sábado, 25 de agosto de 2007

Misiones Paladín


Cuando hablamos de campeones, nuestros pensamientos se centran en lo heroico, especialmente en el guerrero heroico. Hablar de guerreros heroicos normalmente incluye a los paladines, estos ejemplos de bondad y ley que luchan por altos principios y erradicar el mal del mundo. Hoy los ganchos tienen que ver con los paladines... pero no exclusivamente. Cualquier personaje puede convertirse en un campeón, así que cualquier personaje debería tener la oportunidad de compartir las aventuras heroicoas. Los ganchos de hoy involucran paladines que necesitan la ayuda de otros personajes heroicos.

Aprisionado -- Eberron

Hace cientos de años, un paladín de la Llama Plateada llamado Sojer Ustel defendió sin ningún tipo de ayuda el pequeño pueblo de Banesia, en el noroesta de Thrane, de una tribu de hombres lobo que vivían en el bosque al noreste de Daskaran. El grupo de hombres lobo se alimentaban de los pequeños pueblos de la regiín porque la gente no podía defenderse adecuadamente. Finalmente, Sojer Ustel llegó a Banesia y animó a la gente a resistir. En nombre de la Llama Plateada, atacó a los hombres lobo en su siguiente ataque a Banesia y los expulsó. Esto comenzó una guerra entre el paladían y los hombres lobo, que duro varios meses --una guerra que los hombres lobo estaban perdiendo.

Al final, el paladía desapareció sin rastro. La preocupada gente finjió su presencia cuando los hombres lobo regresaron. Los cansados hombres lobo, ahora reducido solo a unos pocos, decidieron que habían tenido suficiente y abandonaron la zona. La gente se alegró y le otorgo el crédito de expulsarlos a Sojer. Encargaron una estatua de Sojer con las descripciones de él. La estatua fue debidamente erigida en la plaza del pueblo, pero nigún rastro de él se encontró jamás. Simplemente desapareció en la historia. Desde entonces ha servido como inspiración a generaciones de paladines, y la leyenda dice que regresará cuando se le necesite.

Recientemente, un sabio e historiador descbrió algo cuando intetaba recopilar la vida de Sojer Ustel. En el curso de sus investigaciones llegó a la conclusión de que Sojer sencillamente no desapareció; fue atacado por un demonio y su alma atrapada en la estatua del centro de Banesia. El sabio, llamado Claristel, desea ayuda para encontrar los restos de Sojer y de alguna forma traerlo de la muerte.

d100 Motivos

00-45 Claristel es realmente un historiador, pero busca la espada artefacto de Sojer en vez de al paladín.

46-85 Claristel es sincero en lo que cuenta a los PJs.

86-00 Los descendientes de los hombres lobo que Sojer expulsó han regresado y buscan detener a los PJs en su intento de restablecer a su antiguo enemigo.

d100 Complicaciones

00-45 Sojer es de hecho necesario ahora, ya que los descendientes de los hombres lobo con los que luchó han regresado a la zona. Liderados por un casi indestructible semidemonio hombre lobo, no pueden ser detenedios sin la sagrada espada artefacto de Sojer, y esta se perdió cuando él desapareció.

46-70 Un descendiente de Sojer existe en el pueblo, ya que Sojer tuvo una relación con una mujer local mientras estuvo allí. Este descendiente también desea restablacer a Sojer para así poder encontrar y reclamar su espada sagrada.

71-85 Sojer se ha vuelto loco durante sus siglos de aprisionamiento en la estatua. Si es restablecido, comenzará una serie de degenerados actos malvados. Debe ser detenido para que así pueda expiado de estos actos (y ser curado) si alguien puede encontrar la espada.

86-00 La espada de Sojer es normal. Sojer tiene el poder dentro de él (o lo tenía en su viejo cuerpo) para convertir el arma que porte en arma de azote (cambiaformas). Puede estar o no la tanto de esto. Si no lo esta, entonces busca su antigua espada cuando sea restablecido. Pero necesita su cuerpo original.

Adaptación de Escenario
A continuación hay varias sugerencias para usar este gancho en otros escenarios de campaña. El Complete Champion puede ayudarte a crear al paladín petridicado. La Van Ritchen's Guide to Werebeasts (AD&D) puede ayudarte con cualquier hombre lobo que necesites.
Reinos Olvidados: Esta aventura puede funcionar bastante bien en la Tierra de los Valles, donde cada Valle (y cada pueblo) es más o menos independiente. Los hombres lobo pueden vivir en el cercano bosque. El Valle de la Daga o el Valle Profundo ofrecen también acceso a las montañas.
Genérico: Un pueblo acechado por hombres lobo (o hombres lo que sea -no importa demasiado) que esta de alguna manera aislado es todo lo que necesita.
Falcongrís: Situa la aventura en Veluna o Furyondy, en los limites norteños con el Bosque Vesve y en las tierras de Iuz. Sojer se convierte en un paladín de Heironeous.
Moderno: En el mundo moderno, Europa parece una buena localización para una aventura de hombres lobo. Específicamente, situala al norte de Escocia, o incluso en la Escocia central. El norte de Inglaterra puede funcionar, pero esta bastantemente más poblada. Algunos lugares de Gales o Alemania pueden encajar también bien.
Ravenloft: Esta aventura podría ser especialmente bien situada en Ravenloft, una tierra donde el mal lentamente destruye cualquier cosa buena. Por supuesto, podría tener un fin trágico.

Expiación -- Falcongrís

Los PJs están en Rakervale, en la Teocracía de Pale, por la razón que sea. Quizás están de camino a Ratik, o buscan aventuras en los Rakers. Durante la tarde, ven a una mujer guerrera encorvada y con la armadura completa destrozada cojeando entrar en el pueblo por la puerta noroeste y luego desmayarse en la calle. Su nombre es Saita oroda, y esta intentando convertirse en paladín de Pholtus. Tanto si es curada al instante por los PJs, o más adelante, puede contar su historia.

"Cuando era joven, traicioné a mi familia por odio, y los vendí como esclavos a unos trolls que viven en los Troll Fens. Ahora que he visto la Luz de Pholtus y me he convertido en paladín, debo expiar mis malas acciones del pasado y deshacerlas todo lo que sea posible. Así lo dieron los clérigos de la Luz Cegadora. Rastree a los trolls que tenían a mi familia, y sólo mi joven hermano fue asesinado en todos estos años. El resto aún continuan trabajando para los trolls. Intenté liberarlos, pero los trolls eran demasiado fuertes para que los venciera sola. A no ser que Pholtus me envía ayuda, fracasaré y nunca alcanzaré el bendito estado que busco".

d100 Motivos

00-60 Satita es sincera en su deseo y razones. Realmente desea ser un paladín de Pholtus, pobre chica.

61-80 Saita esta intentando robar un valioso tesoro a los trolls, no recatar a su familia. Desea el tesoro tanto como ofrenda para los clérigos de Pholtus o por su poder.

81-00 Saita es un doppelganger cambiado o un demonio intentando atraer a los PJs a sus muertes en el campamento troll. Quizás es un servidor de una recurrente villano de tu campaña.

d100 Complicaciones

01-30 Los trolls trabajan para un dragón negro, y su campamento realmente es la guarida del dragón.

31-50 Actualmente hay muy pocos trolls. Todo el campamento troll esta encima de una entrada a la Infraoscuridad, y los trolls son los esclavos de un grupo de azotamentes. Los trolls compraron a la familia, pero fueron llevados a los subterráneos para morir o ser esclavizados.

51-75 Los trolls tiene una buen campamento fortificado, y están planeando una guerra contra la cercana Teocracía de Pale.

76-00 El campamento troll esta desierto cuando los PJs llegan, y parece que no ha estado habitado por un largo tiempo. Una busqueda exhaustiva revela que los trolls lo abandonaron recientemente y se mudaron más adentro de los Troll Fens, y medida que los PJs les siguen, encuentran los cuerpos de los trolls repartidos por el camino. Algo realmente horrendo esta matando a los trolls y a los eslavos humanos.

Adaptación de Escenario
Los trolls encajan en cualquier sitio, lo que esta genial ya que como monstruos clásicos que son, son dificiles de vencer. Dales una par de niveles de bárbaro o de explorador para hacerlos más duro. Puedes usar los diferentes tipos de trolls del Manual de Monstruo III.
Eberron: Intenta la Marca Sombría. Xen'drik puede ser adecuado también, ya que los padres capturados pueden haber sido transporados por barco o por aeronave desde Khorvaire.
Reinos Olvidados: Puedes situar esta aventura cerca del Gran Pantano. Los trolls pueden vivien en el Pantano o en el Bosque de Mir.
Genérico: Necesitas un lugar donde vivan trolls. Es simple, ¿no?.
Moderno: En el mundo moderno, los trolls pueden vivir en cualquier lugar que no sea demasiado seco. Estos trolls puede ser miembros de un cartel criminal de Japón o Europa.

Descanse en Paz -- Reinos Olvidados

Viajando por la región de la Costa del Dragón, los PJs se cruzan con el cuerpo de un guerrero del bien en la carretera entre Teziir y Easting. Ha muerto por las múltiples heridas de espada y lanza, y su sangre aún empapa la tierra. Hablar con los Muertos revela que es Orlon Caraway, un cruzado veterano contra el mal que solo recientemente había oido la llamada del paladín. Aún no se había convertido en paladín cuando fue asesinado por varios hombres y mujeres en una feroz ataque. Revela que es nativo de Eversult, y le gusatría ser enterrado allí. No desea ser devuelto a la vida; ha tendio una buena campaña contra el mal y su momento claramente ha llegado.

