sábado, 4 de octubre de 2008

Prueba de Juego: Artífice

QUE ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO
Este artículo, describiendo al artífice, es el primero en una nueva serie semi regular ofrecido en la Dragón. Cada pocos meses, se hara entrega de una breve vistazo del contenido planeado a publicar en un producto impreso en el siguiente año o así. Esto significa que el contenido no esta finalizado del todo. De acuerdo, estas echando un vistazo a algo en lo que aun esta trabajando los diseñadores, desarrolladores y editores.
En este caso, describimos al artífice, el cual esta planeado para publicar en la Guía del Jugador de Eberron en 2009. Este artículo describe un solo diseño para el artífice, desde el nivel 1º hasta el nivel 30º. Esto no solo significa que este contenido es propenso al cambio, entre ahora y cuando veas la clase impresa, pero solo esta viendo una porción de los eventualemte poderes atribuidos a la clase. Todo lo que hay aquí aún es util para jugar, asi que sientete libre de crear tu primer personajes artífice y comienza a jugar.
Debido a que esta clase no esta definida, también te piden que hagas un resumen. Si tienes algun comentario sobre el artífice, sientete libre de enviarlos a dndinsider@wizards.com (en ingles, claro esta). Incluye en asunto: "Artificer Playtest Feedback".
"Veo los patrones secretos de la magia, y a través de los objetos que porto, puedo usar la magia para protegerte, curarte... o hacerte explotar".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Canalizas el poder arcano en objetos que mejoran a tus aliados y entorpecen a tus enemigos.
Fuente de poder: arcano. Las enigmáticas fórmulas de magia arcana y las complejas recetas de la alquimia te atraen. Eres especialmente erudito en objetos mágicos.
Características clave: Inteligencia, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: Orbes, cetros, bastones, varitas.
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la siguiente habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas más a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Sanar (Sab), Historia (Int), Percepción (Sab), Hurto (Des).

Opciones de diseño: Herrero de batalla.
Rasgos de clase: Infusión curativa, Reposición arcana.


Los artífice tratan el dominio de la magia como una habilidad técnica. Ven los patrones en energía y materia, y desarrollan un entendimiento de como manipular el flujo de energía arcana en y alrededor de los objetos y criaturas materiales. Los artífices aprenden a canalizar magia a los objetos usando complejas cadenas de sellos y diagramas o usando materiales mágicos. Con sus habilidades, pueden montar el perfecto objeto mágico para cualquier situación.
Como artífice, puedes haber aprendido a crear a través de una variedad de métodos. Puedes ser un convencional estudiante de los arcano que se interesó por objetos mágicos y artefactos. Puede que sea un inventor que investiga herramientas mágicas en un húmedo sótano. O quizás eres un explorador que hallo su conocimiento en lugares olvidados.
Con una bandolera colgando alrededor de tu pecho, portas un arsenal de compuestos alquímicos, instrumentos mágicos, materiales corrientes y herramientas. Y usas tu conocimiento para infundirte a ti mismo y a tus aliados de poder arcano. Un día, tus habilidades mágicas te llevaran a la leyenda.

COMO CREAR UN ARTÍFICE
Este artículo el herrero de batalla. Como herrero de batalla, te centras en sanar a aliados y reforzar a alidos con tus conjuros. Infundes las armas y armaduras de los aliados con magia, creando efectos que escudan a amigos mientras dañas a enemigos. Tus conjuros se basan en la Inteligencia para la precisión y en la Constitución para la potencia.

ARTÍFICE HERRERO DE BATALLA
Curación mejorada y poderes que mejoran las habilidades de aliados son el centro de este diseño. Los poderes sugeridos no son incluidos en este artículo, ya que esta pensado para el diseño.
Dote sugerida: Resistente (dote humana: Dureza).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Sanar, Historia, Percepción, Hurto.

RASGOS DE CLASE DEL ARTÍFICE
Tienes los siguientes rasgos de clase.

REPOSICIÓN ARCANA
Tu estudio de objetos mágicos te ha otorgado la habilidad de manipular el poder contenido dentro de dichos objetos. Puedes reponer la energía drenada de un objeto mágico. Durante un descanso breve, puedes recargar el poder diario de un objeto. Puedes recargar un objeto que tiene un nivel menos o igual al tuyo + tu modificador de Inteligencia.
Puedes usar una reposición arcana una vez al día, obteniendo un adicional uso por cada milestone. Un objeto solo puede ser recargado por reposición arcana una vez al día.

