lunes, 16 de mayo de 2011

Encuentros D&D: El Legado Oscuro de Evard

La semana pasada (el miércoles 11 de mayo, recordemos que los Encuentros D&D tienen lugar todos los miércoles), comenzó un nuevo Encuentro D&D (al menos en EEUU), El Legado Oscuro de Evard [Dark Legacy of Evard].



RESISTE CONTRA LA SOMBRA DE LA MUERTE


¿Qué harás cuando las luces se apaguen?. Tendrás que adentrarte en las profundidades de la oscuridad legendaria de Evard, derrotar a enemigos mortíferos, y luchar para abrirte paso hacia la luz si deseas sobrevivir.


Trasfondo de la Aventura


Hace muchos años, Evard llegó a Duponde para destruir a su rival Vontarin, un mago poderoso que vivía en una mansión al borde del pueblo. Los dos magos se encontraron cerca de los muros de la abadía de San Avarthil y se batieron en duelo durante toda la larga noche con conjuros de magia negra, dejando en ruinas al antiguo monasterio con su magia. Por la mañana los frailes supervivientes encontraron muerto a Evard entre los escombros, y lo enterraron en el cementario de la ciudad. Vontarin nunca fue vuelto a ver. Ahora, casi cincuenta años después de su muerte, la maldición final de Evard está a punto de caer sobre el pueblo y todos aquellos en su interior.

Sesión 1


Cansados del viaje, los aventureros pasan la noche en el pueblo de Duponde. Se encuentran con unos pocos viajeros, incluyendo al mago Nathaire, quien les cuanta la historia de Evard. Más tarde esa noche, los personajes son despertados cuando Duponde y sus alrededores son repentinamente transportados al Páramo Sombrío. Las gárgolas que adornan la posada cobran vida y atacan.

domingo, 15 de mayo de 2011

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Legión Condenada



Por Rodney Thompson
Ilustración por Daarken
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)

