viernes, 24 de septiembre de 2010

Sargava

COLONIA AL BORDE


Alineamiento: N
Capital: Eleder (8900)
Poblacions Importantes: Kalabuto (11340)
Gobernante: Barón Utilinus, Gran Custodio de Sargava
Gobierno: Baronía colonial gobernada como reino independiente
Idiomas: Común, políglota
Religión: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn


Sargava es una tierra que sigue adelante mientras esta agrietada por múltiples agendas. Como gobernante de Sargava, el Barón Utilinus ha llegado a descubrir que ninguna de ellas es suya.
Las exhuberantes llanuras esculpen una franja de civilización en la costa occidental de las densas junglas de la Extensión Mwangi. Una vez dominada por miembros de la tribu Mwangi, Sargava fue colonizada por primera vez por colonios chelios en el 4138, bajo los caprichos ambiciosos del príncipe loco Haliad I. Una joya del imperio, la lejana Sargava permaneció como un símbolo del poderio puro de Cheliax en la culmen de su poder.
Con la repentina muerte del dios Aroden, Cheliax se derrumbó en una guerra civíl y Sargava quedo aislada del imperio, ya no sólo separada sólo por la distancia, sino también por el añadido del recién formado hurracan perpeturo, el Ojo de Abendego. Desesperado por mantenerse con el favor del imperio, en lugar de ser dejado a la deriva, el gobernante nombrado de Sargava, el Barón Grallus, reunió gran parte del tesoro de impuestos de la colonia. A continuación lo envió en varios transportes dando un rodeo al Ojo y a continuación al norte a Chelix para financiar a la Casa Davian, un fuerte competidor en la guerra, esperando asegurar la apuesta de Davian por el trono caído. Sin embaego, Grallus respladó al caballo equivocada: a medida que progresaba la guerra, la Casa Thrune y sus aliados destrozaron a la Casa Davian con sus ejércitos reforzados por diablos vinculados en la Batalla de un Centenar de Reyes cerca de Corentyn. Una vez que Thrune aseguró firmemente su control sobre Cheliax y el trono, Su Majestrix dirigió su atención a sus colonias más lejanas.
Pronto, una flotilla de galeones chelaxianos zarpó hacia Sargava, cargada con misionarios y gobernadores malvados, todos leales al nuevo régimen de la Casa Thrune. Por segunda vez en su historia, Sargava se enfrentaba a una repoblación. En lo que se convertiría en un momento definitorio para Sargava, el Barón Grallus, con el apoyo de sus condes menores, apretó sus dientes y se volvió hacia los famosos Capitanes Libres de las Islas Grilletes en busca de ayuda. Tran pronto como la flota imperial de Thrune arribó a la Bahía Deseperación con las orillas de Sargava a la vista, los Capitantes Libres golpearon. Enarbolando sus infames velas negras, los Capitantes Libres emboscaron a la flota Chelaxiana y demostraron su supremacía marinera. La derrota de Cheliax fue total, sus galeones hundidos en el suelo oceánico, pero el precio por la cooperación de los Capitantes Libres estaba lejo de ser barato. El Barón Grallus no solo prometió a Puerto Peligro los cofres restantes de Sargava, sino también una porción importante de sus futuros ingresos. Por ello, a cambio de la protección continua de los Capitanes Libres, Sargava paga un continuo aunque exhaustivo flujo de impuestos a los piratas. Raro es el día en que el alto precio por la autonomía de Sargava no es cuestionado, aunque la opinión predominante sigue siendo que ningún coste fue demasiado alto.
Mientras tanto, Sargava se pudre desde dentro. Con un cofre vacío y sin apoyo de la Tierra Madre, la capacidad de los colonos para controlar a la población nativa continua degradándose. En particular, con la muerte de Aroden y la perdida de poder que concedía a sus clérigos coloniales, los miembros de la tribu Mwangi han intensificado sus esfuerzos para reclamar sus tierras ancestrales. Por ahora, Sargava ha conseguido varias veces suprimir las revoluciones nativas, pero cada vez la amenaza se ha vuelto un poco más grande.
Las tribus que rodean la nación han planeado una forma terrible para acosar a los colono Saragavanos a lo largo de la frontera: una pasta fuertemente olorosa conocida como los colonos locales como "el pegote". El adhesivo de color esmeralda es una mezcla de una docena de glándulas animales, feromonas y pegamentos. Una vez liberado de su frasco de arcilla o bola de piel animal, el pegato inmediatamente hace lo que lo que esta diseñado hacer: atraer monstruos. Los Mwangi frecuentemente rocian el pegote en trampas y lazos para que asi los frascos sellados se estrellen o la bolsa gotee, extendiendo su contenido sobre intrusos no deseados. Algunos de los miembros de las tribus más atrevidos disfurtan bastante en sorprender a un desafortunado Saragavano y a continuación manchar a sus víctimas con un palo pegote -un largo bastón con una bolsa del pegote colgando de su punta. A continuación el hombre de la tribu se oculta a una distancia segura mientras innevitablemente llegan los depredadores. Los colonos advierten a cualqiera que entre en contacto con el pegamento que debería sumergirse indemiatamente en el río, o si es posible, lavarse en perfume. La ciudad de Kalabuto rechaza que cualquiera golpeado por el pegote entre -se sabe que leopardos, ahuizotl, e incluso basiliscos de la junglas han entrado en la ciudad seguiendo el olor del pegote.
Gobierno: Habiendo roto lazos con Cheliax, el barón ahora gobierna Sargava como un reino independiente por defecto, empleando el título de modesta imitación de Custodio. Desafortunadamente para el barón, entre las demandas de los Capitanes Libres y los levantamientos en Kalabuto, encuentra su baronía agrietándose por los bordes. A pesar de sus capaces esfuerzos, no esta claro durante cuanto más tiempo podrá mantener unida a Sargava.
Eleder: La capital de Sargava, Eleder, esta comenzando a mostrar la peor parte de sus obligaciones tributarias. Una vez albergando el opulento Baile Grallus, una falta de fondos ha situado un control completo sobre los excesos de la ciudad. Por otro lado, los extensos trabajos portuarios de Eleder son mantenidos como una prioridad principal, ya que tanto mercaderes como los Capitanes Libres amarran sus navíos aqui para ser reparados por algunos de los mejores carpinteros de barcos en Garund.
Lago Piel Robliza: Los aventureros que viajan a Sargava a menudo compran cantimploras adicionales y se dirigen al oeste de las Colinas Bandu en busca del legendario Lago Piel Robliza. En el momento adecuado cada año, se dice que la corriente de minerales dentro de los arroyos que aliemntan el lago se combinan para crear inmenso, cuerpo agitado de líquido mágico que se crea de forma natural que concede a aquellos que lo beben que su piel parezca y sienta como la corteza de un árbol durante unos pocos minutos después de consumirlo (trata como pociones de piel robliza). Aquellos que buscan el lago se guían siguiendo los avistamientos de monos y loros con piel de madera, pero pronto se encuentran con depredadores más peligrosos que también realizan el perigrinaje anula al lago.
Kalabuto: Una antigua ciudad en ruinas construida en la era pre colonial, Kalabuto esta poblada por una inmensa comunidad de miembros de la tribu Mwangi gobernados por un pequeño contingente de colonos Saragavanos. Estos son tiempos problemáticos para Kalabuto. La ciudad esta bajo un asedio invisible por su vecino oriental Mzali, el cual ha saqueado Kalabuto tres veces en el lapso de sólo los últimos años. Los observadores acuerdan que es solo cuestión de tiempo antes de que las clases bajas de Kalabuto se unan a sus hermanos Mwangi y apoyen los ataques de Mzali, en lugar de morir por ellos en defensa de la ciudad de sus amos colonos.
Minas del Tesoroprofundo: La Compañía Minera Tesoroprofundo constantemente extrae las más grandes y más hermosas gemas vendidas en los mercados en Eleder. Su secretos son un pelotón de xorns que deslizan a través de las Colinas Bandu e busca de los bocados más sabrosos, a continuación escupiéndolas de vuelta en los cuarteles generales Tesoroprofundo en un recinto oculto justo dentro de las colinas mismas. Los jefes de las minas prometen a los xorn un camino a casa si regresan con más gemas de las que se comen. Sin embargo, el precio exacto siempre permanece tentadoramente vago.
Mzali: Aunque no dentro de las fronteras de Sargava como los colonos reconocerían, esta ciudad estado Mwangi sirve como el polo opuesto para la influencia civilizadora de Eleder, compitiendo por el control de los nativos Mwangi de Sargava. Gobernada por un culto de las Junglas Gritonas, Mzali presiona por sus hermanos dentro de Kalabuto para que se les unan mientras orquestan sus ataques sobre los colonos de Kalabuto. Informes de la jungla afirman que los Mzali honran a los restos momificados de un niño Mwangi -un niño que algunos susurran que es imposible que este vivo y de alguna forma dirige la campaña Mzali contra Kalabuto.
Los Campos de Extasis: Profundo bajo las Colonias Bandu se extiende una colonía penal congelada poblada por antiguos prisioneros de guerra, eternamente atrapados dentro de conjuros encarceladores. Cada prisionero flota dentro del centro de una caverna separada de un enorme complejo subterráneo, lentamente girando en el espacio para encajar con el campo de rotación de Golarion. Se dice que los prisioneros congelados aún visten la distintiva armadura de escamas con turquesas y las brillantes hojas de sus unidades militares ahora olvidadas. Aquellos que se enfrentan a las guardas mortales de la prisión puede intentar robar el antiguo equipo de los soldados o reflexionar sobre que podría pasar si llegasen a reanimar a un prisionero.


