martes, 20 de abril de 2010

Razas Ganadoras: Estilos de Combate de los Valenar


Por Craig Bishell
Ilustración por Alexey Aparin
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

El tronar de cascos cargando, el brillo de hojas de cimitarras en torbellino y ruegos para emular las hazañas de los reverenciados ancestros son los sonidos e imágenes que surgen en la mente cuando uno habla de los elfos de Valenar. Las tradiciones marciales de los elfos de Valenar se basan en tres pilares: dominio de las hojas curvadas, luchar desde la grupa de caballos especialmente criados, y defender el honor de los héroes pasados. El dominio de las hojas curvas tradicionalmente cubre la cimitarra doble, la cimitarra y el alfanjón como es demostrado por la dote Entrenamiento con armas Valenar (ver más abajo). Aunque esta dote cubre tres armas, normalmente tu personaje debería especializarse con una que encaje con su clase y concepto. Aquellos que prefieren armas a dos manos, como los vengadores, bárbaros y guerreros con los rasgos de clase de talento con arma a dos manos y guerrero camorrista, prefieren el alfanjón. Las clases que prefieren luchar con un arma principal y un amra de mano torpe, como los guerreros con el rasgo de clase de guerrero tempestad o el explorador con el estilo de combate con dos cimitarras (ver más abajo) prefieren la cimitara doble. Finalmente, las clases que desean mantener una mano libre para portar un escudo o utensilio, como los guereros con el talento con arma a una mano, paladines, mágicos de la espada -al menos aquellos sin la dote Custodia de Arma de Custodia Valenar (ver más abajo), señores de la guerra y protectores, prefieren esgrimir una cimitarra.
Sin importar el arma específica que prefieras, la esgrima Valenar fluye y toma ventaja de la superior velocidad y precisión élfica. Los elfos Valenar pueden molestar a los enemigos haciendo un uso intensivo de su poder racial de desplazarse hacia o a través de terreno difícil, hacer maniobra a los oponentes hacia esquinas, o golpear y luego resitarse a una posición segura. Para capturar el sabor de un elfo Valenar, debes escoger dotes y poderes que se basen en estos puntos fuertes raciales, como Movilidad defensiva, Puntería élfica, Defensa con dos armas, Soltura con un arma, Evasión, Maniobra de flanqueo, Remolino con dos armas, Esquiva asombrosa, Danza de las cimitarras, Zancadas imparables, Percia con arma y Combate con dos armas.
Ninguna mejor raza de caballos más puros se puede encontrar en todo Eberron que el caballo de guerra Valenar, el cual comparte los rasgos élficos de velocidad y maniobrabilidad. Aunque algunos elfos emplean las mismas armas desde la grupa del caballo que a pie, muchos prefieren armas que son menos incómodas y que extienden su alcance de amenaza contra los enemigos. Aquellos que eligen armas a distancia, como los exploradores y algunos señores de la guerra y bardos, prefieren el arco corto. Los personajes pensados para la defensa que pueden empelar armas a una mano, como los protectores, paladines, señores de la guerra y guerreros, prefieren el escudo y la jabalina o la lanza. Los personajes aspirando al máximo daño potencial, como los guerreros con armas a dos manos y los bárbaros se adhieren a la lanza larga u otra arma de asta. Uno raramente ve a un vengador o un mágico de la espada a caballo, ya que la montura normalmente es incompatible con sus diversos desplazamientos y teleportaciones alrededor del campo de batalla.
Un Valenar y su caballo actuan conjuntamente lo mismo que un elfo a pie -aunque en una mayor zona- empleando la velocidad y la maniobrabilidad superiores para golpear fuerte desde una distancia o ubicación segura. Buscan moverse alrededor de enemigos o terreno que bloquea y golpear en el corazón de las líneas de los oponentes, donde amenazan a líderes y artillería mientras que dejan que los aliados traten con los soldados de a pie. Cuando se enfrentan a brutos solitarios o grandes, prefieren emplear la distancia y la maniobrabilidad para establecer ataques flanqueadores con los aliados. Asi como al dote Combatir desde una montura, debes escoger dotes y poderes que aumenten tu capacidad de moverste alrededor de oponentes y golpear con devastadoras cargas de caballería, como Corredor veloz, Ligero de pies, Saltador de longitud, Ataque poderoso, Carga poderosa, Lanzazo desequilibrante y Jinete Veloz (ver más abajo).
La historia de los Valenar es una de guerra -la rebelión contra los gigantes de Xen'drik, los enfrentamientos con los goblin Dhakaani cuando llegaron a Khorvaire, la lucha por (y contra) Cyre durante la Última Guerra, las escaramuzas constantes con las fuerzas de Karrnath y contra los horrores de las Tierras Enlutadas desde el final de la guerra. Incluso durante los periodos cuando no tenáin amenazas externas contra las que probarse, los clanes de guerra luchaban entre ellos por el honor y el prestigio. La guerra es un producto de la creencia Valenar de que sus ancestros viven através de las hazañas realizadas por sus descendientes en la era actual. Un Valenar que es verdaderamente digno puede llegar a estar imbuido por el espíritu de su ancestro patrón para transformarlo en un avatar viviente para que realice hazañas dignas de la memoria de este ancestro.
Los personajes que recurren a los espíritus del pasado para aumentar su poder en batalla deberían centrarse en poderes de ayuda e inspiración para compañeros.
Aunque los tres aspectos anteriores son los pilares principales del arte de la guerra Valenar, no son todas las tácticas y habilidades empleadas por sus guerreros. Hacen uso intensivo de la mavia arcana, divina y primigena. Al menos un mago, hechicero, bardo, druida, chamán, invocador o clérigo acompaña a una banda de guerra y sin problemas mezcla su dominio de la magia con el dominio del clan de la hoja, la bestia y el arco.

