL VERANO
En un tiempo ahora olvidado, ningún inverno se había apoderado del dominio de las Tierras Salvajes de las Hadas conocido como el Valle de la Larga Noche. La región era un lugar de luz y alegría. Como hogar del hijo mayor de la Reina del Verano, reflejaba la Corte del Verano allí donde los habitantes del valle pasaba gran parte de su tiempo. En esa corte, los hijos del verano pasaban los largos días con canciones y celebraciones, disfrutanto de la brillante belleza y de la compañía de los amigos.
Tres de estas luces más brillantes de la corte eran las Hijas del Placer, vástagos de otro dominio eladrín conectado con la Corte del Verano. La más adorable de las tres era la Dama Sharaea. Hacía tiempo hacia sido prometida al Príncipe del Sol, el hijo mayor de la Reina del Verano. El príncipe, cuyo normbre esta olvidado, amaba a Sharaea con todo su corazón, y con el tiempo ella le amó a cambio. Sin embargo Sharaea se desilusionó con la interminable juerga de la corte, y comenzó a pasar sus días en el mundo moral, buscando algo diferente. Su amor de verano se volvió celoso, pero sus intentos de devolverla de vuelta solo la alejó mucho más. Encontró un nuevo amor en los brazos de Hayne Kasar, un valiente y desinteresado guerrero, y juntos lucharon para defender la inocencia y combatir las fuerzas de la oscuridad.
Sharaea viajó al lado de su amado. Sus hazañas y gran amor inspieró canciones, algunos de las cuales sobreviven hoy en día. En ausencia de Sharaea, el corazón del príncipe hada se volvió más frío, y con el tiempo ordenó que su prometida regresará a la corte. Insistió en que honrara su voto y se casará con él. Cuando Sharaea rechazó, el príncipe juro capturarla y casarse con ella, incluso anque tuviera que mantenerla prisionera en su dominio. Sharaea sabía que no podría resistirse a su poder, y temió por la seguridad de su amante mortal.
Así fue como ella y Hayne se aventuraron hacia Letherna e hiceron un trato con la Reina Cuervo. A cambio del favor de la diosea de la muerte en el futuro, sus almas serían extraidas de sus cuerpos y lanzadas adelante en el tiempo. Un día renacerían. La esperanza de Sharaea era que el paso del tiempo calmaría el celoso corazón del Príncipe del Sol.

CORAZÓN DEL INVIERNO
El nombre del Príncipe del Sol ha sido borrado de las historias y arrebatado de las lenguas de los mortales. Poco se sabe de su vida en el mundo antiguo. Cuando descubrió que había sido traicionado, como Sharaea estaba perdida para él, su corazón se conviertió en hielo. Tan poderoso era su amargo pesar que extendió el enfriamiento por toda la tierra, transformando su dominio moteado por el sol en el Valle de la Larga Noche. El príncipe culpó a los héroes del mundo mortal de volver a su amada contra él, y en la oscuridad del invierno en su corazón, su sed de venganza creció. Su helado corazón le arrastró hacia las hadas más oscuras e infectó a otros. Buscó a otros de tu tipo, y finalmente se convirtió en el mayor entre ellos.
Las hermanas de Sharaea, Velayn y Loralae estaban llenas de desesperación por la perdida de su hermana, y el Príncipe del Sol las capturó en su lugar. Su amargo poder magnificó su pesar y las ató a su corazón helado. Se desgastaron, y pronto las Hijas del Placer no existieron más. En su lugar estaban las Hermanas del Lamenos, gélidas sombras de las adorables hembras frecuentando los vientos invernales.
Su nuevo amo volvió la espalda a la Corte del Verano. En su lucha, se había convertido en la Príncipe de la Escarcha, también conocido como el Príncipe Pálido, la mayor de las hadas de la Corte Invernal. Aunque no toda la Corte Invernal sigue su agenda, y de hecho numerosos miembros de la corte se oponen a él, su poder se volvió firme. Entonces juró llevar su ira al mundo mortal hasta el día que encontrará a Sharaea y la unierá a él de una vez más y para siempre.
El Príncipe de la Escarcha sabe que fue la Reina Cuervo quien ayudo a Sharaea a huir, y por eso puede que que desprecia a la diosa. Extraño destino, sin embargo, el Príncipe Pálido se ha ganado una medida de respeto a ojos de la Reina Cuervo. El príncipe es un heraldo del pesar y portador de la muerte, asi que él y la Reina Cuervo son parecidos en ciertos aspectos. Ella le vigila de cerca, preguntandose si podría ser un excelente exarca o incluso consorte. El príncipe se deleita en secreto con usurpar algo del poder de la Reina Cuervo, con su fuerza invernal. Si supiera de su admiración, ¿daría su corazón la espalda a su amargura?. Si lo hiciera, ¿se convertiría el Príncipe de la Escarcha de nuevo en el Príncipe del Sol?.

METAS
Un corazón congelado por un amor perdido dirige las acciones del Príncipe de la Escarcha. Sabe que el alma de Sharaea esta destinada a renacer en el mundo mortal, y ha jurado que le encontrará cuando regrese. Tendrá a su amada a su lado, incluso si esta atrapada en cadenas de hielo. Por ello, tiene agentes dispersos por todo el mundo en busca de cualquier signo de que la Hija del Placer ha renacido. En el transcurso de los siglos, ha raptado princesas, hechiceras y otras hembras de gran belleza y habilidad, esperando que ha encontrado a su amada. Sin embargo cada vez ha sido defraudado. Sus víctimas permanecen en su corte, sangre y piel preservada en hielo.
Tan poderoso como posesivo es, el príncipe es impulsado por el deseo de venganza. Odia el mundo mortal por llevarse a Sharaea de su lado. Más que esto, odia a las intrépidas y valientes personas que ayudan a aquellos más débiles que ellos sin ninguna otra razón que la compasión. Una de tales personaje le robó el corazón de Sharaea. La aventura y las heroicidades se llevaron a Sharaea de las Tierras Salvajes de las Hadas. Gente similar la ayudo a escapar de su verdadero destino y lanzó su alma al futuro. El Príncipe de la Escarcha también espera encontrar a Hayne Karar renacido, y busca hacerle sufrir por la pérdida de Sharaea.
Mientras el príncipe espera al ciclo de renacimiento, calma su gélido corazón enviando sus fuerzas contra los héroes mortales, demostrando su superioridad retándoles en juegos de astucia, habilidad y combate. En un ambito más amplio, disfruta sembrando el pesar entre los mortales, especialmente cuando puede destruir los lazos del amor. Su fortaleza esta construida con lágrimas congeladas, y le gusta poco más que convertir los fuegos de la pasión en frías cenizas.
Mientras que este deporte proporciona al príncipe algun placer menor, a veces el Príncipe de la Escarcha tiene metas más altas. Con su hambra por la venganza ardiendo brillante en su congelado corazón, mira al mundo mortal y considera que felicidad puede encontrar en extender su gelidez sombría por todos los valles iluminados por el sol. Si reclamará el mundo como su dominio, no habría escape para Sharaea o sobre su amante cuando regresarán -y ningún mundo mortal alejaría a su amada.