COMPONENTES
Tus armas, instrumentos y otro equipo estan inscritos con runas y formulas místicas. Portas reactivos y materiales esotéricos, junto con diminutos objetos creados que usas para crear tus artificios (consulta más abajo). Finalmente, también acumular una gran cantidad de objetos mágicos. Si no tienes lo que necesitas, puedes convertir materiales corrientes en componentes. Tras una descanso prolongado, puedes crear, imbuir o preparar los objetos o componentes que necesitas para usar tus poderes diarios.

INFUSIÓN CURATIVA
El rasgo de clase del artífice de Infusión Curativa funciona como un poder. El rasgo de clase Infusión Curativa abarca multiples poderes. Un artífice puede acceder a los poderes de este rasgo de clase dos veces por encuentro. A nivel 16º, puedes acceder a los poderes de este rasgo de clase tres veces por encuentro.

Infusión Curativa: Formula Reconstituyente Rasgo de artífice
Insuflas energía arcana a una mezcla especial de componentes reconstituyentes. Luego soplas esta mezcla al aire, centrandote en alguien que este necesitado.
Encuentro (especial) * Arcano, curación
Acción menor Cercano estallido 5 (10 a nivel 11º, 15 a nivel 21º)
Objetivo: tú y un aliado en el estallido
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales.
Incrementa la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a 2d6 a nivel 6º, 3d6 a nivel 11º, 4d6 a nivel 16º, 5d6 a nivel 21º y 6d6 a 26º nivel.
Especial: Puedes usar un poder Infusión Curativa dos veces por encuentro, pero solo una por asalto. A nivel 16º, puedes usar un poder Infusión Curativa tres veces por encuentro, pero solo uno por asalto.

Infusión Curativa: Mezcla Sanadora Rasgo de artífice
Lanzando tu componente reconstituyente al aire, creas un nube que infundes con energía arcana para alentarte a ti mismo y a tus aliados.
Encuentro (especial) * Arcano
Acción menor Cercano estallido 5 (10 a nivel 11º, 15 a nivel 21º)
Objetivo: tú y cada aliado en el estallido
Efecto: cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo para ganar puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución +1.
Incremente la cantidad de puntos de golpes temporales ganandos a tu modificador de Constitución +2 a nivel 6º, modificador de Constitución +3 a nivel 11º, modificador de Constitución +4 a nivel 16º, modificador de Constitución +5 a nivel 21º y modificador de Constitución +6 a nivel 27º.
Especial: Puedes usar el poder Infusión Curativa dos veces por encuentro, pero solo una por asalto. A nivel 16º, puedes usar un poder Infusión Curativa tres veces por encuentro, pero solo una por asalto.

LANZADOR RITUAL
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, permitiendote usar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales que has dominado: Reparar (Manual del Jugador, página 312) y otro ritual de 1º nivel a tu elección.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los artífices hacen uso de cetros, bastontes y varitas para ayudarles a canalizar y dirigir sus poderes arcanos.
Sin un utensilio, un artífice aun puede usar poderes de artífice, incluyendo aquellos que tiene la palabra clave "utensilio". Un artífice que esgrima un cetro, bastó o varita mágicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño por los poderes de artífice, así como los poderes de senda de parangón de artífice que tengan la palabra clave "utensilio".
Algunos poderes de artífice tienen la palabra clave de arma y a veces necesitan un arma a distancia. Si el arma a distancia tiene munción, la munición porta el efecto del poder. De otro modo, el arma porta el efecto. Cuando el ataque es realziado, un arma corriente regresa al artífice como lo hace un arma mágica lanzada.