DOTES DE LOS VALENAR

Para aumentar la utilidad para todas las campañas, gran parte de las dotes en este artículo no están restringigas a personajes Valenar. Los Dungeon Masters que dirigen una campaña en Eberron puede incluir un prerrequisito adicional de trasfondo Valenar para cualquier o todas las opciones en este artículo, ya que estan aptitudes no son normalmente halladas entre los elfos de Aerenal.

DOTES

DOTES DEL GRADO HERÓICO

GUERRERO PIES LIGEROS
Prerrequisitos
: Elfo, guerrero
Beneficio: Cuando empleas un poder de ataque de guerrero que te permite moverse, ignoras el terreno díficil durante este movimiento.

RUGIDO DE LOS ANCESTROS
Prerrequisitos
: Elfo, bárbaro, entrenado en Intimidar
Beneficio: Cuando impactas a un enemigo con un poder de ataque de miedo de bárbaro, puedes empujar al objetivo 1 casillas además de cualquier efecto del ataque.

ENTRENAMIENTO JINETE VALENAR
Prerrequisitos: Elfo
Beneficio: Ganas competencia con todas las lanzas sencillas y militares, más un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con arcos cortos y todas las lanzas sencillas y militares mientras estes cabalgando una montura. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.
Además, puedes emplear tu poder racial de precisión élfica y volver a lanzar una tirada de ataque que realiza tu montura.

ENTRENAMIENTO CON ARMAS VALENAR
Prerrequisitos
: Elfo
Beneficio: Ganas competencia y un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con cimitarras, cimitarras dobles y alfanjones. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

ARMA DE CUSTODIA VALENAR
Prerrequisitos: Elfo, mágico de la espada, rasgo de clase de Custodio de Mágico de la Espada
Beneficio: Puedes aumentar el bonificador a la CA proporcionado por tu Custodia de Mágico de la Espada en +2 mientras esgrimas una cimitarra doble o un alfanjón.

PRESA SALVAJE
Prerrequisitos
: Elfo, protector, rasgo de clase presa del protector
Beneficio: Cuando emplees tu presa del protector, puedes tirar hacia ti 3 casillas al objetivo en lugar de deslizarlo. Si el objetivo es un gigante o un goblin, el objetivo también queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno.

PALABRA DE LOS ANCESTROS
Prerrequisitos: Elfo, señor de la guerra, rasgo de clase palabra inspiradora
Beneficio: Cueno emplees tu palabra inspiradora, el objetivo recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Inteligencia.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN

PRECISIÓN DE BATALLA ANCESTRAL
Prerrequisitos
: Nivel 11, elfo
Beneficio: Cuando empleas tu poder racial precisión élfica para volver a tirar las tiradas de ataque de un ataque de arma cercano o de área contra cada objetivo que escojas mientras esgrimas una cimitarra, una cimitarra doble, un alfanjón, un arco corto o una lanza.