Si los PJs llevan su cuerpo hasta Eversult, su familia asume con son amigos de Orlon y le invitan a asistir al funeral. Allí, el problema comienza. Mientras el cuerpo es llevado desde la iglesia hasta el enterramiento, un grupo de hombres y mujeres (que pueden ser de cualquier raza humanoide, pero los humanos pueden ser perfectos) atacan a los invitados del funeral. Estos intrusos, todos de negro con mascaras, asesinan a los invitados, especialmente a los miembros de la familia de Orlon con place. Si son seriamente conforntados por los PJS, huyen, pero intentaran primero matar a la familia de Orlon.

d100 Motivos

00-35 Cualquier superviviente de la familia Orlon deseará que los PJs descubran quien esta detras de este ataque y que se aseguren de que no pase otra vez.

36-65 Un primo lejano, que viven en el cercano pueblo de Ilipur, contrató a un gremio de pícaros para asesinar al resto de la familia para así poder herderar toda la propiedad familiar.

66-80 Orlon mismo esta detras de los ataques, a pesar de que esta muerto. Realmente desea ser devuelto a la vida, pero solo después de que toda su familia sea asesinada. Contrató a los pícaros y sacrificó su propia vida para esquivar las sospechas. En las respuestas a los conjuros de Hablar con los Muertos, evita hablar sobre su propia participación.

81-00 Los miembros supervivientes de la familia desean que los pícaros sean asesinados (no capturados) porque la familia los contrató para asesinar a cualquier competidor en los negocios en el funeral y los pícaros se volvieron contra ellos. En este caso, Orlon es un peón inocente que la familia no podía dejar caer en el "bien" convirtiéndose en un paladín.

d100 Complicaciones

00-30 Los atacantes solo parecen humanos (o elfos, o lo que sea). Realmente son monstruos demoniacos de los planos inferiores.

31-50 Los atacantes provienen de una rama de las Máscaras Nocturnas, el poderso gremio de ladrones de Puerta del Oeste. Cruzarse con ellos puede poner a los PJs en serios problemas.

51-75 Un antiguo enemigo de la familia ha estado rumiando pensamientos de venganza durante décadas. Recientemente convertido en vampiro, él o ella ha usado sus nuevos poderes para dominar a algunos habilidosos rajagargantes para realizar su venganza.

76-00 LA familia esta aliada con algunos piratas de las Islas Piratas, mientras que los atacantes son otros piratas. Todo el asunto es en realidad un guerra entre facciones piratas, y los PJs van a tener que ir a las islas y tratar con los piratas para obtener la verdad.

Fuente: Wizards of the Coast

viernes, 24 de agosto de 2007

El Culto de Ao


¿Quién Vigila a Quién te Vigila?

"El Culto de Ao... un grupo verdaderamente no peligroso, pero una volátil fuente de fervor religiosos sin divina dirección o moderación. Aunque tengo que apludir algunos de sus esfuerzos, hay momentos en que han demostrado ser perjudiciales para la delicada paz que los Señores mantiene en nuestra Ciudad del Esplendor. Sus visiones son extremas, y aquellos que predican son un problema, no importa cual sea su causa" .
Khelben "Varanegra" Arunsun



Historia
La Era de los Trastornos, ocurrida hace trece años, descubrió muchas cosas a la gente de Faerûn. Mostró que sus dioses eran unas frívolas, codiciosas criaturas -poco mejor que muchos de los que las adoraban. Mientras el caos mágico y físico golpeaba la tierra, siglos de teológias discusiones entre clérigos y laicos por igual fueron respondidos por las acciones de los dioses mismos. La expulsión de los dioses a los Reinos, al menos, sirvión para conocer la existencia de una "supradios", un poderoso poder con la capacidad de castigar y recompensar a los dioses por sus acciones (o inacciones). Una cantidad de cultos a este supradios, Ao, surgieron velozmente tras la Era de los Trastornos. Muchos se apartaron igual de rapidamente cuando se dieron cuenta de que no recibian conjuros de Ao -pero no todo el mundo perdió la fe.
El más amplio y grande de los cultos fue fundado en Aguasprofundas, ya que mucha de su población oyo la voz de Ao sobre el Monte Aguasprofundas tras la destrucción de Myrkul y la asencisón de Mystra y Cyric a la divinidad. Un gran templo de mármol fue construido en menos de un mes sobre las ruinas de la Vía del Comerciante (el lugar de la muerte de Myrkul). Muchos adoradores acudieron al templo, incluyendo muchos nobles que intenaban seguir lo que parecía ser la última moda. Tras seis meses, la afluencia al templo se redujó por el desinteres mortal y divino. Pronto, el templo estaba vacío excepto por unos pocos esporádicos servicios. Los Señores de Aguasprofundas, expropiaro el edificio del templo (1359 CV) y desde entonces lo han usado como salón publico, disponible para alquilarlos por nobles (y los nuevos ricos mercaderes) para fiestas, bailes, bodas, etc. Su nombre "El Mayor Templo del Supradios", esculpido en el friso, ha sido magicamente alterado a su nuevo nombre: La Cinosura (una título tanto apto como irónico, dado al Pabellón de la Cinosura, el lugar celestial de encuentro de los dioses). A pesar de su actual uso secular, aún quedan unos pocos que adoran a Ao entre sus muros.
Actualmente el Culto de Ao esta reducido a menos de 50 conocidos y activos miembros por todos los Reinos, la mayor concentración existente en Aguasprofundas y en las tierras de la Costa de la Espada. La secta de Aguasprofundos, de lejos la más organizada, ahora se reune en secreto en varios sotanos, bodegas y (raramente) en el Plinto (para saber más sobre los plintos ver el articulo sobre Nuevo Olamn, en este mismo blog) o entre las apredes de su antiguo templo. Aunque compuesto por gente de todo tipo, el Culto de Ao no incluye ninguno de los clérigos de conjuros menores de Ao (aunque unos pocos clérigos de otras fes trabajan para el Culto como influyentes ideólogos). El Culto ha abrazado con entusiamos los aparentes dogmas de su dios escuchadas durante la Era de los Trastornos.

I.- Ao creó el Equilibrio para establecer el Orden.

II.- El Equilibrio entre dioses y hombres debe ser mantenido para preservar el Orden.

III.- Los Deberes de los dioses y sus sirvientes equivalen a mantener el Equilibrio.

IV.- Es el Deber de los Ojos de Ao estar siempre vigilante para que los dioses y sus sirvientes cumplan sus Deberes.

V.- Es el Deber de los Ojos de Ao respetar el Equilibrio y mantener el Orden.

También existenten varias menores enseñanzas dentro del Culto, y tienen que ver con el nuevo estado de los dioses en los Reinos. Con sus poderes dependienedo de la cantidad de adoradores, los dioses son vulnerables. Se han vuelto los sirvientes de las masas, igual que sus clérigos son sus sirvientes. Si hay situaciones en las que los clérigos, paladines o la iglesia como grupo no (en opinión del Culto) sirven a sus adoradores, los Ojos de Ao deben intentar forzar al dios y a sus sirvientes a cumplir sus deberes con la gente. Siempre que los clérigos o sirvientes de una deidad situan su bienestar antes del bienestar de los seguidores de su dios, el Culto de Ao buscará fuertes castigos para devolver a los sirvientes de vuelta al Equilibrio.
El Culto de Ao esta liderado por Touras Niveradon, un poderoso mago y adorador de Oghma, el dios del conocimiento. Como cabeza del culto, Touras mantiene una vigilancia mágica sobre los cleros de Aguasprofunda (y más allá, a través de los ojos y oidos de sus agentes), asegurandose que nadie se sale de la senda de sus deberes. Muchos en el culto también adoran a otros dioses devotamente, aunque son considerados como los más extremistas conservadores de los adoradores en términos de interpretar las enseñanzas del dios. Si hay algún debilitamiento o cambio en las enseñanzas del dios por los clérigos o guerreros sagrados (paladines), el Culto de Ao rapidamente investigan para asegurarse de que no se han extraviado de los deberes de ese dios (o que el dios mismo no se ha extraviado).

Actividades del Culto
En los años desde la creación del Culto en la Ciudad del Esplendor, el Culto ha realizado unas pocas memorables hazañas en su celo por protger el Equilibrio de Ao. El Culto no caza activamente y destruye cultos malvados (como el Culto de Ghaunadar) ni mucho menos que persigue a los cleros buenos. Si cualquier dios gana una gran cantidad de seguidores, el Culto usa su influencia financiera para promover la adoración de un dios opuesto; si esto falla, pueden verse obligados a actuar directamente contra la creciente iglesia. Cuando un barco patrocinado por Maxtilar Rhebbos y el sacerdocio de Sune llegó a Aguasprofundas con una carga de estatuas del Templo de la Belleza hace cuatro años, misteriosamente se hundió al sur de la Ciudad; Touras sintió que "los deberes y gustos de Sune deben ser para su gente de Aguasprofundas, contribuyendo a crear un lugar de adoración parece una sala de fiestas repelta". Ahora, las bellas estatuas ocupan lugares de honor en un pequeño arefice subterráneo a las afueras del puerto de Aguasprofundas y formalizando la adoración de las deidades de los sirenos; "Un adecuado equilibrio, todo en su lugar, y nada realmente perdido excepto de la arrogancia de un derrochador Sunita". Acciones similares han ocurrido. Por ejemplo, los cultistas mutilaron las opulentas Agujas de la Mañana (el templo de Lazhaánder en la ciudad) mientras fundaron pequeños lugares de adoracion en los Barrios Norte y Comercial.

