lunes, 16 de abril de 2012

Un Vistazo sobre Eberron: La Cámara

Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por William O'Connor


Los dragones. Se dice que un único dragón puede arrasar a un ejército. Que los dragones han olvidado más sobre la magia de la que aprenderá jamás la humanidad. Incluso algunos afirman que los Soberanos mismos una vez fueron dragones. Si todo esto es cierto, entonces ¿porqué me están observando?.
-Tora d'Lyrandar, hablando con su nombrado por la corte consejero Jorasco


La Profecía Dracónica no describe un único camino para el futuro. En su lugar, es un mapa de caminos para todas las sendas que podría tomar el futuro. En lugar de decir, "Un ternero con seis patas nacerá en Varna", una frase corriente de la Profecía podría exponer "Si Boran d'Vadalis construye una granja sobre las ruinas de Shakaal y el ternero es concebido cuando Eberron abraza Kythrim entonces un ternero con seis patas nacerá en Varna". El futuro no esta grabado en piedra, pero parte de él puede ser asegurado si las adecuadas fichas de domino caen. Por ejemplo, un camino en la Profecía conduce a la muerte del Rey Boranel por causas naturales en el 999 AR, mientras que otro se enfrenta cara a cara con Sora Maenya en batalla en el 1002 AR. Los fragmentos que los personajes jugadores encuentran son tan sólo piezas diminutas de un todo, y a menudo aún son mutables, pero en un momendo dado los eventos son fijados. Gran parte del arte del adivinador esta en ver lo suficiente del todo para saber que caminos aún son fluidos y cuales están cerrados.
El dragón Ourelonastrix utilizó la Profecía para desvelar formas para derrotar a los ejércitos rakshasa en la guerra antigua, y mostrar a los couatl el camino que debían tomar para encerrar a los señores supremos y crear la Llama de Plata. Aunque es una herramienta poderosa incluso en su presente estado conocido, las partes de la Profecía están dispersas por todo el mundo y los cielos, y elementos nuevos aparecen cada día. Los Señores del Polvo, la Corte Eterna e incluso los Doce están trabajando para manipularla, pero ninguno es tan hábil en este arte como lo son los miembros de la Cámara.
 

GUARDIANES DEL DESTINO
Los dragones de Argonnessen han estudiado la Profecía durante diez mil años. Aunque estos tempranos eruditos raramente trabajaban juntos. El orgullo y la avaricia son fuerzas poderosas en el corazón de un dragón, y las marcas y los sistemas personajes de interpretación de signos de la Profecía están entre los tesoros más valiosos del tesoro de un dragón. Los sabios entre los dragones se enfrentaban en duelos proféticos, compitiendo para ver cual interpretación de los eventos era más precisa. Realizaban la mayoría de sus estudios desde su tierra natal, a veces utilizando escudriñamiento y otras formas de magia para examinar los signos lejanos -y otras veces ignorando sencillamente aquellos que estaban lejos de un alcance fácil. Ninguna fuerza en Eberron podía amenazar a Argonnessen, o asi lo creían los dragones. Por ello, no vieron la necesidad de perseguir cada posible hebra.
Dos eventos descarrilaron este tren de pensamiento. El primero fue la aparición de las marcas de dragón entre las razas menores. La Profecía había sido objeto de una evolución importante, y a pesar de todo los dragones no se habían dado cuenta. ¿Qué significaba esto?. El segundo evento era mucho más serio. En el 298 AR el señor supremo Bel Shalor se liberó de su prisión y arrasó Thrane antes de ser otra vez encerrado por Tira Miron. Los dragones que estudiaron el evento se dieron cuenta de que los Señores del Polvo habían planeado la liberación de Bel Shalor utilizando su propio conocimiento de la Profecía. La Profecía Dracónica ya no pertenecía más sólo a los dragones: los demonios, los inmortales y otros estaban desentrañando sus secretos y explotándolos. Los dragones sabían más sobre la Profecía que cualquier otra criatura en Eberron, pero a no ser que comenzase a utilizar ese conocimiento, podian perder el futuro.    
 