EL ARTÍFICE DE UN VISTAZO
Características: Controlar la energía arcana para proteger a tus aliados mientras dañas a tus oponentes. La mayoría de tus ataques son de área o a distancia, e infliges daño moderado. Tus poderes, incluyendo los curativos, son versátiles a pesar de estas limitaciones menores.
Religión: Los artífices anteponen el conocimiento sobre la fe, así que solo unos pocos artífices se dedican a una deidad específica. Corellon e Ioun atraen la pasión del artífice por la magia y la comprensión, y Erathis y Moradin son elecciones naturales para los artífices debido a la influencia de cada deidad en la tecnología, la creación y la civilización. Los artífices piadosos puede invocar a cualquiera de estas deidades en el momento adecuado.
Razas: Los enanos fueron los primeros artífices, combinando las habilidades de artesanía con magia. Otras razas que probablmente producen artífices inluyen a los humanos, eladrines, gnomos y forjados.

PODERES DE ARTÍFICE
Tus poderes arcanos se denominan conjuros, aunque muchos artífices se refieren a los conjuros que infunde magia en los objetos como "infusiones". Los poderes descritos a continuación introducen una nueva palabra clave: "artíficio".
Artíficio: Un artíficio es un objeto que consiste en materiales innanimados que son infundidos con y magia animada. No ocupa una casilla ano ser que el poder diga otra cosa. Como acción menor, puedes hacer que tu artíficio se mueva una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, o puedes empujarlo 1 casilla. Las defensas del artíficio son iguales a tu nivel +4, y tienen puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. Si un artíficio llega a o puntos de golpe o es consumido, es destruido. Si el efecto de un artíficio termina sin que el artifício haya sido destruido, el artifício reviserte a su forma inerte. Puedes reutilizar un artíficie que ha revertido a su forma inerte.

TIPO DE ACCIÓN
Algunos poderes de artífice no tienen tipo de acción y en su lugar necesitan una tiempo de lanzamiento mayor -normalmente un descanso breve. Debes gastar el tiempo necesario para usar el poder porque a menudo el poder necesita que crees un objeto, combines ingredientes, o infundas un objeto con un gran cantidad de energía arcana. Si eres interrumpido o eres incapaz de gastar el tiempo necesario, el poder no tienen efecto pero no se gasta.

RECETAS
Todos los artífices conocen la receta Reparar Objeto, un conjuro sencillo que les puede ayudar en labores diarias.

Reparar Objeto Recete de artífice
Tejes energía arcana en un objeto, restaurandolo a su estructura deseada.
Encuetro * Arcano, curación
Acción menor Ataque cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: un objeto
Efecto: el objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. No puedes reparar un objeto que ha sido reducido a 0 puntos de golpe.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Armadura Tronante Artífice ataque 1
Situando tu compoennte, haces que la armadura de tu amigo lata con energía, protegiendo a ese aliado y empujando a un único enemigo lejos con una pulsación intensa.
A voluntad * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia 10
Objetivo primario: un aliado
Efecto: el objetivo primario obtiene un bonificador de poder +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno. Realiza un ataque.
Objetivo secundario: una criatura adyacente al objetivo primario.
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza.
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño relampago, y empujas al objetivo secundario 1 casilla más lejos del objetivo primario.
Incrementa el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21º.

Fuerza Agravante Artífice ataque 1
Cuando tu arma infundida golpea a un enemigo, el arma desencadena un fuerza que amplifica el daño subsiguiente.
A voluntad * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza. Hasta el final de tu siguiente turno, el siguiente ataque contra el objetivo de uno de tus aliados obtiene un bonificador de poder +2 a la tirada de ataque.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Inteligencia a nivel 21º.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Alambre de Espinas Artífice ataque 1
Mientras tu proyectil se dirige hacia adelante, junto a él va un alambre de puas de energía arcana que enreda a tus enemigos. Después, ataques adicionales impulsa las puas en estos enemigos.
Encuentro * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y los ataques contra el objetivo obtienen un bonificador +2 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

Cubo Protector Artífice ataque 1
Lanzas un mínusculo cubo cubierto de runas a la refriega. El cubo desprende un aura que golpea a tus enemigos y protege a tus aliados.
Encuentro * Arcano, artíficio, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Requisito: Debes esgrimir un arma a distancia
Efecto: tu artificio aterriza en una casilla adyacente a un enemigo dentro del alcance. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y un aliado adyacente al u ocupando la misma casilla que el artíficio obteneis un bonificador de poder +1 a la CA. Realiza un ataque
Objetivo: una criatura adyacente al artificio.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Desviar Vida Artífice ataque 1
Con tu utensilio, lanzas un dardo infundido a un aliado y uno a un adversario. El dardo del enemigo transfiere vida a tu amigo con un destello dorado.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño, y un aliado tuyo en un radio de 10 casillas obtieen 10 puntos de golpe temporales.
Fallo: Mitad de año, y el aliado obtiene 5 puntos de golpe temporales.