EL CÁLIZ DE SARGAVA
Con una tradición de 27 años, el Cáliz de Sargava ya es una de las carreras más largas de Garund y un prestigioso acontecimiento deportivo fuera de Osirion. Una competeción parecida a una maratón, la carrera a pie se extiende durante varíos días, en los cuales los competidores atraviesan junglas densas y trepan a través de pasos de montaña. De hecho, la muerte no es desconocida, pues muchos consideran ver sus nombres grabados en el famoso cáliz una forma de inmortalidad. Competidores pasados incluyen aventureros de todo el globo, desde presumidos Descubridores a -en un caso digno de mención- un monarca depuesto.


LUCHADOR DESEPERADO
Tu población esta superada y rodeada por enemigos, asi que debes ser capaz de luchar por tu cuenta.
Prerrequisitos: Afinidad Sargava
Beneficio: Cuando no tengas a ningún aliado a 10 pies de ti en combate, ganas un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de daño.


Fuente: Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Sargava)

sábado, 18 de septiembre de 2010

Razas Ganadoras: Drow

Por Arnie Franke y Rachel Cirricione
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Nacer drow, uno de los elfos oscuros temidos y odiados, es nacer a la esclavitud. Desde lo alto a lo bajo, todos aquellos que viven bajo el inseguro destello de las agujas critalinas con el tiempo se encongerán bajo el látigo de su amo, sea esgrimido por un capataz humilde o por la mano de Lolth. En la luz tenebrosa de la Infraoscuridad sólo existe una ley: aplasta a cuantos más puedas bajo tu pies antes de que seas aplastado.
A pesar de su adoración de la caótica malvada Reina Araña, la sociedad drow es sostiene sobre un estricto sistema de castas. Lo más bajo de lo bajo están los esclavos que realizan todo el trabajo mantual de cultivar, construir y limpiar. Los esclavos pueden ser otros habitantes de la Infraoscuridad como svirfneblin y goblinoides, habitantes de la superficie capturados o incluso otros drow que han ofendido de alguna manera al matriarcado gobernante. Justo por encima de los esclavos están aquellos drow infelices que no son lo suficientemente afortunados para nacer en una familia noble. Estos miserables plebeyos son soldados corrientes, mercaderes, capataces y exploradores. Gran parte posee al menos un esclavo, y abrumadora mayoría muere al servicio de una casa noble. Con un poco de suerte, una gran cantidad de intriga y la daga ocasional deslizada a través de las costillas de un superior, un plebeyo puede alcanzar una posición de mando en uno de los ejércitos de las matronas o servir como una sacerdotisa de baja posición de Lolth.
Sin embargo no importa cuan alto un plebeyo suba en la escala social, siempre estará suberdinado a la nobleza drow. La nobleza no es un título otorgado a un drow; deben ser heredara. Portar la sangre antigua y poderosa de una de las casas nobles proporciona a un elfo oscuro poderes especiales que un plebeyo nunca podría esperar imitar. En la feroz sociedad matriarcal drow, las hembras oprimen fuertemente a los varones -solo una drow hembra puede servir a la Reina Araña- pero un drow varón puede aspirar a convertirse en un poderoso tejedor de magia, un comandante marcial leal y mortífero o incluso ocupar el influyente asiento de un consorte de una matrona gobernante. Las matrones viven bajo la creencia de que son el cúlmen del sistema de castas. Cada matrona gobierna sobre los drow con crueldad y poderes concedidos por Lolth, pero en verdad incluso una matrona es un mero peón en los juegos crueles e inmortales de la Diosa de las Arañas.


EDUCACIÓN DROW
Ser un drow noble tambien es recibir un intensa, de décadas de duración educación -algunos dirían adoctrinamiento- en las tres academias que todas las ciudades drow mantienen. Si todavía no lo han aprendido de sus familias tramposas y arrogantes, los drow aprenden en esta academias a no confiar en nadie. Cualquier muestra de compasión o honor es brutalmente castigada, mientras que el sadismo, la traición y el asesinato declarado son o bien pasados por alto o, más a menudo, recompensados activamente.
La primera academia a la que atienden todos los drow nobles, varones y hembras por igual, es la academia marcial. Cada ciudad posee su propio nombre particular para estas instituciones. Aqui pasan años aprendiendo el empleo adecuado de las armas drow tradicionales, como manejar y lanzar ataques desde las grupas de los lagartos de cueva empleados como monturas en la Infraoscuridad, y estrategia básica y teoría táctica. Hacia el final de su instrucción marcial, a los drow jóvenes se les permite participar en excursiones de exploración lejos de su ciudad e incluso tomar parte en incursiones y pequeñas escaramuzas si las circunstancias se prestan a ello. Si un drow muestra una promesa particular en este ruedo, es destinado a una instrucción adicional por parte del maestro de armas de su casa después de la graduación.
La segunda fase de la educación de un drow nobles es la academia arcana. Aquí son aprendices de un lanzador de conjuro consumado que les enseñas como lanzar trucos mientras afilan sus aptitudes mágicas innatas. Levitación, lanzar fuego oscuro y nube de oscuridad, incluso evocaciones y pociones básicas son todas partes del curriculum. Los varons drow con afinidad para el poder de la magia a menudo regresan después de la graduación para continuar su entrenamiento.
Finalmente, todos los drow pasan al menos medio año en la Academía de Lolth. Las hembras drow escogidas para servir a la Reina Araña permanecen durante décadas y aprenden lo básico de la instrucción en los mandamientos de su terrible religión. Al final del entrenamiento, reciben una última oportunidad para ser probados por sus maestras por alguna carencia en la fe o dedicación al orden establecido. Fallar significa la muerte o algo peor, pero pasar ampliamente permite al drow joven adoptar su lugar en el orden cambiante por la fuerza de su casa e inmediatamente comenzar a halagar, envenanr, apuñalar y caluminiar en su camino hacia la cumbre.
Debido a los siglos de guerra civil e intriga, los centros de aprendizaje de la sociedad drow han cambiado de manos más veces de lo que pueden registrar sus bibliotecas. Cada vez que esto tiene lugar, una nueva directora adopta el liderzgo de la escuela, lo que a menudo da lugar a una rotación asesina pero eficaz del claustro de profesores. Dado el indice atronómico de desgaste entro los profesores, las academias de la Infraoscuridad a menudo "heredan" las posesiones de algunos de los miembros más terribles y ambiciosos de la sociedad drow, y muchos de estos objetos deon de inmenso poder. Detallados a continuación hay cuatro de tales objetos. Aunque esgrimir estos instrumentos es un tema de gran honor para los profesores en una academia drow, a menudo se convierte en su perdición por atraer las miradas celosas de subordinados mientras engordan de arrogancia por su nuevo poder.


LA SUPERFICIE
Algunos drow escogen o son forzados a huir de su esclavitud. Los jóvenes problemáticos podrían descubrir un chispa de virtude en ellos que no fue adecuadamente aplastada por su eduación, mientras que otros huyen por diversas razones debido al instinto de conservación -su casa podría enfrentarse a la destrucción por un rival, podían haberse ganado la desaprobación de lolth o posiblemente huyan de una matrona cuya locuca brutal sea demasiado incluso para el drow monstruoso. Algunos drow incluso abandonan a sus parientes en buenos términos (en la medida que eso es posible), marchandose de la Infraoscuridad para explorar la superficie en busca de invasiones futuras.
A pesar (o posiblmente debido a) su herencia temida y odiada, estos drow desposeídos poseen pocas opciones antes si en la superficie. Muchos se convierten en caros guardaespaldas de mercaderes sin escrúpulos que desean impresionar a sus rivales. Otros se vuelven hacia los gremios de ladrones o asesinos para hacer mejor uso de su astucia y sigilo natural. El resto tienden hacia una vida mercenaria, ya que muchos señores de la guerra pagarán felizmente por tales tropas mortíferas y terribles en su ejército.


RELÍQUIAS DE LAS ACADEMIAS DROW


El Mordisco de Lolth Nivel 12+
Dentro de este orbe de seda, en las sombras al trasluz la progenie en maduración de Lolth se retuerce incansablemente mientras esperan a la posibilidad salir de su gestación y engullir a los enemigos de la Reina Demoniaca de las Arañas.
Niv 12 +3 13000 po
Niv 17 +4 65000 po
Niv 22 +5 325000 po
Niv 27 +6 1625000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: Tiradas de ataque y de daño.
Crítico: +1d6 de daño por veneno por bonificador de mejora.
Poder (diario * utensilio, veneno): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano explosión 2; objetivos cada enemigo en la explosión; Inteligencia contra Reflejos; con un impacto, el objetivo sufre daño 10 continuado por veneno y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).


El Atrapamiedos Nivel 13+
Esta burla grotesca del atrapasueños tradicional esta revestido por los huesos de los niños sacrificados e intrincadamente trenzado con cordones provenientes de las visceras estiradas y curadas de un ángel.
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Requisitos: Debes adorar a Lolth.
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño psíquico por bonificador de mejora
Propiedad: Cada vez que emplees este objeto para impactar a un enemigo con un ataque que posee la palabra clave psíquico o intimida con éxito a un enemigo mientras lo empuña, el atrapamiedos gana una carga. El atrapamiedos puede contener hasta 5 casrgas a la vez. Ganas un bonificador +2 de objeto acumulativo a tu prueba de Intimidar por cada carga que contenga el atrapamiedos. La cantidad de cargas que el atrapamiedos contiene vuelve a cero después de un descanso prolongado.
Poder (diario * utensilio): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano explosón valor igual a la cantidad de cargas contenidas por el atrapamiedos; objetivos cada enemigo en la explosión; Carisma contra Voluntad; con un impacto, el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno, y gana vulnerale 10 psíquico contra ataques que realices con el atrapamiedos (salvación termina). Después de este ataque, la cantidad de cargas en el atrapamiedos vuelve a cero.


