domingo, 11 de julio de 2010

Razas Ganadoras: Tiflin, Líneas de Sangre de Bael Turath: Los Videntes de la Ruina


Por Peter Schaefer
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La diaspora que siguió a la caída de Bael Turath es una heridad en la faz de la historia. Docenas de conflictivos informes sobre los días finales de la nación, quien gobernaba y que facciones ostentaban el poder permanecen en los pergaminos para confundir a historiadores y otros que están interesados en la verdad. Un relato presume que el previsto plan de Bael Turath incluía confundir a sus enemigos antes de que los enemigos regresaran al poder. La único seguro es que los hijos de Bael Turath, los tiflin, portan cierta apariencia y poder heredadero de su asociación con los poderes oscuros.
Además de una maraña en el tejido de la historia, el imperio también dejo detrás múltiples líneas de sangre. Hoy gran parte conocen a los tiflin como criaturas con una inclinación y un poder por la venganza. Un linea de sangre menor conocida como los videntes de la ruina, cuyos progenitores están vinculados con Belzebul, sobrevivieron y poseen la capacidad de ver como algo aparecerá una vez que haya sucumbido a la ruina. Este potencial siempre es un parte de lo que un vátago de este legado ve. Cuando lo eligen, pueden emplear lo que observan sobre la decadencia en lo que ven. Donde sus ojos caen, las cosan sufren los peores efectos del paso del tiempo. La leche se agria, la madera se pudre, el hierro es oxida, los espejos se deslustran y se rompen, y cosas asi. Con su mirada de la ruina, destruyen de forma eficaz a sus enemigos creando puntos débiles donde a continuación pueden golpear.
Los tiflin dotados con la mirada de la ruina son amos de los castigos pequeños. La capacida de mirar a un viajero grosero y hace que sus cordones se deshagan, o mirar de soslayo las jarras de madera de un barman brusco para que sus bases se podran y se derramen, es satisfactorio para el de mentalidad castigadora. Este linaje de tiflin tiende a producir inventores -gente que prefiere un único disparo eficaz que moverse múltiples veces para conseguir el resultado deseado.
Algunos tiflin de los linajes más populares están pobremente adaptados para esgrimir ira infernal. Ocasionalmente estos encuentran una forma para reemplazar su naturaleza heredara con la de una lineje menor Turathi, en lugar de ponerse el manto del infortunio o adoptar la mirada de la ruina.

AVENTUREROS TIFLIN
Tres ejemplos de aventureros tiflin son descritos a continuación.
Arturus es mago tiflin con un duradero interes en el Mar Astral y en los dominios astrales. Sus padres no pudieron discernir porque era un niño taciturno hasta que aprendió a hablar y quedó claro que su visión estaba contamiada por visiones de decadencia y ruina. Arturus llegó a odiar a sus sangre que le obligaba a tener visiones. Solo las cosas eternas podían ignorar el paso del tiempo, y cuando posó por primera vez sus ojos sobre una bolsa encantada, miró con maravilla. Si la magia podía hacer las cosas inmunes a la podredumbre, haría magia. Su carrera como mago se centró en una búsqueda para conceder al mundo un naturaleza eterna similar a los dominios de los dioses. Junto con varios aliados, ha construido muchos objetos siempreduraderos, pero aún busca una forma para transferir esa naturaleza no decadente al mundo en un gran acto de magia.
Busca al bardo más orgullos en la ciudad, y ese es Indiara. Cada día practica horas cada habildiad que aprecia: canción, instrumentos, esgrimas, narración, magia, recitación histórica, y muchos más. Indiara se esfuerza por ser la mejor en parte porque ven la ruina llega a todas las cosas, y busca convertirse en una leyenda que durará -una historia que será compartida con matavilla entre las dos personas en el mundo antes de que todo finalice. Y si necesita mirar y hacer que la cuerda del laud de un competidor chasquee para que sea le mejor, que asi sea.
Tearin es una psiónica que aprendió sus poderes mentales cuando complementó las dos cosas que vió cuando abrió sus ojos -el todo y lo arruinado- para asi poder emplearlo cuando fuera necesario. Cuando consiguió esto, descubrió que separa las dos partes integrales de si liberaba una forma de energía que podía esgrimir como magia psiónica. Mientras dominaba sus poderes, viajo con un grupo que incluía dos forjados para la guerra. Encontró los dos constructos vivientes, los cuales son objetos que se le aparecen identicos en sus visiones, fascinantes.

NUEVAS DOTES
Las siguientes dotes están disponibles para personajes tiflin.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes son adecuadas para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

BENEFICO DE LA PREVISIÓN
Prerrequisitos: Tiflin, dote Mirada de ruina
Beneficio: Cuando realices una prueba de Intimidar contra una criatura que puedes ver, puedes tirar dos veces y escoger la tirada que quieras.

MIRADA DE RUINA [LINEA DE SANGRE TIFLIN]
Prerrequisitos
: Tiflin
Beneficio: Ganas Mirada de ruina como poder de encuentro. Además, ganas un bonificador +2 a las prubas de Percepción y Perspicacia realizadas contra otros tiflin.

Mirada de ruina Poder de dote
Tu mirada hace que los comestible se vuelvan incomibles, una puera de madera se pudra, o una armadura se vuelva quebradiza o un arma se oxide.
Encuentro
Acción menor A distancia
10
Objetivo: Un objeto
Efecto: El objetivo gana vulnerabilidad a todo daño igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es un arma, los ataques con ella sufren un penalizador a las tiradas de daño igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es una armadura, una criatura que la porta sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de tu siguiente tirada.

DECADENCIA DURARERA
Prerrequisitos: Tiflin, dote Mirada de ruina
Beneficio: Cuando emplees Mirada de ruina, la vulnerabilidad del objetivo a todo daño dura hasta el final del encuentro o hasta que ya no puedas ver al objetivo.


DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o superior y cumpla los prerrequisitos.