Muro Cáustico Artífice ataque 1
Infundes energía a unos reactivos líquidos derramados, levantando un muro defensivo de gases nocivos.
Diario * Ácido, arcano, conjuración, utensilio
Acción estándar Área muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: conjuras un muro de casillascontiguas, llenas de ácido. Puede tener hasta 5 casillas de largo y hasta 2 de alto. El muro dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comience su turno en o adyacente al muro sufre 1d6 + modificador de Inteligencia de daño ácido. El muro es terreno difícil, y las casillas del muro son de luz tenue.
Mantener menor: el muro persiste.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Infusión Reconstituyente Artífice utilidad 2
Diriges componentes reconstituyentes hacia un camarda, quien luego solpa estos agentes hacia otro miembro de tu cuerpo.
Diario * Arcano
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo gana 20 puntos de golpe temproales. Como acción menor, el objetivo puede transferir cualquier cantidad de puntos de golpe a un aliado dentro de un radio de 5 casillas.

Trampolín Arcano Artífice utilidad 2
Infundiendo un pequeño cuadrado de tejido preparado con energía arcana, creas una superficie rebotante que impulsa a cualquiera que pise encima en la dirección deseada.
Diario * Arcano, artíficio
Acción estándar A distancia 10
Efecto: tu artificio aterriza en una casilla dentro del alcance. Tú y un aliado que ocupeis la casilla del artífico podeis saltar una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución. El salto no cuenta para la velocidad de tu personaje. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Mantener menor: el efecto persiste.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Suerte Alterada Artífice ataque 3
Canalizando un determiando patrón de energía en el equipo de un aliado, alterar el flujo de la fortuna.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estádar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiros de salvación hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: un aliado en la explosión obtiene un bonificador +2 a una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica o un tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. El aliado puede usar este bonificador después de determinar el resultado de una tirada.

Infusión Ardiente Artífice ataque 3
Runas en tu proyectil brillan mientras las infundes. El proyectil genera una matriz abrasadora, quemando a tus enemigos e incendieando las armas de tus aliados con fuego arcano.
Encuentro * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Requisito: debes esgrimir un arma a distancia.
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Imacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuego
Efecto: cada aliado en la explosión inflige 2 daños de fuego extra siempre que impacte con un ataque cuerpo a cuerpo hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Cristales Agresivos Artífice ataque 5
Al impactar, tu proyectil inscrito con runas, crea un nube de mágicos cristales hostiles hacia tus enemigos.
Diario * Arcano, fuerza, arma, zona
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Requisito: debes esgrimir un arma a distancia
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño
Fallo: mitad de daño
Efecto: la explosión crea una zona de cristales mágicos que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que comience su turno en la zona sufre 5 de daño fuerza.

Arma Danzante Artífice ataque 5
Tu arma vuela de tu mano y se lanza sobre uno de tus enemigos.
Diario * Arcano, artifício, utensilio, arma
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Efecto: un arma cuerpo a cuerpo que estes esgrimiendo se convierte en un artificio, pero reducir a 0 puntos de golpe este artificio solo termina el efecto, en lugar de destruir el arma. El arma ocuppa la casilla en el espacio del objetivo y realiza un ataque contra el objetivo. Si el objetivo se mueve, el arma se mueve con él. Si el objetivo se mueve más allá del alcance del poder o muere, el efecto termina. De otra forma, el efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Inteligencia + bonificador de competencia del arma contra CA. Antes de realizar la tirada de ataque, escoges si usas el bonificador de mejora, dado de crítico y propiedades de tu arma o del utensilio para la tirada de daño.
Impacto: 1 [A] + modifciador de Inteligencia de daño
Mantener menor: mientras sustentas el poder, repite el ataque.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Infusión Regenerativa Artífice utilidad 6
Vinculas el equipo de un aliado con un firme flujo de energía arcana, la cual restuara el vigor de tu amigo.
Diario * Arcano, curación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: tú si estas maltrecho o un aliado maltrecho
Efecto: el objetio obtiene regeneración 2 hasta el final de tu siguiente turno.
Mantener menor: el efecto persiste.

