domingo, 14 de octubre de 2007

Manual del Jugador II


El suplemento del Manual del Jugador II proporciona nuevas clases, expansiones para personajes, e inspiración para los jugadores de Dungeons & Dragons. La mayoría de este material es para un escenario neutral. Los capítulos sobre crear una identidad de personaje, desarrollar grupos aventureros y reconstruir personajes son universales e igual de útiles para todos los jugadores y Dunegon Masters.

Cuando llegan las nuevas dotes, conjuros y clases expandidas, DM y jugadores deben trabajar juntos para decidir como introducir todo este nuevo material a la campaña. Un DM puede elegir hacer todas estas opciones accesibles a todos los personajes, sin necesidad de entrenamiento especial. Alternativamente, un DM puede desear restringir del nuevo material algunas culturas u organizaciones, requiriendo que un personaje busque un mentor de la cultura para poder tomar ventaja de la opción.

Nuevas Clases de Personaje
El Manual del Jugador II ofrece cuatro nuevas clases básicas para los personajes jugadores: el astuto embaucador, el estoico chamán del dragón, el mortal filo del ocaso y el audaz caballero. Mientras que un personaje de cualquier raza o trasfondo puede seleccionar una de estas carreras, cada clase esta mejor adaptada para ciertas culturas y naciones; a continuación hay unas pocas sugerencias para ayudar a situar estas clases en el mundo. Ten en cuneta que los personajes con clases de jugador son siempre extraordinarios; mientras que el embaucador es una elección excelente para los Reales Ojos de Aundair, la mayoría de Reales Ojos serán mundanos expertos o expertos/embaucadores. Un embaucador de alto nivel es una agente excepcional y un digno adversario para los PJs.

El Embaucador

El embaucador se especializa en el sigilo y en el engaño, mezclando las habilidades comunes con una versátil selección de conjuros. Un embaucador es un excepcional espía; además de sus talentos para la ilusión y el encantamiento, conjuros tales como Detect Thoughts, Clairaudience/Clairovoyane y Sending le permiten extraer información de bastiones enemigos y reportarla a sus superiores. En un mundo donde la magia ha sido parte de la civilización durante mucho tiempo, unas pocas organizaciones son expertas especialistas en producir embaucadores. Un personaje jugador puede comenzar como un agente de una de estas fuerzas; alternativamente, uno de estos grupos puede reconocer sus talentos y buscar reclutarlo a lo largo de una campaña.

Entre las razas comunes, una de las más viejas tradiciones de embaucadores es la Casa Phiarlan -una tradición ahora compartida con la Casa Thuranni. Los Phiarlanos eran espía mucho antes de que la Marca de la Sombra apareciera, y algunos de los de los adiestrados embaucadores Phiarlanos datan de la caída de Xen'drik.

Dado su natural don para la ilusión y su amor por la intriga, no debe sorprender que los gnomos de Zilargo son excelentes embaucadores. Aunque muchos gnomos Zil prefieren la senda del bardo, los talentos del embaucador encajan mejor para el espionaje puro; como resultado, muchos de los máximos coliganos ("oídos vagabundas") de la Confianza son embaucadores.

En las Cinco Naciones, Aundair tiene la traición más larga de magia arcana, y los Reales Ojos de Aundair ha estado creando un cuero de élite de embaucadores. Aunque los embaucadores existen en las demás naciones, los espías de Breland y Karrnath normalmente prefieren las crudas habilidades y el mortal ataque furtivo del pícaro que los trucos arcanos del embaucador.

No todos los embaucadores son espías, y no todos desarrollan sus dones como resultado del entrenamiento. En Droaam y en la Marca Sombría, unos pocos niños manifiestan espontáneamente talentos embaucadores; tradicionalmente, estos dones son vistos como el toque de los Seis Oscuros, y estos jóvenes a menudos son reclamados por los sacerdotes y criados en la veneración a los Seis. Estos embaucadores naturales son conocidos como los sheelidar -"manos de seis dedos"- y unos pocos realmente tienen un dedo extra en las manos o pies. Aunque son adoctrinados a usar sus poderes al servicio de los Seis Oscuros, los sheelidar no son siempre malvados; muchos simplemente creen que los Seis son fuerzas primordiales y salvajes, y los civilizados seguidores de la Hueste Soberana temen la pasión y energía de los Seis.

Finalmente, unas pocas razas del escenario de Eberron a menudo producen embaucadores. Los replicantes y cambiantes son las principales, y a discreción del DM, un jugador con un personaje cambiante puede tener la clase de embaucador como su clase predilecta en vez del pícaro. La otra fuerza conocida por sus embaucadores son los rakshasa. Ya que los rakshasa son conocidos como espíritus de la decepción, un DM puede elegir otorgar las aptitudes sortílegas del embaucador en vez de las del hechicero -aunque para adquirir las demás habilidades de clases del embaucador, el rakhasa necesitar adquirir niveles en esta clase.