RUINA DE LA CARNE
Prerrrequisitos: Nivel 11, tiflin, dote Mirada de ruina
Benenficio: Cuando emplees tu Mirada de ruina sobre un objeto portada o esgrimida por una criatura, esa criatura gana vulnerable a todo daño igual a tu modificador de Inteligecnia hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o superior y cumpla los prerrequisitos.

MIRADA BARREDORA
Prerrequisitos: Nivel 21, tiflin, dote Mirada de ruina
Beneficio: Cuando emplees tu Mirada de ruina, puedes tener como objetivos a uno o dos objetos en lugar de solo uno.

SENDA DE PARANGÓN: VIDENTE DE LOS DESENLACES
"En mis ojos, ya estas muertos."

Prerrequisitos: Tiflin, poder racial Mirada de ruina

Una pequeña facción de tiflien ven el mundo a través de un velo de decadencia que rodea por igual a lo feo y a lo hermoso con una apariencia de muerte y putrefacción. Algunos buscan formas para minimizar la influencia de estas visiones en sus vidas. Otros videntes de la ruina abrazan el conocimiento que les proporciona la mirada de ruina. Estudian la apariencia de una cosa como es ahora y como es en su estado ruinoso, y con el tiempo aprenden a leer sus visiones sobre los significados sobre el presente. La destrucción que ven sirve como una fuente constante de presagios sobre los destinos de las criaturas y como instrucciones de como hacer realidad estas dotes.
A través de una búsqueda ardiente, has desarrollado un catalogo de lo que significan tus visiones. Como actues con este conocimiento depende de tus metas. La información es tuya para que la empless como un asesino extremo o como una forma para evitar destinos terribles.

RASGOS DE CLASE DEL VIDENTE DE LOS DESENLACES
Acción del vidente de la muerte (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción, una criatura que puedas ver gana vulnerable a tus ataques igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno.
Debilidad del sano (nivel 11): Siempre posees ventaja en combate contra cualquier criatura no esbirro que puedas ver que no este maltrecha.
Mirada poderosa (nivel 16): Aumante la vulnerabilidad causada por tu Mirada de ruina en tu modificador de Inteligencia, aumenta el penalizador que causa a las tiradas de ataque en 2, y aumenta el penalizador que causa a la CA en 1.

PODERES DE VIDENTE DE LOS DESENLACES

Mirada feroz mortífera Vidente de los desenlaces Ataque 11
Tu visión del cadaver de tu enemigo obliga a hacerse realidad, marchitando a tu víctima rápidamente.
Encuentro
Acción estándar Personal
Efecto
: Realiza un ataque con uno de tus poderes de ataque a voluntad de 1º nivel que tenga como objetivo solo a una criatura. Si el ataque impacta a su objetivo, escoge uno de los siguientes efectos:
* El ataque inflige 2d10 de daño adicional.
* El objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.

Muerte anunciada Vidente de los desenlaces Utilidad 12
Habiendo visto la muerte de tu enemigo, reaccionas rápidamente cuando llega.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante
: Un enemigo a 5 casillas de ti desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto: Te mueves a tu velocidad, te desplazas 1 casilla o te levantas por estar derribado.

Visiones de muerte Vidente de los desenlaces Ataque 20
Muestras su propia muerte a tu enemigo, mientras obligas a nuevas vulnerabilidades sobre él.
Diario * Psíquico
Acción estándar Personal
Efecto:
Realiza un ataque con uno de tus poderes de ataque a voluntad de 1º nivel que tenga como objetivo solo a una criatura. El ataque inflija 3d10 de daño písquico adicional. Si tu ataque falla, el objetivo sufre la mitad de daño. Sin importar si el ataque impacta, el objetivo gana vulnerable 10 a todo daño (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 387 (Winning Races: Tiefling, Bloodlines of Bael Turath: The Blightseers)

miércoles, 7 de julio de 2010

Actos de Clase: Negociadores en Diabolismo: Caballeros Escarlta de Bael Turath


Por Mike Mearls
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowelsey (aka Humuusa)

Hace siglos, la gente de Bael Turath llegó a un acuerdo con Asmodeo. Se convirtieron en los primeros tiflin, y en nombre de los Nueve Infiernos conquistaron tierras por todas partes. Hoy, su imperio es una advertencia para aquellos que comercien con los poderes infernales. Con todo, en el momento mayor del imperio muchos creyeron que los señores de Bael Turath habían hecho lo innimaginable en burlar a Asmodeo.
Hasta hoy, alguna gente cree que Bael Turath solo cayó debido al poder arrollador de Arkhosia, un poder que incluso el Príncipe del Infierno podía superar con los regalos que ofreció.
Los Caballeros Escarlata permanecieron como una de las armas más poderosas de Bael Turath. Un grupo de paladines y brujos, estos cruzados eran el filo cortante de la maquina de guerra del imperio. Su poder descansaba en el núcleo del pacto entre Asmodeo y Bael Turath.


NUEVOS CONJUROS DE BRUJO
Como parte de su acuerdo, Asmodeo obligó a cada uno de los otros ochos señores del Infierno a impartir un secreto de su magia a los brujos de Bael Turath.
Los señores del Infierno, reacciones a entregar una piza de sus poder a los mortales, ligaron un precio a sus conjuros. El poder destructivo del conjuro exigía o bien un sacrificio del brujo o de la víctima del conjuro. La aferrante, naturaleza hambriente de estos conjuros les hace más probable que dañe al objetivo, pero este beneficio proviene un precio de la fuerza vital del brujo.
Pacto Infernal: Un brujo que escoge el pacto infernal puede escoger ganar Don del Averno en vez de Amonestación infernal.