USANDO AL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Existen varias formas para manejar al Príncipe de la Escarcha y a sus seguidores en una aventura, ya sea como antagonistas de una vez o enemigos a largo plazo.
Tocados por el Invierno: El Príncipe de la Escarcha posee incontables agentes y segudiores en el mundo mortal, y estos sirvientes poseen poderes que varian ampliamente. Pueden estar involucrados en cualquiera de las tramas del príncipe descrita a continuación, o pueden extender el pesar en el nombre de su oscuro amo, cosechando lágrimas para su helada ciudadela. Dependiendo de la naturaleza de los Tocados por el Invierno, pueden lograr esto a través de la fuerza -como masacrando a los enamorados, pero dejando a alguien detras para lamentarse. Podría ser un juego sutil, donde manipulan los acontecimientos para hacer trizas una boda real o los vínculos entre los aliados.
Juegos Fríos: El Príncipe de la Escarcha desprecia a los mortal como regla, pero especialmente odia a los campeones desinteresados que dedican sus vidas a causas nobles. Disfruta burlandose de tales héroes. A veces trabaja lentamente y sutilmente, golpeando a los amantes y familiares y despojando de todo lo que da alegría al corazón de dichos personajes. Espera mostrar que incluso el mortal más noble se puede volver frío y cruel si sufre lo suficiente. Otras veces puede desafiar a un campeón directamente, apareciendo en un momento cuando su enemgo esta en desesperada necesidad de ayuda que el Príncipe puede ofrecer. Ofrece su don mientras juega en una competición de suerte o habilidad. El precio del fracaso normalmente es un término de servicio o encarcelamiento en la fortaleza del príncipe, para el héroe derrotado o un ser querido. El último caso permite al mortal sentir verdaderamente el dolor del fracaso.
Prisioneros en Hielo: En el transcuros de miles de años, el Príncipe de la Escarcha ha reclamado numerosos prisioneros. Algunas son víctimas de sus siniestros juegos. Otros los raptó creyendo que podían ser Sharaea o Hayne renacidos. Todos están aprisionados para siempre en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas. Cualquiera de estos prisioneros podría tener un papel vital que jugar hoy en día. Quizás una de las víctimas del príncipe conoce un secreto terrible que puede poseer la llave para derrotar a uno de los actuales enemigos de los PJs. Puede que un PJ descubra que uno de sus ancestros esta atrapado en el Valle de la Larga Noche. Cualquiera que sea la razón, una misión para penetrar la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas y liberar a uno de los prisioneros del Príncipe es una tarea desafiante. El éxito seguro que se granjea la ira del Príncipe.
Recuerdos del Valor y Placer: La leyenda dice que las almas de Sharaea y Kasar renacerán en carne mortal, y que estos campeones otra vez extenderán la luz por todo el mundo. Uno o ambos de estos nobles espíritus podrían estar reencarnados como PJs, con el conocimiento del jugador, o como un secreto solo descubierto cuando los Tocados por el Invierno comienzan a perseguirlos. Cuando este es descubierto, las posibilidades son buenas en que los PJs puede que no tengan el poder para enfrentarse al Príncipe de la Escarcha. Sin embargo, el príncipe inmortal puede trabajar lentamente y sutilmente. En el caso de Sharaea, desea volverla contra el mundo mortal, hacer que le ame y que regrese a él voluntariamente, usando la fuerza solo cuando no exita otra opción. Desea que Hayne Kasar sufra un prolongado pesar y desesperación. Incluso puede ayudar en secreto al personaje a desarrollar el alma de Kasar pronto en su carrera, dejando que el héroe consiga tanto que puede tener más que perder cuanco el príncipe este listo para golpear. Si los PJs no comprende la verdadera naturaleza de sus almas, necesitan viajar a la Tierras Salvajes de las Hadas para descubrir la historia. Quizás allí encuentren aliado que puedan protegerles de la ira del Príncipe... por un precio.
Ascenso de la Larga Noche: La mayor amenaza poseida por el Príncipe de la Escarcha es su meta de cubrir el mundo mortal en un invierno eterno. Tienes que decidir que fuerzas en el mundo están deteniendo el poder del Príncipe y su mano de invierno. Se le opone la Reina Cuervo, o espera y mira, reconociendo el poder que tal movimiento puede situarle a sus pies. Puede que esta misión es algo realizado por su orden directa o promoviendo sutilmente.
Si no son maquinacions divinas en marcha, quizás si sellos místicos están ocultos en lugares donde los murtos entre los mundos son delgados -sellos que los sirvientes del príncipe deben encontrar y destruir. Quizás un secreto o una cábala sobrenatural u orden de espíritus primigenios mantienen el equilibrio entre el verano y el invierno, y el príncipe debe destruir a todos los miembros de esta organziación. Para añadir un giro, un PJ podría ser el último miembro mortal superviviente de tal orden, necesitando dominar su poderes para enfrentarse al venidero invierno. El príncipe puede en su lugar necesitar artefactos dispersos por todos los planos.
Al final, el gran viento puede empezar a extenderse desde la patria de los PJs -¿podrán detenerlo antes de que cubra al mundo?. Esta es una misión que podría abarcar toda una entera carrera aventurera, a medida que los PJs lentamente aprenden sobre el Príncipe Pálido y sus planes y trabajar para descubrir sus debilidades y finalmente enfrentarse a él en batalla. Aunque el príncipe se situa para ganar una forma de venganza sobre el mundo con esta acción, quizás espera ganar más. ¿Podría estar tramando robar el domino del invierno a la Reina Cuervo, la oscuriad de Zehir y la venganza de Tiamat?. El proceso seguramente debilitará a otros dioses. ¿Puede esto hacer que el Príncipe de la Escarcha más divino en el proceso?.

EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
La más poderosa de las Hadas del Invierno, el Príncipe de la Escarcha es majestuoso y aterrador. El invierno sigue sus pasos, y puede invocar una ventista o congelar un lago con una palabra o una mirada. A pesar de sus bellos rasgos y su resonante voz, posee una gelidez en sus formas que no puede ocultarse. Su corazón esta hecho de hielo, y mientras guarda su crueldad para sus enemigos, la alegria no tiene sitio en su alma. Es un orador magnífico, y su astucia es afilada y fría. Cuando intimida, sus palabras congelan el aire. Le divierten los duelos verbales con los mortales, y puede no matar a un enemigo que le impresiono con un argumento inteligente o historia ingeniosa. Aunque no es dado a la crueldad para su propia satisfacción, no muestra misericordia por aquellos que le
hacen enfadar.
A pesar de su oscura reputación y su naturaleza despiadada, el Señor de la Larga noche es un hada de su mundo. Puede ofrecer desiguales términos en sus tratos o preparar un juego de una manera engañosa. Es un enemigo astuto, y las batllas de astucia son una de los pocos placeres que aún calientan su corazón. Raramente presta juramentos a los mortales, pero un juramento prometido es uno que el Príncipe Pálido mantiene.
Además de sus poderes de combaye, el Príncipe de la Escarcha es un hábil lanzador ritual. Puede usar el ritual Controlar el Clima (Manual del Jugador 2, página 213) a voluntad, pero solo para crear y controlar clima invernal. Cuando lo hace, usa la habilidad de Arcanos, no tiene coste de componentes, y desciende el timpo de lanzmaiento a 10 minutos. Su capacidad para crear viento invernal no esta limitada por la estación. Esto es un uso trivial de este poder; si se le da más tiempo, puede convocar tormentas más grandes sobre una zona muchos más grande.

