sábado, 18 de septiembre de 2010

Razas Ganadoras: Drow

Por Arnie Franke y Rachel Cirricione
Ilustración por Slawomir Maniak
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Nacer drow, uno de los elfos oscuros temidos y odiados, es nacer a la esclavitud. Desde lo alto a lo bajo, todos aquellos que viven bajo el inseguro destello de las agujas critalinas con el tiempo se encongerán bajo el látigo de su amo, sea esgrimido por un capataz humilde o por la mano de Lolth. En la luz tenebrosa de la Infraoscuridad sólo existe una ley: aplasta a cuantos más puedas bajo tu pies antes de que seas aplastado.
A pesar de su adoración de la caótica malvada Reina Araña, la sociedad drow es sostiene sobre un estricto sistema de castas. Lo más bajo de lo bajo están los esclavos que realizan todo el trabajo mantual de cultivar, construir y limpiar. Los esclavos pueden ser otros habitantes de la Infraoscuridad como svirfneblin y goblinoides, habitantes de la superficie capturados o incluso otros drow que han ofendido de alguna manera al matriarcado gobernante. Justo por encima de los esclavos están aquellos drow infelices que no son lo suficientemente afortunados para nacer en una familia noble. Estos miserables plebeyos son soldados corrientes, mercaderes, capataces y exploradores. Gran parte posee al menos un esclavo, y abrumadora mayoría muere al servicio de una casa noble. Con un poco de suerte, una gran cantidad de intriga y la daga ocasional deslizada a través de las costillas de un superior, un plebeyo puede alcanzar una posición de mando en uno de los ejércitos de las matronas o servir como una sacerdotisa de baja posición de Lolth.
Sin embargo no importa cuan alto un plebeyo suba en la escala social, siempre estará suberdinado a la nobleza drow. La nobleza no es un título otorgado a un drow; deben ser heredara. Portar la sangre antigua y poderosa de una de las casas nobles proporciona a un elfo oscuro poderes especiales que un plebeyo nunca podría esperar imitar. En la feroz sociedad matriarcal drow, las hembras oprimen fuertemente a los varones -solo una drow hembra puede servir a la Reina Araña- pero un drow varón puede aspirar a convertirse en un poderoso tejedor de magia, un comandante marcial leal y mortífero o incluso ocupar el influyente asiento de un consorte de una matrona gobernante. Las matrones viven bajo la creencia de que son el cúlmen del sistema de castas. Cada matrona gobierna sobre los drow con crueldad y poderes concedidos por Lolth, pero en verdad incluso una matrona es un mero peón en los juegos crueles e inmortales de la Diosa de las Arañas.


EDUCACIÓN DROW
Ser un drow noble tambien es recibir un intensa, de décadas de duración educación -algunos dirían adoctrinamiento- en las tres academias que todas las ciudades drow mantienen. Si todavía no lo han aprendido de sus familias tramposas y arrogantes, los drow aprenden en esta academias a no confiar en nadie. Cualquier muestra de compasión o honor es brutalmente castigada, mientras que el sadismo, la traición y el asesinato declarado son o bien pasados por alto o, más a menudo, recompensados activamente.
La primera academia a la que atienden todos los drow nobles, varones y hembras por igual, es la academia marcial. Cada ciudad posee su propio nombre particular para estas instituciones. Aqui pasan años aprendiendo el empleo adecuado de las armas drow tradicionales, como manejar y lanzar ataques desde las grupas de los lagartos de cueva empleados como monturas en la Infraoscuridad, y estrategia básica y teoría táctica. Hacia el final de su instrucción marcial, a los drow jóvenes se les permite participar en excursiones de exploración lejos de su ciudad e incluso tomar parte en incursiones y pequeñas escaramuzas si las circunstancias se prestan a ello. Si un drow muestra una promesa particular en este ruedo, es destinado a una instrucción adicional por parte del maestro de armas de su casa después de la graduación.
La segunda fase de la educación de un drow nobles es la academia arcana. Aquí son aprendices de un lanzador de conjuro consumado que les enseñas como lanzar trucos mientras afilan sus aptitudes mágicas innatas. Levitación, lanzar fuego oscuro y nube de oscuridad, incluso evocaciones y pociones básicas son todas partes del curriculum. Los varons drow con afinidad para el poder de la magia a menudo regresan después de la graduación para continuar su entrenamiento.
Finalmente, todos los drow pasan al menos medio año en la Academía de Lolth. Las hembras drow escogidas para servir a la Reina Araña permanecen durante décadas y aprenden lo básico de la instrucción en los mandamientos de su terrible religión. Al final del entrenamiento, reciben una última oportunidad para ser probados por sus maestras por alguna carencia en la fe o dedicación al orden establecido. Fallar significa la muerte o algo peor, pero pasar ampliamente permite al drow joven adoptar su lugar en el orden cambiante por la fuerza de su casa e inmediatamente comenzar a halagar, envenanr, apuñalar y caluminiar en su camino hacia la cumbre.
Debido a los siglos de guerra civil e intriga, los centros de aprendizaje de la sociedad drow han cambiado de manos más veces de lo que pueden registrar sus bibliotecas. Cada vez que esto tiene lugar, una nueva directora adopta el liderzgo de la escuela, lo que a menudo da lugar a una rotación asesina pero eficaz del claustro de profesores. Dado el indice atronómico de desgaste entro los profesores, las academias de la Infraoscuridad a menudo "heredan" las posesiones de algunos de los miembros más terribles y ambiciosos de la sociedad drow, y muchos de estos objetos deon de inmenso poder. Detallados a continuación hay cuatro de tales objetos. Aunque esgrimir estos instrumentos es un tema de gran honor para los profesores en una academia drow, a menudo se convierte en su perdición por atraer las miradas celosas de subordinados mientras engordan de arrogancia por su nuevo poder.