CONJURO A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Don del Averno Brujo Ataque 1
Azotas a otro con un rayo crepitante de poder energía. Mientras la radiación rasga la piel de tu enemigo, liberas parte de tu fuerza vital para asegurarte de que este rayo infernal porta una porción de tu enemigo con él.
A voluntad * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño.
Fallo: Puedes escoger sufrir daño igual a tu nivel o volver a tirar la tirada de ataque. Solo puedes escoger una vez esto cada vez que emplees este ataque.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Agarre de la Torre de Hierro Brujo Ataque 1
Una mano de hierro aparece alrededor de tu enemigo y lo aplasta con un enfermizo sonido de huesos rompiéndose y carne desgarrándose.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo principal no puede acercarse a ti voluntariamente hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Ganas resisir 2 + tu modificador de Inteligencia a todos daño hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realziar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Fortaleza
Impacto: La mitad de 2d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo secundario no puede acercarse a ti voluntariamente hasta el final de tu siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Engaño de Minauros Brujo Ataque 1
Susurras promesas oscuras al viento, enviándolas a que contaminen la mente de tu enemigo con miedo arrollador que le obliga golpear en un estado de pánico.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo principal realiza una acción gratuita para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra si mismo o una criatura adyacente.
Pacto infernal: Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo te ataque, cada enemigo distinto adyacente a ti sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo secundario realiza una acción gratuita para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección (incluyendo a sí mismo) que este adyacente a él; el ataque del objetivo secundario inflige mitad de daño.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Dolor a placer Brujo Ataque 7
Desencadenas la magia oscura de Belial, extrayendo fuerza y placer de los gritos atormentados de tu enemigo.
Encuentro * Arcano, fuego, curación, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Reflejos. Realiza dos tiradas de ataque. Si ambos impactan, resuelvelo como un impacto único, y amnos deben fallar para que el ataque falle.
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si una tirada de ataque impacte, o 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si impacta ambos. Si al menos una tirada de ataque impacta, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Inteligencia.
Pacto infernal: Recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carimsa.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Reflejos. Realiza dos tiradas de ataque. Si ambos impactan, resuelvelo como un impacto único, y amnos deben fallar para que el ataque falle.
Impacto: La mitad de 1d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si una tirada de ataque impacta, o 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuego si ambas tiradas impactan. Si al menos una tirada de ataque impacta, recuperas puntos de golpe igual a tu modificador de Inteligencia.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Hojas gélidas de Levistus Brujo Ataque 13
Arrojas una tormenta de fragmentos de hielo a tu enemigo mientras invocas el desafío oscuro de Levistus. El objetivo debe combatirte, pero como Levistus no crees en luchar en términos justos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por frío. Además, marcas al objetivo y queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Si el objetivo realiza un atque que no te incluye como objetivo antes del final de tu siguiente turno, sufre 2d10 + tu modificador de Carisma de daño por frío.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Mitad de 2d10 + modificador de Carisma de daño por frío. Además, marcas al objetivo y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Portentos terribles de Malbolge Brujo Ataque 17
Tu enemigo chilla de terror mientras, en su mente, surgen horrores que crecen por todo su cuerpo. Los golpea, imponente antes las terribles heridas que se inflige.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio

Acción estándar A distancia 10
Objetivo principal
: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo principal queda atontado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Pacto infernal: Puedes deslizar a cada enemigo a 2 casillas del objetivo principal una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia a una casilla no más lejos de 2 casillas del objetivo principal.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: Mitad de 3d10 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo secundario queda atontado hasta el comienzo de su siguiente turno.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Telaraña de mentiras Brujo Ataque 23
Tejes una maraña de mentiras digna de Belzebul alrededor de tu enemigo, convirtiendo al amigo en enemigo mientras golpea en un estado de pánico.
Encuentro * Arcano, miedo, utensilio, psíquico, zona
Acción estándar A distancia
10
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y creas una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona ocupa el espacio del objetivo principal y todas las casillas adyacentes a él. El objetivo principal no puede abandonar voluntariamente la zona, y solo puede realizar ataques contra criaturas dentro de la zona.
Pacto infernal: Si el objetivo principal no ataca durante si siguiente turno, sufre daño psíquico igual a 15 + tu modificador de Inteligencia.
Fallo: Sufres daño igual a tu nivel pero puedes realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distina al objetivo principal.
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y creas una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. La zona ocupa el espacio del objetivo secundario y todas las casillas adyacentes a él. El objetivo secundario no puede abandonar voluntariamente la zona, y solo puede realizar ataques contra criaturas dentro de la zona.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Furia infernal Brujo Ataque 27
Desencadenas los fuegos de Mefistófeles. No serán saciados hasta que hayan carbonizado la piel de tu enemigo. Si fallen en esto, la carne de tu aliado los saciará.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por fuego.
Pacto infernal: Ganas un bonificador de poder a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo igual a tu modificador de Inteligencia.
Fallo: Puedes repetir este ataque contra una criatura diferente, ganando un bonificador acumulativo +5 a la tirada de daño cada vez que falles. No puedes tener como objetivo a la misma criatura con este ataque dos veces. Puedes escoger sufrir daño igual a tu nivel para cancelar el efecto de fallar.

NUEVOS OBJETOS DE BRUJO
Los Caballeros Escarlata fabricaron armas y armaduras al estilo de las legiones del Infierno. Algunos de estos objetos han sobrevivido hasta hoy.

Cetro del Averno Nivel 3+
Este cetro de latón esta coronado por una resplandeciente, piedra roja que brilla con un aura amarilla. Cuando lo agarras, tus enemigos instintivamente se agachan ante ti.
Niv 3 +1 680 po
Niv 8 +2 3400 po
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 26 +6 2125000 po
Utensilio (cetro)
Mejora
: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando ganas el beneficio de tu pacto de brujo, puedes deslizar a cada enemigo afectado por tu Maldición de Brujo 1 casilla.
Poder (diario): Acción menor. Hasta el final del encuentro, cualquier enemigo que finalice su turno adyacente a ti sufre 5 de daño psíquico.
Nivel 13 o 18: El daño aumenta a 10.
Nivel 23 o 28: El daño aumenta a 15.