DESCRIPCIÓN
El Príncipe de la Escarcha fue un eladrín mortal antes de usar su poder para reclamar la Corte Invernal. Sigue siendo en gran parte el mismo, con piel azulada por el frío y largo pelo blanco que suelta copos de nieve mientras cae por su espalda. Viste el invierno como una capa, enfriando el aire que le rodea y dejando pisadas heladas a su paso. Su mera presencia trae una mortifera escarcha que marchita la floreciente vida salvaje y mata al débil. Los pálidos ojos blancos envian escalofrío por la sangre de cualquiera que le mire, ya encuentre o no su mirada. Porta su espada, Filo Amargo, todo el tiempo; Esta filo esta forjado de lágrimas heladas, y si el Príncipe muere, su espíritu toma refugio en el filo, haciendo que se convierta en una espada larga gélida +6.

CONOCIMIENTO SOBRE EL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Arcanos.
CD 20: El Príncipe de la Escarcha es las más poderosa de las Hadas del Invierno. También conocido como el Príncipe Pálido y como el Señor de la Larga Noche, es un guerro de corazón frío sin ningún amor por los mortales. Se dice que su fortaleza esta construida de lágrimas heladas que ha hecho derramar a los mortales a través de sus acciones, y algunas historias dicen que ansia extender el hielo po todo el mundo entero.
CD 30: Aunque prefiere encargarse de sus enemigos con su filo, el Príncipe de la Escarcha dirige los vientos invernales, y el puro frío de su presencia puede matar a sus oponentes. Pocos poderes de frío le pueden afectar. Es vulnerable al fuego, pero portar tal fuerza para blandirla contra él inmediatamente le enfurece. Su poder más terrible es la habiliad de congelar la carne y la piel de un enemigo tocado por sus poderes, dejándolos como poco más que una estatua de hielo.
CD 35: Con este resultado, el PJ conoce la información presentada en la sección de Historia, aunque se anima al DM a añadir u omitir detalles, sugiriendo la incertidumbre de estas historias. Más allá de esto, el PJ ha oido la historia de Helgar, un bardo maestro que se enfrentó al Príncipe Pálido en combate y le debilitó cantando una canción escrita por el amor hace tiempo perdido del Príncipe. El Príncipe de la Escarcha permitió a Helgar sobrevivir a cambio de los recuerdos de esa canción, para que asi se pensará que las palabras y la melodía se habían perdido para el mundo mortal. Quizás aún existan en algun lugar más allá del alcance del Príncipe Pálido.

El Príncipe de la Escarcha Controlador solitario nivel 31
Humanoide feérico Mediano (frio) 115000 PX
Iniciativa +27 Sentidos Percepción +27; visión en la penumbra
Helar el corazón (frío) aura 3: cualquier enemigo que entre o comience su turno dentro del aura gana vulnerable frío 10. Mientras el Príncipe de la Escarcha esta maltrecho, esto aumenta a vulenrable frío 15.
PG 1124; Maltrecho 562
CA 45; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 44
Resiste frío 30, radiante 20; Vulnerable fuego 15; ver también maldición de las llamas
Tiros de salvación +5 (+10 contra efectos de Encantamiento)
Velocidad 8 (caminar por el hielo), ver también paso de ventisca
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Filo amargo (estándar; a voluntad) * Arma
+36 contra CA; 2d8 + 9 de daño más 2d8 de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
ataque básico a distancia: Lanza de hielo (estándar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 2d10 + 10 de daño frío, y daño continuo 10 de frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del Príncipe de la Escarcha.
Furia del príncipe (estándar; a voluntad) * Frío, arma
El Príncipe de la Escarcha realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra dos objetivos diferentes. Cuando esta maltrecho, puede tener tres criaturas como objetivos.
ataque a distancia: Sangre a hielo (estándar; encuentro) * Frío
Distancia 10; +34 contra Fortaleza; 1d10 + 11 de daño frío, y el objetivo queda relanetizado y aturdido (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo sufre 15 de daño frío y queda atontado (salvación termina). Segundo Tiro de Salvación Fallido: El objetivo se convierte en hielo y queda petrificado (salvación termina).
ataque a distancia: Agarre del invierno (menor; a voluntad; 1/asalto) * Hechizo, Frío
Objetivos una criatura que sufre daño continuo por hielo; Distancia 10; +32 contra Voluntad; el objetivo ya no sufre daño continuo por hielo y queda dominado hasta el final del siguiente turno del Príncipe. Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Vientos desgarradores (menor; recarga cuando ningun enemigo es afectado por este poder) * Frío
Distancia 20; +34 contra Reflejos; 3d10 + 11 de daño frío, y daño continuo 10 de frío y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: Daño continuo 5 por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
Maldición de las llamas (reacción inmediata, cuando un enemigo a 10 casillas realiza un ataque con la palabra clave "fuego2; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 10 casillas y realiza un ataque básico contra el objetivo que activa este poder. Si el principe impacta, el objetivo también queda atontado (salvación termina).
Paso de ventisca (movimiento; recarga 5-6) * Teleportación
El Príncipe de la Escarcha se teleporta 5 casillas. Cada enemigo adyacente a la casilla que abandona sufre 5 de daño frío y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del príncipe.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico, gigante, primigenio
Habilidades Arcanos +29, Diplomacia +31, Intimidar +31, Perspicacia +27
Fue 28 (+24) Des 30 (+25) Sab 25 (+22)
Con 25 (+22) Int 25 (+22) Car 33 (+26)
Equipo túnica, Filo amargo (espada larga)

TÁCTICAS DEL PRÍNCIPE DE LA ESCARCHA
El Príncipe de la Escarcha comienza usando furia del príncipe para golpar a un par de objetivos, luego usar agarre del invierno sobre uno de ellos y vientos desgarradores sobre otro. No le importa ser rodeado en cuerpo a cuerpo, ya que eso hace que paso de ventisca haga más daño.

ENEMIGOS, ALIADOS Y ESBIRROS
El corazón helado del Señor de la Larga Noche tiene poco espacio para el afecto, y se alie con otras poderosas hadas cuando es absolutamente necesario. Pocos en las Tierras Salvajes de las Hadas le tienen aprecio, pero todos respetan su poder. Ha aguantado con sus parientes contra los formorianos y otros oscuros poderes en tiempos terribles, y a pesar de su fría naturaleza, gran parte le consideran una hada de honor e integridad.