RESISTENCIA ÉLFICA
Prerrequisitos: Nivel 11, elfo
Beneficio: Cuando emplees tu poder racial precisión élfica para volver a tirar una tirada de ataque e impactas, ganas un bonificador +2 a la Voluntad y a las tiradas de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

JINETE VELOZ
Prerrequisitos: Nivel 11, elfo, dote Combatir desde una montura
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a tu velocidad y un bonificador +2 de dote a la velocidad de cualquier montura que estes montando.

ENEMIGOS TRADICIONALES

En Eberron, los enemigos tradicionales combatidos por los ancestros de los elfos Valenar son los gigantes de Xen'drik y los goblinoides Dhakaani. Estos enemigos están reflejados en la senda de parangón de Guardián del Pasado. Un Dungeon Master que desee emplear este material en otros escenarios de campaña puede cambiar estos tipos de enemigos tradicionales a criaturas con otras palabras claves y orígenes.

ESTILO DERVICHE DE LOS VALENAR
Los guerreros de los Valenar luchan con velocidad cegadora cuando emplean una cimitarra o una cimitarra doble, y lo hace tanto sobre o sin sus monturas. Su agilidad es una habilidad aprendida de generaciones de lucha histórica contra gigantes inmensos, donde un único golpe duro significa el fin de un guerrero Valenar valiente. Un guerrero Valenar que practica este estilo podría ser confundido por los no iniciados como estar realizando un especialmente intrincado baile.

ESTUDIANTE DEL DERVICHE DE LOS VALENAR
Prerrequisitos: Elfo, guerrero o explorador, competencia con cimitarra o cimitarra doble
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Acrobacias.
Cuando estas atacando con una cimitarra o una cimitarra doble y posee competencia con ese arma, también ganas los siguientes beneficios.
Cuando impactas o fallas a un enemigo con un poder asociado con esta dote, puedes desplazarte 1 casillas.
Poderes asociados: impacto gemelo, acometida del merodeador

RESOLUCIÓN DE DERVICHE DE LOS VALENAR
Prerrequisitos
: Elfo, guerrero, dote Estudiante del Derviche de los Valenar
Beneficio: Cuando estas atacando con una cimitarra o una cimitarra doble y posee competencia con ese arma, ganas los siguientes dos beneficios.
Tras resolver un ataque de poder marcial de encuentro, puedes desplazarte 2 casillas, y luego deslizar 2 casillas hacia una casilla adyacente a ti a unobjetivo que hayas impactado con ese ataque.
Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado con esta dote, en lugar de tirar del enemigo hacia tí, puedes deslizar al enemigo la misma distancia. Si el poder ya te permite deslizar al enemigo, lo puedes deslizar 1 casillas adicional.

Nivel - Poder de encuentro Asociado - Fuente
3º ---- Corte barredor -------------- Poderes Marciales 2, página 10
7º ---- Tormento doble -------------- Poderes Marciales, página 12
13º --- Barrido dispesor ------------ Poderes Marciales, página 14
17º --- Tornado vorpalio ------------ Manual del Jugador, página 110
23º --- Treta del maestro de armas -- Poderes Marciales, página 20

TORBELLINO DE DERVICHE DE LOS VALENAR
Prerrequisitos
: Elfo, explorador, dote Estudiante del Derviche de los Valenar
Beneficio: Cuando estas atacando con una cimitarra o una cimitarra doble y posee competencia con ese arma, ganas los siguientes dos beneficios.
Cuando impactes a un enemigo con un poder marcial de encuentro, puedes desplazarte 1 casilla hacia una casilla adyacente al enemigo, y luego tirar del enemigo 1 casillas.
Cuando impactas a un enemigo con un poder asociado con esta dote, puedes desplzarte 3 casillas hacia una casilla adyacente al enemigo.

Nivel - Poder de encuentro Asociado - Fuente
3º ---- Arranque leonini------------- Poderes Marciales, página 46
7º ---- Evaluar y golpear ----------- Poderes Marciales 2, página 37
13º --- Defensa ágil ---------------- Manual del Jugador, página 95
17º --- Destripar con dos armas------ Manual del Jugador, página 97
23º --- Hojas parpadeantes -- Poderes Marciales 2, página 43
27º --- Brisa de acero -------------- Poderes Marciales 2, página 44

SENDA DE PARANGÓN

GUARDIÁN DEL PASADO
"Mi ancestro patrón habla a través de mi, y sus palabras no augurán anda bueno para tí."