Armadura de majestad oscura Nivel 4+
Esta armadura esta tachonada con resplandesciente, botones de latón que brillan con energías infernales cuando lanzar un conjuro.
Niv 4 +1 840 po
Niv 9 +2 4200 po
Niv 14 +3 21000 po
Niv 19 +4 105000 po
Niv 24 +5 525000 po
Niv 29 +6 2625000 po
Armadura: Cuero, pieles
Mejora: CA
Propiedad: Ganas un bonificadro de objeto a las pruebas de Engañar e Intimidar igual a al bonificador de mejora de la armadura.
Propiedad: Ganas un bonificador +2 de objeto a todas las defensas contra enemigos bajo tu Maldición de Brujo.
Poder (diario): Acción menor. Coloca tu Maldición de Brujo sobre cualquier enemigo que puedas ver, en lugar del enemigo más cercano.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Dealers in Deviltry: Crimson Knight of Bael Turath)

martes, 6 de julio de 2010

Un Vistazo Sobre los Reinos de Ed Greenwood: Resistencia de Ondal


Por Ed Greenwood
Ilustración por Sam Burley
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En algún lado en las Tierras Centrales -cerca de Berdusk, algunos juran, o en las onduladas, boscosas colinas donde Sembia se encuentra con los Valles, o en cualquiera de otra docena de lugares, esta "Resistencia de Ondal".
Como llego a este nombre exacto ahora se ha olvidado (gran parte cree que alguien se refirió con ironía a este lugar como donde Ondal realizó su "ultima resistencia", aunque no hay pruebasde que el mago llegase a conocer que su perdición estaba cerca). Todo el mundo esta de acuerdo en que es la Resistencia: los restos de los anteriormente extensos, sotanos revestidos de piedra de Ondal (gran parte de los cuales se derrumbaron cuando la resistente, casa fortificada sobre ellos explotó en la crísis de la Plaga de los Conjuros, con Ondal dentro).
Aunque se cuentan las historias normales sobre embrujos o magos enterredados vivos o sencillamente durmiendo que regresarán para lanzar su feroz venganza sobre aquellos que perturben lo que creen suyo, gran parte cree que el mago y vinatero Ondal murió en la Plaga de los Conjuros.
Por supuesto, incontables magos murieron en la Plaga de los Conjuros, o enloquecieron y murieron en accidentes poco después o cuando los enemigos tomaron ventajas de su condición aturdida y debilitada para eliminarlos de los Reinos para siempre. Lo que hace famoso a Ondal no es su magia -según se informa, un tipo bastante solitario, dedicado a investigaciones y experimentos con todo tipo de pequeña magia beningna. Es recordado por el vino que había embotellado pero que no había vendido aún cuando la Plaga de los Conjuros golpeó.
O más bien, que hicieron los infames fuegos azules que arrasaron violentamente donde estaba Ondal y a su casa, a ese vino.

DECANTADORES MUY APRECIADOS
Ondal fabricó una gran cantidad de buen vino -un poco para él, pero principalmente para vender (era su fuente principal de ingresos). Sus extensos sótanos siempre estaban llenos de grandes barricas de vinos, reposando en la penumbra y envejeciendo de forma normal.
Ondal nunca trasladó sus barricas, incluso aunque los sótanos eran una serie de habitaciones unidas por arcos lo suficientemente grandes para dejar pasar una robusta vagoneta a través de ellos. Los sótanos finalizaban en una larga rampa de vagoneta con enormes puertas en lo alto y abajo para que asi las vagonetas de transporte podían entrar y salir fácilmente.
No, el mago no vendía su vino en pellejos o barriletes o botellas embotelladas ino en decantadores comprados a granel a los sopladores de vidrio locales. Animó a sus proveedores a crear bellas, botellas con tapones de vidrio, permitiéndose un capricho cuando llegaba el momento de adornarlas o darles forma -no solo porque adoraba y coleccionaba decantadores llamativos, sino porque creía correctamente que los impresionantes recipientes harían que la gente pagase más por los contenidos.
Los ebanistas locales crearon miles de baules de transporte con compartimentos individuales, acolchados con paja y puñados de plumas, para albergar los decantadores en sus viajes al mercado.
Tan bueno era el vino de Ondal, y tan abundante y fiable su suministro, que las compañías de caravanas estacionaron agentes en el mercado cuyo único trabajo era quedarse con todo el vino de Ondal que llegase allí. Estos agentes intentaron todo tipo de trucos unos sobre otros para asegurarse de que eran los únicos compradores del vino, pero Ondal desaprobaba las tácticas o intentos peligrosos o amenazantes de detener sus carromatos antes de que alcanzarán el mercado. Inevitablemente esto llevó a los agentes a ofertar unos contra otros por los cargamentos, y esto enriqueció a Ondal y a los vinos más caros y por lo tanto el interes de los ricos y refinados en lugares tales como Aguasprofundas, Athkatla y las ciudades de Sembia.
El mago vivía confortablemente, tomándoselo con calma y dedicando gran parte de su tiempo a investigaciones mágicas. El vino -el cual pasó a guardarse muy bien, aunque Ondal juró que nunca lanzó la menor magia sobre él- era disfrutado ampliamente. En conjurno, la vida era buena...
... Hasta que un dios actuó contra otro dios, y la Plaga de los Conjuros lo arruinó todo.