Muchos años antes de la muerte de Kalak, un pequeño grupo de esclavos huidos, gente libre y miembros de la Alianza Velada organizaron un ataque sobre el rey hechicero Tectuktitlay, esperando derrocar al gobernante de Draj y finalizar su tiranía. Sin embargo, a diferencia de los héroes que acabaron con el déspota de Tyr, estos guerreros no tuverion la ayuda de un artefacto poderoso, y sufrieron las consecuencias de no estar preparados.
El atentado contra Tectuktitlay comenzó con un levantamiento preparado en Draj. Pocos recuerdan este acontecimiento, aunque los disturbios se desencadenaron por toda la ciudad estado durante días terminando con el ataque contra el rey hechicero. Después de que el levantamiento fuera sofocado, los templarios de Tectukitlay peinaron la ciudad estado en busca de cualquiera que o bien participase o presenciase esta rebelión, y silenció permanentemente a esta gente. Durante el segundo día del levantamiento, tres docenas de rebeldes se infiltraron en el Templo del Padre y Señor y se abrieron paso hacia la sala del trono de Tectuktitlay, donde estaba su corte. Los miembros de la Alianza Velada en el grupo incursor anularon a los constructos de la Guardia Negra durante un breve periodo de tiempo, mientras que un clan de caballeros jasuan contuvieron a los sacerdotes de la luna en el templo, permitiendo que los invasores se enfrentase sólo a Tectuktitlay.
Lo que aconteció en esa sala del trono haría creer a cualquier ciudadano de Draj que el rey hechicero realmente es un dios. El poder de Tectuktitlay destrozó a la fuerza invasora, pero en lugar de matarlos en el acto, el rey hechiero escogió atormentarlos con una terrible maldición que les impuso: Debian recorrer los desiertos de Athas por siempre, nunca encontrando refugio y nunca entrando de nuevo en la civilización. La maldición que impuso sobre los invasores, que finalmente obtuvieron el nombre de la Legión Condenada, se aseguró de que si cualquiera de ellos muriese, se alzaría otra vez unos días después para volverse a unir a la legión. Para garantizar que la legión nunca entrase en las ciudades estado, envió una criatura monstruosa de su propia creación, conocida como el Azotador Sombrío, para darles latigazos siempre que se acercasen demasiado a la civilización o cuando descansaban durante demasiado tiempo en un mismo lugar.
A lo largo de los siglos, la visión de el Azotador Sombrío conduciendo a la desesperada y destrozada Legión Condenada por las arenas se ha convertido en una especie de leyenda entre los mercaderes de las dunas. Muchos comerciantes viajeros presencian el espectáculo al menos una vez en sus vidas, y esta gente extiende el relato por todas partes durante sus viajes. Como los mercaderes de las dunes y los nómadas de los páramos veternaos cuentan a todo el que quiera escuchar, a pesar de los orígenes nobles del grupo, la Legión Condenada es peligrosa. Cuando uno escucha el sonido tronante de sus crodlu aproximándose, o ves la nube de arena en el horizonte, significa que la legión esta cerca, y uno debería alejarse rápidamente. Puede que una vez los legionarios tuvieran la mejor de las intenciones, pero los años de castigo en el desierto les han dejado desesperados por liberarse de su maldición, y harán lo que sea para romperla. Algunos que los han observado creen que han perdido todo sentido de lo que una vez fueron, abandonando sus identidades, sus recuerdos y gran parte de sus pilares morales -ahora la Maldición Condenada ataca a cualquiera que se cruce en su camino para desahogar su frustración y su propia situación. Si las filas de la Legión Condenada han sido mermadas por las pérdidas, entonces aquellos eliminados por la legión podrían alzarse de los muertos al día siguiente para unirse a sus asesinos en su castigo eterno.
A pesar de los relatos de los comerciantes, algunos creen que la Legión Condenada puede ser salvada. Los miembros de la Alianza Velada han continuado el trabajo de generaciones anteriores mediante la búsqueda de una forma para romper la maldición que Tectuktitlay colocó sobre la legión. Algunos creen que la legión posee las claves para derrocar no solo a Tectuktitlay, sino también a los otros reyes hechiceros; si son liberados de su maldición, puede compartir el conocimiento que poseyeron en el momento de su ataque fallido. Otros mantienen que su estado inmortal indica que Tectukitlay posee un dominio sobre alguna forma de magia de las sombras, extraida del Grís para hacer inmortal a la legión, y que sólo cuando la maldición sea levantada será Tectuktitaly vulnerable a ser derrotado.


Guerreros de la Legión Condenada
Los guerreros de la Legión Condenada una vez tuvieron nombres, identidades e historias. Ahora todos se encuentran en el mismo estado de desesperación, y su maldición consumidora ha reemplazdo en gran medida lo que una vez les hacía únicos.


Conocimiento
Arcanos CD 29: La Legión Condenada es una leyenda del desierto que es cierta. La legión consiste en guerreros malditos que recorren el desiertos en crodlus, para siempre expulsados de la civilización por su maldición. No sólo son peligrosos por su desesperación, sino también porque cuando la legión mata a una criatura, esta se alza para unirse a la legión.


Guerrero de Legión Condenada Bruto nivel 13
Humanoide natural Mediano 800 PX
PG 162; Maltrecho 81 Iniciativa +9
CA 25, Fortaleza 25, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +7
Velocidad 6
RASGOS
Maldición de resurrección
Cuando el guerrero muere, se alza de la muerte 24 horas después con puntos de golpe completos junto al resto de la legión.
Reclutar para la legión
Cualquier humanoide vivo aniquilado por el guerrero tiene un 50% de posibilidades de alzarse 24 horas después como un guerrero de la Legión Condenada junto al resto de la legión.
Decreto de Tectuktitlay
El guerrero no puede atacar a Tectuktitlay, a sus templarios o al Azotador Sombrío.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d10 + 10 de daño, y el guerrero empuja 3 casillas al objetivo, luego se desplaza 3 casillas hasta una casilla adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Conducido ante la legión (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 4d10 + 10 de daño. El guerrero empuja 3 casillas al objetivo y lo derriba, luego se desplaza 3 casillas hasta una casilla adyacente al objetivo.
Fue 17 (+09) Des 16 (+9) Sab 13 (+7)
Con 22 (+12) Int 10 (+6) Car 11 (+6)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo hacha de hueso, ropas raídas