Prerrequisitos: Elfo; bardo, chamán o señor de la guerra; debe adorar a los Espíritus del Pasado.

En el nacimiento de cada niño Valenar, un Guardián del Pasado esta presente para determinar el espíritu ancestro destinado a guiar al individuo durante toda su vida. Al final de cada vida Valenar, el Guardián del Pasado juzga las hazañas del muerto y se asegura que los elfos especialmente dignos son inmortalizados en la historia. De esta forma los Guardianes del Pasado guían al Valenar desde el día de su nacimiento hasta el dia de su muerte. No importa el poder que esgriman, todos los Guardianes adoran y extraen el poder de los patrones ancestros venerados, conocidos colectivamente como los Espíritus del Pasado. La diferncia clave entre ellos no es tanto la fuente de poder como la forma en que recurren a este poder. Los chamanes tienden a poser una conexión personal con un ancestro patrón (el chamán a menudo es un descendiente directo). Los señores de la guerra lideran con el ejemplo -situando el consejo impartico por los espíritus ancestros en práctica en el campo de batalla. Los bardos inspiran a los que los rodean emulando las grandes hazañas de los héroes antiguos. Sin importa los métodos exactos como lo hagas, como Guaridán del Pasado te comunicas con ellos y canalizas el consejo, la guia y a veces el poder directo de los Espíritus del Pasado.

RASGOS DEL GUARDIÁN DEL PASADO
Enemigos antiguos (nivel 11):
Ganas un bonificador igual a tu modificador de Inteligencia a las pruebas de conocimiento de monstruos que tengan que ver con gigantes y goblin. También ganas la habilidad de hablar, leer y escribir los idiomas gigante y goblin de forma fluida.
Acción inspiradora (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, cada aliado que te pueda ver y oír gana un bonificador +4 de poder a la velocidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Prácticta inspiradora (nivel 11): Cuando impactes a un enemigo con un poder de encuentro o diario, este enemigo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Venganza ancestral (nivel 16): Siempre que un enemigo salve contra un efecto de uno de sus poderes de ataque diarios, ese enemigo sufre daño continuado 5 psíqucio (salvación termina).

PODERES DE GUARDIÁN DEL PASADO

Golpe vengativo Guardián del Pasado Ataque 11
Tus ancestros patrones te inundan de una justa coleta contra un oponente que te ha dañado a ti o aun aliado.
Encuentro * Primigenio, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Un enemigo dentro de tu alcance te impatca a ti o a un aliado adyacente a ti.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Carisma, Fuerza o Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma, Fuerza o Sabiduría de daño, y tú o tus aliados ganas un bonificador de poder a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra el objetivo igual a tu modificador de Intelignecia hasta el final de tu siguiente turno.

Avatar ancestral Guardián del Pasado Utildiad 12
Invocas a una de las cábalas de espíritus patrones por consejo.
Diario * Primigenio
Acción menor Personal

Efecto: Escoge un espíritu ancestral para canalizar y ganas los bonificador asociados con este espíritu ancestral hasta el final de tu siguiente turno.
Patrón espadichin: Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque con los ataques de arma cuerpo a cuerpo y cercanos.
Patrón arquero: Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque a las tiradas de ataque a distancia, y tus tiradas de ataque a distancia ignoran el penalizador -2 a las tiradas de ataque por la cobertura.
Patrón jinete: Ganas un bonificador +4 de poder a la velocidad, y cualquier aliado que comience su truno a menos de 3 casillas de ti ganas un bonificador +4 de poder a la velocidad hasta el final de su turno.
Patrón arcano: Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque con ataques de utensilio cercanos y de área.
Patrón sabio: Ganas un bonificador +3 de poder a las pruebas de habilidad.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Tormenta de los Ancestros Guardián del Pasado Ataque 20
Una tormenta girante de espíritus ancestrales zarandea a tus enemigos y os escuda a ti y a tus aliados de su vista.
Diario * Primigenio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma, Fuerza o Sabiduría + 9 contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Carisma, Fuerza o Sabiduría de daño psíquico.
Efecto: Ganas ocultación hasta el final de tu siguiente turno, y hasta el final de tu siguiente turno tus aliados poseen ocultación si están adyacentes a ti.
Mantenimiento menor: El efecto persiste.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Winning Races: Elves)