EL FUEGO AZUL GOLPEA
Los fuegos de la primera oleada de la Plaga de los Conjuros aplastaron a Ondal y a su casa, desencadenando tanto una serie de explosiones asi como diversos encantamientos "en ejecución", objetos mágicos almacenados, y experimentos de conjuro en marcha se retorcieron simultáneamente en un furia salvaje.
Localmente, los incendios desencadenados corrieron por la tierra, arrasando algunos árboles (y las vides de Ondal), prendiendo fuego a otros, lanzando otros al aire y convirtiendo un gran sombralto [shadowtop] en una gloria de muchas ramas de zafiro sólido. (Pronto desapareció, dejando un rastro de cuerpos porta dagas y sangre para marcar las muchas veces que cambio de manos en su camino de ser desguazado).
De aquellos que sobrevivieron a las fuegos y permanecieron en lugar de huir de terror, poca gente se atrevió a ir cerca del pozo de escombros humeantes que había sido el hogar de Ondal.
Los que lo hicieron, hallaron una extraña diversidad de monstruos recorriendo el pequeño valle, "no dos iguales, excepto en aspecto horrible y salvajismo", como un mercader de caravanas notificó. Estas bestias luchaban unas contra otras y saltaban sobre todas las llegadas en su búsqueda de comida, asi que los exploradores más curiosos inmediatamente huyeron.
Se contaban y recontaban historias de monstruos hambrientos. Su presencia se atribuía a cautivos liberados con los que Ondal había experimentado o criados, a portales que el mago debía haber creado en secreto por toden bestias terribles estaban saliendo en tropel, o en la magia en las ruinas que de alguna forma las estaba atrayendo.
Gran parte estaba de acuerdo que era un buen lugar para estar bien lejos de él. Los aventureros que escucharon las mismas historias pensaban de forma diferentes, pero había más aventuras a disposición en ese momento problemático que aventureros para ellas. El desaparecido hogar de un mago era un pequeño atractivo en medio de un inmensa y peligrosa colección.
Pasaron meses antes de que las filas de los montruos descendierán lo suficiente para que alguien se aventurará de vuelta al lugar para un examen adecuado.
La casa y gran parte de sus sótanos eran un gran socavón de escombros. No había señal de magia aún activa o que Ondal se había abierto paso hacia la libertad. Dos habitaciones del sótano y parte de una tercera habían sobrevivido intactas, y en ellas no había menos de cuatro vagonetas (algunas historias dicen seis, o incluso siete) perfectamente cargadas. Sus decantadores de vino parecían totalmente ilesos.
Todas las barricas del gran sótano se rompieron cuando los fuegos azules bramaron alrededor de los sótanos, y los cristales rotos de incontables decantadores yacian brillando y tapizando todo el suelo, pero aquellos vinos embalados en las vagonetas parecían facilmente recuperables. Tenían que ser transportados a mano -meses de excavación habrían sido necesarios para limpiar varias habitaciones llenas de escombros y la rampa con el fin de sacar las vagonetas fuera.
Fue entonces cuando estos decantadores, transportados desde las ruinas a las mesas y tabernas en otros lados, fueron abiertos o rotos que la "diversión" comenzó.
"Profundamente divertido" como describió el sabio Rambaertus de Aguasprofundas. "La Plaga de Conjuros en una botella -desencadenada en un asalto, en el momento que sacaba el tapón o servía el contenido. Lo que bien podía ser la útima cosa que llegases a hacer. Si eras afortunado."

EL FUEGO AZUL GOLPEA DE NUEVO
Para poner las cosas claras, todos los decantadores hasta el momento recuperados de la Resistencia de Ondal parecían ser hermosos decantadores de cristal repletos del normal ("blanco", o dorado y translucido, en lugar de rojo oscuro) vino en buenas condiciones, sin deterioro, añadidos o sedimentos.
Sin embargo, cuando los decantadores eran abiertos o rotos, lo que salía no era solo vino. La magia se desencadenaba, tan repentinamente y violentamente como si un conjuro hostil hubiera sido lanzado.
Ningun patrón podía ser percibido de las descargas hasta el momento; literlamente cualquier tipo de magia (plegarias, conjuros, rituales, manifestaciones similares a los poderes de un artefacto; cualquier cosa) podían tener efecto cerca del decantador. Su naturaleza, localización de área de efecto u objetivos, y la fuerza podía ser, parecía, cualquier cosa del todo.
La misma naturaleza de la magia significa que descargas incontroladas en un lugar dado (y un espacio cerrado en particular) pueden ser destructivas.
A medidas que las noticas de los decantadores mortíferos de Ondal se han extendido, a mucha gente se le ha ocurrido emplearlas como "bombas" que lanzar contra enemigos. Por ello, su valor se ha disparado y -juicioso manejo siendo lo que es- falsos decantadores de Ondal también ha comenzado a aparecer.
Como el filósofo sin par Andragus de Duerharr una vez dijó lamentándose, "Cuando la posibilidad de hacer mucho daño con rapida facilidad atrae, las monedas son gastadas neciamnete, y hay mucho dinero por hacer".
UNA CARRERA A LAS ARMAS
Desde el descubrimiento, los dueños de tiendas, mercaderes de caravanas y aventureros han buscado asegurar el lugar de la Resistencia de Ondal. O más bien, los lugares; se esta comenzando a luchar por varias presuntas y ampliamente separadas ubicaciones, desde los Valles hasta a unos pocos días de sencilla monta al sureste de Aguasprofundas, y muchos lugares entre medias. Mientras los competidores son asesinados y las luchas abiertas se vuelven más frecuentres, una verdad se esta volviendo clara.
Varias organizaciones de magos, cábalas siniestras y ejecutores trabajando para diversos gobiernos -asi como la corriente multitud de contratadas "arraca y apresa" bandas de aventureros, "volando como buitres, como de costumbre" como el sabio Rambaertus dijó -están todos intentando rastrear los restantes decantadores y llevaros a una vigilancia protectora.
De acuerdo con el sabio y otros, el alto indice de mortaldiad por tales esfuerzos esta llevando a un creciente cantidad de aventureros contratados para esta misión, a muchos de los cuales se les cuenta lo mínimo sobre Ondal y sus decantadores.
Ahora están teniendo lugar desastres secundarios, ya que a aventureros sudorosos se les escurren los decantadores o deciden tomar un breve sobro para "ganar para ellos mismo algo de magia". Un puñado lo consigue, pero gran parte tienen un rápido y doloroso fin, o son transformados en monstruos horribles.
Y los precidos de los decantadores de Ondal están subiendo como la espuma.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 179 (Ed Greenwood's Eye on the Realms: Ondal's Stand)

lunes, 5 de julio de 2010

Actos de Clase: Protector, El Grupo de Todos Los Espíritus


Por Craig A. Campbell
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los bárbaros, chamanes y druidas desde hace mucho se han unido con los espíritus primigenios en un esfuerzo por proteger el mundo natural. Sin embargo, algunos han llevado esta misión un paso más allá. Estos individuos no solo se cotentan con vigial una único claro sagrado o patrullar una tundra sin mancha. En su lugar creen en un gran interconexión entre todas las partes del mundo natural y se esfuerzan por reforzar sus vínculos con los espíritus que les proporciona sus poderes para que así pueden mantenerse firmes contra todo peligro. Los aventureros y otros individuos de muchas venas primigenias comparten esta creencia, pero algunos de los más dedicados entre ellos son protectores que se convierten en miembros del Grupo de Todos los Espíritus.