MOLDEADORES Y PRESERVADORES
La Cámara fue creada para seguir la aparición de las marcas del dragón, y su primera tarea fue estudiar su significado. La Cámara rápidamente asentó su papel cuando sus informes conducierona a la destrucción de la línea de Vol y de la Marca de la Muerte. Desde la liberación de Bel Shalor, la presión ha ido creciendo sobre la Cámara para impedir que otras fuerzas utilicen la Profecía como un arma. Sin embargo, no es una organización monolítica. Aunque sus miembros están unidos en su misión por descubrir la mayor cantidad de hebras de la Profecía como sea posible, existen dos facciones importantes dentro de la Cámara. Los preservadores creen que a la historia se le debe permitir tomar su propio curso, y que la Cámara debería actuar solo para impedir que cualquiera utilice el conocimiento de la Profecía para determinar el futuro. Los moldeadores cree que los dragones necesitan tomar un papel proactivo en moldear el futuro. 
Estas dos facciones a su vez compreden muchas cábalas menores. Algunos moldeadores buscan lo que es mejor para Argonnessen; otros están sólo preocupados por su poder personal. Aunque los dragones de la Cámara están comprometidos a no luchar uno contra otro de forma directa, los preservadores a menudo interfieren en los planes de los moldeadores, y cualquiera dos moldeadores podrían tener planes diferentes para el futuro. Los dragones se unen contra los Señores del Polvo, la Corte Eterna o los demás que participan en la manipulación profética. Incluso entonces, un agente de la Cámara con una particular amplia visión de las cosas podría ayudar a un Señor del Polvo a alcanzar su objetivo, debido a que una victoria menor es una de las piezas del domino que ha caido para que el objetivo del dragón tenga éxito.
 

BUSCADORES DE VECTORES
Los espías y agentes de la Cámara están dispersos por todo Khorvaire. Los aliados dentro de la Cámara comparten refugios e incluso identidades secretas. Por ejemplo, el "Alguacil Centinela Sorgan d'Deneith" es una personalidad utilizada por ser dragones diferentes; como alguacil, Sorgan puede aparecer en cualquier parte en Karrnath y disfrutar de la cooperación de las fuerzas locales. 
En algunos casos, estas falsas caras pertenecen a mortales que fueron eliminados para que asi los dragones pudieran reclamar sus identidades; en otras, la personaje es un participante dispuesto en la mascarada. Algunos familias humanoides serviles han estado trabajando para amos dracónidos durante generaciones. Los miembros de la familia raramente conocen la verdadera naturaleza de su patrón, pero saben que es una poderosa existencia que les ha protegido de la guerra y otras desgracias.
Los dragones también hacen uso de redes de espionaje exsitentes. Los miembros de la Cámara ostenan posiciones influyentes en los Linternas Oscuras, Los Ojos Reales de Aundair, en la Casa Phiarlan, en la Casa Tharashk y en muchas otras jerarquías.
Todos estos espías y agentes utilzian sus posiciones para encontrar nuevas marcas de la Profecía, controlar las actividades de los herederos de la marca del dragón, y lo más importante, identificar y rastrear vectores.
Los vectores son los elementos -vivos o innanimados- que juegan un papel en una camino determinado de la Profecía. A veces estos elementos son bastante obvios; en el anterior ejemplo del ternero de seis patas, Boran d'Vadalis es un vector. Normalmente, la Profecía ofrece pistas crípticas sobre las identidades de los vectores en vez de nombres. Por ejemplo, un vector llamado "el Hijo de las Seis Tormentas" probablemente sea un heredero Lyrandar, quizás uno con seis generaciones de padres marcados por el dragón. Pero también podría ser un hechicero de la tormenta cuyos poderes surgen después de ser impactado seis veces por un relámpago. Los dragones que intentan seguir esta hebra tiene que considerar todas las posibilidades.
Los preservadores luchan por impedir que fuerzas extrañas manipulen los vectores que están rastreando, mientras que los moldeadores buscan controlar los vectores que identifican. El desafío para la Cámara es que a pesar del poder individual y colectivo de los dragones, la naturaleza de su obra les obliga a permanecer en segundo plano. Son como jardineros: Ya sea escogiendo activamente que flores hacer crecer o sencillamente intentando mantener lejos a las sabandijas, el esfuerzo último tiene que ver con las flores. La Cámara sólo puede observar y cuidar. Cada agente de la Cámara desea hacer que una historia determinada suceda, pero el vector no puede cambiar. Si un historia tiene que ver con la fundación de Q'barra por parte del Duque ir'Kesslan, entonces Keslan debe completar esa misión: un dragón puede guiarle en su camino para convertirse en rey, pero matar a Kesslan y ocupar su lugar sólo destruiría ese camino. Un dragón puede ayudar a un héroe a encontrar las herramientas que necesita y proporcionarle información sobre el enemigo, pero si el camino de la Profecía depende en que el héroe gane la lucha, debe ganar él sólo.
 