Estructura Fantasmal Artífice utilidad 6
Disponiendo pequeños objetos en tu mano, creas una estructura efímera hecha de fuerza mágica.
Diario * Arcano, conjuración
Acción estándar A distancia 5
Efecto: conjuras un puente, escalera o escala (consulta más abajo) que aparece en un espacio dentro del alcance. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Puente: el puente tiene 2 casillas de ancho y una cantidad de casillas de largo igual al doble de tu modificador de Constitución.
Escalera de caracol: la escalera ocupa el espacio de 2 casillas y una longitud igual al doble de tu modificador de Constitución.
Escalera recta: la base de la escalera ocupa 1 casilla, y la escalera se alza 1 casilla vertical por cada casilla que tiene de largo. Tiene una cantidad de casillas de laro igual al dobles de tu modificador de Constitución.
Escala: la escala ocupa 1 casilla y una cantidad de casillas de alto igual al dobre de tu modificador de Constitución.
Mantener menor: la estructura u objeto persiste.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NVEL 7

Infusión Tormentosa Artífice ataque 7
Cargas la armadura de un aliado con fuerza que estlla como un salvaje vendabal de viento que se agita durante un momento.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión centrada en un aliado
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño, y deslizar al objetivo 2 casillas.
Efecto: el aliado obtiene un bonificador de poder +4 a la CA contra ataques a distancia hasta el final de tu siguiente turno.

Resistencia Rúnica Artífice ataque 7
Usando tu utensilio, arrojas una esfera de cerámica inscrita con runas que explota contra tus enemigos y cubre a tus aliados con velos protectores.
Encuentro * Arcano, utensilio; ácido, frío, fuego o relámpago
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejas
Impacto: 2d6 + modificador de daño del tipo que escojas: ácido, frío, fuego o relámpago.
Efecto: cada aliado en la explosión escoje un tipo de daño -ácido, frío, fuego o relámpago- y obtiene resistir 5 + tu modificador de Constitución contra el tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Motas Relampaguenates Artífice ataque 9
Canalizando energía arcana sobre un receptivo polvo férrico, creas un relampago que entonces desencadenas sobre tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada enemigo en el estallido
Ataqu: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modifcador de Inteligecia de daño relámpago, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Cada vez que el objetivo falle el tiro de salvación, sufre 5 de daño relampago.
Después del efecto: daño continuado 5 de relámpago (salvación termina)
Fallo: mitad de daño y daño continuaco 5 de relámpago (salvación termina)

Infusión de Piel Quebradiza Artífice ataque 9
Tu proyectil inscrito de runas calcifica la piel y hace que tu enemigo desfallezca.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda ralentzado y obtiene vulnerabilidad 5 a los ataques cuerpo a cuerpo (salvación termina ambas).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina)

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Figurita Curativa Artífice utilidad 10
Imbuye un pequeño modelo de una figura resistente con tu propia fuerza vital, haciendo que emita un aura dorada.
Diario * Arcano, artificio, curación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: gastas un esfuerzo curativo mientras creas el artificio, pero no recuperas puntos de golpe al hacerlo. Tu artificio aterriza en una casilla dentro del alcance. El artificio tiene puntos de golpe igual al doble del valor de tu esfuerzo curativo. Como acción menor, tú o cualquier aliado adyacente a o ocupando el mismo espcaio que el artificio pueden retirar una cantidad de puntos de golpes del artificio y recuperar la misma cantidad de puntos de golpe. El efecto dura hasta que los puntos de golpe del artíficio son vaciados o hasta el final del encuentro.