Crodlu Legión Condenada Hostigador esbirro nivel 13
Bestia natural Grande (montura, reptil) 200 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. Iniciativa +12
CA 27, Fortaleza 26, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +8
Velocidad 8
RASGOS
Maldición de resurrección
Cuando el crodlu muere, se alza de la muerte 24 horas después con puntos de golpe completos junto al resto de la legión.
Montura de la Legión Condenada (montura)
Cuando es montando por un jinente amistoso de nivel 13º o mayor, el crodlu no puede ser objetivo de ningún ataque.
Paso Condenando (fuego, zona)
En cualquier momento que el crodlu abandona casillas por cualquier razón, estas casillas de convierten en una zona que dura hasta el final del siguiente turno del crodlu. Cualquier enemigo que finalice su turno en la zona sufre 10 de daño por fuego.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Picotazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 11 de daño, o 15 si el crodlu posee ventaja en combate contra el objetivo.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuepro 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 11 de daño
Efecto: El crodlu se puede desplazar 1 casilla.
Fue 22 (+12) Des 18 (+10) Sab 15 (+8)
Con 18 (+10) Int 03 (+02) Car 08 (+5)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Encuentros
Una persona ve a la Legión Condenada sólo una vez en su vida en el mejor de los casos, asi que un encuentro directo con la legión es de hecho un asunto raro. La mayoría de encuentros con la legión solo tienen que ver con los guerreros y sus crodlus, quienes han sido retorcidos por la magia de Tectuktitlay para dejar un rastro de fuego tras de sí. Sin embargo, algunas almas desafortunadas se cruzan con la legión en un momento en el que el Azotador Sombrío se encuentra a sus espaldas. De otro modo, la Legión Condenada raramente es encontrada con otras criaturas inteligentes.


GANCHOS
A continuación tienes algunas sugerencias para que puedas integrar a la Legión Condenada en tu campaña de Sol Oscuro.
Secretos de la Alianza Velada: Cuando la Legión Condenada fue expulsada al desierto, también lo fueron algunos de los secretos que la Alianza Velada se había esforzado por descubrir -incluyendo los secretos tras la Guardia Negra de Tectuktitlay. Ahora, la única esperanza para recuperar estos secretos es rastrear a la Legión Condenada y descubrir una froma para romper la maldición impuesta sobre ellos, al menos lo suficiente para conseguir sacar la verdad a los miembros de la legión que pertenecieron una vez a la Alianza Velada.
Dirigiendo un Ejército: Deshacerse de un rey hechicero no es una tarea sencilla. Un grupo de héroes podría estar dispuesto a enfrentarse a un tirano, pero una verdadera rebelión necesita soldados para superar a los templarios, y la mayoría de ciudadanos de las ciudades estados son demasiado cobardes para ser de mucha utilidad. Sin embargo, un grupo de héroes que libere de su maldición a la Legión Condenada, podría descubrir que los guerreros de la legión son rápidamente devueltos a sus anteriores yos, y un ataque sobre el rey hechicero es justo lo que necesitan para saciar su sed de venganza.
Incursores Involuntarios: De camino a la fortaleza y almacén de la Casa Tsalaxa, los héroes avistan las señales de la Legión Condenada en el horizonte. El Azotador Sombrío esta conduciendo a la legión hacia el puesto avanzado, y sólo quedan unos pocos días para el choque inevitable entre los guardianes de la fortaleza y la Legión Condenada. Los representantes de la Casa Tsalaxa en la fortaleza ofrecen a los héroes la recompensa de un rey hechicero si se quedan y ayudan a rechazar a la legión -pero las probabilidades de sobrevivir parecen funestas.