El Chamán del Dragón

Aunque raramente vistos, los dragones son concidos por todo Eberron como símbolos de magia y poder. El chamán dragón existe en muchas culturas diferentes. Algunas adoran al primer hijo de Eberron y Siberys, mientras que otras sencillamente buscan el poder de estas poderosas criaturas. Unas pocas de estas fuerzas son descritas a continuación.

Los bárbaros de las Islas Seren producen una importante cantidad de chamanes del dragón. Cada una de las tribus Seren venera a un dragón fundador, y aquellos chamanes que puede beber de la fuerza del fundador son considerados verdaderamente bendecidos. La mayoría de las mas dotados chamanes del dragón siguen una llamada al corazón de Aerenal mismo; algunos dicen que estos héroes sirven en el reino de las sierpes, mientras que otros creen que son enviados al más ancho mundo para realizar las ordenes de sus señores dragones.
Muchos conocen la leyenda de los Guardianes de la Tormenta, el clan de dragones azules que se dice que viven en la cumbre del pico más alto de Adar y protegen la tierra de sus enemigos. Pero otra historia que pocos más allá de Adar han escuchado a veces se transmite en susurros entre aquellos de Adar. Un oculto valle alto en Korrandar es hogar de una orden de monjes elegidos hace tiempo por los primeros Guardianes. De acuerdo con la historia, estos monjes estudiaban las sendas del dragón hasta que se convertían en dragones; si la leyenda es cierta, algunos de los dragones que vuelan por encima de las nubes de Adar son chamanes del dragón que pasaron una apoteosis excepcional. Unos pocos audaces aventureros han ido en busca de este Valle de los Dragones; hasta la fecha, ninguno ha regresado.

Hay varias diferentes interpretaciones de la Hueste Soberana. Un cutlo asegura que los Soberanos son de hecho dragones, hijos de la primera edad que ascendieron a un estado más allá del entendimiento humano. Sacerdotes de esta secta pueden convertirse en chamanes del dragón en vez de clérigos o adeptos, asumientos los rasgos de su patrón divino. Por ejemplo, un chamán dedicado a Aurone podría tomar al dragón azul como su patrón. Los dragones asociados con los Soberanos pueden ser encontrados en las páginas xx-xx del Escenario de Campaña de Eberron. De momento, esta es una secta oscura, pero recientemente el culto ha estado ganando apoyos en Stormreach.

En la Marca Sombría, las historias hablan de los duraak'al, guerreros con la fuerza de un dragón negro. Se dice que tales orcos portan la bendición del dragón Vvaraak, la sierpe que preparó a los orcos para la guerra contra Xoriat. Hoy en día los duraak'al son cosa de leyenda... ¡pero siempre es posible que estas leyendas surjan otra vez!.

También los chamanes del dragón se encuentran entre los tragos, quienes situan a los hechiceros en posiciones de liderazgo espiritual. Finalmente, las historias de Q'barra sugieren que los chamanes del dragón existen entre los hombres lagarto de una tribu distante -sacerdotes que veneran al dragón Rhashaak como un dios viviente.

Aunque puede parecer que son los chamanes del dragón los que adoptan los rasgos físicos de sus tótems están fuera de lugar en Khorvaire, hay muchas cosas extrañas en el mundo. En una tierra donde los replicantes y los cambiantes son parte de la vida diaría, y otros, gárgolas e inlcuso medusas viven o viajan entre las grandes ciudad, un humano con escamas imperceptibles no es tan terriblemente notable. Un chamán del dragón puede apartarse de una multitud, pero seguramente no sufrirá ningún perjuicio debido a su apariencia.

De acuerdo con el Manual del Jugador II, el alineamiento del chamán dragón debe estar a un paso del dragón que imita. Sin embargo, en Eberron, el alineamiento de un dragón no encaja con su color -ni los adoradores tradicionales limitados por el alineamiento de sus deidades. Así, un DM puede desear quitar la restricción de alineamiento. Con esto, los chamanes del dragón normalmente deberían seguir el alineamiento observado por sus patrones dracónicos. Por ejemplo, aunque los dragones azules pueden ser de cualquier alineamiento, los Guardianes de la Tormenta de Adar son vistos como nobles seres -así que un chamán del dragón que imite a estas sierpes azules normalmente deberá ser bueno.

