domingo, 26 de octubre de 2008

Conjuros de los Ciframagos

Rara vez vistos lejos de la Ciudad de los Cifrados, los misteriosos y poco comprendidos ciframagos de Puertoenigma dedican sus carreras a desentrañar los antiguos secretos de los famosos monumentos de Varisia. Los símbolos de las antiguas culturas fascinan a estos magos, desde las oscuras runas y abandonados idiomas a los conjuros y reliquias de culturas hace tiempo olvidadas. Desde sus cuarteles generales en Puertoenigma, los miembros de la Orden de Cifrados se aventuran dondequiera que deban desentrañar los secretos que les obsesionan, viajando desde las bases de los gargantuescos monolitos a las ruinas de antiguos subterráneos, desde los salones de lectura de su organización hasta las bibliotecas de medio mundo más allá.
Debido a que los ciframagos se sumergen en el saber y en lo específico de los antiguos, valoran altamente la precisión y la complejidad, llendo tan lejos como desarrollar conjuros dedicados a desentrañar nueva información y protección de los descubrimientos que han desentrañado.
Aunque los cuatros conjuros descritos a continuación originalmente se produjeron en las bibliotecas y salas de lectura de la Orden de Cifrados de Puertoenigma y son principalmente usados por los ciframagos, su uso se ha extendido a muchos no iniciado por todo Golarion. Algunos ciframagos especialmente oportunistas incluso han llegado tan lejos como usar los secretos de la magia de su orden como fichas de cambio cuando tratan con otros lanzadores de conjuros que pueden poseer las claves para desentrañar antiguos misterios. También, ya que muchos ciframagos nunca regresan de sus exploraciones, no es extraño para los aventureros en Varisia tropezarse con un cuerpo perdido de un ciframago junto con sus pergaminos y libros de conjuros. Aunque descifrar los secretos de un ciframago de sus trabajos que porta con él puede ser otro asunto completamente distinto.

IDIOMA CODIFICADO
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
EFECTO
Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles)
Objetivo tú más una criatura por cada dos niveles,
Duración 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación no; Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Tras lanzar este conjuro, todos los recipientes obtienen la habilidad de hablar un nuevo idioma. Este idioma suena como al azar, silabas balbuceantes a cualquier no bajo la influencia del conjuro, pero los objetivos se comprenden unos a otros perfectamente.
Cualquier que use Idioma Coficado también puede leer y escribir este idioma. Sin embargo, una vez que el conjuro expira, cualquier escrito codificado de repente parece un galimatías. Si los mismos individuos se convierten en objetivos de un conjuro Idioma Codificado de nuevo, lanzador por el mismo lanzador, pueden otra vez leer cualquier escrito codificado.
Comprensión Idiomática no permite a un lanzador comprender el idioma de otro conjuro de Idioma Codificado, pero revela que los objetivos están hablando en un idioma mágico. Don de Lenguas traduce Idioma Codificado normalmente.
Componentes materiales Una compleja runa inscrita en un papelito que es colocado bajo tu lengua.

CONOCIMIENTO OCULTO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (un gota de tinta)
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 día/nivel
DESCRIPCIÓN
Este sutil pero útil conjuro permite al lanzador salvaguardar conocimiento importante -incluso para si mismo. Mientras lanzas este conjuro, recitas un fragmento de conocimiento que poseas (hasta un máximo de 50 palabras). Tras completar el lanzamiento del conjuro, transfiere este conocimiento desde tu mente a tu cuerpo en la forma de un intrincado, tatuaje rúnico situado en cualquier lado de tu cuerpo a tu elección. El conocimiento desaparece completamente de tu mente, y no puedes darte cuenta de que has olvidado algo. La magia del conjuro rellena los espacios de tu memoria con recuerdos del pasado. Hasta que la duración del conjuro termine, el conocimiento esta perdido para ti.
Muchos ciframagos se encargan tatuajes no mágicos para ocultar los efectos de este conjuro. Un conjuro de Detectar Magia o una prueba de Descifrar Escritura (CD 15 + tu modificador de Int) revela un tatuaje encantado pero no sus contenidos. Los efectos de Conocimiento Oculto pueden ser disipados de forma normal, en cuyo caso el conocimiento es perdido completamente.