Brebaje Deslizante Artífice utilidad 10
Mandas un líquido magicamente infundido bajo las botas de un aliado, haciendo que se deslice de repente hacia delante.
Encuentro * Arcano
Acción de movimiento A distancia 5
Objetivo: un aliado
Efecto: deslizas al objetivo 5 casillas.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Autómata Espinoso Artífice ataque 13
Arrojas un pequeño lazo inscrito con alambres de puas, el cual crece y cobra vida, atacando a tus enemigos.
Encuentro * Arcano, artificio, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Efecto: tu artificio aterriza en una casilla dentro del alcance. El artificio ocupa una casilla y cuenta como un aliado para propositos de flanqueo. El artificio realzia un ataque contra un enemigo que comience su turno adyacente al artificio o entra en una casilla adyacente a él. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño

Proyectil Enérgico Artífice ataque 13
Infundes un proyectil inscrito de runas con magia, haciendo que realice un impacto que no concuerda con su tamaño.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo es empujado 3 casillas y lo derriba.
CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Matriz Relampaguenta Artífice ataque 15
Vertiendo poder arcano en tu armadura, creas un patrón crepitante que ataca a tus enemigos con tentáculos de electricidad.
Diario * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño relámpago
Efecto: hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que comience su turno adyacente a ti sufre 5 de daño relampago y queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Disparo Avispero Artífice ataque 15
Tu arma zumba con energía tóxica mientras los infundes con armas. Cuando golpea a tu obejtivo, el arma eite un nube de motas como avispas que pican a tu enemigo y a los enemigos cercanos.
Diario * Arcano, veneno, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño veneno, y el objetivo sufre daño continuo 10 de veneno y te otorga ventaja de combate a ti y a tus aliados (salvación termina ambos).
Efecto: hasta el final del encuentro, un enemigo que comience su turno adyacente al objetivo sufre daño 5 de veneno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Conjurar Buena Suerte Artífice utilidad 16
Infundes un pequeño objeto con energía que altera la suerte.
Diario * Arcano, artífice
Descano breve Personal
Efecto: creas un artifice que puede ser sostenido. Como acción menor, una criatura que sujete el artifice puede usarlo para obtener un bonificador +5 al siguiente tiro de salvación o prueba de habilidad. El efecto dura hasta que es usado o hasta el final de tu siguiente descanso prolongado.

Infusión de Piel de Hierro Artífice utilidad 16
Machacas un podo de material duro en tu mano, infundiendolo con magia protectora. Luego usas tu utensilio para lanzar el polvo sobre la armadura de un aliado.
Encuentro * Arcano
Acción menor A distancia 10
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo obtiene un bonficador +4 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.


CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Disparo Alternante Artífice ataque 17
Infundiendo un proyectil con energía volátil, lanzas el arma rebotnado entre los oponentes.
Encuentro * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo primario: una criatura
Ataque primario: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: realzia un ataque secundario
Objetivos secundarios: una o dos criaturas distintas al objetivo primario (el objetivo primario puede ser un objetivo secundario si el ataque primerio fallo)
Ataque secundario: Inteligencia contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Abrazo de la Tierra Artífice ataque 17
Transportar una brillante runa de fuerza a la armadura de un aliado y el envias patinando por la tierra, golpeando a los enemigos cercanos.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo primario: un aliado
Efecto: desliza al objetivo primario 3 casillas y luego realiza un ataque
Objetivo secundario: cada enemigo adyacente al objetivo primario
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño fuerza. Deslizar al objetivo secundario 1 casilla, y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Cuerda Estrangulante Artífice ataque 19
Tejiendo magia sobre una cuerda preparada, la transformas en un artificio en movimiento, agarrante.
Diario * Arcano, artificio, utensilio
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: cada casilla dentro del área cuenta como un artificio separado. Destruir el artíficio en una casilla solo elimina el artíficio de esta casilla. Losenemigos tratan la zona como terreno dificil, y un enemigo que entre o comience su turno en la zona queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

Proyectil Minante Artífice ataque 19
Cuando tu disparo magicamente infundido golpea a un enemigo, el proyectil gira como una peonza, enterrandose en la criatura y dejandola vulnerable a los ataques.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo te otorga ventaja de combate a ti y a tus aliados y sufre daño continuo 5 (salvación termina ambos). Si el objetivo muere antes de que el daño continuo de este poder termina, el enemigo más cercano en un radio de 5 casillas del objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
Efecto después: daño continuo 5 (salvación termina)
Fallo: mitad de daño y el objetivo te otorga ventaja de combate a tí y a tus aliados (salvación termina).