Pertenecia al Culto
Aunque hay al menos 20 miembros del culto dentro o cerca de la ciudad de Aguasprofundas, los miembros no son conocidos por la Guardia o la Milica de la ciudad; puede que los Señores conozcan unos pocos, pero revelan pocos secretos. Entre los miembros están:

Touras Niveradon (CN humano mago 17): Bien asentado en su liderazgo del Culto, Touras es el mayor sabio especializado en los dioese de los Reinos, sus iglesias, y sus prácticas más alla de la iglesia. Desafortunadamente, su impliación con los adoradores de Ao comenzó tragicamente.
Actualmente un nativo de Argluna, Touras abandonó su hogar con pesar cuando su mujer murió por culpa de uno de sus conjuros mal lanzado durante la Guerra de los Dioses; un simple conjuro de Abrir trajó a la puerta de madera a la vida en su casa, y la ahogo. Llegando a Aguasprofundas durante el ataque de Myrkul, Touras s vió con horror como los asustados clérigos abandonaban a los que estaban a su cargo y huían de la batalla contra los oscuros sirvientes en las calles; salvó a un pequeño grupo de niños y rapidamente destruyó al culpable clérigo que los dejo morir. Cuando la voz de Yelmo bramó sobre la cumbre del Monte Aguasprofundas, Touras ascendió a la montaña para oir a Lord Ao manifestra: "Cree a los dioses para servir al Equilibrio, no para retorcerlo en su propio beneficio". Desde entonces, Touras culpa a los dioses y a sus sirvientes de ser los responsable de esta tragedia y centra sus energías en mantenerles en lo que cree que es el camino del Equilibrio como Ao desea. Aunque no un miembro liderante del Culto cuando publicamente conocido, su tranquila pero fuerte presencia delata mucho de él ahora.

Ewsav Lection (LB humano guerrero 5): Un guardia y jinete grifo agudino, Ewsav vió como tres mortales se enfrentaban a elmo, su dios, y al señor de Yelmo en la cumbre del Monte Aguasprofundas. Profundamente conmovido por este encuentro con los dioses, Ewsav abrazó el culto de Ao y permanece como miembro ahora mismo. Raramente actua de parte del Culto mientras esta de servicio -si descubre una violación del orden de Ao durante su turno, espera y actua encubiertamente con aliados contra el trangresor, teniendo cuidado de no ser relacionado con dichas represalias.

Thur Aquarvol (CB sirénida clérigo 3 "chamán de Sashelas Profundas): Con el hundimiento del Gloria de la Diosa y el vertido de varias preciosas estatuas, Thur finalmente estabelció su largamente deseado templo arrecife para Sashelas Profunda, Umberlee y todos los dioses maritimos. La participación de Thur con el culto vinó de su creencia en establecer un equilibrio entre los dioses de la tierra y del mar, "ya que hay otros poderes bajo las olas que son ignorados por los miopes habitantes de la superficie". Más adelnate, la creencia de Thur ha sido bastante errática y desapareció por dos o tres días sin explicación.

Kerritas Reefsilver (LN sirénido guerrero 4): Un miembro de la Guardia de Aguasprofundas especificamente asignado a patrullar el puerto subacuático, Kerritas es un miembro del culto sencillamente para mantener el puerto tranquilo. Después de lo que servidores de Myrkul reclamarán las vidas de muchos de sus compañeros guardias sirénidos, Kerritas juró que haria todo lo que fuera necesario para que tal invasión ocurrierá de nuevo; respondiendo a una llamada, se encontró con Touras Niveradon, y aprendió sobre el Orden de Ao el cual adoptó (aunque no tan apasionadamente como su prometida, Thur Aquarvol). Kerritas y dos elfos acuáticos fueron responsable del hundimiento del Gloria de la Diosa, el barco de Maxtilar Rhebbos.

Syrella Bronzeleaf (NB semielfa explorador 9): Syrella tiene su hogar entre los árboles del Bosque Alto. Aunque se reservar sus razones para ella misma, viaja a Aguasprofundas al menos dos veces al año y se mantiene en contacto con Touras. Syrella no presta mucha atención a todo el ancho espectro, pero se asegura fervientemente de que todos los adoradores de la naturaleza (Silvanus, Mielikki, Khanuntea, Eldath e incluso Malar) se adhieren a sus estrictos ideales. Una vez mató a una pequeña banda de aventureros cuyo miembro druida no portegió el bosque de sus hachas con suficiente fervor.

Tiber Flinteye (NM enano guerrero 6): Tiber Flinteye, un enano aventurero quien pasa los inviernos en Aguasprofundas en la posada del Leon Feroz (en el barrio norte N21) es un cerrado de mente, tenaz viejo enano con un innegable odio por los elfos. Tiber descarga su amargura sobre los elfos, debido a que su dios Labelas Enorteh atacó e hirió a su dios Clangeddin durante la Guerra de los Dioses. Tiber se unió al Culto de Ao con la esperanza de restaurar la vida de su raza mientras restaura el Equilibrio y caza a los adoradores del odiado Enoreth.

Personaje Jugadores & El Culto
Cuando introduzcas el Culto en tus partidas, ten en cuenta que los miembros de este grupo son unos extremistas en sus idelaes y raramente cambian su mente una vez seguros de su razón. Tan aferrados están a su adeherencia al Equilibrio de Ao que sus agentes vigilan tenazmente los pasos de los transgresores (y los potenciales transgresores) por muchos dias, vigilando para asegurarse que los clérigos y paladines por igual se mantenienen en la conservadora senda que sus dioses anduvieron antes que ellos (y, de esta manera, los dioses atienden sus grupos a través de sus sirvientes).
¿Cómo puede el Culto de Ao formar parte en tu campaña de Reinos?. En una ciudad del tamaño de Aguasprofundas, no es demasiado dificil encontrarse con alguien que nunca has visto antes -puede ser un miembor del Culto. Si visitan otra capilla en una gran ciudad en Faerûn, hay probabilidades de que puedan encontrarse con otro devoto del Orden de Ao. ¿Pero como puede realmente tener impacto el Culto en tu juego?. A continaución hay varias sugerencias:

Como Miembros
Los personajes jugadores puede unirse al Culto sí descubren una forma de contactar con Touras Niveradon; muchos rumores le situan a menudo en la Fuente del Conocimiento, el nuevo templo de Oghma en el Barrio del Castillo. Otras opciones incluyen retar a Touras a discusiones teológicas en el Plinto o en la Plaza del Filósofo.Touras no acepta a todo el mundo en su secta, siendo verdaderamente paranoico, y los personajes jugadores debe probar que creen en el Equilibrio de Ao (o al menos desean liberar a los clérigos y a los adoradores de la corrupción).
Si son aceptados como miembros, la campaña puede convertirse en lo que los jugadores desen que se convierta, dependiendo de como literlamente adopten los cinco dogmas del Culto. Las opciones para los miembros PJs incluyen muchos extremos (y no tan extremos) métodos para cumplir la voluntad de Ao:

  • Algunos miembros pueden adoptar una actitud de "caza de brujas", cazando activamente a culpables trangresores de sus propias fes (o no tan culpables clérigos que parecen culpables); por supesto, esto deja a los PJs con unos pocos enemigos.
  • Otra opción es añadir un poco más de profundidad y concepto a los clérigos y paladines; como miembros del Culto de Ao, los personajes jugadores ahora estarán más alertas sobre las prácticas de la iglesia, la conducta adecuada, y las responsabilidades inherentes con el servicios de los dioses.
  • Touras puede descubrir ciertos raros textos religiosos entre los textos del templo de Oghma, y envía a los PJS a corrobar tal información con más libros y pruebas. Esto situa a los PJs como arqueologos e historiadores; una campaña en la Costa de la Espada desde Aguasprofundas hasta las bibliotecas de Candelero y regresar puede ser entretendido y bastante instrucitvo.
  • El Culto requiere que los PJs se infiltren dentro de la orden de otro dios (en Aguasprofundas o en cualquier parte de los Reinos) y actuen como los ojos del Culto en mantener dicha fe dentro de los límites del Orden de Ao.

Cuando son usados como un motivación aventurera (cazar al culpable, encontrar pruebas de la existencia de Ao para los no creyentes) o como un trasfondo más profundo y colorido ("verdaderos" servicios religiosos, etc) siendo miembros del Culto de Ao seguramente camiará tu visión de los Reinos.

Como Blancos

Una forma más intersante de trabajar con el Culto de Ao en una campaña de Reinos es situar a los PJs (espeicalmente los clérigos, druidas y paladines) bajo el escrutinio de un poderoso miembro del culto. Un existente cultista puede mostrar a los PJs los esquemas y detalles de una servicio religioso, y así ser vigilados para asegurarse que sostiene estos mismos detalles, y cualquier transgresion puede ser vista con extremo prejuicio.

  • Un enorme, fornido hombre se acerca a los PJs y amenaza a los clérigos y a otros personaje religiosos, asegurandose de que mantienen sus votos de proteger a sus adoradores y siguen los dogmas de su dios.
  • Un buen miembro del culto para hostigar a los PJs es un pícaro -que mejor método que poner nervioso a un PJ clérigo que hacer que alguien se cuele en su tienda por la noche, silencioso y oculto, para susurrales adevertencias sobre su deber y desaparecer para volver más adelante. Si esto no hace que tu PJ se estremezca tras la tercera visita, nada lo hara.
  • Ser juzgado por el culto no significa una batalla con el agente, aunque a veces se da el caso (con una cantidad de fatalidades en ambos bandos del enfrentamiento). Algunos transgresores son llevados a Aguasprofundas "para responder de sus crimenes" mientras que otros son llevado a lugares donde cumplir castigo ("Para redimirte y restaurar tu buena utilidad para el servicio de tu dios y el Equilibrio, ve a Candelero y aprende lo que puedas de las antiguas formas de tu adoración de tanto tu dios como del dios de tus enemigos").