TODOS LOS ESPÍRITUS
Los miembros del Grupo de Todos los Espíritus ven toda la creación como un gran, que todo lo abarca organismo, más de lo que hacen otros personajes primigenios. Para ellos, el mundo no es solo un amalgama de animales, plantas, clima y cuerpo físico. En su lugar, es una asociación compleja de espíritus primigenios que constantemente se alimentan de, influencia y se refuerzan unos a otros.
Creen que el espíritu del sol y los espíritus de la tormenta del mundo alimentan a la tierra, haciendo que la vegetación crezca y florezca. Los animales consumen esta vegetación, y les refuerza y les permite transmitir este esencia espíritual a aquellos criaturas que les cazan, creando un círculo de vida que conecta cada organismo con otro. Los miembros de este grupo llaman a este círculo, y todo lo que abarca, Todos los Espíritus, un fuerza impulsora que deben proteger a toda costa. Para ellos, Todos los Espíritus es la verdad central del mundo en el que viven -es un espíritu mayor en sí mismo.

EL GRUPO DE TODOS LOS ESPÍRITUS
El Grupo de Todos los Espíritus es una organización relajada de protectores que buscan comprenden mejor la fuente de su poder uniéndose con Todos los Espíritus a ritmo regular. Como todos los protectores, los miembros del grupo normalmente adoptan una forma de custodio. Sin embargo, los miembros de este grupo constantemente buscan métodos por los cuales puedan unirse con Todos los Espíritus de una forma más directa, para que asi puedan reforzar su comprensión del mundo como un todo y servir mejor como los protectores de la naturaleza. Este impetu comienza pronto en la carrera del protector y continua a lo largo de todo su servicio a Todos los Espíritus.

DESCUBRIENDO EL GRUPO
Normalmente, los protectores descubren al grupo atisbando a Todos los Espíritus cuando están en su forma de custodio. Algunos obtiene una visión mientras estan en combate en su forma de custodio. Otros pueden verlo mientras perfeccionan su comprensión de la forma de custodio. Y otros experimentan a Todos los Espíritus mientras duermen. En este último caso, el protector se despierta del sueño habiendose transformado en su forma de custodio de forma subconsciente.
Con esta visión de Todos los Espíritus viene con una comprensión profunda de que otros han compartido estas visiones. Una vez que un protector entrevee el mayor poder primigenio, esta obligado a descubrir al grupo. Los miembros actuales del grupo que están cerca de un protector que esta comenzando su senda esta al tanto de que otro ha sido llamado y le busca activametne para llevar el nuevo iniciado al grupo.

INICIACIÓN
Para convertirse en un miembro del grupo, un iniciado se somete a una prueba que dura una semana que recalca el cuerpo y prepara al iniciado para su senda futura. Cada inciado viaja a las tierras salvajes, porntando solo un pequeño cuchillo y una antorcha iluminada, y comienza un ayuno de una semana mientras medita sobre la naturaleza de Todos los Espíritus. Durante este tiempo, construye una cabaña para sudar, pero duerme fuera de ella. En el día final del ayuno, el iniciado enciende un fuego en la cabaña de sudor y se sienta en su interior. Allí, el hambre, el estress y el humo le impulsan a un trance en el cual se une a Todos los Espíritus. Después de que finalice el trance, el iniciado desarma la cabaña de sudor, caza un animal pequeño, y finaliza su ayuno, ahora como miembro completo del grupo.

EL JURAMENTO TRIPLE
Los miembros del Grupo de Todos los Espíritus mantienen dogmas de la fe en su corazón. Estos dogmas colectivamente son llamados el Juramento Triple. Cuando un protector se convierte en un miembro del grupo, cada protector une su espíritu con el de Todos los Espíritus y realiza el juramento.
El Dgoma de la Búsqueda: Busca una mayor comprensión personal de Todos los Espiritus para llevar a toda la naturaleza a la armonía y aliarte mejor con aquellos que sirven a Todos los Espíritus.
El Dogma de la Oposición: Oponerte a las intenciones de los Impuros en todas sus formas, incluso si te lleva a tu muerte.
El Dogma de la Comunicón: Llevar la comprensión de Todos los Espíritus a todos aquellos en necesidad.

LA VIDA DIARIA EN EL GRUPO
Para sostener sus dogmas, los miembros del grupo activamente buscan habitantes inteligentes del mundo que estan en necesidad de guía para que asi puedan llevar la comprensión de Todos los Espíritus a ellos. Por ello, viajan frecuentemente y permanecen en un lugar solo el tiempo que necesiten. Sus viajes les ayudan a permanecer tolerantes hacia las demás razas mientras buscan una forma para que sus palabras y hazañas sigune vivas en los descendientes de aquellos con los que contactan. Mientras viajan y ayudan a los demás, los miembros también puede enfrentarse a los Impuros de vez en cuando.
Además, aunque los miembros del grupo se alian con Todos los Espíritus, no ignoran a los individuales, sencillos espíritus del mundo. En su lugar, disfrutan de estos espíritus primigenios básicos. Caminan en medio de tormentas de aparato eléctrico, llaman a los animales, atienden cultivos, y abrazan la tierra cuando tiembla bajo sus pies. También siente una conexión mayor con los espíritus primigenios cuya forma adoptan, ya que consideran estas formas como una parte importante del todo que veneran. Reconiendo a estos espíritus básicos avanza su comprensión absoluta de Todos los Espíritus.
No obstante, en general cada miembro se enfrenta a diferentes desafíos mientras sostienes los dogmas. Debido a que el grupo reconoce que los miembros tengan experiencia variadas, se junta en ocasiones para compartir conocimiento y para mejorar atraves de la sabiduría que otros obtienen en sus viajes. Estas reuniones son llamadas asambleas espirituales.