El Azatador Sombrío
El Azotador Sombrío es un monstruo terrible creado por Tectuktitlay para conducir a la Legión Condenada de un lado del ardiente desierto a otro, nunca permitiendo a los legionarios interactuar con la civilización. La criatura se parece a un gigante como los que viven en el Mar de Polvo, alzándose sobre los miembros de la legión y proyectando una larga sombra. Una capa con capucha fluye tras él, y la capucha oculta una cara esquelética. La criatura viste un sencillo arnes y un taparrabo como protección. El Azotador Sombrío porta un largo lático compuesto de llamas, el cual utiliza para castigar a los miembros de la legión que no huyen de él.
El Azotador Sombrío fue creado mucho antes del castigo de la Legión Condenada, pero Tectuktitlay había tenido pocas oportunidades para utilizarlo antes de este acontecimiento. El rey hechicero utilizó a un gigante capturado como el sujeto de un experimento terrible que llevó a la creación del Azotador Sombrío. Tectuktitlay mató al gigante, luego utilizó un espíritu que había vinculado con magia profanadora para reanimar el cuerpo, atrapando al espíritu retorcido dentro con hebras del poder de las sombras extraídos del Gris. El resultado final es una monstruosidad no muerta animada por un espíritu corrompido que Tectuktitlay atrapó utilizando magia oscura que sólo unos pocos saben como manipular.
El Azotador Sombrío sólo tiene un verdadero objetivo: conducir a la Legion Condenata delante suyo y no dejar nunca que entre en una ciudad estado. Sin embargo, lo que poca gente sabe es que Tectuktitlay aún puede enviar desde lejos ordenes nuevas al Azotador Sombrío, doblegando a la criatura y la senda de la legión a su voluntad. El rey hechicero ha tenido pocas razones para hacerlo en todos estos años, pero la legión ha sido utilizada para emboscar a enemogos de Draj según ha ordenado de vez en cuando Tectuktitlay.
Lo que nadie sabe -ni siquiera Tectuktitlay- sabe es que el espíritu que anima al Azotador Sombrío ha pasado su encierro luchando contra los vínculos que lo atan a la voluntad del rey hechicero. Aunque todavía tiene que liberarse por su cuenta, cualquiera que pueda disipar el poder extraído del Gris que vincula al espíritu al cuerpo del Azotador Sombrío no sólo libera al espíritu en su interior, sino que también rompe la maldición que encadena a la Legión Condenada.


Conocimiento
Arcanos CD 30: El Azotador Sombrío es una criatura muerto viviente que conduce a la Legión Condenada delante suyo. La criatura fue creada por, y aún sigue bajo el control de, Tectuktitlay. La criatura es una abominación no muerta que aparece de vez en cuando cerca de la Legión Condenada, siempre alejando al grupo de la civilización y por todos los páramos desiertos. Matar al Azotador Sombrío no es fácil, incluso para criaturas poderosas. Sólo aquellos que conocen el nombre verdadero del gigante cuyo cuerpo fue utilizado para crear el Azotador Sombrío pueden llegar a vencerlo verdaderamente; pronunciando su nombre, un héroe puede hacer que el Azotador Sombrío pierda su capacidad de teleportarse a una ubicación segura cuando esta en peligro, obligándole a enfrentarse al héroe o ser derrotado.
Recursos CD 22: Las madres cuentan a sus hijos historias sobre el Azotador Sombrío para asustarlos, y los ciudadanos supersticiosos rechazan salir de las murallas de Draj en ciertos días del año, creyendo que el Azotador Sombrío les esta esperando para esclavizarlos para toda la eternidad. A pesar del predominio de estas historias y supersticiones, en ellas hay poca verdad. Sin embargo, justificadas o no, los ciudadanos no serán sacados de sus refugios seguros en los días que teman la llegada del Azotador Sombrío.