El Desollapieles Nivel 5+
Empleado por los disciplinadores de las academías drow, este arma retorcida simboliza su crueldad.
Niv 5 +1 1000 po
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Arma: Azote, mayal de tres cabezas, látigo
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +3d6 de daño continuado por bonificador de mejora (salvación termina).
Poder (diario): Acción gratuita. Impactas a un enemigo con este arma, y el enemigo sufre daño continuado. Efecto: Un tipo del daño continuado sobre el objetivo (a tu elección) aumenta en 5.
Nivel 15 o 20: Aumenta en 10.
Nivel 25 o 30: Aumenta en 15.


Arma silbante Nivel 8+
Esta castigadora arma de cristal negro esta llena de agujeros y afilada en tal manera, que cuando es esgrimda con la fluidez experta de un maestro de armas drow, emite una serie de tonos armónicos que se unen a otros hasta que el aire que rodea al esgrimidos truena con una cacofonía desorientante.
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Cualquier cuerpo a cuerpo
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño por trueno por bonificador de mejora
Poder (diario * trueno): Acción menor. Desencadenante: Impactas a un enemigo con este arma. Efecto: Para el resto del encuentro, cada vez que impactes con este arma, el objetivo queda ensordecido (salvación termina); un objetivo ensordecido queda ralentizado (salvación termina); un objetivo ralentizado queda ensordecido y aturido (salvación termina ambos); y un objetivo aturdido queda ensodecido, ralentizado y atontado (salvación termina todos).


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Winning Races: Drow)

jueves, 16 de septiembre de 2010

Kyonin

REINO DE LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadar (56340)
Poblaciones Importantes: Oroverde (10400)
Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Verde Azulada
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Élfico
Religión: Calistria, Desna, Nethys, varias deidades élficas oscuras


Durante los largos siglos de abandono élfico, muchos de los elfos dejado detrás gradualmente abandonaros sus tradiciones, convirtiéndose en ermitaños erráticos o asimilandose a las sociedades bárbaras humanas como los Abandonados longevos. Otros se adentraron en las profundidades bajo la tierra, buscando un refugio para esperar la llegada de la destrucción de arriba, y en el proceso quedaron para siempre retorcidos y oscurecidos por lo que encontraron allí. Aquellos leales que permanecieron en Kyonin se mantuvieron principalmente en Iadara, su capital envuelta en la ilusión, y atesoraron cuidadosamente su conocimiento racial. Encerrados tras sus gráciles murallas, los residentes de Iadara sólo pudieron observar con frustración como sus comunidades abandonadas eran saqueadas por vándalos y forajidos, sus antiguos hogares anexionados por tribus de ocupantes ilegales. Los artefactos y tesoros extraidos de estas comunidades en espera fluyeron a los mercados de Avistan, y hoy en día muchos elfos de Kyonin consideran su venta una ofensa contra la raza élfica.
Aunque las extensas naciones humanas fueron apenas la más grande amenaza que asoló a Kyonin durante los años oscuros de la ausencia de los elfos. En el 2497, el gran deminio Cyth-V'gug, Señor de la Suciedad y la Contaminación, se sintió insatisfecho con la obre de uno de sus vástagos. Como castigo, el deminio enfurecido exilió a su esbirro El Que Arrasa Árboles, el supuesto Señor del Lago Arrasado, al Plano Material, donde permanecería hasta que podiera demostrar su valía. Repentinamente hallándose entre los exhuberantes, cuidadosamente atendidos árboles del Bosque Fierani sur, El Que Arrasa Árboles rapidamente se dió cuenta de que su prisión también podría ser su patio de recreo, e indemdiatamente se puso a absorber la vida del bosque, envenenando la tierra misma con su suciedad fertilizante. A su paso, la naturaleza se retorcía y se oscurecía, y los hombres y elfos temían pisar dentro de sus límites. Sin embargo mientras el demonio presionaba al norte y se encontró con Iadara, descubrío el verdadero alcance de su oportunidad. Con sondeos susurrados explorando las mentes de los elfos restantes, se enteró de la existencia de la Piedra Sovyrian, y se dedicó a tratar de corromperla, intentnado romper su conexión con el extraño refugio de los elfos y emplear su poder para llevar a Golarion en línea con el Abismo, abriendo sus puertas a las hordas demoniacas.
En el muy lejano Sovyrian, los elfos sintieron el cambio y actuaron. En una gran procesión que tardó semanas en completarse, los elfos regresaron a través del portal y hacia Golarion, el sol brillando en sus armaduras y estandartes ondeantes. Con la espada y los conjuros descendieron sobre los bosques corrompidos, limpiando la tierra y expulsado a El Que Arrasa Árboles de vuelta hacia una lejana esquina del bosque. Sin embargo, allí el demonio se atrincheró, y a pesar de sus mejores esfuerzos, los elfos fueron incapaces de matar de verdad al Señor del Lago Arrasado. En su lugar, consideraron las arboleas mancilladas como perdidas, y llamaron a esa sección oscura del bosque Brezo Enmarañado y situaron guardias para vigilarlo, no fuera ser que el demonio llegase a intentar poder un pie más lejos de los límites del valle contaminado una vez más.
Con el demonio despachado, los elfos miraron a su alrededor en busca de la siguiente amenaza, esperando cualquier momento para descender sobre hordas indomables de humanos. En su lugar, encontraron una tierra recuperada de la oscuridad que siguió a la Caída de la Tierra mucho más rápido de lo que habían imaginado, con sus antiguos adversarios humanos bien adentrados en la Era de la Consagración -un era de civilización y refinamiento relativo. Creyendo que estas naciones humanas nuevas eran capaces de razonar, los elfos elegieron no emplear la Piedra Sovyrian para marcharse de nuevo, sino en su lugar para adentrarse más en el mundo, intentando retomar sus antiguas posesiones y retomar su residencia entre los lugares verdes de Golarion, comenzando con las comunidades abandonadas en Kyonin. Aunque en muchos lugares los elfos se encontraron con resistencia armada por parte de los humanos para los cuales la idea de la sociedad élfica no era sino una semi olvidado cuento de hadas, lo repentino del regreso élfico fue su gran fuerza, y antes de que los gobernantes de Avistan y Garun pudieran reaccionar, los fuegos ardieron una vez más en corazones olvidados, y nuevas extrañas banderas ondearon sobre los restos en ruinas de las ciudades antiguas. Repleto de bellaza pastoril y paisajes idílicos, Kyonin es el mayor enclave de elfos en Golarion. Aunque incluso sus propios eruditos se encuentran en apuros para decir cuando y donde surgieron por primera vez los elfos, todos están de acuerdo con que los ondulados campos, y los profundos y vibrantes bsoques de Kyonin es donde sus corazones se encuentran. Durante miles de años, los elfos vivieron en armonía con la tierra, construyendo asentamientos elegantes que parecían crecer del paisaje mismo, o también adornando la tierra con monumentos y fuentes, observatorios y esculturas de singificado y función desconocida. Las antiguas, abandonadas ruinas de estas estructuras aún salpican el Bosque Fireani al norte de las Montañas Cinco Reyes, sus cicatrices testigos de un tiempo cuando los elfos lucharon con uñas y dientes con los humanos del Antiguo Azlant. Estos conflictos llegaron a un fin abrupto justo antes de la Caída de la Tierra, cuando los elfos de todo el mundo se concentraron en Kyonin para atravesar la puerta creada por la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar Golarion al inminente cataclismo, viajando a través de distancias desconocidas hacia su comunidad misteriosa de Sovyrian -el país o mundo desconocido del que se susurra que tuvieron su orígen. Lo que pasó en aquella lejana tierra es desconocido para los extranjeros, pero durante miles de años los elfos estuvieron perdidos, dejando sólo detras a unos pocos rezagados y administradores para que vigilaran sus antiguos hogares.
Kyonin es un reino distante, un lugar sereno donde los elfos pueden buscar refugio del mundo ocupado por humanos a un ritmo demasiado rápido para su gusto. Mientras que los gnomos, seres estrechamente vinculados con la naturaleza y las hadas del Primer Mundo, son ampliamente tolerados por los elfos, los pocos visitantes de las otras razas permitidos dentro de las fronteras de Kyonin son dirigidos hacia la comunidad dirigida por humanos de Oroverde.
Gobierno: Kyonin esta gobernado por la Reina Telandia Edasseril, la actual portadora de la Corona Verde Azulada. Aunque su belleza serena y autoridad tranquila no puede ser cuestionada, hay muchos dentro de sus complicados consejos y cortes en Iadara que están descontentos con el actual estado de los asuntos, instándo a la reina a reabrir más posesiones ancestrales por todo Avistan y Garund, o pujando por una solución final a los problemas de El Que Arrasa Árboles y sus primos oscuros bajo la superficie.
Iadara: Una cuestión gloriosa de agujas de madera y cristal, los edificios de Iadara estan construidos en perfecta armonía con los árboles y arroyos del bosque. Sin embargo, su belleza es engañosa -los muros y estructuras de la capital de Kyonin están envueltos en capa tras capa de ilusión artística, con sus edificos constantemente cambiando haciendo dificil decir donde termina la magia y comienza la realidad. En eras pasadas, esta ilusiones trasformaban toda la ciudad en un lienzo, pero en los último tiempo las ilusiones reflejan las tendencias aislacionistas de los ciudadanos, y una niebla y enredaderas mágicas frecuentemente rodean a las torres resplandecientes. De hecho, muchos enemigos han tenido problemas localizando la ciudad, tan perfectamente mezclada con el paisaje circundante.
Oroverde: Aunque aldeas pequeñas y comunidades agricolas yacen dispersas por todo Kyonin, sigue siendo una nación demasiado pequeña para sus límites, y muchos asentamientos antiguos siguen inhabitados debido al crecimiento de población de los elfos. Como resultado, la mayor ciudad salvo Iadara es, irónicamente, el pueblo comercial dirigido por humanos de Oroverde. Aquí, los elfos se contentan con permitir a los vendedores y políticos humanos su propia cuidada gobernada comunidad dentro de las tierras élficas -un experimento continuo para determinar si los elfos pueden confiar en las otras razas civilizadas en ayudarles a reconstruir su imperio caido.