El Filo del Ocaso

El filo del ocaso combina la magia con el arte de la guerra. El Manual del Jugador II describe el filo del ocaso como una tradición elfica, y por supuesto esto encaja en Eberron. Algunos de los más grandes héroes del antiguo conflicto elfo-gigante uferon filos del ocaso, y hoy en día estos guerreros arcanos trabajan tanto como campeones de Aerenal y de los Tairnadal elfos de Valenar, donde cabalgan codo con codo con exploradores y magos verdaderos.

Sin embargo, los elfos no son la única cultura que produce filos del ocaso. Una reciente expedición Morgrave ha descubierta evidencias que sugieren que los gigantes tuvieron filos del ocaso propios. Antes de que los Inspirados conquistaran Sarlona, los filos del ocaso existieron en el reino humano de Ohr Kaluun; esta tradición puede haber sobrevivido entre los refugiados de esta tierra caída, tanto en las profundidades de los Principados de Lhazaar, los monasterios de Adar o en los derruidos laberintos de la guerra de Ohr Kaluun mismo.

Finalmente, el filo del ocaso esta pensado para encajar con los sentimientos marciales de Aundair, los cuales combinan un profundo respeto por la magia y un amor para la aptitud y el espectáculo de la batalla. Aunque Aundair aún tiene que producir filos del ocaso que puedan equipararse a los maestros de Aerenal y Valenar, un personaje jugador puede ser la excepción a esta regla.

El Caballero

En la era dorada de Galifar, caballeros nobles existían por todo Khorvaire. Tras la Última Guerra, los caballero aún existen en cualquier lugar, pero la flor de la caballería florece en dos naciones que son agrios rivales -Thrane y Karrnath. Ambas naciones siempre han mantenido la disciplina y la excelente marcialidad en alta estima, y ambos favorecen estilos de combate bien adaptados para el caballero. La caballería pesada de Thrane es inegualable en tierra, mientras que la infantería pesada de Karrnath es temida con razón por todos. En contraste, aunque uno puede encontrar caballeros en las otras cinco naciones, el amor por la magia de aundair a menudo distrae al caballero de la pura disciplina marcial, mientras que la pragmática Brelish a menudo deja que aparte el honor por la atención a la oportunidad. Solo un pullado de caballeros Cyran sobreviven en las Enlutadas, pero estos orgullosos soldados son a menudo individuo excepcionales; habiendo perdido su tierra, todo lo que les queda es su honor, y no perderan esto también.

Aunque existe gran tensión entre la gente común de Thrane y Karrnath, los caballeros de estas dos tierras a menudo tienen a los otros en alta estima; deben ser enemigos, pero al menos son dignos oponentes. Recientemente, el Rey Kaius III ha estado trabajando con Flamekeep para preparar una serie de grandes combates, con las esperenzas de fortalecer su vinculo y promocionar la causa de la paz.

Más allá de las Cinco Naciones, unos pocos enanos del Clan Mroranon adoptaron las tradiciones del caballero de Karrnath durante la Última Guerra; tras la sucesión Mror, una agria rivalidad a menudo surge entre los caballeros enanos y caballeros de Karrnath. Unos pocos caballeros entre los Valenar, pero menos de lo que uno podría esperar encontrar en esta cultura marcial. En su guerra contra los gigantes, los elfos de antaño se encontraron confiando en tácticas de comando; así que más elfos siguen las carreras del explorador o batidor.

Clases Expandidas y Nuevas Dotes

El Manual del Jugador II ofrece nuevas opciones para cada clase, junto a una multitud de nuevas dotes. A discreción del DM, estas opciones pueden estar disponibles para todos los personajes; cualquier bárbaro puede elegir fuerza bersérkes en vez de furia, sin importar la tradición de su tribu. Pero ciertas culturas y organizaciones pueden ser especialmente inclinadas para su uso; unos pocos ejemplos a continuación.

Tesís Arcana: En Khorvaire, la Tesís Arcana normalmente es vista entre los magos del Congreso Arcano; las antiguas tradiciones mágicas de Aundair ayudan a aquellos que eligen centrarse en un campo específico de estudi. Más allá de Khorvaire, los elfos de Aerenal tambien son aficionados de la Tesís Arcana, refeljando su obsesión con perfeccionar habilidades específicas.

La Sangre de Vol: Los seguidores de la Sangre de Vol dan una tremenda importancia al poder espiritual de la sangre. Como tal, los sacerdotes de la Sangre de Vol deben ser aptos para adquirir la dote Lazos de Sangre Rituales, sin importar la raza. Este vínculo de sangre también puede ser reflejado con la dote Custodia Divina, permitiendo a los sacerdotes de la sangre ayudar a sus seguidores desde lejos. Finalmente, muchos clérigos de la Sangre de Vol usan la opción de Lanzamiento espontaneo de conjuros de dominio, normalmente centrándose en el dominio Nigromántico.