MISTERIOS DEL PRÍNCIPE

Las hadas son seres enigmáticos, y sus secretos son parte de su mismo ser. El Prínicpe de la Escarcha esta definido por su aferrante "amor" por Sharaea. Si tú, el DM, desea añadir porfundidad al conflicto, los PJs pueden usar este amor para debilitar al príncipe. Hacerlo debería requerie considerable esfuerzo. Encontrar el amuleto de Sharaea o el nombre olvidado del Príncipe son aventuras por propio derecho, y estos desafíos pueden preparar a los PJs para la batalla final con el Príncipe de la Escarcha. Con todas estas herramientas en su lugar, los PJs podrían potencialmente enfrentarse al príncupe a un nivel menor.
Nombre Verdadero: Cuando el Príncipe de la Escarcha abandono la Corte del Verano, dejo su nombre detrás. Fue suprimida de las lenguas de los mortales, y de todas las canciones e historias. Ninguna magia mortal puede descubrir este secreto, pero puede que haya alguien en las Tierras Salvajes de las Hadas que aún lo conozca. Si los PJs pueden tratar con Baba Yaga o con la Bruja del Destino, él o ella puede aprender el verdadero nombre del Príncipe de la Escarcha.
Una vez que este nombre es conocido, no es un solo asunto de pronunciarlo. La misma magia que lo borró del mundo ata la lengua del orador. Un PJ atcando al Príncipe puede realizar una acción menor para intentar una prueba de Arcanos CD 28 para pronunciar el nombre del Príncipe. Si la prueba tiene éxito, el siguiente ataque que el PJ orador realice contra el Príncipe de la Escarcha en ese asalto gana un bonificador +2 a la tirada de ataque, y el Príncipe solo gana un bonificador +3 a los tiros de salvación contra este efecto continuo (+7 contra efectos de encantamiento).
Canción del Corazón: Antes de rechazarlo, la Dama Sharaea compusó una canción para su prometido, y las palabras de la canción calientan su corazón. Descubrir la existencia de la canción es un desafío suficiente; aprender las palabras y la melodía aún son un mayor desafío. Quizás el príncipe sátiro Hyrsam de las Hadas Verdes aún conozca las palabras, pero la mejor fuente es Sharaea. Un personaje que conozca la canción puede intentar una prueba de Diplomcia o Engañar CD 28 para cantarla, como acción menor para hacerlo. Mientras la canción es cantada, el Príncipe no puede usar sangre al hielo o poderes de teleportación. Esto continua mientras el PJ puede mantener la canción. Si -después de que la canción comience- un asalto pasa sin ser cantada, el conjuro es roto y no puede ser restablecido.
Amuleto de Pedida: El Príncipe del Sol entrego a Sharaea un recuerdo -un relicario de mithral que contenia los retratos de Sharaea y su prometido. Además de tener los poderes como una capa de fuga de las Tierras Salvajes +5, el amuleto protege al portador de la completa ira del Príncipe Pálido. Un personaje que porte este relicario es inmune al agarre del viento y al helar el corazón. El relicario puede estar en cualquier lugar en el mundo, o incluso perdido en las profundiades de la Oscuridad Féerica.
Alternativamente, si un PJ porta el alma de Sharaea, podría comenzar con el relicario en su posesión. En este caso, debería tardar tu tiempo en desvelar los poderes completos del amuleto, mientras llega a entenderse con la naturaleza de su alma hada. Comienza como un amuleto de protección +1, con su poder creciente a medida que el personaje gana niveles.

HERMANAS DEL LAMENTO
El Príncipe de la Escarcha posee numerosos sirvientes. Hadas oscuras, dragones blancos e incluso gigantes de la escarcha han sido atraidos a su gélido dominio. Sin embargo, los unicos compañeros de los que verdaderamente se preocupa son las Hermanas del Lamento, Viento Lúgubre y Alma en Pena. Hace mucho, eran conocidas como Velayn y Loralae, y junto con su hermana Sharaea, eran la alegría de la Corte del Verano.
Sharaea nunca quiso dañar a sus hermanas, pero cuando finalmente mandó su alma a lo desconocido, se cobró un terrible precio en las supervivientes Hijas del Placer. El Príncipe de la Escarcha atrajó a las hermanas, y su amargura y maldad les dieron forma. En su dolor y bajo el control del Príncipe Pálido, se fueron desgastand, convirtiéndose en espíritus del viento parecidos a wraith. Sus lamentos de desesperación ahora resuenan por la eternidad a la luz de la luna en el Valle del Larga Noche.
Hoy en día, sirven como las exarcas del Príncipe de la Escarcha. Impulsadas por su miseria, las hermanas están medio locas. Realmente creen que el Príncipe de la Escarcha uno día podrá devolverles a su hermana, y que todo su dolor sera barrido una vez que el príncipe finalmente haya reclamado a su novia. Entonces, ellas también recuperarán otra vez sus cuerpo para conocer la alegría de una vida renovada.
Guiadas por las palabras del Príncipe Pálido, las Hermanas del Lamento desprecian a gran parte de mortales. Son más crueles que su señor, ya que extender el dolor y el pesar alivia su propio tormento. En batalla golpean con el poder del gélido viento y el dolor de perder un ser querido. Las hermanas son espíritus de desesperación, y pueden despojar cualquier esperanza a sus enemigos, haciendo dificil que los enemigos realicen ninguna acción.
Las Hermanas del Lamento a veces trabajan juntas. En otras veces, cada unoa esta llevando a cabo una agenda separada para su señor. Solo ocasionalmente son halladas junto al Príncipe Pálido.
Aparentemente cada hermana ha sido muerta más de una vez, pero cada uno regresa a la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas o al lado del Prínicpe Pálido en tres días. La leyenda sostiene que estas hadas sombrías no pueden ser destruidas mientras su hermana permanezca dperdida y el Príncipe de la Escarcha aún respire.

DESCRIPCIÓN
Viento Lúgubre y Alma en Pena son figuras fantasmales -adorables hembras eladrín viestas como siluetas a través de ráfagas de nieve. Sus voces están formadas por el viento, y puedes volverse tanto suaves susurros como terribles gritos. A pesar de su naturaleza espectral, las Hermanas del Lamento no son muertos vivientes corrientes; su cuerpos les han sido despojados, y solo queda la pura esencia de las hadas.