PUERTAS ELFAS
El éxodo de toda una raza es una cosa difícil de organizar. Con el fin de facilitar mejor la partida original de los elfos, muchas comunidades construyeron la atudara, portales mágicos que estas razas han llegado a llamar de forma vulgar "puertas elfas". A través de estos arcos de piedra exquisitamente esculpidos, los elfos fueron capaces de transitar fácilmente entre asentamientos en lados opuestos del globo, aunque solo la puerta en lo profundo de Kyonin era capaz de alcanzar el legendario Sovyrian. Alimetnadas por el mismo artefacto, la Piedra Sovyrina, estas puertas representan una inmensa pate del poder de los elfos, ya que se pueden convocar recursos de forma instantanea desde continentes lejanos.


DISPARO CENTRADO
Tu conocimiento de la anatomía sencilla te permite situar tus disparos de foma más eficaz.
Prerrequisitos: Int 13, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, afinidad Kyonin
Beneficio: Como acción estándar, puedes realizar un ataque con un arco o ballesta y añadir tu modificador de Inteligencia al daño inflingido. Debes de estar a 30 pues de tu objetivo para inflingir este daño adicional. Las criaturas inmunes a los golpes críticos y a los ataques furtivos son inmunes a este daño adicional.


DISPARO DE FRANCOTIRADOR
Eres hábil realizando ataques mortíferos desde una distancia extrema.
Prerrequisitos: Int 13, Sab 13, Disparo Lejano, Disparo Centrado, Disparo A Bocajarro, Disparo Preciso, afinidad Kyonin
Beneficio: Como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque que te permite inflingir daño adicional basado en la precisión a una distancia igual al incremento de alcance de tu arma. Solo puedes realizar este ataque con arcos y ballestas. El daño basado en la precisión incluye ataques furtivos, el bonificador de arma predilecta de un explorador, y el bonificador de daño de la dote Disparo Centrado. Las criaturas inmunes a los golpes críticos y a los ataques furtivos son inmunes a este daño adicional.


Si quieres saber más sobre los elfos de Golarion, no dudes en consultar los siguientes enlaces.


Elfos de Golarion, 1ª parte
Elfos de Golarion, 2ª parte
Elfos de Golarion, 3ª Parte
Elfos de Golarion, 4ª Parte
Kyonin: Reinos de los Elfos
Fe: Nacer de Nuevo
Comidas Místicas
Personalidad: Telandia Edasseril, Reina de Kyonin


Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Kyonin)

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: El Dracohar

Por Ed Greenwood
Ilustración por Wes Louie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los humanos siniestros con cabeza de dragón -a diferencia de los hombres lagarto más bestiales y reptiloides y ciertos yuan-ti de cabeza de serpiente y cuerpo humano- ha sido desde hace tiempo algo básico en las leyendas de los Reinos y las historias de miedo en las chimeneas. Normalmente aparecen como una alternativa terrible a los drow: despiadados, jintenes formidables por la noche que saquean, asesinan y portan infortunio a los humanos para convertirlos en esclavos, comida o incluso ganado de cría.
Asi lo dicen las historias, pero las visiones recientes por el día de jinetes con cabeza de dragón han aumentado, uniéndose en torno a la Capucha Terrible de los caminos comerciales.


LA CAPUCHA TEMIBLE
Durante los dos últimos veranos, un azote impredecible ha acosado las rutas terrestres comerciales en una zona limitada por el Pantano del Mar Lejano al noreste, Elturgar al noroeste y el Bosque de la Serpiente al sur. Negándose ser engañado por señuelos y aparentemente capaz de desaparecer cuando es buscado por los conjuros, la Capucha Temible no ataca a menudo -pero se lanza sobre cargamentos especialmente escogidos y atenta contra mercaderes viajeros de maneras y en lugares muy diferentes, haciendo la defensa contra él difícil. Hasta el momento, este líder bandido ha sido devastadoramente exitoso, y su pequeña, rápida banda de brujos, pícaros y guerreros son completamente leales y disciplinados.
La Capucha Temible lleve el nombre por la capucha negra que porta sobre su cabeza. La tela que cubre su cara a veces emite un zarcillo de humo o bruma que se lanza hacia cualquiera que este encarando. (El poder y propósito de esto se desconoce; no parece ser un ataque, pero parece vinculado a la colera del bandido). Bajo la capucha, insisten las historias, se encuentra la cabeza de un dragón rojo -sobre los hombros de un varón humano atlético de otra forma "normal".
La Capucha Temible cuenta a sus seguidores que posee la cabeza de un dragón debido a la maldición de mago, pero la mayoría de sabios no creen esto. Dicen que unos pocos humanos con cabeza de dragón siempre han acechado en las montañas en todo el territorio donde la Capucha Temible esta activa, y creen que el líder bandido es un miembro de esta subraza, o clan de aberraciones, o raza de monstruo. Justo lo que estos humanos con cabeza de dragón son, los sabios no pueden ponerse de acuerdo, aunque pueden acordar que seguramente no son dracónidos.


LA GUÍA DE ANDRAMMATH
Hace más de cuatro décadas, el sabio ahora muerto Imbur Andrammath (el famoso -o infáme- "Cronista de Amn) publicó su Guía de los Pueblos de Amn, en la cual intentó localizar a todos los humanos no pura sangre que se asentaron y habitaron en Amn, hasta los matrimonios mixtos de determinados individuos con humanos. Desde los semielfos a los aparentemente estériles cruces de orgos con humanos, Andrammath incansablemente registró todo lo que pudo descubrir. Sus escritos incluyen desde registros sobrios a rumores extravagantes, asi como la presencia y detalles de cada Amniano inteligente registrado que no era -en su opinión- totalmente humano.
Hoy, las copias de la Guía son pocas y están muy dispersas. Muchos mencionados en ella no aprobaban que su herencia y sus hechos fueran revelados -a veces erroneamente- para todos los Reinos. Asi que aprovecharon cada oportunidad que pudieron para destruir, dañar u ocultar cada copia del trabajo de cinco volúmenes. Finalmente Adrammath tuvo que abandonar su trabajo en el sexto, volumen "actualizado" y se ocultó, donde vivió sus últimos días siguiendo su segundo mayor interés: los usos y propiedades de diveros hongos salvajes.
En la Guía, Andrammath escribió que los humanos de cabeza de dragón eran un "pueblo" que había habitado Faerûn central durante más de un siglo (al menos seis o siete generaciones, en los ejemplos que detalla) y los llama "los Dracohar". El sabio afirmaba que los dracohar son una raza porque se "reporducen de verdad". Esto es, si se cruzan con humanos o dracónidos, la descendencia siempre es dracohar.
Nunca numerosos y siempre buscando ocultar sus naturalezas a los humanos y otros (debido al miedo y la hostilidad casi universal que sus cabezas de aspecto de dragón rojo evocan), los dracohar se extendieron al norte y al oeste desde sus orígenes en una diminuto valle de un mago en algún lugar en las Montañas Orsraun occidentales. Si se pude creer al Cronista, los dracohar son un ejemplo de vida real de la recurrente leyenda de terror: una "nueva generación" huyendo que comenzó como el resultado de un intento fallido de un mago de criar dragones sirvientes.
En este caso, el mago era Kelkur el Loco, un solitario bien desagradable. Aunque su criado planeado produjó los dragones mansos que buscaba, los dracohar son uno de sus pocos éxitos. Su capacidad de emplear ataques de aliento de dragón y su agilidad, astucia y habilidad hizo de ellos eficaces guardias fronterizos para el valle de Kelkur (el cual mantenían limpio de orcos y hobgoblins). Su estabilidad y dureza esencial les hacia una raza equilibrada capaz de sobrevivir a su creador, no un grupo de "mulas" estériles o individuos únicos que no poseían aptitudes coherentes. Los conjuros de Kelkur los mejoraron, haciéndoles completamente obedientes -y confinádolos en el valle- hasta su muerte.
Kelkur intentó experimentos alquímicos con su carne, sangre y escamas, más intentó imaginarse como podría conseguir ataques de aliento de dragón para su propio cuerpo, pero obtuvó pocos progresos. Su falta de progresos no fue porque "las partes vitales" de los dracohar carecíeran de utilidad o porque Kelkur fracasase en sus investigaciones, sino porque pasó la mayor parte de su tiempo en la persecución de su otro gran interés: descubrir y aprender como controlar todos los portales en los Reinos. Ya que este proyecto consumió tanto de su tiempo, otro proyecto colateral en el que se involucró fue encontrar una forma para transformar su cuerpo para asi poder vivir más tiempo. Desafortunadamente, sus intentos de transformarse resultaron en un cuerpo que le falló, consumiendo toda su vitalidad en una fútil guerra interna consigo mismo.
Asi, a Kelkur se le acabó el tiempo, muriendo antes de que pudiera transformar su propio cuerpo envejecido en algún tipo de monstruo superhumano, y antes de que puediera aprender mucho sobre los dracohar.