La Iglesia de la Llama de Plata: Como un religión de luz, Purificación Sagrada y Nimbo Sagrado son especialmente apropiados para los clérigos de la Llama de Plata. Aunque muchos de los sacerdotes de Thrane son a menudo expertos en vez de adpetos o clérigos, varios poseen la dote Bendición Ritual, lo que les permite ayudar a sus seguidores.

Casa Ghallanda: Aunque la Casa de la Hospitalidad a menudo es vista como una fuerza inofensiva, los herederos de la casa son a menudo excepcionalmente hábiles con las artes de la conversación. Tanto Maestro Manipulador como la Diplomacia del Vagabundo son a menudo usados por personajes Ghallanda.

Casa Vadalis: La Casa del Trato esta interesada con todas las formas de interacción entre la magia y el mundo animal. Aunque muchos magos de guerra de las Cinco Naciones prefieren Magia Inmediata (58), los magos de la Casa Vadalis poseen invariablemente familiares, y la casa es un lugar excelente para aprender las dotes de mejor de familiar ofrecidas en el Manual del Jugador II.

Hechiceros Infernales y Celestiales: Aunque hay un tráfico limitado entre Eberron y los Planos Exteriores, hay varias maneras para usar esta dotes. Un hechicero nacido en una zona de manifestación puede desarrollar dotes heredadas a pesar de no haber una conexión sanguínea con un ajeno. Un hechicero celestial puede canalizar el poder de la Llama de Plata, siendo un vinculo vivientes de esta fuerza divina. Del mismo modo, es posible que este hechicero haya sido tocado por el poder puro de Khyber o Siberys, convirtiendose en un recipiente de la luz o la oscuridad del mundo mismo. Un hechicero infernal puede encontrar su lugar fácilmente entre los Cultos del Dragón Inferior o trabajando con los Señores del Polvo; un hechicero celestial puede trabajar con una iglesia o con la Cámara, o encontrar su propio camino.

Los Monjes Mironitas: Casi desconocidos fuera de Thrane, los monjes Minoritas son una secta de ascéticos marciales que han aprendido a canalizar el poder de la Llama de Plata a traves de su propia carne y espíritu. En Khorvaire, los Mironitas usan principalmente las dotes Defensa Ki Ardiente, Estallido Ki y Puñetazo Ardiente.
La Hueste Soberana: Ya que los sacerdotes de la Hueste Soberana pueden recurrir a muchas deidades para la inspiración, pueden usar casi cualquiera de las nuevas dotes ofrecidas en el Manual del Jugador II. Un paladín de Dol Arrah puede usar Justicia Divina o Nimbo Sagrado, mientras que un clérigo dedicado a Dol Dorn es seguramente más atraido hacia Armadura Divina. Los clérigos que estan particulamente dedicados a un Soberano específico normalmente usar la opción de Lanzamiento espontaneo de de dominio; un clérigo de Onatar tiene poco talento para la curación.

Magia de Batalla de Karrnath: Reconociendo el poder de Aundair, los magos de Karrnath han luchado para perfeccionar su propia magia de batalla durante las últimas pocas décadas. Aunque los magos Karnathi a menudo carecen de la finura y de la natural erudicción de sus contrapartidas Aundairian, son determiandos e infelxibles. Dureza Arcana y Agotamiento Arcano son técnicas empleadas por los Karns, junto con las nuevas dotes metamágicas presentadas en el Manual del Jugador II. La mayoría de magos Karrnathi usar la opción de clase de Magia Inmediata; en tiempos de guerra, una familiar a menudo encuentra su sitio.

Supremacía con Arma: Ningún héroe conocido posee este nivel de habildiad, y un PJ que alcance este nivel de maestría debería ser festejado por todo lo largo y ancho por su excepcional talento. El último conocido maestro de la espada supremo en las Cinco Naciones fue Drago ir'Loran de Karrnath, quien personalmente entrenó al joven Rey Jarot ante de la Última Guerra.

Por supuesto, es posible que seres de allí fuera tengan este nivel de habilidad pero haya elegido ocultarlo; puede haber un señor zarkya en el Concilio de Ashtakala que este esperando al día cuando un mortal aprenda las habilidades para demostrar ser un rival con la espada.

Los Zil: Los gnomos de Zilargo son reconocidos por su amor por la intriga y su habildiad con la alquímia. Maestro Manipulador y Diplomacia del Vagabundo son altamente apropiados para personajes Zil. Además, Zilargo es una lugar muy lógico para encontrar las dotes Granadero y Alquimista Loco. Los bardos Zil adoran tejer magia e ilusión en sus actuaciones, y la dote Acompañamiento Arcano es una buena forma de representar esto.

Fuente: Wizards of the Coast (Player's Handbook II).