ASAMBLEAS ESPIRITUALES
Una asamblea espiritual es una reunión de miembros del grupo en un reino espiritual especial llamado la Arboleda Triple. La arboleda es un reino de paz y tranquilidad, a aparece como un pequeño bosquecillo de árboles vibrantes en el medio de un inmenos campo.
Un miembro anciano del grupo convoca una asamblea espiritual empleando un ritual secreto. Un vez que realiza el ritual, los miembros del grupo de todo el mundo escucha la llamada en la parte posterior de sus mentes y deciden si desean asistir o no. La asistencia es un asunto sencillo en que un miembro encuentra un lugar tranquilo donde sentarse y voluntariamente entrar en trance que lleva su espíritu a la Arboleda Triple.
Durante una asamblea espiritual, los participantes se reunen, intercambian historias, se unen a Todos los Espíritus y discuten asuntos del grupo. Las asambles espirituales ocurren una vez al mes, pero un anciando puede invocarlas más a menudo en momento de gran necesidad.

DIAS SAGRADOS
Los miembros del grupo consideran cuatro días como sagrados.
El Festival de la Mano Heladas: En el solsticio de invierno, los miembros se abstienen voluntariamente de emplear sus formas de custodio en un esfuerzo por apreciar mejor el poder que los espíritus les conceden.
El Festival de la Mano Brillante: En el solsticio de verano, todos los miembros del grupo participan en una gran asamblea espiritual, donde intercambian conocimeiento, disfrtuan de sus éxitos, y lamentan sus fallos.
EL Festival de las Manos Equilibradas: En los equinocios de primavera y otoño, los miembros pasan el día ayudando a los demás. Pueden plantar o cosechando cultivos, enseñando a los lugareños a como tratar con los desastres naturales o entrenar a los lugareños a luchar contra las bestias cercanas o las amenazas humanoides.
En cualquiera de estas días sagrados, cuando múltiples miembros del grupo se juntan en un mismo lugar, llevan a cabo un festival llamado la Unidad de Todos los Espíritus, donde parte pan y disfrutan de su compartidad personalidad atrayente.

LOS PUROS Y LOS IMPUROS

Los miembros del Grupo de Todos los Espíritus consideran a los que adoran a otros poderes en dos grupos: los Puros y los Impuros.
LOS PUROS
Aquellos que adoptan buenas intenciones o de otra forman buscan un equilibrio en el mundo son llamados los Puros. En su mayor parte, los dioses descritos en el Manual del Jugador caen en esta categoría, ya que sus intenciones coinciden con la de Todos los Espíritus.
LOS IMPUROS
Aquellos que buscan la oscuridad o la destrucción se oponen a las intenciones de Todos los Espíritus. Los dioses malignos caen en esta categoría, y el grupo los considera ser Impuros. Además, los miembros del grupo consideran a aquellos que sirven a los cultos primordiales y a los príncipes demoniacos como ser parte de los Impuros. Los miembros del grupo combaten a los Impuros como parte del segundo dogma del Juramento Triple que prometen.

VÁSTAGO DE TODOS LOS ESPÍRITUS
"Todos los Espíritus me llenan con una comprensión de todas las cosas. Ahora te enseñaré estas cosas".

Prerrequisitos: Protector

Aunque muchos protectores reconocen a Todos los Espíritus por el nombre, acoges a Todos los Espíritu en tu mismo ser, transformándote en la fuerte mano derecha de Todos los Espíritus y buscando llevar la verdad de Todos los Espíritus en todo lo que haces.
Convertirse en un vástago de Todos los Espíritus es una experiencia transformadora que te moldea en un millar de formas. Te despojar de las aparentemente minucias de tu existencia mortal a favor de abrazar al espíritu mayor que conforma toda la creación. Aunque sigues existiendo en forma corpórea, desarrollar una comunión espiritual con Todos los Espíritus que forma de nuevo tu esencia y combina tu alma con el espíritu primigenio mayor. Eres un representante puro de Todos los Espíritus, buscando proteger el mundo natural canalizando el poder que te ha sido concecido por Todos los Espíritus.

RASGOS DE SENDA DEL VÁSTAGO DE TODOS LOS ESPÍRITUS
Acción Todos los Espíritus (nivel 11):
Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, te vuelves insustancial y ganas fase hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto Todos los Espíritus (nivel 11): Siempre que consigas un golpe crítico, tu daño ignora todas las resistencias del objetivo, incluyendo insustancial.
Compatir a Todos los Espíritus (nivel 16): Siempre que gastes un esfuerzo curativo, un aliado a 5 casillas de ti puede realizar una tirada de salvación con un bonificador igual a tu modificador de Constitución.

PODERES DE VÁSTAGO DE TODOS LOS ESPÍRITUS

Voz de Todos los Espíritus Vástago de Todos los Espíritus Ataque 11
Tu ataque resuena con la voz de Todos los Espíritus, haciendo a tus enemigos más propensos a tus ataque futuros.
Encuentro * Primigenio, trueno, arma
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño por trueno, y el objetivo queda derribado. El objetivo queda ensordecido y marcado hasta el final de tu siguiente turno.

Paso Todos los Espíritus Vástago de Todos los Espíritus Utilidad 12
Todos los Espíritus atrae a tus enemigos mientras te escurres del problema.
Encuentro * Primigenio, teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto
: Marcas a cada enemigo adyacente a ti y a continuación te teleportas a tu velocidad. Debes finalizar esta teleportación adyacente al menos aun enemigo marcado por este poder.