El Azotador Sombrío Controlador solitario nivel 15
Humanoide elemental Grande (muerto viviente) 6000 PX
PG 584; Maltrecho 292 Iniciativa +12
CA 29, Fortaleza 28, Reflejos 27, Voluntad 26 Percepción +17
Velocidad 8 Vista ciega 10
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Empujar a la Legión Maldita
En una iniciativa de 10 + la iniciativa del Azotador Sombrío, un Guerrero de la Legión Condenada a elección del Azotador Sombrío puede utilizar una acción gratuita para cargar o realizar un ataque básico contra una criatura a elección del Azotador Sombrío.
Fuerza del poder incomparable (psíquico)
Siempre que el Azotador Sombrío queda dominado o aturdido por un ataque, en su lugar queda atontado hasta el final de su siguiente turno, y el atacante sufre 15 de daño psíquico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Látigo ardiente (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 4d4 + 4 de daño, y 2d8 de daño por fuego.
Efecto: El Azotador Sombrío deslizar 2 casillas al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Tempestad de látigazos (fuego, arma) * Recarga 5-6
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una, dos o tres criaturas); +20 contra CA
Impacto: 4d4 + 7 de daño, y 2d8 de daño por fuego.
Efecto: El Azotador Sombrío desliza 2 casillas a cada objetivo.
ACCIONES MENORES
ataque básico a distancia: Orden del Azotador Sombrío (hechizo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +18 contra Voluntad
Impacto: 3d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo debe utilizar una acción gratuita para moverse lo más cerca posible al Azotador Sombrío según le permite la velocidad del objetivo, evitando el terreno impedido.
ataque cuerpo a cuerpo: Colgarlos (fuego, arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 4d4 + 4 de daño, y 3d8 de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El Azotador Sombrío eleva 2 casillas en el aire al objetivo, y el objetivo queda neutralizado allí (salvación termina). Hasta que el efecto finalice, cada vez que el Azotador Sombrío es impactado por un ataque, el objetivo sufre 4d8 de daño por fuego.
ACCIONES DESENCADENADAS
Retirada (teleportación) * Encuentro
Desencadenante: El Azotador Sombrío queda maltrecho por primera vez.
Efecto (acción gratuita): El Azotador Sombrío se teleporta a una localizacion a su elección que haya vistado en las últimas 24 horas. La localización no necesita estar en su línea de visión.
Fue 24 (+14) Des 20 (+12) Sab 21 (+12)
Con 18 (+11) Int 13 (+08) Car 16 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo látigo


Encuentros
Aquellos que se han encontrado con el Azotador Sombrío lo han hecho cuando esta conduciendo a la Legión Condenada por delante suyo. Sin embargo, el Azotador Sombrío no acompaña a la Legión todo el tiempo, dejando a aquellos que se cruzan con la legión sin el Azotador Sombrío se pregunten donde esta el capataz de la legión. Posiblemente, uno podría encontrarse con el Azotador Sombrío lejos de la legión, pero ninguno que lo ha hecho ha sobrevivido para contar la historia.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 189 (Eye on Dark Sun: The Accursed Legion)

jueves, 12 de mayo de 2011

Las Canciones de la Tierra Media


Una avance para la primera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas



El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta en las mesas por todo el mundo, y en FFG están trabajando duro para producir la segunda impresión de esta exitosa publicación. Incluso mientras miles de jugadores disfrutan de la experiencia única en solitario y en cooperación de la Caja Básica, desafíos y opciones de construcción de mazos adicionales pronto llegarán en esta próxima primera Aventura, La Caza de Gollum.