Sin importar la forma o el resultado, el escrutinio del Culto y de sus agentes deben ser una irritante, sofocante y tensa situación para los jugadores clérigos y paladines.

Actuales Actividades del Culto

  • Touras ha estado enviando fondos a un par de agentes que operan en Cormyr y en la Tierra de los Valles para fundar varias capillas locales en pueblos alejados de los centros de población; pero como última noticia, los dos agentes se han quedado con el dinero y han huido. Se asigan a los PJs la misión de rastrearlos, recuperar los fondos, y distribuirlos como estaba planeado originalmente.
  • Varios miembros del Culto están asombrados por el actual crecimiento de adoradores de Tyr en Aguasprofundas y su creciente movimiento de arreglar los errores de los Reinos. El poder de Tyr esta desequilibrando la balanza con los demás dioses de la Costa de la Espada, y para contrarrestar esto, los actuales planes son ayudar a algunos movimientos menores de los Cyristas en Aguasprofundas y Luskan (como hundir una cantidad de veleros de carga y pasajeros en las rutas de Tyr).
  • Ewsav Lection, de sus visiones de Ao, cree que Yelmo es el agente principal de Ao entre los dioses de los reinos. Desearía unir a mas adoradores de Yelmo en un culto y crear una más organziada y poderosa fuerza para cumplir la voluntad y la ira de Ao. Este plan esta siendo realizado sin el conocimiento de Touras, y Ewsav desea que los PJs trabajen para él infiltrandose en las filas de los Héroes de Aguasprofundas para ganar soldados para Ao.
  • El único agente del Culto de la zona del Mar de la Luna fue asesinado hace seis meses por los Zhentarim. Touras espera reestablecer la presencia del Culto en la zona tanto reforzando a los dioses buenos en oposición a Perdición y ayudando encubiertamente en la reconstrucción de alguna fe organziada de Cyric.
Fuente: Polyhedron 94

jueves, 23 de agosto de 2007

Alrededores de Aguasprofundas I


RASGOS DE LOS ALREDEDORES DE AGUASPROFUNDAS

Aunque la Ciudad del Esplendor formalmente no reclama ningún territorio exterior a sus murallas, los Señores de Aguasprofundas siempre han mantenido una vigilancia sobre la región que se extiende de el Estero de los Hombres Muertos hasta el nacimiento del Río Delimbiyr, y desde el Mar de las Espadas hasta el Valle del Dessarin. La tierra que rodea a la Ciudad del Esplendor comprende la región de Aguasprofundas, descrita en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados y Faerûn: La Guía del Jugador. Además de la ciudad de preminencia humana, la región incluye asentamientos enanos en las Colinas Abandonadas y en las Montañasa de la Espada, las tierras de los elfos lunares en y alrededor del Bosque Arhôndo, y los inferiores valles Delimbiyr y Dessarin.

Los alrededores de Aguasprofundas normalmente están divividos en nueve secciones distintas: Arhônd, Delimbiyran, Elembar, las Colinas Abandonadas, el Valle Inferior del Dessarin, el Estero de los Hombres Muertos, la Costa Norte, la Costa Sur y las Montañas de la Espada. Cada una de estas regiones incluyen villas y pueblos humanos, asentamientos de clanes enanos, y enclaves élficos, de los cuales la mayoría son tan pequeños que no merecen mención. Sin embargo, la población total excede la de Aguasprofundas por el doble (en los meses de verano) hasta diez (en los meses de invierno).

En general, los alrededores de Aguasprofundas alberga al menos una comunidad cada 20 millas cuadradas, aunque villas menores están muchas más concentradas en el Valle inferior del Dessarin. Las comunidades humanas, localizadas principalmente en las bajas tierras abiertas, están rodeadas por tierras usadas principalmente para la agricultura y el pastoreo. Las comunidades elficas normalmente se encuentran en las pequeñas tierras boscoasas, con el Pueblo Gentil atendiendolas igual que un granjero humano atiende sus campos. Las comunidades enanas, mayoritariamente localizadas en las Monstañas de la Espada y en las Colinas Abandonadas, raramente dejan rastros en la superficie, excepto en las cercanas excavaciones subterráneas. Las menos conocidas comunidades de medianos pies ligeros y gnomos de las rocas recuerdan a las comunidades humanas y enanos escudos, respectivamente.

CLAVES DEL MAPA
AGUASPROFUNDAS
1 Aguasprofundas (capital)
BOSQUE ARHÔNDO
2 Críptas de la Luna Que Profundiza (ruina)
3 Hondonada de la Danza
4 Cañada de Alevan
5 Claro Verde
6 Casa de los Largos Silencios (ruina)
7 Casa de Piedra (ruina)
8 Pabellón Nandar (ruina)
9 Pabellón de Caza Phylund (fortaleza)
10 Tumba de Réluron (ruina)
11 Hacienda Floshin
12 Tierras Arpascudo
13 Dungeon del Escudo
14 Tierras Talmost
15 Alcazar Talmost (ruina)
DELIMBIYRAN
16 Delimbiyran (ruina)
DUCADO DEL VADO DE LA DAGA
17 Vado de la Daga
18 Torre Yelmo Negro
19 Monte Ilerfan
20 Hoyo Risueño
21 Colinas de la Espada
ELEMBAR
22 Torre Lunar de Elembar (ruina)
COLINAS ABANDONADAS
23 Escalera Desmoronada (ruina)
24 Vigilantes del Norte
25 Torstultok (Salón de las Grandes Cazas, Asentamiento Firehammer) (fortaleza)
INFERIOR VALLE DESSARIN
26 Ámfel (pueblo)
27 Muertes Profundas
28 Dolblunde (ruina)
29 Campos Aureos (ciudad)
30 Peñasco de la Tumba de la Doncella (pueblo)
31 Riachuelo Gauster
32 Sarcrag
33 Pantano Fragmentado
COSTA NORTE
34 Círculo de la Luna Que Profundiza (ruina)
35 Thornhold
36 Redcliffs
37 Piedras Rojas
38 Roca de Alsapir
39 Salón del Refeljado Rayo de Luna
COSTA SUR
40 Hacienda Bryndraeth (fortaleza)
41 Casa del Dragón Rugiente
42 Zundpuente (puente)
43 El Selpir
44 Colinas de la Rata
MONTAÑAS DE LA ESPADA
45 Salón de los Filos Agitados
MONTE ARADDYN
46 Refugio de Olothontor (ruina)
MONTE HELMBRAR
47 Bastión Marune (fortaleza)
MONTE ESTRELLA
48 Hespheira (ruina)
49 Hacienda Nasaqh (fortaleza)
ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS
50 Estero de los Hombres Muertos