LA SUPERFICIE
Algunos drow escogen o son forzados a huir de su esclavitud. Los jóvenes problemáticos podrían descubrir un chispa de virtude en ellos que no fue adecuadamente aplastada por su eduación, mientras que otros huyen por diversas razones debido al instinto de conservación -su casa podría enfrentarse a la destrucción por un rival, podían haberse ganado la desaprobación de lolth o posiblemente huyan de una matrona cuya locuca brutal sea demasiado incluso para el drow monstruoso. Algunos drow incluso abandonan a sus parientes en buenos términos (en la medida que eso es posible), marchandose de la Infraoscuridad para explorar la superficie en busca de invasiones futuras.
A pesar (o posiblmente debido a) su herencia temida y odiada, estos drow desposeídos poseen pocas opciones antes si en la superficie. Muchos se convierten en caros guardaespaldas de mercaderes sin escrúpulos que desean impresionar a sus rivales. Otros se vuelven hacia los gremios de ladrones o asesinos para hacer mejor uso de su astucia y sigilo natural. El resto tienden hacia una vida mercenaria, ya que muchos señores de la guerra pagarán felizmente por tales tropas mortíferas y terribles en su ejército.


RELÍQUIAS DE LAS ACADEMIAS DROW


El Mordisco de Lolth Nivel 12+
Dentro de este orbe de seda, en las sombras al trasluz la progenie en maduración de Lolth se retuerce incansablemente mientras esperan a la posibilidad salir de su gestación y engullir a los enemigos de la Reina Demoniaca de las Arañas.
Niv 12 +3 13000 po
Niv 17 +4 65000 po
Niv 22 +5 325000 po
Niv 27 +6 1625000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: Tiradas de ataque y de daño.
Crítico: +1d6 de daño por veneno por bonificador de mejora.
Poder (diario * utensilio, veneno): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano explosión 2; objetivos cada enemigo en la explosión; Inteligencia contra Reflejos; con un impacto, el objetivo sufre daño 10 continuado por veneno y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).


El Atrapamiedos Nivel 13+
Esta burla grotesca del atrapasueños tradicional esta revestido por los huesos de los niños sacrificados e intrincadamente trenzado con cordones provenientes de las visceras estiradas y curadas de un ángel.
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Utensilio (símbolo sagrado)
Requisitos: Debes adorar a Lolth.
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño psíquico por bonificador de mejora
Propiedad: Cada vez que emplees este objeto para impactar a un enemigo con un ataque que posee la palabra clave psíquico o intimida con éxito a un enemigo mientras lo empuña, el atrapamiedos gana una carga. El atrapamiedos puede contener hasta 5 casrgas a la vez. Ganas un bonificador +2 de objeto acumulativo a tu prueba de Intimidar por cada carga que contenga el atrapamiedos. La cantidad de cargas que el atrapamiedos contiene vuelve a cero después de un descanso prolongado.
Poder (diario * utensilio): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano explosón valor igual a la cantidad de cargas contenidas por el atrapamiedos; objetivos cada enemigo en la explosión; Carisma contra Voluntad; con un impacto, el objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno, y gana vulnerale 10 psíquico contra ataques que realices con el atrapamiedos (salvación termina). Después de este ataque, la cantidad de cargas en el atrapamiedos vuelve a cero.


El Desollapieles Nivel 5+
Empleado por los disciplinadores de las academías drow, este arma retorcida simboliza su crueldad.
Niv 5 +1 1000 po
Niv 10 +2 5000 po
Niv 15 +3 25000 po
Niv 20 +4 125000 po
Niv 25 +5 625000 po
Niv 30 +6 3125000 po
Arma: Azote, mayal de tres cabezas, látigo
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +3d6 de daño continuado por bonificador de mejora (salvación termina).
Poder (diario): Acción gratuita. Impactas a un enemigo con este arma, y el enemigo sufre daño continuado. Efecto: Un tipo del daño continuado sobre el objetivo (a tu elección) aumenta en 5.
Nivel 15 o 20: Aumenta en 10.
Nivel 25 o 30: Aumenta en 15.


Arma silbante Nivel 8+
Esta castigadora arma de cristal negro esta llena de agujeros y afilada en tal manera, que cuando es esgrimda con la fluidez experta de un maestro de armas drow, emite una serie de tonos armónicos que se unen a otros hasta que el aire que rodea al esgrimidos truena con una cacofonía desorientante.
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Cualquier cuerpo a cuerpo
Mejora: Tiradas de ataque y de daño
Crítico: +1d6 de daño por trueno por bonificador de mejora
Poder (diario * trueno): Acción menor. Desencadenante: Impactas a un enemigo con este arma. Efecto: Para el resto del encuentro, cada vez que impactes con este arma, el objetivo queda ensordecido (salvación termina); un objetivo ensordecido queda ralentizado (salvación termina); un objetivo ralentizado queda ensordecido y aturido (salvación termina ambos); y un objetivo aturdido queda ensodecido, ralentizado y atontado (salvación termina todos).


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Winning Races: Drow)