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Elixir del Héroe Artífice utilidad 22
Usando tu propia fuerza vital, transmuta un pequeño vial de agua en una poderosa poción curativa.
Diario * Arcano, artificio, curación
Descanso breve Personal
Efecto: gastas un esfuerzo curativo para crear una poción curativa, en lugar de recuperar puntos de golpe. Un personaje puede realizar una acción menor para consumir el artificio para recuperar puntos de golpe igual a dos veces el valor de tu esfuerzo curativo. Además, el personaje puede realizar un tiro de salvación contra cada efecto que tenga una salvación que pueda terminarlo. El artificio dura hasta que es consumido o hasta el siguiende descanso prolongado.

Bolsa de los Cuatro Vientos Artífice utilidad 22
Mezclas reactivos para crear un tornado dentro de una pequeña bolsa de piel, y luego desencadenas los vientos para mover a tus aliados y a tí.
Encuentro* Arcano
Acción Estándar Cercano estallido 5
Objetivos: tú y cada aliado en el estallido
Efecto: deslizas a cada objetivo 3 casillas.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Armadura de Ácido Artífice ataque 23
Viertes un liquido preparado sobre la armadura de un aliado, la cual toma un color verde y emite gases nocivos.
Encuentro * Ácido, arcano, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión centrada en un aliado
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño ácido
Efecto: el aliado obtiene resistir ácido 15. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier criatura que realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el aliado sufre daño 5 de ácido.

Disparo Prismático Artífice ataque 23
Activas runas en tu arma, haciendo que emita luces multicolores mientras zumba hacia tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, veneno, psíquico, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque primario: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño veneno, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: realiza un ataque secundario contra el objetivo
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: realiza un ataque terciario contra el objetivo
Ataque terciario: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 25

Trio de Filos Penetrantes Artífice ataque 25
Los tres filos incscritos con runas se lanzan sobre tu oponente, rodeando a la criatura y penetrando profundamente cuando atacan.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo sufre daño 10 si se mueve o ataca en su turno (salvación termina).
Efecto después: el objetivo sufre daño 5 si se mueve o ataca en su turno (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo sufre daño 5 si se mueve o ataca en su turno (salvación termina).

Proyectil Avasallador Artífice ataque 25
Tu proyectil inscrito con runa se enciende y engulle a tu enemio en llamas hambrientas.
Diario * Arcano, fuego, arma
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuego, y el objetivo sufre daño continuo 10 y queda cegado (salvación termina ambos). Si el objetivo falla su tiro de salvación contra este poder, el daño continuo de fuego se incrementa a 15. Si el objetivo falla su segundo tiro de salvación contra este poder, el daño continuo de fueo se incrementa a 20.
Fallo: mitad de daño, y daño continio 5 de fuego (salvación termina)

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Nube de Polvo de la Tumba Artífice ataque 27
Lanzas una bolsa de cenizas a tus enemigos, el cual explota en una nube pálida que agota su vida y la transifera a tus aliados.
Encuentro * Arcano, curación, utensilio, necrótico
Acción estándar Área explosión 3 en un radio de 20 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico. Cada aliado en la explosión recupera putos de golpe igual a la mitad del daño y obtienen un bonificador de poder +1 para las tiradas de ataque y todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.

Enjambre de Orbes Vivientes Artífice ataque 27
Lanzas un puñado de orbes claveteadas por una zona. Tras agujonear a tus enemigos, los orbes explotan.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia + 2 contra CA
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño
Efecto: los enemigos en la zona otorgan ventaja de combate. Al final de tu siguiente turno, cada criatura en la zona sufre 2d10 + modifciador de Constitución de daño fuego, y el efecto termina.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Bomba de Frío Penetrante Artífice ataque 29
Las runas inscritas sobre tu arma la bañan con un frío penetrante. Al impactar, el proyectil libera su potencial invernal, transmutando a tu enemigo en una forma cubierta de hielo.
Diario * Arcano, frío, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado y sufre vulnerabilidad 10 a todo daño (salvación termina ambas).
Efecto después: el objetivo queda ralentizado y sufre vulnerabilidad 5 a todo daño (salvación termina ambos).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado y sufre vulnerabilidad 5 a todo daño (salvación termina ambos).