Viento Lúgubre Hostigador de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 315; Maltrecho 157
CA 38; Fortaleza 35, Reflejos 36, Voluntad 37
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar); ver también vendaval mortal
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+28 contra Reflejos; 3d6 + 7 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra Viento Lúgubre hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Sanguijuela de esperanza (estándar; a voluntad) * Miedo, Psíquico
Distancia 10; +28 contra Voluntad; 2d6 + 8 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final del siguiente turno de Viento Lúgubre.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Teleportación
Viento Lúgubre realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Puede teleportarse 1 casilla antes, durante o después de cada uno de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 4-5-6)
Viento Lúgubre se desplaza 8 casillas, incluso a través de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enemigo cuyo espacio atraviese.
ataque de zona: Grito de desesperación (estándar; recarga cuando queda maltrecha por primera vez) * Frío, miedo, psíquico
Cercano estallido 5; objetivo enemigos; +26 contra Fortaleza o Voluntad, lo que sea más bajo; 3d6 + 9 de daño psíquico y frío, y el objetivo es empujado 3 casillas y queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos).
Moverse como el viento (movimiento; recarga después de que Viento Lúgubre use vendaval mortal) * Teleportación
Viento Lúgubre se teleporta 5 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Historia +23, Sigilo +25
Fue 17 (+15) Des 26 (+20) Sab 15 (+14)
Con 25 (+19) Int 18 (+16) Car 28 (+21)

TÁCTICAS DE VIENTO LÚGUBRE
A Viento Lúgubre le gusta comenzar con vendaval mortal, y lo usa para situarse bien entre atacantes a distancia para que así puede seguir con su grito de desesperación. Lucha hasta la muerte.

Alma en Pena Soldado de élite nivel 24
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 12100 PX
Iniciativa +23 Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
Atracción cruel aura 5; un enemigo que comience su turno dentro del áura es tirado 2 casillas.
PG 316; Maltrecho 158
CA 40; Fortaleza 36, Reflejos 37, Voluntad 35
Inmune enfermedad, veneno; Resiste frío 15, radiante 10, insustancial
Tiros de salvación +2 (+7 contra efectos de encantamiento)
Velocidad Volar 8 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+29 contra Reflejos; 3d6 + 9 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Alma en Pena, Un objetivo ya señalado por Alma en Pena también queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad)
Alma en Pena realiza dos ataques de marca del pesar.
ataque cuerpo a cuerpo: Tormento acusado (interrupción inmediata, cuando la criatura señalada por Alma en Pena realiza un ataque que no incluye a Alma en Pena; a voluntad) * Psíquico, teleportación
Alma en Pena puede teleportarse 10 casillas y realizar un ataque contra el objetivo que activa el poder; alcance 2; +29 contra Voluntad; 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo debe realizar el ataque contra Alma en Pena.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estánar; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano estallido 2; objetivos enemigos; +28 contra Voluntad; 2d8 + 8 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de nostalgia (estándar; recarga cuando quede maltrecha por primera vez) * Frío, psíquico
Cercano estallido; objetivos enemigos; +27 contra Fortalza; 4d6 + 7 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina) y se tira de él 4 casilla.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +22, Sigilo +26
Fue 18 (+16) Des 28 (+21) Sab 16 (+15)
Con 26 (+20) Int 16 (+15) Car 25 (+19)

TÁCTICAS DE ALMA EN PENA
Alma en Pena prefiere usar ataque doble de inmediato para asi el tormento acusado puede entrar en juego tan rapidamente como sea posible. Las cadenas de lamentación puede ayudar a Viento Lúgubre si las dos están luchando juntas.

ESBIRROS EN LA FORTALEZA DE LAS LÁGIRMAS CONGELADAS
En presencia del Príncipe de la Escarcha, el dolor abruma a las hermanas, haciendo que enloquezcan más pero también más formidables contra los atacantes del príncipe. Los DMs deberían usar las siguientes estadísticas solo cuando son parte de un encuentro del Príncipe de la Escarcha ya que no funciona bien fuera de ese contexto.

Cortesana Viento Lúgubre Hostigado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 42, Voluntad 43
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5; ver también vendaval mortal
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de aflicción (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad contra la cortesana hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque cuerpo a cuerpo: Vendaval mortal (estándar; recarga 5-6)
La cortesana se desplaza 8 casillas, incluso atraves de casillas ocupadas. Puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra cualquier enmigo cuyo espacio atraviese.
ataque de área: Grito de lamento (estánar; recarga cuando Viento Lúgubre muere)
La cortesana añade su voz al grito del lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) surje.
ataque de área: Coros de lamento * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Regresar a la aflicción
Si una cortesana Viento Lúgubre esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades , Sigilo +28
Fue 17 (+18) Des 26 (+23) Sab 15 (+14)
Con 25 (+22) Int 18 (+19) Car 28 (+24)

Cortesana Alma en Pena Soldado esbirro nivel 30
Humanoide feérico Mediano (muerto viviente) 4750 PX
Iniciativa +26 Sentidos Percepción +19; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 46; Fortaleza 42, Reflejos 43, Voluntad 41
Inmune frío, enfermedad, veneno, radiante
Velocidad Vuelo 8 (flotar), teleportar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Marca del pesar (estándar; a voluntad) * Frío
+35 contra Reflejos; 12 de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de la cortesana.
ataque de área: Cadenas de lamentación (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +34 contra Voluntad; 10 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si la cortesana tiene al objetivo señalado, el objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Grito de lamento (estándar; recarga cuando Alma en Pena muere)
La cortesnaa añade su voz al grito de lamento. Si es la segunda Hermana del Lamento en hacerlo en un asalto, el coro de lamentos (ver más abajo) se activa.
ataque de área: Coro de lamentos * Frío, psíquico
Dos cercano explosión 3, cada uno centrado en cada Hermana del Lamento; objetivos enemigos; +34 contra Fortaleza; 15 de daño psíquico y frío, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Resurgimiento de Alma en Pena
Si una cortesana Alma en Pena esta muerta al principio de su turno, pero el Príncipe de la Escarcha aún vive, tira un d20. Con un resultado de 11 o más, la cortesana regresa a la vida con 1 punto de golpe y un espacio a 5 casillas del Príncipe de la Escarcha, libre de todas condiciones
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Sigilo +29
Fue 18 (+19) Des 28 (+24) Sab 09 (+14)
Con 26 (+23) Int 16 (+18) Car 25 (+22)


MISTERIOS DEL LAMENTO

Como el Príncipe de la Escarcha, las Hermanas del Lamento están limitadas por la leyenda. Sus poderes están atados a su propia desesperación por la pérdida de su hermana y el destino que caido sobre ellas, y el verdadero amor puede proteger a un héroe de sus poyecciones psíquicas.
Fin de la Desesperación: A pesar de su descenso a la locura y el mal, las Hermanas del Lamento no están más allá de la redención. Alguien que encuentre a Sharaea puede intentar negociar (un desafío de habilidad) con las hermanas lejos del control del Príncipe de la Escarcha pero dentro del Valle de la Larga Noche. Tener éxito en esto puede restablecer a las Hermanas del Placer o, al emnos, enviar a las Hermanas del Lamento a un merecido descanso. Objetos e información específica de los días de su hermana en la Corte del Verano pueden ser necesarios para sacar esto adelante. Una vez que las hermanas están libres de la influencia del príncipe, lo sabrá, y centrará toda su ira sobre los culpables.
Amor Verdadero: Un PJ que haya encontrado el amor verdadero puede realizar una tirada de salvación inmediata cuando es golpeado por grito de desesperación, grito de agonía, y grito de lamento. Si esta tirada de salvación tiene éxito, el personaje sufre el daño del ataque pero no sufre los efectos. Depende completamente del DM decidir si un personaje ha encontrado el amor verdadero. Tal relación debe ser importante y recíproca, y una fuerza impulsora en la vida del personaje. Cuando un PJ salva contra los gritos de las hermanas, ese personaje y los hermanos saben porque.