HABLA DIFICULTOSA
Escuela nigromancia ; Nivel bardo 2, hechicero/mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros
DESCRIPCIÓN
Esta maldición menor interfiere con la habilidad de hablar del objetivo. Con una salvación fallada, el objetivo tienen dificultad para unir palabras. Solo con gran concentración puede comunicarse de modo inteligible. Hablar en combate se convierte en el equivalente a una acción de movimiento en vez de una acción gratuita. Si el objetivo intenta lanzar un conjuro con componente verbal, tiene un 50% de posibilidades de realizar un error y perder el conjuro. Incluso si tiene éxito lanzando el conjuro, hacerlo cuesta 1 asalto si el tiempo de lanzamiento del conjuro es menos de 1 asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro normalmente es 1 asalto o más, su tiempo de lanzamiento se dobla (hasta el final de Habla Dificultosa). Habla Dificultosa no puede ser disipada, pero Romper Encantamiento, Deseo Limitado, Milagro,Quitar Maldición o Deseo puede finalizarlo prematuramente.

RECONOCIMIENTO DE PATRÓN
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min/nivel
DESCRIPCIÓN
Reconocimiento de Diseño te permite detectar extrañas roturas en los patrones de las piedras en un muro, de las tablas en un suelo, las grietas en un cristal, los árboles en un bosque, o interrupciones similares. Obtienes un bonificador de igual a la mitad de tu nivel del lanzador (mínimo +1, máximo +10) a las pruebas de Buscar.
Obtienes el mismo bonificador a las pruebas de Supervivencia que realices para seguir rastros. Reconocimiento de Patrón no te garantiza la dote Rastrear, la habilidad de encontrar trampas de un pícaro, o la habilidad de desactivar trampas. Aunque puedes usarlo junto a estas habilidades si las posees.

¿QUÉ ES UN CIFRAMAGO?
Estudiantes del persistente saber del antiguo pasado de Varisia, los ciframagos buscan comprende la magia inherente en los antiguos monumentos de la tierra y desvelar los misterios esculpidos en piedras de cientos de años de antigüedad. Estos estudiantes el pasado varían en habilidad arcana e interéses, con bardos, hechiceros, magos y clérigos de Irori y Nefys conformando la mayoría de sus filas, aunque incluso los ingeniosos eruditos no lanzadores de conjuros son bienvenidos a unirse. Intrigados por todas las cosas Varisias, estos investigadores a menudo adoptan los misteriosos tatuajes de los vagabundos nativos de la tierra, bucando encontrar una mayor comprensión de ellos y relación con los misterios que exploran (consulta el Escenario de Campaña Pathfinder [Pathfinder Campaign Setting] para mas detalles sobre los Tatuajes Varisios). Parte de imitar las tradiciones de los nativos de Varisia, los ciframagos han aprendido muchos de sus investigaciones y comparten ampliamente muchos de sus descubrimientos. Sin embargo, la Orden de los Cifrados mantienen sus mayores secretos para sus miembros más considerados.

ESCRITURA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 12, Descifrar Escritura 4 rangos.
Beneficio: Cualquier conjuro que escribas en tu libro de conjuros cuesta la mitad como mucho y solo ocupa la mitad de espacio de lo que normalmente haría. Además, solo te cuesta 12 horas añadir un nuevo conjuro a tu libro de conjuros.

MAGIA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 14, Inscribir Rollo de Pergamino
Beneficio: Lanzas conjuros desde pergaminos con un nivel de lanzador +1 que el nivel del creador del pergamino. Este beneficio se extiende a los pergaminos que has creado.
Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para activar un pergamino con un nivel de lanzador mayor que el tuyo.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Spells of the Cyphermages)