ARHÔNDA
En varios momentos de su historia, el Reino de la Luna Que Profundiza era vasallo de los imperios élficos de Aryvandeir, Shantel Ozhreier e Ilefarn. Alrededor de -1100 CV, Ilerfan se dividió en tres reinos, Arhôndo, Iliyanbruen y Rilizhar. En su esplendor, Arhôndo comprendia las tierras entre las Montañas de la Espada y el inferior Valle del Delimbiyr.
Los gobernantes de Arhônda eran conocidos como laranlors (masculino) y laranlas (femenino), términos élficos que significan señor real y señora real, respectivamente, y usados para denominar al rey o reina de una vasalla nación elfa o un pequeño reino. Laranla Filderes, "la Llama Nocturn" murió en el Año de de los Rostros Cenicientos (-359 CV) y fue sucedida por su sobrina nieta, Imdalace. Cuando Larnala Imdalace desapareció en el Año del Filo Saciado (4 CV), el gobierno de Arhôndo pasó a su pariente Embre Alevan. Alevan se convirtió en una Elegida de Mystra y de Sehanine en el Año de los Fuegos de Escarcha (292 CV). Poco después, en el Año de la Promesa (308 CV), cae en la locura y muere, consumida por el fuego plateado de Mystra.
El sucesor de Alevan, el Laranlor Ruardth Temblorluminoso, fundó la Alianza de Ilerfan con los enanos escudos de Dardazh (ahora las Colinas Abandonadas) en el Año del Acechar del Cantobele (342 CV). En el Año de las Pruebas Arcana (523 CV), esta combinada región se convirtió en Fhalorm, el Reino de las Tres Coronas. Ruardh gobernó como rey elfo de Fhalorm hasta el Año de la Mezcla (577 CV), cuando cayó ante una horda de grandes trasgos en la Batalla de los Colmillos Desafilados, cerca del lugar del actual Castillo Dragasta. Su sucesor, el Rey Elazharion, gobernó hasta el Año del Diablillo Emparedado (604 CV), cuando desaparició junto con un contingente de elfos y medianos vistos por última vez persiguiendo una horda orca hacia el Bosque Alto. El último rey elfo de Fhalorm (y así de Arhôndo), Lazhleril "Lanzahoja", murió en el Año de la Sonrisa del Bufón (612 CV) en la Batalla de las Lágrimas de Fuego, que tuvo lugar la sur de la moderna Trijabâl, contra los orcos de la Horda Eterna liderada por ilizidos. Asqueados por esta interminable lucha, la mayoría de los elfos lunares de Arhôndo abandonaron Fhalorm en el Año del Beso de la Lamia (615 CV), y viajan a Eterniôn.
El reino elfo de Arhônda fue refundado en el Año de la Maldición (882 CV), cuando el área fue repoblada por elfos lunares de Ierlann que habían huido de la erupción demoniaca de Ascalhorno. La Alianza de Ilerfan también renació brevemente, pero los elfos de Ierlann rapidamente se retiraron debido al creciente sentimiento anti humano. Los elfos lunares vivieron en una tranquila comunidad bajo las ramas hasta el Año de la Caída de la Luna (1344 CV), cuando la mayoría de los restantes elfos lunares siguieron la llamada de la Retirada y partieron hacia Eterniôn.
BOSQUE ARHÔNDO
Los altos arboles hojasazules, leñôcasos y maderadiques que componen los restos de este antiguo bsoque se halla entre los valles fluviales del Delimbiyr y Dessarin. El interior del Bosque Arhôndo esta repleto de crestas y peligrosos barrancos cubiertos por espesas enredaderas y arbustos. Los jabalíes salvajes recorren el bosque a través de la bruma que oculta el bosque, y las ruinas ocultas bajo la margra del bosque y los hongos que brillan debilmente. Llamado Bosque Lejano por su distancia de Eterniôn, este bosque ha permanecido olvidado y vació desde la marcha de los elfos lunares de Arhônda a través de los viajes encubiertos del Pajaro Matutino, una barco propiedad de Mirt el Prestamista.
Más de un castillo flotante ha sido visto sobre el bosque, pero ni la identidad o los intereses de sus habitantes ha sido determinado. Lugares de interses bajo las ramas incluyen la Hondonada de la Danza (3), el Claro Verde (5), la Casa de los Largos Silencios (8) y la Tumba de Réluron (10) (Ver Los Imperios Perdidos de Faerûn para saber más de estos lugares).
Cuando el Pueblo Gentil marcho del Reino de la Luna Que Profundiza, dejaron detrás baelnorns (Monstruos de Faerûn) y custodios verdinos (Monstruos de Faerûn) para vigilar los antiguos legados élficos que dejaron detrás. Sin elfos lunares para mantener a los habitantes del bosque a raya, varios monstruos -incluyendo enredaderas asesinas, tribus de kobolds, nyzhs (Monstruos de Faerûn), zarcículos, estirges sedientas y otras criaturas -se han mudado al Bosque Arhôndo en los años desde la Retirada.
CRÍPTAS DE LA LUNA QUE PROFUNDIZA (2)
En las profundidades del Bosque Arhôndo yacen las Críptas de la Luna Que Profundiza -las cámaras reales de la antigua Arhônda- de las cuales se dice que albergan los restos de muchos laranlors y laranlas, así como los fabulosos artefactos élficos con los que fueron enterrados. Los rumores de tan grandes riquezas atraen muchas bandas mercenarias aventureras, algunos de las cuales han sido contratadas por varias casa nobles de Aguasprofundas para saquear las críptas. Pero ya que las críptas están vigiladas por un trio de baelorns elfos lunares y una legión de custodios verdinos que habitan los bosques de alrededor, ninguna expedición ha regresado.
PABELLÓN DE CAZA PHYLUND (9)
En el Año del Pajaro Sangriento (1346 CV), Lord Urtos Phylund I construyó una pabellón de caza de piedra en las profundidades orientales del Bosque Arhôndo. Desde entonces, la familia ha usado este edificio como base desde la cual realizar cuidadosas expediciones planeadas de caza para ricos agudinos. El objetivo de tales cazas siempre es una rara y fantástica criatura traida de donde sea de Faerûn y liberada justo antes del comienzo del acontecimiento. Lord Urtos II y Urtos II hicieron pequeñas fortunas acogiendo dichos acontecimientos -lo suficiente como para considerar establecer campamentos similares en las Montañas de la Espada o en las Colinas Abandonadas
Aún nadie ha notado que estas cacerías nunca tienen lugar durante las noches de luna llena, o que Lord Urtos II siempre visita el Pabellón de Caza Phylund tales noches para una "cacería privada". De hecho, Urtos II es un afectado hombre lobo, y permanece en el pabellón durante la luna llena para asegurarse que su transformación y subsiguiente cacería no daña a nadie. Así, visitar la zona del pabellón durante tales noches es extremadamente
peligroso.
LAS LÁGRIMAS DE ALEVAN (4)
En una cañada silvestre profunda dentro del Bosque Arhôndo se halla un mágico estanque de agua vigilado por un dragón ajeno. En las claras aguas de esta charca hay un portal que lleva a un cielo mágico conocida como las Lágrimas de Alevan, que esta localizada en un plano bolsillo.
Una vez la Elegida tanto de Mystra como de Sehanine, la reina elfa lunar Alevan cayó en la locura, consumida por el fuego plateado que ardía en ella. A su muerte, su espíritu fue atrapado en un nimbo de fuego plateado que evitó que pasará a Arvanaizh. Dandose cuenta de la situación, siete clérigos de Sehanine crearon una unión entre el mundo natural y el limbo espiritual en el que Alevan estaba atrapada. A través de los siglos pasados, los clérigos de Sehanine han trabajado para borrar el loco tormento de la reina recreando la hace tiempo peridad Corte del Fuego Plateado dentro de su plano bolsillo. Pero aún la risa de Alevan (CB mujer fantasma [aumentada elfa lunar] Elegida de Sehanine/Elegida de Mystra maga 19) está teñida de locura, y se aferra a los vestigios de su cordura gracias a sus siempre presentes sirvientes.
El paso entre los reinos esta restringido a los eclipses solares. Cuando unos de los siete sirvientes de Alevan esta listo para pasar a Arvanaizh, otro clérigo del Misterioso Rayo Lunar viaja a las Lágrimas de Alevan por medio del estanque místico a reemplazarle. Aunque muchos otros han buscado la entrada a la corte de Alevan, nadie ha regresado para contarlo, así que nadie conoce a nadie no llamado allí por Sehanine haya conseguido entrar.
HACIENDA FLOSHIN (11)
A medio camino entre el pueblo de Vado de la Daga y el Bosque Arhôndo, Lord Florfindar Floshin mantiene una hermosa, elevada mansión que data del los días del antiguo Ilefarn. Atendida por elfos lunares criados que sirven a la Casa Floshin, la Hacienda Floshin comprende una extensión de tierra de bosquecillo bajo usado para el manejo de animales y el cultivo de raras plantas nativas.
Elorfindar Floshin: Lord Elorfindar Floshin (NB elfo dorado guerrero 1/mago 5/caballero arcano 10) es un solemne elfo solar con piel broncínea, pelo rubio dorado, y ojos verdes impregando con la sabiduría de muchos años. Florfindar viste una magia cota de mallas elfica con una sencilla capa elfica y porta su espada ancestral, Anfitriona Elfa (espada larga defensora +3).
Aunque no le importa tanto la compañía de las otras razas como tanto a los de su raza, el viejo caballero tiene otras razones para seguir en Faerûn. Pocos están al tanto de que en los días de Siluvanede, la Casa Floshin engendró una rama de fey'ri. En castigo por los pecados de sus ancestros, Elorfindar ha jurado porteger los multiples portales que la Casa de los Largos Silencios, que se halla en las profundidades del Bosque Arhôndo.
La mujer elda dorara de Elorfindar permaneció con él en su autoimpuesto exilio durante seis siglos, pero murio hace más de dos siglos, tras darle cuatro hijos. Desde entonces Elorfindar ha tomado tres esposas de la nobleza agudina, y ha tenido varios hijos más.
TIERRAS ARPASCUDO (12)