HADAS DEL VERANO
La Corte del Verano es un lugar de alegría y abundancia, el polo opuesto del gélido reino del Príncipe Pálido. La mera presencia del Príncipe de la Escarcha mata las flores en floración y trae el fin a la diversión, y aquellos entre las Hadas del Verano esquivan a este sombrío señor. Unas pocas hadas dentro de la Corte del Verano odian activamente al Príncipe de la Escarcha, y chocan en ocasiones con las Hadas del Invierno. Sin embargo, estas hadas son jóvenes y imprudentes. Los grandes señores de la corte aún recuerdan cuando el Señor de la Larga Noche era el Príncipe del Sol, y ven al Principe Pálido con pena. Sin embargo, el Príncipe Pálido fue una vez el hijo de la Reina del Verano, y acude a ayudar a la Corte del Verano cuando es necesario.

HADAS DEL CREPÚSCULO
El invierno es el momento de la Larga Noche, y como señor de este oscuro tiempo el Príncipe de la Escarcha posee una tenue conexión con aquellas hadas que personifican los poderes del ocaso y de la oscuridad. No posee un vínculo completo con el Crepúsculo -ni alianza con la Doncella de la Luna u otras hadas que recurren a poderes más activos de la noche, pero algunas entre las Hadas del Crepúsculo no tiene miedo al frío y a veces pueden ser encontradas en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas.
El Príncipe de los Corazones no es amigo del Señor de la Larga Noche. Desde que perdió el amor, el Príncipe Pálido muy a menudo ha buscado el consuelo separando a amantes. Hace tiempo, el Príncipe de los Corazones vio el amor verdadero entre Sharaea y Hayne. Y sin embargo, el Príncipe de las Corazones sabe que hubo un tiempo cuando la Escarcha fue impulsado por el amor, y aún espera que esta hada oscura pueda ser redimido por su poder. Cree que Sharaea y Kasar merecen su tiempo juntos. Si renacen, puede que recurran a los PJs para que los protejan. Si los PJs transportan las almas en ellos, el Príncipe de los Corazones puede demostrar ser un poderoso aliado contra las maquinaciones del Príncipe Pálido, pero esta buscnado una forma de devolver el calor al corazón helado del Príncipe de la Escarcha. Puede pedir a los heróes mortales que le ayuden a encontrar un nuevo amor para el Príncipe Pálido.

HADAS DEL INVIERNO
El Príncipe de la Escarcha es el hada más poderoso que camina por la senda del invierno. Puede doblegar a cualquier espíritu del frío a su voluntad. Sin embargo, las Hadas del Invierno no se juntan en la misma forma que los súbditos de la Reina Tiandra. El Príncipe Pálido tiene propio séquito y soldados, pero no puede, de hecho, ordenar la lealtad de todas las Hadas del Invierno. Cuando se reunen en la Corte Estelar, las Hadas del invierno se agrupan bajo el estandarte del príncipe, y los señores de entre ellos probablmente respondad a la llamada a la guerra del príncipe. Sin embrago, la mayor parte del tiempo, las Hadas del Invierno mantienen sus propios planes y maquinaciones.

SEÑORES DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS
Por cualquier medio, el Príncipe de la Escarcha es un ser maligno. La alegría que encuentra en la vida proviene del pesar de los demás. Odia a los mortales, y juega con las ideas de enterrar el reino mortal bajo el hielo y la nieva. No obstante, es un señor de las Tierras Salvajes de las Hadas, pariente de la Reina de Veranoy odia a los formorianos, goblin y otras criaturas perversas que mancillan las Tierras Salvajes de las Hadas con su presencia. Lejos de aliarse con estas criaturas malignas, el Príncipe de la Escarcha es un enemigo frío y mortífero que vuelve su gélido poder contra cualquier criatura de las Tierras Salvajes de las Hadas que se atreva a entrar en su dominio. Si tales poderes de la oscuridad amenazan a las Tierras Salvajes de las Hadas como un todo, el Príncipe de la Escarcha es un aliado contra ellas.

LOS TOCADOS POR EL INVIERNO
El Señor de la Larga Noche no siente amor por los mortales, pero tiene usos para sirvientes en las tierras iluminadas por el sol. Y no esta por encima de usar a aquellos que voluntariamente se doblegan a su poder. Necesita ojos para vigilar el regreso de Sharaea. Necesita manos para sembrar el pesar y para servir como un balsamo para su corazón helado. Y necesita soldados y espías para el día en que extienda la Larga Noche por todo el mundo.
Los sirvientes del Príncipe Pálido acechan en numerosas tierras. Los más fieles de sus seguidores son sus brujos, quienes se compromenten con él a cambio de poder arcano. En culturas arcanas, atrae a druidas y vengadores a sus filas. Estos sirvientes eligen la oscuridad y la insensibilidad del invierno personificadas en el Príncipe de la Escarcha, en lugar de una equilibrada situación de los meses fríos que la Reina Cuervo representa. Por ello, aquellos que se oponen al Príncipe de la Escarhca pueden ser enfrentados por extraños servidores del Príncipe de la Escarcha, desde una cábala de arcanistas invernales a una tribu de bárbados dedicados al hielo y la muerte.
Aquellos que recurren a los dones del Príncipe Pálido ya pueden estar tocados por él. Su sangre fluye fría, dejando una piel pálida y un toque gélido. La plantilla de Adepto de la Escarcha (Guía del Dungeon Master, página 177) es una buena forma de transformar cualquier criatura o NPJ en un Tocado por el Invierno.

AZARA NACIDA DEL HIELO
La madre de Azara murió de exposición después de que naciera su hija. El padre de la niña siguió los susurros en el viento y encontró a su hija viva en la nieve. Murió 4 años después, junto con el resto de la tribu de Azara, cuando una ventisca glacial arrasó desde las montañas. Azara, la única superviviente, siguió las voces en la ventisca aullante hasta el campamento de otra tribu.
Solo Azara conoce cuando el Príncipe Pálido llego a ella, y solo ella sabe lo que le prometió a cambio de sus dones. Alcanzó el poder entre sus compañeros de tribu adoptivos, y mató a todo aquel que se le opuso. Finalmente, esto incluyó al jefe de la tribu. El resto de la tribu se inclinó ante del poder de su bruja de hielo, y ahora la sirven -alguno por miedo y otros por admiración.
Hoy, Azara extiende el pesar en nombre del Príncipe de la Escarcha. Haciendose eco de su ira contra Kasar y sus aliados, Azara lleva su poder contra la civilización mundan, destruyendo templos e instituciones similares. Odia a todos los que se hacen llamar héroes. Su vida ha estado repleta de tragedia y desesperación, y cree que el resto del mundo no se merece un destino mejor.
Azara es una amenaza de grado heroico que dirigir la atención de los PJs hacia el Príncipe de la Escarcha. Es una sirviente fiel, y si muere, el Príncipe Pálido puede buscar la razón de ello.