En este estreno anticipado del ciclo de El Bosque Negro, Gollum ha dejado tras de su sí un rastro descuidado de pistas, y Gandalf os ha ordenado a tí y a tus compañeros seguirlas y descubrir donde ha desaparecido la criatura. ¿Podrás rastrear su paradero antes de caer ante los Cazadores de Mordor o ser asaltados a ciegas por los Carroññeros de Pueblo Trasgo?.


Hoy, nos complace ofrece un vistazo a dos cartas que llegan en La Caza de Gollum.


Canciones inspiradoras


Cada esfera de influencia ofrece sus propias ventajas diferentes, pero cuando un personaje puede mezclar con éxito las ventajas de esferas múltiples en un único mazo, surgen importantes sinergías. Una de tales combinaciones poderosas es el mazo de Liderazgo/Saber, el cual combina la reclutación de Aliados del Liderazgo con el robo de cartas y las habilidades sanadoras del Saber.


Por ejemplo, un Héroe como Glóin posee un método integrado de acumular rápidametne recursos, lo que probablemente utilizará para convocar un ejército de Aliados. En cambio, la habilidad de Beravor puede ayudarte a llenar tu mano de cartas, produciendo más cartas de Aliados para poner en juego. Finalmente, podrías añadir a Glorfindel, quien puede actuar para mantener vivos a Glóin y a sus recientemente convocados Aliados. Esto es bastante simple, pero ¿que cartas futuras te ayudarán a capitalizar la sinergía Liderazgo/Saber?.


Entran las Canciones. Este rasgo nuevo, hallado en las vinculaciones, representa una melodía que a menudo transmite algún beneficio al personaje vinculado. La Canción de los Reyes [Song of Kings] ofrece a un personaje un icono de Liderazgo, útil para poner en juego aún más Aliados. ¿Pero cómo te puedes asegurar que robarás pronto La Canción de los Reyes?. Afortunadamente, los Bardos de Rivendel de Elrond [Rivendell Minstrels] cumple esta función. Deja que sus voces dulces como la miel la lleve a tu mano.

El esquivo Gollum siguen evitándote, y se necesitará trabajo en equipo, tenacidad y suerte para retener su rastro. ¡Vuelve de nuevo para más sobre El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas!.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Siguiendo el Rastro


Anunciadno una próxima Aventura para El Señor de los Anillos



El rastro de Gollum ha conducido a los héroes hasta las colinas de Emyn Hill, pero entonces allí se pierde. Ahora, los Héroes deben explorarn esta inmensa extensión salvaje de la Tierra Media, con las esperanzas de redescubrir el rastro y seguirlo a donde quiera que la esquiva criautra ha huido...


Fantasy Fligh Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Las Colinas de Emyn Mull, la cuarta Aventrua en el ciclo de El Bosque Negro para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. La búsqueda de Gollum continua en esta excitante expansión, la cual incluye una carta de Misión y sus Encuentros relacionados, más un nuevo carta de Héroe, Vinculadas y Aliados.


Estrechando el Cerco


Habiendo perdido el rastro de Gollum en la Carroca, luego embarcándose en una misión de misericordia a Rhosgobel, ahora los héroes han llegado a las colinas de Emyn Muil, donde sólo tienen un objetivo: encontrar a Gollum. Esta atractiva Aventura contiene la primera de una única carta de misión, en la cual los jugadores deben acumular puntos de victoria explorando una amplia variedad de lugares. ¿Podrás recorrer Emyn Muil y determinar el paradero de Gollum antes de que sea demasiado tarde?.


Con 60 cartas nuevas para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Las Colinas de Emyn Muil aumentará los mazos existentes ofreciendo a los jugadores desafíos completamente nuevos para sus héroes.


Regresa de nuevo para más, y busca Las Colinas de Emyn Muil en las estanterías en el tercer trimestre de 2011.

martes, 10 de mayo de 2011

Nuevas Ilustraciones para el nuevo Señor de los Anillos

Bueno, una de las noticias estrellas de esta año fue la adquisición de la licencia del juego de rol de El Señor de los Anillos por la empresa Cubicle 7. Se llama The One Ring: Adventures over the edge of the wild. Si queries saber más consultar la siguiente entrada.