Runas de Tentáculos de Sombras Artífice ataque 29
Trazando un patrón magico en el aire con tu utensilio, haces que aparezcan siniestras, violetas runas en la armadura de un aliado. Tentáculos de oscuridad surgen del patrón y atacan a los enemigos cercanos.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión centrada en un aliado
Ataque: Inteliencia contra Voluntad
Impacto: 4d6 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo queda cegado y ralentizdo (salvación termina ambos). Siempre que el objetivo falle su tiro de salvación contra este poder, puedes deslizarte 1 casilla.
Fallo: mitad de año, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Efecto: hasta el final del encuentro, cualquier criatura que ataque al aliado queda cegada hasta el final de tu siguiente turno.

OBJETOS MÁGICOS
Si hay una cosa que diferencia a los artífices de los demás lanzadores de conjuros, es la forma en que usan objetos mágicos. Los objetos descritos a continuación incluyen unos pocos ejemplos de objetos que un artífice seguramente escojar para su carrera aventurera.

Cetro de Lanzamiento Mortal Nivel 2+
Infundido con magia de guerra y cubierto con simbolos de muerte, este cetro amplifica los impactos mágicos mortales.
Niv. 2 +1 520 po Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 7 +2 2600 po Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 12 +3 13000 po Niv. 27 +6 1625000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño por bonificador de mejora. Si consigues un 10, puedes volver a tirar el daño y añadir el resultado.

Cetro de Resistencia Rúnica Nivel 2+
Las runas elementales en este delgado bastón lo marcan como componente de artífice. Aumenta los conjuros que protegen contra la energía.
Niv. 8 +2 34000 po Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 13 +3 17000 po Niv. 28 +6 2125000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: solo afecta a artífices. La resistencia otorgada por tus poderes de artíficio que duran hasta el final de tu siguiente turno en su lugar duran un asalto extra (hasta el final de tu turno en el subsiguiente asalto).
Poder (diario): acción menor. Explosión 1 en un radio de 10 casillas. Tú y cada aliado en la explosión escoge un tipo de daño -ácio, frío, fuego o relámpago- y obtienes resistir igual a 5 + modificador de Constitución contra el tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno.

Lingote Liberador Nivel 19+
Un entrelazado diseño rúnico cubre esta pesada barra de metal, la cual ayuda a liberar a tus aliados de los efectos adversos.
Niv. 19 +4 105000 po Niv. 29 +6 2625000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Mejora: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Poder (encuentro): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con un ataque usando este cetro. Un aliado en un radio de 10 casillas puede realizar un tiro de salvación contra un efecto que una salvación termine. Si el efecto tiene la clave "encantamiento", "miedo" o "polimorfar", el aliado obtiene un bonificador +2 al tiro de salvación.

Armadura Reforzante Nivel 8+
La superficie pétrea de esta armadura cubierta de runas puede endurecerse brevemente para absorber la mayor parte de los ataques.
Nive. 8 +2 3400 po Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 13 +3 17000 po Niv. 25 +6 2125000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Armadura: tela, cuero
Mejora: CA
Poder (diario): acción menor. Obtienes resistir 5 contra todo daño hasta el fin de tu siguiente turno. Cuando uses este poder, puedes gastar uno de tu poderes arcanos de encuentro o diario para incrementar el resistir en 5.
Nivel 23 o 28: Obtienes resistir 10 contra todo año.

Aparato de Reparación Nivel 6
Este dispositivo parecido a un guante mejora tu habilidad para reparar constructos.
Espacio de objeto: manos 1800 po
Propiedad: cuando uses un poder curativo sobre un constructo, esa criatura recuperan 2d6 puntos de golpe adicionales. Cuando uses un poder que otorgue puntos de golpe temporarios a un constructo, esa criatura obtienen 2d6 puntos de golpe temporales adicionales.

Gafas Cannith Nivel 1
Estas gafas mejoran tu visión y pueden ser reforzadas por la magia para aumentar aún más tu visión.
Espacio de objeto: cabeza 360 po
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto +2 a tus pruebas de Percepción.
Poder (diario): acción menor. Gasta un poder arcano de encuentro o diario para usar este poder. Obtienes visión en la oscuridad hasta el final del encuentro o durante 5 minutos si gasta un poder de encuentro o hasta el final de tu siguiente descanso prolongado si gasta un poder diario.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitil 365 - Playtest: Artificer)