LA ALQUÍMIA DEL DRACOHAR
El dracohar individual es capaz de practicar y buscar dominar la alquímia como los humanos, aunque existen pocas pruebas que indiquen que alguno lo ha conseguido. En respuesta a esto, los eruditos avanzan la advertencia de los sabios antiguos: "Si no has visto algo, no quiere decir que no exista para ser vista".
Sin embargo, los pocos alquimistas humanos que han examiando dracohar informan que los órganos pulmonares sin salida asociados a su ataque de arma de aliento se descomponen en una ruina sangrienta muy rápidamente después de la muerte -pero que la sangre dracohar posee diversos usos sencillos.
En breve, la sangre dracohar ya es de interés general para los alquimistas debido a lo siguiente:
* La sangre dracohar puede ser empleada como componente principal en la creación del elixir de aliento de dragón (La Bóveda de los Aventureros, página 186) o una poción de resistencia contra fuego.
* La sangre dracohar puede ser empleada en la creación de un collar de bolas de fuego (La Bóveda de los Aventureros, página 153), un anillo del fénix (La Bóveda de los Aventureros, página 85) o (en menor grado) un arma radiante (La Bóveda de los Aventureros, página 76).
* La sangre dracohar destilada puede ser mezclada con otros ingredientes (secretos) para obtener líquidos equivalente en efecto a bilis de dragón negro (La Bóveda de los Aventureros, página 193) o rosa ígnea (La Bóveda de los Aventureros, página 194), asi como varios venenos virulentos.
* Los fabricante de armaduras mágicas están muy contentos sobre los beneficios posibles (resistencia a fuego y puntos de fundición altos, flexibilidad en ligar de fragilidad a temperaturas extremas) de placas de armadura sumergidas en sangre dracohar durante la forja, pero de momento los experimentos han producido resultados muy variables -incluso contradictorios.
En cualquier caso, el DM puede reducir el coste de componentes de un ritual de Encantar Objeto o de una formula alquímica hasta un 10% si la sangre dracohar es empleada como parte de los componentes. La reducción exacta en el coste y la cantidad de sangre dracohar requerida se deja a discrección del DM. La sangre dracohar siempre es dificil de conseguir y, como con el residuum, apenas esta disponible en el mercado libre. Normalmente, conseguirla es una misión en si misma.


CLANES DRACOHAR
Para auto protección, los dracohar siempre han vivido en "clanes" pequeños de hasta ocho familias, viviendo juntos y enviando grupos de combate y cazadores conformados por los miembros de todas las familias que componen un clan.
Los dracohar muestran la misma variedad de emociones, habilidades, metes y conductas halladas en cualquier raza consciente, pero sus propios estereotipos raciales son la paciencia, calma inlcuso en batalla o bajo gran tensión y ser reservados con cualquier no de su clan. (Como el sabio Rhondarl of Memmon dijo, los dracohar "... dicen poco y se ofrecen menos, aunque lo poco que tienen que expresar tiende a ser tranquilo y amable. Nunca he oido aun dracohar amenazar, pero he oido a varios prometer categóricamente consecuencias terribles si aquellos a los que se dirigían hacían ciertas cosas").
No se conocen dracohar que se hallan aventurado profundamente en la Infraoscuridad, pero tienden a mantener cavernas y fortalezas en las montañas, a menudo compitiendo con orcos por este terreno "patrio". Emplean los valles alpinos como terrenos de pasto y corrales para rebaños de ganado que devoran a su antojo, y cultivan plantas alpinas y (en cuevas) hongos comestibles. Sin embargo, los dracohar forrajean y cazan más que cultivan, y asaltan asentamienos humanos y caravanas siempre que es posible para hacerse con comida, bebidas y armas humanas.
Algo en su naturaleza hace que los dracohar disfruten de los vinos y los licores (pero no la cerveza) tanto como los humanos -pero sufren borracheras solo después de consumir cantidades que dejarían a la mayoría de humanos inconscientes, nauseados o muy malamente. Como pone en sun sendero enano: "No compitas bebiendo con un cabeza dragón".


EMPLEANDO DRACOHAR EN TU CAMAPAÑA
Los dracohar son casi tan variados como los humanos. Si los personajes se encuentran y luchan contra un dracohar en sus viajes, aquí esta como generar las estadísticas de combate de un dracohar.
* Comienza con cualquier bloque de estadística para un monstruo humanoide.
* Añade el ataque Aliento dracohar.
* Modifica el nivel de la criatura como desees (asegurate de emplear la actualización para daño por nivel de 4th Edition Rules Update).


ataque cercano: Aliento de dracohar (fuego) * Encuentro
Ataque: Cercano 3 (criaturas en el estallido); nivel +3 contra Reflejos.
Impacto: 2d6 + nivel de daño por fuego.


El tipo de daño casi siempre es fuego, pero otros tipos de dracohar pueden exisitir con afinidades a otras especies de dragones.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 182 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: The Dracohar)

Actos de Clase: Mago

Por Daniel Jones
Ilustración por Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"¿Una barricada?. Todo lo que veo son astillas".
-Surrican Bren, piromante


El fuego esta en todos lados, y en todo los lados que existe, la destrucción también existe. Desde el magma agitado descendiendo de las fauces de un volcan a las altisimas llamas que puede consumir un bosque entero en una noche, el fuego se revela a través de su majestuoso espectáculo de devastación. Las razas civilizadas corren para vigilar este aspecto del fuego. Se mete en sus corazones, arde las forjas, y juguetea alrededor en rescoldos hasta que olvidad su naturaleza. Pronto lo confunden con un amigo. Lo colocan en sus calles, en sus casas, cerca de sus hijos. En la oscuridad o en el frío, se reunen a su alrededor por comodidad. Cuando la tragedia golpea se dan cuenta de la verdad: Solo los tontos piensan que el fuego esta dominado.
Para aquellos que buscan dominar el fuego, saber que no puede ser dominado completamente es la lección principal y más importante. Ningún piromante puede esperar vivir si cree otra cosa. El arma de un piromante es la ferocidad personificada; cada uno lo puede emplear, dirigirlo y quizás contenerlo. Controlar el fuego es un ilusión. Cada conjuro primero es una batalla para mantener al poder primigenio dentro de los límites de la voluntad. Sin embargo, el fuego no se doblega fácilmente, y no realiza distinciones entre los bandos en un conflicto. Puede aniquilar tan facilmente a un mago descuidado como al enemigo de ese mago.
Si uno esta dispuesto a luchar contra tal indocilidad peligrosa, las recompensas son grandes: Poco puede compararse a la asombrosa potencia de la llama. Puede devorar al descuidado, pero el cuidadoso puede desencadenar su hambre insaciables contra cualquier cosa que desee. Con habildiad y valor suficiente, puede transformar su ferocidad en un arma. Si carece de tal habilidad, mejor que eviten el intento. El fuego no admite medias tintas. Cuando un mago persigue la piromancia, solo existen dos resultados: dominio o muerte.


PUNTO DE ORÍGEN
¿Porqué magia de fuego?. Bajo la ilusión del control yace un elemento que la mayoría de mortales temen institivamente. Dicen (de forma justificada) que seguir al fuego es un locura. No obstante posee suficientes seguidores -incluso gente que lo corteja- que buscan reclamar su fuerza o doblegar su poder a sus deseso. A veces sus motivos son sencillos, pero no hay dos iguales.
A continuación hay varios ejemplos de como un mago podría abordar el empleo del fuego y como percibe la magia de fuego. El primero enfatiza el empleo del mago del fuego, el segundo la relación del mago con el fuego, y el tercero como el mago percibe el papel del fuego en el mundo. Estas categorías no están pensadas para ser ejemplos fijos y rápidos -son solo armazones de utilidad.