A continuación os dejamos uno poco del nuevo arte para este juego, que promete bastante.

Smaug por Jon Hodgson


La Montaña Solitaria por John Howe
Campo Atacado por Tomasz Jedruszek
Trasgo de las Montañas Nubladas por Jon Hodgson


El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte VIII: En los Secretos del Pasado Llegan los Triunfos del Mañana



Osirion esta entre las naciones humanas más antiguas de la región del Mar Interior -su fundación marcó el final de la Era del Dolor. En el transcurso de su larga historia, ha experimentado tanto siglos de poder increíble como generaciones de esclavitud bajo el gobierno extranjero, mientras su poder antiguo se perdía en las arenas del desierto y era olvidado por el paso del tiempo. Con la ambición una vez más de ser la nación más influyente y poderosa en la región del Mar Interior, Osirion sabe que Absalom es su mayor competidor para dicha posición. Así que mientras que las naciones de Andoran, Cheliax, Qadria y Taldor luchan entre ellas por el control de la Ciudad en el Centro del Mundo, Osirion profundiza en su historia para resucitar los secretos del pasado. Como un gigante durmiente, acumula su poder para abatirse sobre sus enemigos desprevenidos cuando se hayan debilitado unos a otros, utilizando la fuerza de la historia para asegurar su dominio futuro.


Ya sea la inspiración egipcia de la facción o su modesto modus operandi, Osirion han sido una de las facciones más populares desde los primeros días del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. En muchos aspectos, los ideales de esta facción están muy en consonancia con la misión básica de la Sociedad de Exploradores. y esto no va a cambiar con la Temporada 3.


Volviendo al otoño, intentamos alguno nuevo: comenzamos a presentar a los líderes de facción como PNJs y elementos de la trama dentro de los escenarios más allá de solamente firmar con sus nombres al final de las misivas de misión de la facción. Y comenzamos con Amenopheus, el Sabio Zafiro, jefe de la facción de Osirion. Ya en la PaizoCon 2010, había indicios de que no todo era lo que parecía con el Sabio Zafiro, y con el inicio del conflicto con la Logia Sombría, su parte en la metatrama general fue desvelada.


Sabemos que no todo el mundo ha jugado los escenarios en cuestión, así que no pondremos ningún spoiler, pero diremos que los observadores jugadores de Osirion pueden haber advertido que sus misiones ultimamente están proveniendo de algún escriba menor llamado Otoneraphim. La sub trama con Amenopheus se resolverá en la PaizoCon en la serie en dos parte Shadow's Last Stand [La Última Resistencia de la Sombra] para Grados 1-7, así que tenéis poco más de un mes para poneros al día con las entregadas pasadas en esta historia antes del "final de la temporada".


Como parte del aumento en la metatrama dentro de la campaña, más capitanes empresarios y jefes de facción tendrán mayores papeles en los escenarios durante el Año del Fénix Rubí, y muchas de las metatramas específicas a una facción tendrán que ver con sus respectivos jefes de facción.


La próxima semana continuaremos echando un vistazo a algunos cambios de regla de campaña para la próxima temporada, especialmente aquellas que tratan con el prestigio. El Lunes que viene, veremos otra de las 10 facciones, pero despenderá de los fans. Estamos a poco de conseguir 4000 seguidores en Facebook; si los fans pueden extender la noticia y ayudar a añadir 250 fans nuevos antes del final de la semana, se pondrá una de las nuevas cinco facciones en el blog, revelando su símbolo como una avance temprano.


Mark Moreland
Desarrollador

domingo, 8 de mayo de 2011

Escenario para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas - La Asamblea Élfica

Aquí tenéis el último escenario "oficial" en la "trilogía" (ya que El Camino Perdido es sólo para un Héroe) de NinjaDorg. Esta trilogía te permite jugar El Bosque Viejo, Las Ruinas Olvidadas y "La Asamblea Élfica". ¡Disfurtarlo!.