DESCRIPCIÓN
Las ropas y piel de Azara están manchadas con el barro y la sangre, aunque posee una poderosa personalidad y una belleza salvaje que brilla a través de la suciedad y la sangre. Su largo pelo, el cual es negro como una noche sin luna, normalmente se extiende salvajemente sobre sus hombros. Sus ojos brillan con pasión y furia. Porta un cinturón de falanges arrebatadas a sus víctimas, y normalmente usa el brazo congelado de una enemigo caido como utensilio para canalizar sus poderes. Su piel es fría al tacto, y cuando se corta, la sangre no fluye inmediatamente debido a que es lenta y esta fría en sus venas. Su devoción al Señor de la Larga Noche la mantiene.

Azara Nacida del Hielo Artillerio de élite, nivel 10 (líder)
Humanoide natural Mediano (humano, frío) 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +8
Capa de escarcha aura 5; un aliado dentro del aura tiene resistir frío 5
PG 168; Maltrecho 84
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 25
Resiste frío 5; si Azar sufre daño frío y su siguente ataque impacta, una objetivo de ese ataque sufre 5 de daño frío adicional.
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque gélido (estándar; a voluntad) * Frío
+15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño frío, y el objetivo no puede realziar aatques de oportunidad contra Azara hasta el final de su siguiente turno.
ataque básico a distancia: Mirada glacial (estánadar; a voluntad) * Frío
Distancia 10; +15 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño frío, y el objetivo gana vulnerable 5 a frío hasta el final del siguiente turno de Azara.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Furia del invierno (estándar; a voluntad)
Azara realiza dos ataques básicos.
ataque a distancia: Azote de la Larga Noche (estándar; recarga 4-5-6) * Frío
Distancia 10; +15 contra Fortaleza; 2d6 + 5 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado y es empujado 5 casillas (salvación termina).
ataque de área: Cabalgar el viento glacial (estándar; encuentro, ver también don del Príncipe Pálido) * Frío, teleportación
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +13 contra Fortaleza; 2d6 +5 de daño frío, y el objetivo queda derribado. Azara y sus aliados dentro de la zona se teleportan a cualquier casilla dentro del estallido.
ataque de área: Don del Príncipe Pálido (cuando queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Frío, teleportación
Azara recarga cabalgar el viento glacial si lo ha gastado, y lo usa como acción gratuita. Si no lo ha gastado, lo usas inmediatamente sin gastarlo.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Arcanos +14, Intimidar +15
Fue 10 (+5) Des 14 (+7) Sab 16 (+8)
Con 18 (+9) Int 18 (+9) Car 21 (+10)

TÁCTICAS DE AZARA NACIDA DEL HIELO
Azara usar azote de la larga noche como un ataque de apertura, entonces seguido con la furia del invierno. Le gusta usar cabalgar el viento glacial cuando ve tanto la oportunidad de golpar a varios enemigos y moverse y a sus alaidos a una mejor posición. Azara abandona el combate después de que ha usado don del príncipe pálido.

PACTOS CON LA CORTE INVERNAL
El Príncipe de la Escarcha es frío y despiadado. No muestra misericordia por sus enemigos, y disfruta de sus juegos crueles con aquellos elegidos como sus presas. En los momentos más oscuros, planea contra todo el mundo. Sin embargo pasan largos años mientras se contentan sencillamente con gobernar desde de su gélido dominio y vigila el mundo por el resgreso de Sharaea, castigando solo a aquellos que se ganan su ira. Además, no todas las hadas de la Corte Invernal son tan despiadas como su príncipe, pero algunas son casi tan poderosas.
Considera las siguientes posibilidades para un PJ que desee servir al Príncipe de la Escarcha o poderes feéricos parecidos. Cada uno incluyen un sencillo credo que el PJ debe seguir para mantener los poderes. Usa estos como directrices para desarrollar más detalles. Asegurate de establecer las reglas bases sobre la que el credo puede ser roto, y avisa al jugador de las rupturas potenciales.
Normalmente, un brujo sigue una de estas sendas. Sin embargo, sstos conceptos no están limitados a los brujos. Un brujo eladrin puede ser un sirviente de la Corte Invernal. Los poderes de un protector pueden fluir del hielo primienio de las Tierras Salvajes de las Hadas. Tal personaje puede elegir uno de estos conceptos de pacto como una oportunidad de interpretación.

UN JUEGO AMARGO
El servicio del brujo es en si mismo un juego, quizás durando más que una vida, y las Hadas del Invierno se contentan con verte agotarte. Los términos se han establecido: mientras el personaje se somente a las reglas, todo esta bien. Sin embargo, si el personaje falla, puede perder sus poderes y convertirse en un prisionero en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o algo peor.

CREDO AMARGO
Nunca Amar
: El personaje debe demostrar que una vida sin amor es digna de vivir. Esto es ideal para un juego en el cual el romance puede florecer, pero el hada tambien puede situar al amante ideal en la senda del PJ para inclinar la balanza del juego.
Ser Frío: El corazón del PJ tiene que ser frío como el hielo. La interpretación es amplia, pero el personaje puede ser perverso y cruel, especialmente con los enemigos. También debe permanecer de alguna foma a distancia de sus compañeros y, quizás, evitar la amistad verdadera.
Nunca Robar: A ojos del Príncipe Pálido, Sharaea le fue arrebatada. El PJ debe demostrar que no todos los mortales son ladrones. Sin embargo, el robo se puede definir de muchas maneras. El Príncipe mantiene que Kasar le robo el corazón de Sharaea. Puede ser suficiente evitar robar objetos, pero ¿podrá el brujo evitar robar ideas?.

UN PLATO QUE SE SIRVE FRÍO
El brujo ha sufirdo una perdida irremediable, y el Príncipe de la Escarcha u otra de las Hadas del Invierno ha proporcionado al PJ una cantidad de poder necesario para castigar al culpable. Posiblemente, aunque imporbable, el patrón simpatice con la pérdida del personaje. Más probable es que la venganza del personaje sirva a las metas del patrón. O el patrón puede creer que esta misión de venganza puede reforzar al PJ hasta que este dispuesto a ayudar al Hada Inveral en sus oscuras metas.

CREDO VENGATIVO
Busca Venganza: Al PJ se le ha proporcionado poder para castigar a sus enemigos. Se espera que siga esta misión sin vacilar o sin remordimientos.
No Muestres Misericordia: El personaje debe ser tan frío y despiadado como aquellos en la Corte Invernal. Cualquier signo de debilidad o compasión por los enemigos no puede ser tolerada.
Castiga al Digno: Aunque la misión personal del personaje por la venganza es la máxima prioridad, también debe vengar otros desaires. En el caso del Príncipe Pálido, esta venganza debe llevar perdida y pesar a aquellos que se salvaron.