El pequeño reino de Arpascudo fue un de los estados sucesorios al Delimbiyran, el Reino del Hombre, localizado en los bordes sureste del Bosque Arhôndo. En el Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV), tras feroces incursiones drow por toda la Costa de la Espada que diezmaron la población del reino, los supervivientes huyeron al Asentamiento Nimoar gracias a la invitación del Señor de la Guerra Gharl. Los descendientes de la casa real de Arpascudo ahora son miembros de la Casa Majarra, y los origenes de la casa real han sido olvidados hace mucho. Las Tierras Arpascudo occidentales, lo que ahora se halla dentro del territotio de la Hacienda Floshin, han sido devueltas por el antiguo reclamo del Pueblo Gentil.
DUNGEON DEL ESCUDO (13)
Los dungeons del Castillo Arpascudo se hallan largamente olvidados e inexplorados en el borde sureste del Bosque Arhôndo. El hecho de que la entrada se encuentre tras un arco adornado con el emblema de Arpascudo responde al nombre popular dado al lugar por las historias de bardos. Un puñado de monstruos han hecho su residencia en los dugeons de vez en cuando, y las recientes noticias hablan de una madriguera de gricks que ahora residen allí.
PABELLÓN NANDAR (8)
En el extremo límite suroeste del Bosque Arhôndo se encuentra los restos de un pabellón de caza construido por la Casa Nandar de Aguasprofundas en el Año del Gamo Negro (1226 CV). Aunque el pabelló fue repetidamente atacado por elfos lunares, los hijos de la Casa Nandar volvieron una y otra vez. Sin embargo, finalmente, la paciencia de los elfos se terminó, y el pabellón fue abandonado. Todo lo que queda hoy en día son el sótano, unas pocas piedras y una fuente natural que fluye hacia el bosque antes de desaparecer en una agujero del suelo.
TIERRAS TALMOST
Como Arpascudo, el pequeño reino de Talmost fue uno de los estados sucesores a Delimbiyran. Localizador en los bordes noreste del Bosque Arhôndo, Talmost también fue abandonado por culpa de las incursiones drow en el Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV). Sin embargo, a diferencia de Arpascudo, las tierras Talmost ha permanecido en las manos de los descendientes de la casa real, quienes ahora son miembros de la nobleza agudina. El clan Talmost matiene pequeños pabellones de caza en el territorio, y arrendados empleados por la casa vigilan los esparcidos rebaños de ovejas y vacas.
TALMOST
La Casa Talmost, importantes costureros y peleteros de Aguasprofundas, dirije amplias operaciones de captura y trato de piele en el Norte y lucrativas operaciones de seda en Calimshán. Sus miembros están fielmente asociados con la Liga de Desolladores & Curtidores y la Orden Solemne de Peleteros & Laneros Reconocidos.
Historia: La Casa Talmost traza su historia hasta el Reino del Hombre. Primero ennoblecidos por el Rey Javilarh II de Delimibiyran por su servicio en los últimos días de Fhalorm, los miembros de esta familia una vez gobernaron la Baronía de Talmost en el límite surese del Bosque Arhôndo. Tras la caída de Delimibiyran, el Baron Delsinger Talmost se declaró a si mismo Rey de Talmsot, uniendose a las filas de los numerosos pretenciosos nobles que reclamaban la soberanía sobre sus propias propiedades. La familia gobernó su pequeño reino cerca de tres siglos, hasta que loas imparable incursiones drow del Año del Buitre Que Da Vueltas (942 CV) obligó tanto a gobernantes como a siervos abandonar Talomost en favor de la relativa seguridad de Aguasprofundas. Allí la Casa Talmost rapidamente se unió a la nobleza mercader, convirtiéndose con el tiempo en una de las más antigus y pdoerosas familias de la ciudad.
Rumores&Intrigas: En el Año del Arpa Sin Cuerda (1371 CV), Lady Hyara Talmost murió bajo misteriosas circunstancias poco después de ofender a Lady Hlanta Melshimbre revelando algunas de sus indiscreciones juveniles. Para el horror de todos, Lady Hyara volció como un fantasma (NE mujer fantasma [aumentado khondazhano humano] aristócrata 12) y continuó interpertando el papel de matriarca de la familia. Aunque los Señores han reconocido a Lady Hyara II como cabeza del clan, esta no desea ejercer su autoridad debido a que el fantasma aún controla la familia. Varios intenos de destruir el fantasma de Lady Hyara, orquestados secretamente por sus dos hijos más jóvenes, han fallado. Cada vez, Lady Hyara ha regresado, acusando a su odiada enemiga -Lady Hlana Melshimber- por su traición. Desconocido para todos, incluyendo el fantasma, la única manera para poder hacer que Ladu Hyara descanse permanentemente es recuperar la Corona de Talmost, aunque fue escondida entre las ruinas del Alcazar Talmost durante una incursión drow, y colocarla sobre sus restos.
Hyara Talmost II: Hyara (LN mujer khondazhana aristócrata 3), hija de Lady Hyara y Lord Pallin de Cormyr, es la jóven, indiscutible matrona de la Casa Talmost. Esta delgada, de aspecto agria mujer ha vivido largamente bajo la sombra de su formidable madre, y esta venenosa relación ha continuado incluso despuñes de que la última falleciera. Hyara aún no muestra signos de rebelión contra la continua influencia del fantasma de su madre, llevado a muchos a murmurar que su miseria es lo que une a la Hyara mayor a este mundo.
Pallin Talmost: El padre de Hyara II, Pallin II y Dalaeya Talmos, Pallin es el actual Lord Consorte de la Casa Talmost y un noble menor de Cormyr. Aunque se mantuvó a disgusto continuamente con su mujer en vida (y mojaba sus penas en la bebida) estaba completamente indispuesto a que ella siguiera atormentandolo después de muerta. Pallin ahora es una figura penosa que habita en las sombras de las tavernas de Aguasprofundas, contando su triste historia a todo aquel que le invite a una bebida.
ALCAZAR TALMOST (15)
El lugar de gobierno del caído Talmost, nunca reclamado por los descendientes de la Casa Talmost, ahora yace en ruinas. Hoy solo es el hogar de los fantasmas de aquellos torturados hasta la muerte por los drow.
De ven en cuando, hordas de arañas demoniacas surgen de las ruinas para acosar la region circundante. Algunos eruditos sugieren que un portal de un templo drow en la Infraoscuridad puede estar liberando arañas, que han sido convocadas durante ceremonias religosas, a las ruinas.
DELIMBIYRAN
Originalmente llamado el Reino del Hombre y su capital, la orilla northe del inferior Valle Delimbyr, justo al oeste de las Colinas Abandonas es conocida como Delimbiyran (la historia de este reino perdido se descibre en Imperios Perdidos de Faerûn, junto con las descripciones de la Ciudad Brillante de Delimbiyran [16], el Hoyo Risueño [20] y el Monte Ilerfan [19]). Mucha de las región Delimbiyran, incluyendo el pueblo Vado de la Daga, recae en el Ducado del Vado de la Daga, y los habitantes del ducado se consideran parte de la región de las Tierras Centalrales
Occidentales.
TORRE YELMO NEGRO (18)
Este complejo fortificado se alza sobre una baja colina a una días más o meos a caballo al norte y este del Vado de la Dafa (17). Es el hogar de Ghelimar Firefrostar (NB humano tezhyraino bardo 1/guerrero 10), actual Visir Negro de los Altos Heraldos. Ghelimar raramente esta accesible debido a que su cargo requiere mucho viaje y comunicación asistida mágicamente.
El Visir Negro esta profundamente involucrado en las políticas del Faerûn Occidental, manteniendose al tanto de las intrigas, cambios de actitudes, tratados y cambios de equilibior de poder. También registra todos los tratados de paz y declaraciones formales de guerra, y responde de su cumplimiento antes los Herlados, la Alianza de los Señores y la Liga de Mercaderes. Ghelimar realiza audiencias cuando esta en su residencia, pero tiene cuidado de no despreocuparse del cargo del Librehalcón en Aguasprofundas, que actualmente son asumidas por Scirkhel Varitas (ver Aguasporfundas: La Ciudad del Esplendor).
DELIMBIYR, EL RÍO BRILLANTE
Esta claro, frío, veloz río recorre más de mil millas desde su nacimiento en las Montañas Nezher hasta el Mar de las Espadas. Sus amplias aguas navegables son dulces y seguras de beber. Es río es el hogar para muchos szorp -marrones, pescados tipo truccha cuya blanca carne es bastante saborsa. De hecho, el szorp es una delicia favorita en las más finas tavernas de Aguasprofundas.
ELEMBAR
La tierra abierta entre el Bosque Arhôndo y las Colinas Lejanas se conoce como Elembar, tras el reino que una vez las reclamó. En el año de las Torres Alzadas -8146 CV), los humanos fundaron Elembar y su capital Delimbiyran en las tierras sin dueño entre el reino elfo lunar de Arhônda y el reino de los enanos escudo de Dardazh. El Elembar norte y central cayó ante una horda orca en el Año de la Fortaleza Erosionada (511 CV) y finalmente se convirtió en el Elembar de hoy, (una descripción de Petragirada, la Casa de la Piedra [7] puede ser encontrada en Imperios
Perdidos de Faerûn).
TORRE LUNAR DE ELEMBAR (22)
Poco queda de los asentamientos norteños de Elembar después de que la invasión de una horda orca fragmentara el reino. Sin embargo, una notable excepción es la Torre Lunar de Elembar, una aguja eterea visible solo en las noches de luna llena. Se cree que fue el domicilio del mago real de Elembar, esta misteriosa quimera ha creado muchas historias fantasiosas. La Torre Lunar de Elembar puede ser abordada por la Frontera Eterea, pero la ruina cargda de magia esta bien guardada por los fantasmas de sus defensores, los antiguos constructos que aún la vigilan y una avanzado (6 DG) merodeador etereo que usa el lugar como guarida.
LAS COLINAS ABANDONADAS
El lento colapso del Dardatz gobernado por enanos en los siglos pasados finalmente creo el nombre que las colinas al este del Bosque Arhôndo ahora llevan. También conocidas por las Colinas Caídas, las Colinas Abandonadas son frías y estan vacías, hogar solo de dispersas manadas de ovejas salvajes y de los leucrones (Aguasprofundas: La Ciudad del Esplendor) y los dracos que cazan en ellas. Ruinas y abandonas minas están esparcidas por toda la tierra ondulante, ocultas largamente de las criaturas voldaoras por las sombras de las grandes picos y las brumas cerradas que raramente se disipan antes de mediodía.