Nivel de dificultad = 5


El Concilio están desesperados por conseguir la ayuda de los Elfos contra el mal que se agita en el Bosque Negro. Habeis sido enviados para encontraros con los Elfos y convencerles de que envíen ayuda.


El mazo de Encuentros de La Asamble Élfica lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Travesía por el Anduin, Evasión de Dol Guldur, Alcance de Sauron y Orcos de Dol Guldur. 

1A LA PUERTA DE LOS TRASGOS
LA ASAMBLEA ÉLFICA
Desde aquí debéis atravesar la fuerza militar orca en la temida Puerta de los Trasgos para obtener el paso al Bosque Negro. Un grito de alarma suena y de la Puerta surge una oleada de tropas orcas gritando. Os han estado esperando.
Inicio: Cada jugador busca en el mazo de Encuentros y coloca en el área de preparación la primera carta de Orco que encuentre. Luego baraja el mazo de Encuentros.
1B LA PUERTA DE LOS TRASGOS
LA ASAMBLEA ÉLFICA
La multitud de orcos parece interminable. Rápidamente os dais cuenta de que debéis escapar a través de la Puerta con celeridad. Abriéndoos paso a través de la entrada veis con el corazón encogido como un pequeño ejército corre para bloquearos el camino.
Al ser revelada: Inmediatamente cada jugador escoge y se enfrenta a 1 carta de Orco.
Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras haya en juego alguna carta de Orco.

2A SENDA ELFA
LA ASAMBLEA ÉLFICA
Atravesáis la barrera de los orcos y marcháis hacia la oscuridad del Bosque Negro. De las ramas sobre vosotros oís una voz llamándoos. "Habéis sido enviados por el Concilio. Deseáis encontraros con los Elfos". Una ágil figura Élfica se deja caer sobre el frondoso suelo antes vosotros. "Rápido -segurime". Vuestro guía se lanza hacia una senda oculta a través de los árboles y os esforzáis por seguirle.

2B SENDA ELFA
LA ASAMBLEA ÉLFICA
Escapando de vuestros enemigos corréis por la Senda Élfica a través del Bosque Negro. Tras vosotros las criaturas malignas se reunen y reagrupan, siguiendo de cerca vuestras recientes huellas. El tiempo es importante.
No realices ninguna otra Prueba de Enfrentamiento mientras estes en esta etapa, los enemigos ya enfrentados contigo siguen estando enfrentados.



3A EL VELO DE LA MONTAÑA SOLITARIA
LA ASAMBLEA ÉLFICA
A través de un hueco en la maleza podéis ver a la Montaña Solitaria al este alzándose sobre la Desolación de Smaug -habéis alcanzado el borde del Bosque Negro. Vuestros perseguidores surgen de los árboles que os rodean y os apresuráis para alcanzar los Salones del Rey Elfo antes de la puesta del sol.
Inicio: Cada jugador busca en el mazo de Encuentros y coloca en el área de preparación la primera carta de Orco que encuentre. Luego baraja el mazo de Encuentros.

3B EL VELO DE LA MONTAÑA SOLITARIA
LA ASAMBLEA ÉLFICA
El Rey Elfo ha enviado emisarios para que se reunan con vosotros. Tras evaluar la situación inmediatamente se unen a vosotros en la batalla.
Al ser revelada: Cada jugador puede colocar inmediatamente en juego 1 carta de Elfo de su mano y cualquier personaje Elfo también puede curar 1 Herida.
Cada jugador escoge y se enfrenta inmediatamente a 1 carta de Orco.
Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras este en juego cualquier carta de Orco.
Puedes encontrar el escenario original aquí.

Como siempre, en cuanto sale lo tenéis en Dragonadas Varias, luego en otros blogs y webs.