TODO ESTA EN COMO LO UTILIZAS
El Artista: El fuego es tu instrumento elegido y nadie puede jugar mejor con él. Podría parecer caótico al ignorante o al impaciente, pero para ti, el maestro, es una cosa de belleza. De hecho, la indocilidad del fuego te atrae; dominar un medio rebelde es una prueba de habilidad.
Como artista, esta todo el espectáculo. Deseas hacer que tus enemigos (y tus aliados) tiemblen ante tu majestad. En combate, maniobras habilmente hasta que puedes desencadenar una interpretación espectacular. La "sencilla destrucción" esta muy por debajo de tí. En el combate a campo abierto, juegas con los fuegos, recalcas discursos con efectos especiales, y recuerdas en voz alta proezas pasadas. ¿Porque hacer algo si lo puedes hacer con estilo?.
¿Como obtuvistes tu tremenda habilidad?. ¿Porque el exhibicionismo es tan importante para tí?. ¿Eres un narcisista superficiel, o solo actuas como uno?.
El Profesional: Haz una cosa, y hazla bien -ese es tu lema. Te aburre que todo el mundo asuma que un mago debe diversificar. Un maestro herrero se contenta con ser sencillamente un herrero, asi ¿qué porque un mago debe ser diferente?. El fuego es tu trabajo y te enorgullecer en hacer bien ese trabajo. Si tu gurpo no desea que una cosa arda, deja que el grupo encuentre a otro mago.
Como profesional, te centras en hacer que el trabajo se haga. La eficacia siempre triunfa sobre el estilo. En combate procedes deliberadamente y con disciplina, administrando bien tus recursos para una eficacia máxima a través de numerosos encuentros. En combate a campo abierto, cuando no eres tan rigurosos perfeccionando tu arte, probablmente eras tan concienzudo como sencillo.
¿Durante cuanto tiempo has practicado tu profesión de piromante?. ¿Que te llevó a recorrer esta senda?. ¿Elegistes el fuego por razones personales, o fue otra elección por la eficacia?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: JOLRUTH, LLAMDA DEL NORTE HELADO
Nadie valora lo que se consigue fácilmente. En los yermos gélidos del lejano norte, nada llega fácilmente. Incluso encender un simple fuego se convierte en una lucha por la supervivencia. En el sur, la gente puede tener velas en cada mesa, lamparas en cada esquina de la calle, y fuegos solo para celebrar las fiestas. Son débiles debido a ellos.
Jolruth, un nativo del norte, conoce el valor y el poder del fuego. Entre su gente es uno de los guardiantes reverenaciados y ha buscado exhaustivamente comprenderlo y dominarlo. Ningún fuego que enciende se desperdicia; nada exstingue un fuego contra su voluntad.
A ojos de su pueblo tosco pero desesperado, tal habilidad es más valiosas que las gemas o el oro. Un peligro terrible ha surgido y amenza con destruirlos. Un ritual antiguo, apensas más que un mito susurrado, debe ser recuperado y realizado. La comunidad asustada eligió a Jolruth, su mago más talentoso y poderoso, para el viaje para recuperar el ritual y destruir lo que les amenaza.
Solo él es suficientemente fuerte. El sueve sur adormece con sus fáciles vidas esta mal perpretado para ayudar; ¿qué puede hacer?. Solo él es lo suficientemente habilidoso. Nadie más puede esperar realizar el ritual si lo encuentra. Solo el posee una posibilidad para el éxito.
Una posibilidad, pero tiene poco tiempo.


NADA MÁS QUE SENTIMIENTOS
El Miedoso: Sólo tú comprendes completametne cuan peligrosas son en verdad las llamas. Conoces su hambre, sientes su poder, y comprendes la fragilidad del equilibrio que deja a la gente comun indemne. El fuego es tu nemesis; lo estudias para si poder dominarlo y algun día, quizás, estar a salvo.
Como miedoso, tu personajes es necesariamente irónico, pero la ironía puede ser tanto alegre como amarga. Quizás prefieras al héroe chistoso, embrutecido con espasmo nerviosos y propenso a payasadas exóticas cuando esta aterrorizado. En comabte, gritas y huyes de tus propios poderes. En el combate en campo abierto, te pones nerviosos alrededor de las velas. No obstanto quizás eres un personaje sombriamente atormentado, con cicatrices por la compañía constate de tus pesadillas. Odias tu propio don pero no puede rechazarlo completamente. Cuando la suerte esta hechada y la gente confía en tí, apriestas tus dientes y haces lo que debes hacer.
En cualquier caso, ¿que causó este miedo aterrador al fuego?. ¿Porqué empleas la cosa que te asusta?.
El Fanático: Las llamas son una expresión de tu pasión. Son tu rabia consumidora o tu virtud purificadora. La conexión podría reflejar alguna creencia importante o podría ser una coincidencia, pero su existencia es manifiesta. Cuando te siente fuerte, mejor que los enemios se cuiden del fuego.
Como fanático, probablemente dediques menos tiempo a los pensamientos del fuego que otros piromantes. Tu pasión es tu foco; el fuego es en el mejor de los casos un vehículo, pero frecuentemente un mero subproducto de él. Podrías ser una persona diferente cuando estas indiferente o no estas afectado. Sin embargo, siempre que tu pasión te asalta, el fuego surge, incluso en situaciones de no combate. (Quizás eres famoso por fuegos de malabares en lugar de tomar posesión de él). Cuando finalmente comienza el combate, lo quemas todo.
¿Qué pasión te impulsa?. ¿De donde proviene esa pasión?. ¿Es tu conexión con el fuego intencional o accidental?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: KASALI, RECORDATORIO ENTRE LAS CENIZAS
El refrán sugiere que todo vale en la guerra. Kasali es el fruto del refrán. Reclutada primero cuando era apenas una jovencita, apredión magia a través de una instrucción de desesperación y desgaste. Su instinto de supervivencia maduró su adaptabilidad y pragmatismo. Su miedo le enseñó velocidad y, más importante, que no hay nada como matar aún más.
Cada lección deja una cicatriz -ahora posee diez años de cicatrices- pero ha aprendido bien. En ella, el crisol de guerra constante produjó una fuerza titánica guiada por una actitud sencilla: Llena una habitación con suficientes llamas turbulentas y probablmente estáras a salvo después. Ciertas personas delicadas podrían criticar la violencia de sus métodos, pero siempre la quieren en su bando. El pretensuoso podría objetar sobre la brutalidad de su magia, pero nunca han lucha solo por sobrevivir.
Eso es todo lo que Kasali hace. Lucha y destroza porque necesita dinero para comer y pagar albergue. Por último, lucha tanto para asi poder luchar otro día. La insensatez de ello le pesa. Nunca ha hallado ningún semblante de propósito o una verdad fundamental para justificar tanta lucha. Sin embargo, tiene que esperar que una exista. La esperanza es fundamental para la superviviencia.
Seguirá buscando la justificación mientras pueda.


CENIZAS A CENIZAS
El Naturalista: Otros pueden albergar prejuicios, pero tú comprendes que el fuego ha servido como una función esencial en el ciclo de la vida. Es la herramienta tanto para la destrucción como para el renacimiento. Esta realidad, la necesidad y la naturalidad de él, te inspiran. Percibes la gran imágen y con entusiasmo sigues tu papel en ella.
Como naturalista, ves el fuego como un utensilio perfecto para logran una gran misión, ya sea una benevolente facilitación del renacimiento o una malvada aceleración de la justicia atrasada. Tu foco es el ciclo que tus acciones expresan. Podrías verte como una nota única en la armonía complicada de la naturaleza, promulgando lo inevitable. Podrías haber decidido que una purga es debida, y por ello te oponen a la corrupción empleando el utensilio elegido de la naturaleza.
¿Qué estimuló tu interes en el papel natural del fuego?. ¿Tus acciones enfatizan el lado positivo o negativo de ese papel?.
El Espiritualista: El fuego te ofrece una iluminación más importante que la simple luz. El brillo y el calor son útiles, pero ves el fuego como una muestra de cosas más profundas. Cada llama es el toque de algo mayor y más cierto -una cosa digna de devoción. Vas donde te lleva, luchas lo que desea, y buscas en todas las cosas para aprender la sabiduría que representa.
Como espiritualista, podrías parecer caótico a veces -tan inaccesible como las llamas que imitas. Otras veces podrías perseguir una meta inquebrantable e inexorable como los grandes fuegos que destruyen bosques y ciudades. La única característica unificadora es que el fuego siempre es un fin para ti, nunca un medio o una herramienta. Podrías pasar horas mirando una llama, proporcionando consejo críptico sobre la naturaleza del fuego y consultarlo durante una batalla. Alternativamente, podrías verlo como una idea más que como una fuerza y perseguir un ideal más que una entidad.
¿Durante cuanto tiempo has seguidos los caminos del fuego?. ¿Hubo un acontecimiento importante que te inició en la senda?. ¿Qué misión o tarea te ha proporcionado el fuego?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: TUHN, CHISPA DEL JURAMENTO ARDIANTE
Todas las cosas suben y caen, como el aliento del destino. Cuando algo cae, las llamas lo purifican pare su ascenso final. Sin ellas, languidecería y se pudriría, hundiéndose en desechos acumulativos y finalmente se olvidaría. Las llamas son los heralos más seguros de la esperanza, ya sea para un campo, un pueblo o una civilización.
Tuhn lo observó de primera mano durante la destrucción y la subsiguiente revitalización de Erador. La ciudad que una vez simbolizó la decadencia y la depravación, pero después de su casi destrucción en un apocalipsis de fuego, surgió como un faro de justicia y libertad. El fuego trajó ese cambio, y produjó un efecto similar en Tuhn.
Ha viajado extensamente, observando, aprendiendo y reforzando sus nuevas convicciones. Finalmetne el hizó aprendiz de Tafyr, un místico al servicio del primordial Kossuth. Ese gran ser se convirtió en su noble ideal, y Tuhn aprendió mucho mientras estuvo al lado de Tafyr.
Ahora el periodo de tutela ha acabado, y ha partido hacia el mundo como un agente del cambio. Ha reconocido la corrupción que destroza el corazón de su pueblo, y esgrime el fuego como respuesta. La corrupción morirá. Para los demás ofrece la elección de la llama esencial: ser renovado o ser consumido.


PODERES DE MAGO
Los siguientes poderes de mago se centran en el fuego, proporcionando a tu personaje múltiples formas para emplear sus efectos ardientes dentro de la partida.


CONJURO A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Llamarada explosiva Mago Ataque 1
Enciendes una inmensa, repentina llama dentro de tu enemigo. El fuego quema a tu enemigo y chamusca a cualquiera que permanezca cerca.
A voluntad * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d0 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y cualquier criatura que finalice su turno adyacente al objetivo antes del final del siguiente turno del objetivo sufre daño por fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 7


Viaje del Mar de Fuego Mago Ataque 7
Tras tu ataque ardiente, abres una ventana al Mar de Fuego y te escurree a través de ella hacia una localización cercana.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explisión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo no puede ver cualquier cosa más allá de 3 casillas de él hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Te teleportas 5 casillas.


CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 10


Paso del fénix Mago Utilidad 10
Te desvaneces en una repentina explosión de llamas, solo para alzarte desde las cenizas en otro lado.
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Sufres daño por fuego
Efecto: Reduces el daño por fuego que activa el poder a 0 y desparecer del juego hatsa el final de tu siguiente turno. Cuando regresas al juego, apareces en cualquier espacio a 10 casillas de la casilla que abandonantes y dentro de la linea de visión con esa casilla.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 13


Despertar del fuego Mago Ataque 13
Una oleada de fuego surje hacia adelante a lo largo de suelo desde tu mano, alzándose para consumir a los enemigos que escoges.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 2
Objetivo principal: Una criatura en el estallido
Ataque principal: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: Realiza un ataque secundario empleando al objetivo principal como casilla de origen.
 Objetivo secundario: Una criatura en el estallido que no sea el objetivo principal
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: Realiza un ataque terciario empleando al objetivo secundario como la casilla de origen.
 Objetivo terciario: Una criatura en el estallido que no sea el objetivo secundario
 Ataque terciario: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.


CONJURO DIARIO DE NIVEL 15


Serpientes de la llama Mago Ataque 15
Tus brazos se convierten en serpientes gemelas de llama pura con las cuales acosas a tus enemigos.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuepro 2
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y deslizas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Transformas tu brazos en serpientes ardientes hasta el final de tu siguiente turno. Mientras ese efecto dura, puedes realizar el siguiente ataque secundario:
Acción de oportunidad Cuerpo a cuepro 2
 Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla a 2 casilla de ti sin desplazarse
 Objetivo secundario: El enemigo que activa el poder
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y puedes deslizar al objetivo 1 casilla.
Mantenimiento menor: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno y puede repetir los ataques de este poder.


CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 16


Protección de la llama Mago Utilidad 16
Convocas coronas interminantes de fuego para proteger a tus aliados del calor y el frío, y daña al enemigo descuidado que intenta atravesar esa protección.
Encuentro * Arcano, fuego
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y uno o dos aliados en la explosión
Efecto: El objetivo gana resistencia 10 a frío y resiste 10 a fuego hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que una criatura realice un ataque contra el objetivo, el atacante sufre 15 de daño por fuego. Ninguna criatura puede sufre este daño más de una vez por turno.

CONJURO DIARIO DE NIVEL 19


Festín de destrucción Mago Ataque 19
Pocas fuerzas pueden igual el asombros apetito del fuego; lo liberas para que se alimente.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo sufre daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en la zona o finalice su turno alli sufre 5 de daño por fuego. Las criaturas no puede realizar tiradas de salvación contra daño continuo por fuego mientras permanezcan en la zona.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento estándar: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno, y realizas el siguiente ataque secundario.
 Objetivo secundario: Cada criatura en la zona
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Imapcto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo sufre daño contiuo 5 por fuego (salvación termina).


CONJURO DIARIO DE NIVEL 22


Sigilo de fuego Mago Utilidad 22
Con el fuego en la punta de tus dedos, trazas un diseño antiguo sobre la tierra a tus pies, a continuación canalizando poder a través de él para una efecto maravilloso.
Diario * Arcano
Acción de movimiento Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que abandones tu casilla, ganas los siguientes beneficios: Cuando realices un ataque arcano de fuego, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y un bonificador a las tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia. También ganas un bonficador a tus pruebas de Arcanos iguala tu modificador de Inteligencia.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 23


Reprimenda de la llama Mago Ataque 23
Te haces con la energía del ataque fallido de tu enemigo y la empleas para lanzar un reprimenda ardiente.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Reacción inmediata A distancia 20
Desencadenante: Un enemigo te falla con un ataque
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego. Si el ataque que activa el poder era un ataque de fuego, el objetivo también queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.


NUEVAS DOTES
Añadiendo un elemento de control para trabajar con el fuego, que constantemente combaten aquellos que buscan dirigirlo, puede hacer de un mago que emplea el fuefo una fuerza mayor en comabte. Las siguientes dotes ayudan a los magos proporcionandoles la capacidad de sacar el máximo al fuego.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


QUÉMALO TODO
Prerrequisitos: Mago
Beneficio: Tus poderes arcanos de fuego ignraon una cantidad de resistencia a fuego igual a tu modificador de Inteligencia. La resistencia a fuego que ignoras aumenta a 5 + tu modificador de Inteligencia a nivel 11º y a 10 + tu modificador de Inteligencia a nivel 21º. Si la criatura es inmune al fuego, en su lugar trata esa criatura como si tuviera resistencia 25 a fuego.


AVIVA EL FUEGO
Prerrequistio: Mago
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con un ataque de fuego, ganas un bonificador +2 de dote a tu siguiente tirada de daño con un ataque de fuego contra ese objetivo antes del final de tu siguiente turno.


SIMPATÍA DE LA LLAMA
Prerrequisito: Mago
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con ataques arcanos de fuego contra criaturas que sufren daño continuado por fuego. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 11º y a +6 a nivel 21º.


DOTE DE GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11º o mayor que cumpla los prerrequisitos:


CONSUMIR AL DÉBIL
Prerrequisitos: Nivel 11º, mago
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo vulnerable al fuego un ataque arcano de fuego, el objetivo sufre daño continuado 5 por fuego, además de los efectos normales del ataque (salvación termina).


NUEVA SENDA DE PARANGÓN: AMO DE LA LLAMA
"El hambre inextinguible, la pasión desenfrenada, el destructor despiadado. El fuego me sirve; ten cuidado".


Prerrequisitos: Cualquier clase arcana


La historia de la piromancia es paralela a la historia de toda la magia entre las razas mortales. Tran pronto como primero bucearon en lo arcano, los magos primitivo buscaron aplicar ese poder a una de las fuerzas naturales más intimidadoras e importante de su experiencia: el fuego. Aprendiendo el rumimentario arte de los conjuros bajo la tutela difícil de la llama, y sus experimentos se convirtieron en la base para casi cualquier estudio subsiguiente.
Ironicamente, la popularidad disminuida de la piromancia indica su importancia. Permanece tan fundamental que muchos magos lo dan por sentado, relegándolo a sus inferiores. Sin embargo las presunciones comunes revelan la verdad. Las historias de la magia casi siempre incluyen al menos una bola de fuego.
Como Amo de la Llama, aceptas esta disciplina antigua sin importar el odio de alguien. Les enseñarás el verdadero dominio de la magia mientras destrozas a los oponentes con la fuerza que pasan por alto.


RASGOS DE LA SENDA AMO DE LA LLAMA
Acción ignitiva (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, infliges daño por fuego igual a tu nivel a cada enemigo adyacente a tí.
Conflagración crítica (nivel 11): Siempe que consigas un golpe crítico con un ataque arcano de fuego, una criatura que impactes con el ataque sufre daño continuado por fuego igual a dos veces tu modificador de Inteligencia (salvación termina).
Andanada de destrucción (nivel 16): Cuando emplees una explosión o estallido arcano de fuego, puedes aumental el tamaño de la explosión o estallido en 1.


CONJUROS DE AMO DE LA LLAMA


Atizar las llamas Amo de la llama Ataque 11
Mientras las llamas rodean a uno de tus enemigos, haces que las llamas aumenten y se lancen hacia otro.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura que sufra daño continuado por fuego
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño, y cualquier daño continuado por fuego que el objetivo sufra aumenta en 5.
Efecto: Realiza un ataque secundario en una zona explosión 1 centrada en el objetivo principal.
 Objetivo secundario: Cada criatura en la explosión
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia


Transformación ardiente Amo de la llama Utilidad 12
Te conviertes en una criatura de llamas puras.
Diario * Arcano, fuego, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Te transformas en una criatura de fuego hasta el final del encuentro. Mientras permaneces en esta formas ganas los siguientes beneficios y limitaciones: Eres insustancial, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor, eres inmune al fuego, ganas un bonificador +5 de poder a las tiradas de daño con ataques de arcano de fuego, y no puedes empelas ningun poder de ataque sin la palabra clave fuego. Además, siempre que un enemigo te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.