UN AMOR PERDIDO
El Príncipe de la Escarcha es inhumano y posesivo. Sus celos expulsaron a Sharaea. No obstante, la amó en su huida. En ese amor puede estar su esperanza de redención. De algun modo, el PJ ha llamado su atención con esta verdad -un rayo de luz que puede demostrar a algunas Hadas del Invierno el camino de vuelta al verano. El personaje debe encontrar a Sharaea y ganarsela para la corte Invernal y para el Príncipe de la Escarcha. Quizás el PJ también debe proteger a todos los amantes en un intento por detener el tipo de tragedia que primero congeló el corazón del Príncipe Pálido. Puede que esto sea extactamene lo que parece, o puede ser que el PJ sea Sharaea renacido, y este plan es una forma de ganarse su corazón hasta que su alma alcance a su atención. Por otro lado, esto puede ser otro forma del hada de llevar al Principe Pálido a ponerse de rodillas.

CREDO ENEFERMO DE AMOR
Busca a Sharaea: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón. Una vez que Sharaea es hallada, cortjala hasta llevarla a la Corte Invernal.
Fomenta el Amor: En el pasado, el Príncipe de la Escarcha ha llevado el pesar a los amantes para que asi puedan compartir su dolor. En este pacto, él u otro patrón buscan alimentar el amor. El personaje también debería expresar libremente el amor.
Sigue Instrucciones: El PJ puede ser convocado para realizar determinas misiones. Aqui, estas misiones posiblemente tengan que ver con proteger amantes, o reforzar su vínculo. El personaje puede tener algun marge de maniobra con solicitudes de mal gusto. Rechazar directamente una petición y fallar consistentemente puede resultar en una perdida de poder o algo peor.

UN TRATO TRÁGICO
En este escenario, un personaje sirve porque no tiene elección. Quizás el personaje o un ancestro perdió una competición contra el Príncipe Pálido u otra Hada del Invierno. De acuerdo con los término por perder, el personaje debe servir al Hada del Invierno en el mundo mortal por un tiempo, como 7 años y un día. Quizás un ser querido aprisionado en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, o las vidas de los miembros de la familia están en juego, obligando una servidumbre. Nada detiene al personaje centrar sus esfuerzos contra aquellos que hacen el mal. El Hada del Invierno tiene enemigos malignos, y siempre que la pérdida y la tristeza estén en la oferta, el Príncipe de la Escarcha esta complacido.

CREDO TRÁGICO
Busca a Sharaea
: Sigue cualquier pista que tenga que ver con el renacimiento de Sharaea, y notifica cualquier hallazgo al patrón.
Extiende el Pesar: Cada lágrima que el personaje extraiga de los enemigos es otro ladrillo de edificación para la corte de las Hadas del Invierno.
Sigue Instrucciones: Un personaje que sirve directamente a la Corte Invernal puede recibir encargos determinados en cualquier momento. Quizás un pomposo mortal debe ser humillado o se necesita conseguir un artefacto. Esto funciona como "Un Amor Perdido" más arriba.

OPCIONES DE PERSONAJE
Una nueva dote y poder de brujo están disponibles para los brujos que eligen un pacto con la Corte Invernal.

PASO DE ESCARCHA
Prerrequisitos
: Brujo, pacto feérico con Hadas del Invierno
Beneficio: Cuanod uses Paso Brumoso, el espacio al que te teleportas y todas las casillas adyacentes a esa casilla se convierten en terreno díficil para todo el mundo excepto tú hasta el final del comienzo de tu siguiente turno.

Azote de la Larga Noche Brujo ataque 7
Arremetes con un gélido viento para mantener a raya a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda relantizado (salvación termina).
Pacto feérico: El objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Inteligencia.

VASTAGO DE LA LARGA NOCHE
"Ten cuido, estúpido. La muerte del invierno cae sobre tí."

Prerrequisitos: Brujo, pacto feérico con las Hadas del Invierno

Te has ganado el favor de la Corte Invernal y, quizás, del Príncipe de la Escarcha. El poder de las Hadas del Invierno fluye a través de tí, helando tu sangre. A veces, puedes sentir la presencia de tu gélido patrón, vigilando el mundo a través de tus ojos. Este honor es peligroso. Significa que tu patrón esta bien al tanto de tus acciones y el grado por el cual estas siguientos los términos del pacto.
Los otros señores de las Tierras Salvajes de las Hadas puede sentir tu vínclo con la Corte del Invierno. Si acudes a la Corte Estelar o negocias con las archifatas, puedes ser tratado con el respeto debido a un fiel vasallo, pero esto puede ser una espada de doble filo. Comparado con otros mortales, se espera que estes al tanto de las costumbres de la corte y sigues estas reglas. Fallar en esto repercute pobremente en tí y en tu patrón.
Tus poderes están enlazados con la fuerza primigenia del invierno. Tu sangre esta fría en tus venas, y no siente el mordisco del hielo, la nieve y los gélidos vientos. Aquellos que usan el frío contra tí sabrán lo que sentir el toque de un corazón congelado.

RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE
Frío más profundo (nivel 11):
Siempre que gastes un punto de acción, realiza un ataque que tenga la palabra clave "frío". El daño de ese ataque ignora la resistencia al frío. Si el ataque impacta a una criatura que no tienen resistencia al frío, en su lugar inflige daño por frío adicional igual a tu modificador de Inteligencia.
Favor de la escarcha (nivel 11): Despues de cada descanso prolongado, puedes escoger una poder de ataque de encuentro arcano que conozcas. Ese poder gana la palabra clave "frío" y el poder inflige daño frío ademas de cualquier tipo de daño que tenga. Tambien ganas resisitr frío 10.
Vientos invernales (nivel 16): Siempre que abandones una casilla por teleportación, los enemigos adyacentes a esa casilla sufren daño frío igual a tu modificador de Inteligencia y quedan ralentizados hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DE VÁSTAGO DE LA LARGA NOCHE

Ira del Príncipe Pálido Vástago de la larga noche Ataque 11
El Príncipe de la Escarcha mira a través de tus ojos, y su mirada hiela la sangre de tu enemigo.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo gana vulnerable al frío 5 hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre del invierno Vástago de la larga noche Utilidad 12
Invocas tu vínculo con las Hadas del Invierno, recurriendo a ellas para restaurar tus poderes místicos.
Diario * Arcanos
Acción estándar Personal
Efecto:
Recuperas el uso de un poder de ataque de encuentro de brujo que tenga la palabra clave "frío".

Corazón helado Vástago de la larga noche Ataque 20
Tu mortífero frío congela la misma sangre de cada enemigo.
Diario * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda aturdido y ralentizado (salvación termina ambos). Primer Tiro de Salvación Fallido: El objetivo queda atontado en lugar de aturdido y ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#374 (Court of Stars: The Prince of Frost)