LA ESCALERA DESMORONADA (23)
La Escalera Desmoronada es todo lo que queda de Taeros, una gran, mansión de torres que una vez se alzaba orgullosa entre fantasiosos jardines adornados con fuentes y estanques. La casa ubicada a lo largo de la estribación serpentina en el corazón de la gobernada baronía humana de Loravazha. Originalmente construida por un lord mercader, Taeros se convirtió en una escuela de estudios arcanos para jovenes chicos que buscaban dominar la hechicería bajo la dirección de su viuda, la hechicera Ybrizhe. Veinte años después de la fundación de la escuela, la mansión fue destruida por magos sureños que buscaban saquear todo lo que pudieran. Antes de que pudieran saquear los tesoros de Ybrizhe, una latente trampa mágica destruyó la estribación Taeros y todos los supervivientes atacantes.
La Escalera Desmoronada ahora se alza desde las destruidas tierras cubiertas de maleza. La fuerte escalera, hecha de marmol blanco con vetas verdes, se alza 60 o así escalones en el aire desde una agujero oscuro en su base. Más allá de esta apertura hay una largo pasillo con unas pocas unidas habitaciones que una vez sirvieron como grandes sótanos. Las habitaciones delanteras son hogar del loco fantasma de unos de los magos asaltantes y algún tipo de criatura -posiblemente un hambre que todo lo consume (La Infraoscuridad) - que deja brillantes rastros de limo en las paredes, suelo y techo. Además, el fantasma de la semielfa hechicera a veces se aparece en lugares de pasillos derrumbados o olvidadas puertas secretas que conducen a un laberinto de catacumbas, que se rumorea que es hogar de algún tipo de contemplador.
TORSTULTOK (25)
Torstultok, o el Salón de las Grandes Cazas, es un templo fortaleza de Haela Brightaxe. El lugar es bien conocido entre el Pueblo Robusto del Norte por todas las compañías aventureras, tanto solo de enanos como de razas mixtas, que sus habitantes han patrocinado para reclamar las hace tiempo perdidas reliquias de los salones orcos.
Torstultok descansa entre un extenso complejo de túneles y grandes salones al lado del fin oriental de los Vigilantes del Norte (24) - la línea de colinas que marcan el borde norteño de las Colinas Abandonadas.
Torstultok era conocido como el Asentamiento Firehammer antes de que el Caido Reino cayera, y muchos de sus tesoros aún estan asociados con el último nombre en las historias del Norte. Estas mismas leyendas dicen que los enanos del Asentamiento Firehammer perecieron en una plaga poco después de la creación del Reino del Hombre, pero de hecho la cantidad de enanos ha disminuido a través del tiempo, y los líderes del asentamiento han plantado faslas pruebas de una mortal plaga para incrementar la seguridad de los enanos que permanecieron.
Una inesperada consecuencia de esta acción fue la llegada en los siguientes siglos de aventureros avidos de tesoros buscando los hace tiempo perdidos tesoros de oro de los enanos.Para calmar el enfado de tales posibles saqueadores, los enanos los contrataron para buscar en otros asentamientos enanos que sabian que estaban ocupados por orcos. De esta tradición surgió el actual papel del asentamiento como una base de descanso para amantes de la batalla enanos y aventureros de otras razas que buscaban la gloria entre las ruinas de hace tiempo caidos reinos enanos. En tiempos recientes, el sacerdocio de Haela han incluso comenzado a atraer aventureros al templo deliberadamente con mapas de antiguo aspecto, incompletos y otros objetos atrayentes. Tal mapa puede ser encontrado en las paredes de una no tan secreta habitación oculta en la Sprite Cantarina -una posada de piedra localizada en el centro de las tres colinas sobre las que el pueblo de Secombre fue construido.
INFERIOR VALLE DESSARIN
El inferior Valle Dessarin es una ancha, fértil cuenca por el que grandes cantidades de agua y comercio fluyen. La tierra asciende al norte hacia las Montañas de la Espada y al este hacia la Colinas Abandonadas, creando una gran llanura fluvial en medio. La región esta altamente cultiva y salpicada con pueblos y villa demasiado numerosas como para contarlas. Una lugar de particular interés a lo largo de las orillas del Río Dessarin son las Muertes Profundas (27; ver Champion of Ruin).
DOLBLUNDE (28)
En el Año del Centauro Brincado (232 CV), varios clanes de gnomos de las rocas y gnomos de las profundidades liderados por Olbrent Manoderroca construyen la ciudad subterránea de Dolblunde, cerca del Peñasco de la Tumba de la Doncella (30). Dolblunde se convirtió en una ducado en el Reino de las Tres Corona en el Año de de las Pruebas Arcanas (523 CV) cuando Fhalorm fue fundada. La ciudad fue saqueada por la Horda Eterna en el Año del Cetro Quebrado (614 CV) y abandonada después.
Hoy es una ciudad en ruinas que sirve como guarida a Daurgothoth (dracoliche macho [gran sierpe negra] mago 20/ archimago 5), Primer Lector del Culto del Dragón. La Perdición Sigilosa, cono es conocido por muchos, es uno de los más poderosos lanzadores de conjuros arcanos de Faerûn, detrás solo de Larloch y los Elegidos de Mystra. los túneles conectan la ciudad perdida con los llamados Túneles de los Bandidos bajo el Peñasco de la Tumba de la Doncella, ciertos pasillos en el gran complejo subterráneo de Bajomontaña, y una túnel inundado que lleva hasta el embarrado fondo del Río Dessarin. Para que los intrusos pierdan ganas, la sierpe muerte viviente ha colocado muchas trampas y servidores muertos vivientes en los pequeños, pasillos de creación gnoma que rodean las grandes cavernas de su guarida.
En el corazón de la cadena de cavernas de Daurgothoth hay una pasillo lateral lo suficientemente grande para que un dragón pase volando. Este túnel esta vigilado por un muro de esqueletos Grandes (los restos de una tirbu de gigantes de las colinas, armados con sus grandes claves) con ordenes de atacar a todo ser que no sea Daurgothoth mismo. Encima de ellos flota un tirano de la muerte con instrucciones similares.
A cierta distancia más allá de estos guardianes, los túneles finalizan en una cerrada puerta de piedra que en verdad es un golem de piedra con ordenes de atacar cualquier otro que no sea el dracoliche que intente abrirla. Al otro lado de esta puerta se halla la cámara de lanzamiento de conjuros de Daurgothtoth -una enorme, desolada caverna de casi media milla de longitud. Sus carbonizadas y rugosas paredes y las rotas desprendidas apiladas en el suelo prueban que experimento mágicos se llevan a cabo aquí.
Un túnel más pequeño sale de uno de los laterales de esta cueva, retorciéndose y dando vueltas muchas veces, hasta alcanzar la caverna llena de gemas donde Daurgothoth duerme y medita sobre un enorme montón de huesos. Además de servir como lecho, esta asquerosa pila le proporciona material bruto para ciertos ataques relacionados con huesos que actualemten esta investigando.
Aunque los rumores mantiene que una secreta, sellada cámara construida para esconder la filacteria de Daurgothoth descansa al lado de esta caverna, solo dos pequeñas cuevas parece que surgen de la principal. La primera de estas es una bóveda del tesoro llena de todo tipo de magia, estuatuas, monedas y cosas de ese estilo. La segunda es un almacen donde el dragón tiene sus libros de conjuros, los objetos mágicos de los que sabe suficiente como para sentirse seguro usarlos, un pozo prisión de paredes liss donde suelta a las criaturas vivas que desea que le sirvan como componetes materiales -incluyendo los cuerpos conservados de criaturas tan grandes como dragones tortuga, gusanos púrpuras y remorhazes como también varios tipos de dragones.
ÁMFEL (26)
El pueblo de Ámfel, famoso por sus criadores de caballos, se halla en la Larga Carretera, a una buena cabalgada de tres días al norte de Aguasprofundas por las onduladas tierras de labranza. Por la noche o en una tormenta de nieve, un viajero puede localizar esta tranquilo, bello pueblo por los delgados altos hojasazules cuidados que se agrupan a lo largo del camino. En verano,el olor del estiercol de caballo evidencia ampliamente la presencia del pueblo.
En el centro del asentamiento hay una espacio abierto conocido como los Caminos de Malander, donde varias calles laterales desembocan en la Larga Carretera. En el centro de esta plaza hay una estatua de piedra negra dal gran Shalarn, una caballo de guerra criado en Ámfel hacia varias décadas. Otros lugares interesantes incluyen el Abrevadero del Caballo, el Viejo Muerto Rowan (un árbol tan grande como algunos casas de campo) y las ruinas de la Posada del Bandido Risueño.
Ámfel fue llamado así por Ámfel el Justo, uno de los primeros señores de la guerra de Aguasprofundas que vivió aqui. Aunque todas los rastros de su alcazar hace tiempo desaparecieron, las leyendas mantienen que Ámfel aún cabalga por la zona en forma de espíritu, asutando a los trolls y bárbaros hostiles.
Las granjas de caballos de Ámfel tradicionalmente han equipado a las familias nobles y ejércitos de Aguasprofundas y Noyvern, así como a los mercaderes y sartrapas de Amn y Calimshán. Los Ámfel grises (ver Champions of Valor, pag 154) son famosos por todo Faerûn por su inteligencia, lealtad y resistente montura personal. Sin embargo, la mayoría de soldados prefieren los más grandes, mas poderosos, lustrosos negros caballos de guerra que los criadores de Ámfel crían
Las muchas familias nobles agudinas, que tiene establos aquí -más notablemente las familias Amcazhra, Ilzimmer, Jhansczil Roaringhorn y Tarm -han sido tradicionalmente grandes criadores de caballo, y los equipos de carreras con látigos Ilzimmer que frecuentemente atronan la Larga Carretera son tolerados con mala gana por los locales. Los independientes dueños de cuadras Ohm "Manodeacero" oglyntyr, Rorth Baldasker y Elraghona Selember tambiçen son notables criadores.