Inmolación feroz Amo de la llama Ataque 20
Convocas una columna titánica de fuego que absorbe cualquier cosa cerca hacia la destrucción.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en la zona o comience su turno allí sufre 15 de daño por fuego. Realiza un ataque secundario como una zona explosión 4 con la misma casilla de origen.
 Objetivo secunario: Cada criatura en la explosión
 Ataque secundario: Inteligencia contra Fortaleza
 Impacto: Tiras del objetivo 2 casillas hacia la casilla de origen del ataque.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno, y repites el ataque secundario.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Class Acts: Wizard)

lunes, 13 de septiembre de 2010

Ultima Muralla

REINO FRONTERIZO VIGILANTE


Alineamiento: LB
Capital: Vigilia (9780)
Poblaciones Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12340):
Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Destruido de Arnisant
Gobierno: Dictadura militar
Idiomas: común, varisiano
Religión: Gorum, Iomedae


Hace casi mil años, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contra Tar-Baphon, el Tirano Susurrante, quien unificó a las tribus salvajes de Belkzen y gobernó Avistan central durante cinco siglos desde su dominio encantado, envuelto en la perdición de Ustalav. De todas las provincias del imperio surgieron cruzados, dedicados a destruir al rey brujo y a sus esbirros. Expropiando el pueblo ustalavano de Vellumis, las fuerzas de Taldor, ayudadas por los enanos del reino de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, pasaron 26 años brutales abriendose paso hacia la capital del liche, Aguja Macabra. Justo a las afueras de la podrida ciudad, la Cruzada Brillante se encontró con las fuerzas del Tirano Susurrante en una final batalla titánica, logrando la victoria cuando el General taldorano Arnisant se sacrificó para aprisionar a Tar-Baphon bajo su propia torre en el corazón de la malvada ciudad.
Con la Cruzada Brillante victoriosa al fin, Taldor decidió en el 3828 crear una presencia permanente para vigilar la prisión del liche en las ruinas embrujada de Aguja Macabra. Esta provincia fue llamada Última Muralla, baluarte contra el mayor mal que la humanidad había conocido jamás. Cuando Chelix más adelante se separo de Taldor, Última Muralla declaró su neutralidad, citando la necesidad de mantener libre de asuntos políticos su deber sagrado. Cheliax rapidamente lo aceptó mientras que Taldor protestó, pero el imperio herido carecía del poder para impedir que su provincia lejana cortará sus lazos oficiales y se convirtierá en una nación independiente.
En los últimos 700 años, Última Muralla ha permanecido vigilante contra las hordas salvajes de Belkzen y los horrores muertos vivientes que acechan en Ustalav. LA acción más feroz enfrentada por los defensores de Última Muralla normalmente es hallada en las llanuras de batalla en la frontera con Belkzen, pero las patrullas se aventuran mensualmente más allá de las Montañas Hambrientas para inspeccionar las ruinas de la Aguja Macabra. Rechazada por algunos cruzados más jóvenes como algo meramente ceremonial, esta misión resuena en los veteranos como el corazón de la misma razón de existir de Última Muralla. La doctrina cruzada es que los problemas con Belkzen son sencillamente el residuo de la malicia y la amenaza del Tirano Susurrante, y asegurarse de que los sellos en su prisión permanecen indemnes es el deber más importante de cada cruzado.
Última Muralla disfruta de buenas relaciones con Nirmathas, su recientemente formado vecino del sur, aunque ha encontrado a los nirmathi como aliados poco fiables, indiscipliandos, de distracción fácil y expertos en desobedecer ordenes. Algunos en Última Muralla preferirían reclutar aliados molthuni, pero no puede permitirse despertar la ira de los guerrilleros nirmathi no vaya a ser que no aseguren su frontera del sur. Las relaciones son cordiales con las otras naciones alrededor del Lago Encarthan. Última Muralla mantiene un ojo prudente sobre la teocracia loca de Razmiran, no deseando que los sacerdotes sediciosos del denominado "Dios Viviente" se entrometan en las tierras interiores de Última Muralla mientras los ojos de sus defensores están centrados en el frente de batalla. Las relaciones con Kyonin son corteses pero frías, ya que los elfos han rechazado los ruegos anuales para ayudar en lo que Última Muralla considera como su defensa de la región entera.
La gente de Última Muralla son un pueblo resistente. Aunque viven a la sombra de grandes males, son sinceros y amistosos con los extranjeros, especialmente con aquellos que han llegado para ayudar a mantener la línea. En los años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan última Muralla han disminuido bastante, debido en gran parte a la llamada a las armas en Mendev contra las indomables hordas de demonios que asolan la Herida del Mundo. Muchos en Vigilia están cada vez más preocupados de que puede que no posean la fuerza para mantener a raya a los orcos de Belkzen durante mucho más tiempo si esta tendencia continua. No obstante, el recien ungido Señor Vigilante Ulthun II tiene grandes ambiciones hacia la seguridad o incluso la expansión de las fronteras. Ya habiendo demostrado valor en el campo de batalla y visión y empuje en el liderazo a sus 19 años, la línea de pretendientes de su mano a menudo se extieden también fuera del Castillo Vigilancia Suprema en Vigilia.
La embestida de la caballería pesada de Última Muralla es legendaría. Su efecto ha asustado a muchos en una línea de enemigos con la combinación de sus monturas excepcionalmente entrenadas y la habilidad de los jinetes de maniobrar los caballeos en cada formación cerrada, como una marea feroz de cascos y acero. A menudo, solo es necesario que aparezca un contingente de caballería pesada en el campo de batalla con el fin de cambiar una batalla en favor de Última Muralla. La última gran carga de caballería pesada realizada por Última Muralla tuvo lugar contra el Señor de la Guerra orco Graukrad en el 4695, cuando 173 caballeros se lanzaron e hicieron huir a una fuerza orca estimiada en más de 2000 soldados de infanteria.
Gobierno: El Señor Vigilante es designado por los Preceptores Marciales del Colegio de la Guerra. La edad y la experiencia son menos importantes en la elección que una habilidad con las armas demostrada, pureza de coazón, claridad de mente y la personificación del ideal cruzado. El Señor Vigilante permanece primero entre iguales en los consejos de mando, aceptando consejos pero con la autoridad final de tomar decisiones. Ya que caada casi aspecto de la vida en Última Muralla pertenece a la persecución y mantenimiento de la Cruzada, la autoridad del Señor Vigilante teoricamente es absoluta, pero la tiranía nunca ha sido un problema. Los Señores Vigilantes son escogidos con cuidado y nunca son tan arrogantes que han fracasado en comprender la necesidad de delegar y trabajar juntos por un bien mayor.
Vigilia: La bien denominada Vigilia es la sede del Señor Vigilante. Las altas agujas de del Castillo Vigilancia Suprema ofrecen una visión general de las llanuras manchadas de sangre al este en frontera con Belkzen, asi como de las altas tierras envueltas en brumas de Ustalav al norte. Los señores de los caballos de Vigilia crían y entrenan a los destreros poderosos y corceles veloces que llevan a los mejores soldados de Última Muralla a la batalla, y los pastos alrededor de Vigilia son conocidos por la cualidad de sus lineas de sangre. Vigilia también alberga el Colegio de la Guerra de los Cruzados, donde los tácticos cruzados han trabajado para mejorar los recursos mágicos y militares para derrotar a sus enemigos numericamente superiores.
Castillo Firrine: No tanto un pueblo como un puesto de reunión y almacen de suministros altametne fortificado, Castillo Firrine permanece centinela en el medio de una zona de batalla. Aqui, los Hospitalarios de Iomedae atienden las heridas de los soldados convalecientes, asi como las monturas y bestias de carga, mientras artesanos e ingenieros expertos reparan equipo y material de todo tipo. Los Maestros de Batalla de Gorum elevan el ardor combativo de los cruzados, aunque siente cierta preocupación por la aparición reciente de grandes cantidades de sacerdotes de guerra Gorumitas entre las legiones semiorcas por todo el campo de batalla.
Vellumis: La ciudad más antigua y más grande en Última Muralla, Vellumis es un puerto pintoresco, muchos muchos edificios en mármol, con cupulas y con columnas del una vez popular estilo Viejo Blanco Chelaxiano (caracterizado por muros encalados, aleros profundamente decarados y enormes ventanas arqueadas). Sirve tanto como punto de entrada para bienes y soldados que hacen su viaje hacia las líneas del frente y como para albergar todas las embajadas y diplomáticos extranjeros, en un esfuerzo por parte de Última Muralla de mantener a los espias potenciales lejos del frente.


EL ESCUDO DESTRUIDO DE ARNISANT
Durante la batalla entre el Tirano Susurrante y el General Arnisanr, el liche desencadenó una magia terrible sobre el ejército mortal superado numericamente. A pesar del poder del liche, Arnisant esta protegido de esta embestia por su escudo mágico, un artefacto conocido como el Escudo de Aroden. Cuando finalmente el liche y el general se enfrentaron, el Tirano Susurrante intentó emplear un deseo para convocar el corazón de Arnisant en sus garras ansiosas. El Escudo de Aroden impidió este destino terrible y en su lugar se rompió en una docena de fragmentos, uno de los cuales apareció en la mano de Tar Baphon, fusionándose en la carne no muerta y quemando al liche con fuego sagrado. Cuando las llamas disminuyeron, el liche lisiado pronto fue encerrado en los dungeons bajo Espira Macabra, para pudrirse allí para toda la eternidad. El Escudo de Aroden perdió todo su poder. Sus restos rotos han sido transmitidos de una señor vigilante a señor vigilante sin fallo. Algunos dicen que en caso de que el Tirano Susurrante llegase a liberarse, la pieza que falta del escudo tendría que ser recuperada de su garra de hueso para que el deminio pudiera ser verdaderamente derrotado.


CARGA EN MASA
Estas entrenado en los métodos legendarios de la caballería pesada de Última Muralla y puedes dirigir tu montura con gran precisión, incluso en los lugares más estrechos.  
Prerrequisitos: Combatir desde una Montura, Trato con animales 4 rangos, Montar 9 rangos, afinidad Última Muralla
Beneficio: Cuando estes montado sobre un caballo, tú y tu montura no sufris penalizadores por apretarse en un espacio de 10 casillas con otra montura y jinete con esta dote. Además, tú y tu monturas ganais un bonificador +2 a las pruebas de arollar, derribar y embestida.
Especial: Un guerrero puede obtener Carga en Masa como una de sus dotes de guerrero adicionales.
Normal: Los caballos y otras monturas Grandes ocupan una zona de 10 casillas. Para que dos caballos ocupen ese espacio es necesario que se aprieten, reduciendo a la mitad su capacidad de movimiento y sufriendo un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a la CA.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Lastwall)