PARA EL DM: AVENTUREROS COMO VECTORES
Los aventureros, por su naturaleza, son la clave para el desarrollo del destino de Eberron. No cada héroe es vital para la Profecía, pero los personajes jugadores podrían serlo. Si túm como Dungeon Master, deseas convertir a uno o más personajes jugadores en vectores de la Profecía, deberías considerar los siguientes preguntas mientras planeas tu campaña.
¿Cual Es la Cronología?. ¿Cuales son los eventos claves de la Profecía, y cuando ocurrirán en la extensión de tu campaña?. ¿Liberará un personaje jugador a un señor supremo o lo derrotará?. ¿El personaje tiene un papel que jugar en un evento que todavía esta lejano?. Por ejemplo, la Profecía podría indicar que el guerrero y la maga del grupo tiene un hijo en el momento adecuado, ese niño crecerá para derrotar a Bel Sahlor. Por supuesto, al principio de la campaña, los personajes en cuestión sólo se acaban de conocer. ¿Qué podría hacer surgir el romance?.
¿Quién Tiene Conocimiento de Ello?. En el ejemplo anterior, los Señores del Polvo que sirven a Bel Shalor obviamente desearán matar a ambos o a uno de los aventureros en cuestión -o, si fracasan en esto, al menos impedir que tengan un niño. Sin embargo, los fragmentos de la Profecía están dispersos, asi que los demonios son una amenaza directa sólo si descubren esta parte de la Profecía e identifican sus vectores. A 1º nivel, posiblemente los aventureros no pueden vencer a los rakshasas; su seguridad descansa en el hecho de que los demonios aún no saben quienes son. Por otro lado, si la Cámara averigua su identidad y papel, sus agentes intentarán manipular los eventos que les rodeen.
¿Quién Quiere Qué?. Diversas facciones podrían están trabajando para direfentes resultados. Entre la Cámara, los moldeadores intetan empuajar a los vectores a lo largo de ciertos caminos, mientras que los preservadores los protegen de la manipulación externa. En el ejemplo del niño, un moldeador podría trabajar para crear situaciones que puedan hacer enamorarse al guerrero y a la maga, mientras que un preservador intentaría mantener a los Señores del Polvo ignorantes de ese aspecto de la Profecía para así los aventureros puedan escoger por su propia voluntad. De todas formas los Señores del Polvo no son una fuerza monolítica. Qui´zas la derrota de Bel Shalor allanaría el camino para la liberación de la Voz en la Oscuridad -haciendo que los sirvientes de un señor supremo demoníaco combatan contra los de otro. Alternativamente, los esbirros de Bel Shalor podrían descubrir otro camino en el cual la maga y el clérigo tienen un hijo que liberará a Bel Shalor. En este caso, en lugar de intentar matar a los aventureros, las fuerzas más poderosas en Eberron luchan por el control de sus vidas enamoradas.
¿Cuales Son los Eventos Claves?. Lo má probable es que las acciones de los aventureros convenzan a un observador de la Cámara de que son vectores. ¿Cuales son los eventos críticos que hagan que la Profecía se cumpla?. ¿Qué el guerrero extraiga una espada de una piedra?. ¿La maga es golpeada seis veces por un relámpago?. El grupo podrían ganar una batalla clave o adquirir cierto artefacto; el evento importante podría ser tan sencillo como un primer beso.
¿Cuanto Conocen los Personajes?. En algún momento los aventureros necestian descubrir que esta pasando, y probablemente se den cuenta de que estan siendo manipulados. ¿Cuando y como quieres que esto tenga lugar?. ¿El agente de la Cámara se descubrirá y les revelará que son vectores?. Si es que no, ¿los personajes jugadores descubren al dragón disfrazado?. ¿Qué pasa si lo confunden con un enemigo y lo matan?.
En cuanto a la Cámara, recuerda siempre pensar como lo hacen los dragones: Para ellos, los humanoides son criaturas insignificanes cuyas vidas pasan en un abrir y cerrar de ojos. La mayoría de dragones sólo se preocupan de amenazas que amenazan Argonnessen en alguna forma, y raramente tienen en cuenta lo que le pasa a unos pocos mortales. Durante la Guerra de los elfos y los gigantes, por ejemplo, los dragones no intervinieron hasta que las acciones de los gigantes amenazarona todo Eberron -y su solución devastó tanto a gigantes como elfos.
El regreso de Bel Shalor es una amenaza tanto para los mortales como para los dragones, asi que los personajes jugadores y la Cámara pueden hallar una causa común en su impedimento. Aunque no todas las situaciones son tan transparentes. Un moldeador de la Cámara podría tener conocimiento de un camino en la Profecía que muestra que un aventurero causará un segundo Luto que destruirá Breland. Sin embargo, este evento allana el camino para la derrota final de Tiamat un siglo después, un objetivo vital para los dragones. El moldeador no puede matar a ese personaje sin perder ese vector, pero hará todo lo posible para manipularle para seguir el camino deseado. Incluso los preservadores podrían desear apoyar el resultado, mientras permiten al héroe realizar sus propias elecciones. El conflicto entre los planes a largo plazo de la Cámara y los intereses de los aventureros pueden conducir a historias interesantes.   
 