Las grandes posesiones del clan Eagleshield incluyen una granja donde los animales enfermos son curados y una tienda donde herraduras de primera calidad son fabricas y vendidas. La familia Ammakyl -la más ricas desde lejos en la región- el principal productos de grano y verduras de Ámfel. Las caravanas Ammakyl son vistas regularmente en el camino de Ámfel a Aguasprofundas.
Negocios importantes en Ámfel incluyen la taverna Jarron Cuernos de Ciervo, la posada Caballo de Piedra y la sala de fiestas Madre Gothal. Otros lugares de interes incluyen Flores y Comidas Ammakyl (una tienda de productos),
Ámfel (Pueblo); Convencional; AL NB; límite 200 po; bienes 6000 po; población 600 (850 incluyendo granjes exteriores); mixta (humanos 384 [544], enanos escudo 60 [85], elfos [todos los tipos] 60 [85], medianos piesligeros 30 [43], semielfos 30 [42], gnomos [todos los tipos] 18 [25], semiorcos 12 [17], otros 6 [9].
Figuras de Autoridad: Lord Guardián Briiathor Alougarr (ver más abajo).
Personajes Importantes: Dlara (ver más abajo), Madre Gothal (ver más abajo), Krivvin Shamblestar (ver más abajo), Thorn Tlassalune (ver más abajo).
Los otros ciudadanos son tan numerosos como para indicarlos.
Exportaciones: productos agricolas, caballos de calidad.
Briiathor Alougarr: El Lord Guardián Briiathor (LN humano tezhyriano guerrero 4) es un robusto, hombre musculoso con una barba cuidada y ojos grises que están siempre atentos. Generalmente evita la armadura y las ropas ceremoniales, prefiriendo recorrer Ámfel a pie todo el tiempo. Briiathor sigue siendo un miembro de la Guardia de la Ciudad de Aguasprofundas, aunque oficialmente esta retirado, y es absolutamente leal a Piergeiron. Briiathor también es un antiguo compañero de batallas de Varanegra de la compañía aventurera el Pozo de las Espadas y a veces oculta personas u objetos por él.
Dlara: Esta guerrera de 8 pies de alto, de piel oscura (LN humana khultana pícaro 5/ guerrero 4) disfruta observando y participando en piruetas y acrobacias, y tiene una encatador sentido del humos, aunque raramente habla. Dlara es muy popular entre los jovenes noble de Aguasprofundas por su deseo de pelear con ellos. Estas combates tienen lugar en un escenario en el salón de fiestas, con ambos luchadores portando poco más que aceite. Dlara a menudo gana, ya que puede levantar a un humano normal y lanzarlo a través de la habitaicón.
Madre Gothal: "Madre" Gothal (NB humana tezhyriana pícaro 10) es la anciana propietaria de su propio salón de fiestas. Una vez una danzarina de impresionante belleza en Puerta de Baldur, consiguió robar el suficiente dinero para retirarse a una vida de tranquilidad en Aguasprofundas. Aquí contrataba a aventureros para que liberaran algunos esclavos mantenidos en secreto por sus vecinos, la familia Oloskar, y fue obligada a huir con los antiguos esclavos por todo faerûn, matando a los miembros del clan que les perseguían. Al final, solo Gothal y una esclava -Dlara- sobreviviero. Finalmente la pareja regresó a Ámfel y abrieron una sala de fiestas. Madre Gothal disfruta escuchando los sueños y planes de la gente y a veces ofreciendo un buen consejo.
Krivvin Shamblestar: Krivvin (NB humano iluskano plebeyo 8), el tabernero del Jarrón Cuernos de Ciervo, es un rechoncho, de pelo gris, moderado hombre que ha visto casi ochenta década. Retirado hace tiempo, pasa sus dias en una esquina en su taberna, observando a aquellos que vienen y van. Tiene una excelente memoria para las caras y las bebidas preferidas que van con ellas, y un oido más fino de lo que la mayoría cree. Krivvin ha servido largamente como amigo de los Arpistas y como los ojos y oidos de los Señores de Aguasprofundas. Mirt el Prestamista es un visitante regular y uno de los más antiguos amigos de Krivvin.
Thorn Tlassalune: Este atractivo, de pelo largo intento de juglar (NM humano tezhyriano pícaro 9/ bardo 1) es el dueño de la Posada del Caballo de Piedra. Su interpretación del laúd ha mejorado, aunque nunca ha sido aprendiz de laud en Amn, como dice. De hecho, es un ladrón de Tezhyr que robó una gran cantidad de dinero a la corona durante los Diez Días Negros de Eleint, y luego huyó. Thorn tiene cinco hijas de su última hija, pero recientemente se ha vuelto a casar. Su nueva mujer, Phelanseheene (CB humana iluskana hechicera 5) hace tiempo fue atrrapada en forma de fantasma por un maldición de un Mago Rojo. Un mago de la Hermandad Arcana de Luskan finalmente la liberó a cambio del acuerdo de Thron de servir como los ojos y oidos de la Hermandad en Ámfel. Como resultado, Thorn ha permanecido en Ámfel a pesar de su inclinación de convertirse en aventurero. Thorn también actua como un perista para los aventureros que buscan deshacerse de ciertos objetos ilegales en el pueblo.
LEGADOS DE DALROSZ
El salón de fiestas de Madre Gothal fue una vez la casa de campo de Dalrosz Kothont, una excentrico viejo noble que dio la espalda a la alta sociedad de Aguasprofundas y se mudó a Ámfel. Su propia familia le rechazó debido a sus intereses en las artes nigrománticas, así que vivió sus últimos días solo, experimentando con bandidos capturados y cadáveres en una busqueda por la inmortalidad. Kothont también experimentó con ciertas mejoras al cuerpo humano, como brazos extras, ojos añadidos en la nuca, y cosas del estilo.
Tras la desaparición de Dalrosz, una docena de sus experimentos escapó para vivir en las colinas cercanas al pueblo. Los rumores locales dicen que sus extraños descendientes -un desgraciado monstrecos (Manuscrito Infernal) con tentáculos, brazos adicionales, y cosas del estilo- aún merodea por los alrededores de Ámfel, alimentándose de animales de montaña y del ocasional viajeros desafortunado.
Finalmente la casa de Dalrosz cayó en mano de una banda aventurera de Aguasprofundas conocida como las Cinco Listas Espadas. Los miembros de esta compañía usaron el lugar como su cuartel general durante una única estación antes de desaparecer sin rastro. Los rumores mantienen que nunca abandonaron la casa del todo. Algunos pueblerinos creen que fueron asesinados por Dalrosz, quien dice que habitan en las hasta ahora desconocidas catacumbas bajo la sala de fiestas en forma de fantasma o liche. Otros creen que la banda desapareció a través de una portal oculto y nunca regresó.
LA TUMBA DE LA REINA DONCELLA
En las profundidades del Estanque del Caballo -una plácido, embarrada charca repleta de ranas y flores acuáticas- se halla la entrada sumergida a la tumba de Rolbera "la Reina Doncella" Manosagrienta. La descendiente de Ulberag Manosangrienta, reclamó las tierras del actual Ámfel y estableció el asentamiento del Fuerte Rowan allí. De acuerdo con la leyenda, Rolbera duerme por siempre en una cama de piedra con la espada de la Reina Doncella sobre su pecho.
Los aventureros han entrado en el estanque en varias ocasiones, pero ninguno ha notificado haber descubierto la entrada de la tumba. Pero hace varios años, una compañía no regresó del estanque. Poco después, una cantidad de esqueletos surgió del agua y aceharon por todo el pueblo, estrangulando a varios residentes antes de que fuera destruidos. La verdad sobre esto yace bajo la superficie de esta placida charca desconcida.
DESSARIN, EL RÍO
El frío, profundo Río Dessarin nace en los Montes Estrella en el Bosque Alto, luego se une a muchos otros arroyos y ríos antes de desembocar en el Mar de las Espadas justo al sur de Aguasprofundas y de Zundpuente. El río es hogar de los shalass plateados -un pescado que se ha covnerido en una delicia por todo el Norte- como también de peces gatos, cangrejos de río, y pequeños peces marrones conocidos como lout.
RIACHUELO GAUSTAR (31)
Este pequeño, veloz arroyo ha erosionado un estrecho pero profundo barranco a lo largo de su ruta, que se halla a 100 millas al noreste de Aguasprofundas y finaliza donde su aguas se mezclan con las del Río Dessarin. Varias criaturas -incluyendo una antiguamente establecida colonia de estirges- han rascado pequeñas cuevas y túneles en la suave roca del barranco.
Este pequeño riachuelo fue llamado asó por el enano Gaustar Jadehammer, quien se dice que enterró un gran cofre con gemas preciosas en algún lugar en sus orillas en el Año de los Vientos del Atardecer (1309 CV). Forzados desde sus excavaciones en el Año de las Energías Errantes (1293 CV), sus gente fueron perseguidas por los orcos todo al trayecto sur y asesinados uno por uno. Debido a que el tesoro del Clan Jadehammer nunca ha reaparecido, muchos creen que aún esta enterrado en algún lugar del barranco.
CAMPOS AUREOS (29)
También conocidos como el Granero del Norte, los Campos Aureos son una amurallada abadía de Khauntea que se halla al sur y oeste de las Colinas Sumber. Fundada por el Alto Recolector Tolgar Anuvien (NB humano clérigo 16 / discípulo divino 3 de Khauntea) en el Año de la Brida (1349 CV), los Campors Aureos han crecidos desde una pequeña granja perdida en las onduladas extensiones de hierba de los prados del Dessarin a la más grande abadía de Khauntea en Faerûn. Ahora considerada la espina dorsal agricola del Norte, suministra a Aguasprofundas y a muchos otros asentamientos internos de comida. Como miembro oficial de la Alianza de los Señores, Campos Aureos goza de buenas relaciones con Aguasporfundas y otras ciudades del Norte. Se dice que la Gran Madre esta muy orgullosa de los Campos Aureos, y sus servidores dicen que los vigila personalmente, guiando a sus trabajadores con visiones en sueños y ayudando a sus defensores con temporales cadenas de rayos o temblores terrestres.
Fuente: Wizards of the Coast