El Papel de las Marcas del Dragón
Los estudiantes de la Profecía puede aprender cosas observando las interacciones o encuentros posibles entre individuos marcados por el dragón, pero no todo el mundo que porta una marca de dragón juega un papel en la Profecía. Considera a los herederos de la marca del dragón como cartas del Tarot o piedras rúnicas: herramientas que pueden ser utilizadas para leer el futuro. Un echador de cartas que pierde su baraja siempre puede conseguir otra, pero cada vector es único. Incluso si decides que todos los vectores en tu campaña son herederos de la marca del dragón, no todos ellos deberían ser vectores.  
 

    VECTORES AL AZAR
El artículo aqui descrito asume que decides que personajes son vectores al comienzo de una campaña y como su historia se vinculará a su papel en la Profecía. Podrías discutir primero el asunto con los jugadores de estos personajes,  para asegurarte de que están interesados en la historia. Otra opción es tropezarse con un camino para la Profecía y crear una cantidad de roles de vector para él, luego vincular estos roles con condiciones que los jugadores porían cumplir. A continuación tienes unos ejemplos. * El Que Mate a Odalyth el Inmortal: La muerte de un villano especialmente importante es crucial para el resultado de la Profecía, y el héroe que lo vezna es el vector. ¿Qué personaje produce el golpe mortal?.* El Que Porte la Piedra de Escudriñamiento: Un artefacto poderoso es un vector, y la primera persona que lo reclama crea un vínculo que comparte su destino. * Ella Triunfa en la Adversidad: La Profecía señala a un héroe que supera muchas desgracias. Ese vector podría ser el primer jugador que consiga veinte fallos críticos. * Dolurrh No Puede Contenerlo: EL camino muestra que el vector es un alma que triunfa repetidamente contra la muerte. En tu campaña, podría ser el primer aventurero que muera y es resucitado cinco veces.
El camino de la Profecía no comienza hasta que se cumplan las condiciones. En ese momento, el vector es identificado, ¡y la Profecía se despliega!.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 409 (Eye on Eberron: The Chamber)