Forma de Todos los Espíritus Vástago de Todos los Espíritus Ataque 20
Tu cuerpo se convierte en un miasma de espíritus primigenios que abrcan aspectos animal, planta, clima y elemental a partes iguales. Tu nueva forma se extiende a tus aliados y golpea a tus enemigos.
Diario * Polimorfismo, primigenio
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes la forma de custodio de Todos los Espíritus hasta el final del encuentro. Mientras permanezcas en esta forma, obtendrás un bonificador +1 de poder a todas las defensas. Además, cada aliado adyacente a ti, obtendrá resistir 5 a todo daño.
Una vez durante este encuentro y mientras permanezcas en esta forma, podrás realizar el siguiente ataque.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Antes del ataque, te telportas a tu velocidad.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda dominado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital #386 (Class Acts: Warden, The Coterie of the All Spitis)

sábado, 3 de julio de 2010

Canalizar Divinidad: Sehanine, Flechas del Lunarco


Por Claudio Pozas
Ilustración por Chuck Lukas
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Cada noche, cuando el sol se pone, el mundo se sumerge en otro periodo de oscuridad. Para los amantes, es una capa envolvente que les oculta antes los ojos indeseados. Para los pícaros y embaucadores, es un compañero en sus esfuerzos furtivos. Sin embargo, la noche estaría plagada con nada más de horrores sino fuera por la pálida luz plateada que brilla sobre el mundo. La luna no es la feroz, mirada juiciosa del sol, sino en su lugar el ojo conocido de una cómplice, de una compañera, de una amante. Este ojo reluciente pertenece a Sehanine, el Lunarco.
El núcleo de las enseñanzas de Sehanine -forjarse el propio destino- la hace popular entre la gente de todo tipo de vida. Ya sea rural o urbano, marcial o arcano, cada mortal puede referirse a este atribuido credo. Incluso asi, algunos se alzan a un posición donde pueden ser señores de sus inferiores y negar a estas pobres almas la capacidad de escribir su propia historia. Puede ser un tirano esclavizando a los campesinos a trabajar en sus campos, un padre demasiado autoritario que prohibe a una hija el verdadero amor, o un gobernante justo instituyendo una estricta ley marcial sobre una comunidad. No importa como justificado o bien intencionado, algunos intentan ejercer un poder indebido sobre las vidas de los demás. Y cuando estas oscuras ambiciones se vuelven demasiado amenazantes para ser ignorada, surgen héroes para enfrentarse a ellos. Rebeldes, canallas, embaucadores -sus nombres son legión. Pero todos son flechas disparadas por el Lunarco.

SIRVIENDO A SEHANINE
La gente común posee muchas razones para honrar a Sehanine. Marca los meses que pasan, alienta el amor y la amistad, y enseña independencia. Pero aquellos pocos heroicos que llegan a dedicar sus vidas al Lunarco están cortados por un diferente patrón. Gan parte de campeones de Sehanine han experiemntado perdidas en sus vidas. Los siguientes trasfondos son ejemplos de como uno puede llegar -voluntariamente- a servir a Sehanine.
Amor Perdido: Has perdido a un ser querido, y ha tenido un profundo impacto en tí. ¿Era un compañero romántico, un miembro de la familia o un buen amigo?. ¿Fue alguien responsable de la muerte o la partida del amor perdido fue un truco cruel de la vida?. ¿Empleas esta empatía para impedir que otros sufran el mismo destino?. ¿Como reaccionas antes aquellos que se llevan a los seres queridos, como las hadas secuestradoras o traviesas?. ¿Prefieres recompensas y misiones destinadas por rescatar seres queridos, o llevas a cabo estas misiones sin esperar nignuna recompensa?.
Sin importar como perdistes a tu ser querido, tu corazón te guía y te ayuda a comprender y apela a los corazones de los demás.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Perspicacia
Fugitivo: Estas huyendo de una severa autoridad. ¿Realmente cometistes un crímen, o fuistes falsamente acusado?. ¿Como reaccionas ahora ante la autoridad?. ¿Intenas no atraer la atención sobre ti, por miedo a ser reconocido, o desafías valientamente a cualquiera con una placa?. ¿Regresarás para enfrentarte a los que te acusaron, quizás una vez que hayas encontrado pruebas de tu inocencia?. ¿O planeas tomar venganza sobre los oficiales corruptos que te acusaron?.
¿Las autoridades han puesto precio por tu cabeza?. Si es asi, ¿buscar esquivar a los caza recompensas, o te enfrentas a ellos cara a cara, esperando desalentar a otros de que prueben suerte contra ti?.
Pegado a las sombras y manteniendo tus odios alerta por cualquier rumor sobre el paradero de tus perseguidores.
Habilidades Asociadas: Sigilo, Recursos
Perseguido: Has vivido bajo un régimen que cazaba a los que eran como tú. ¿Era por tu raza o tu fe?. ¿Estaba ese regimen siempre instaurado, o fue un desarrollo reciente?. Quizás vas de aventuras con la esperanza de encoentrar las formas para derrocar a las autoridades que te persiguen a tí y a los tuyos. O puede que estes en busca de un refugio o un santurio, para que asi puedas liderar a los que son como tu a un nuevo, acogedor hogar.
Para sobrevivir, has aprendido a ocultar tu verdadera identidad o herencia y a advertir cuando alguien puede estar rastreandote.
Habilidades Asocidadas: Engañar, Percepción
Batidor Comprometido: Descubristes que las enseñanzas de Sehanine te atraina desde una temprana edad, y tras alcanzar la edad adulta te unistes a las filas de los Batidores Comprometidos, exploradores y nómadas consumados dedicados al Lunarco. ¿Eres especialmente piadoso, viendo signos en todos lados?. ¿Como reaccionaron tu familia y amigos ante tu elección?. ¿Fuistes adoctrinado por otro Batidor Comprometido, o fuistes un mistico autodidacta?: ¿Te costo hacer amigos, o dejastes detras una red de conocidos que te hacen sentir acogido siempre que regresas?. ¿Sueñas con dia cruzar las sendas boscosas de las Tierras Salvajes de las Hadas, o quizás alcanzar Arvandor?.
Estas a gusto en la espesura, pregunandote que hay más allá del siguiente horizonte.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Percepción
Esclavo Liberado: Has trabajado bajo severos amos hasta que fuistes liberado por uno de los campeones de Sehanine. Tras años de sufrimiento, tu liberación -ya fuera por la fuerza de las armas o por subterfugio- te inspiró para devolver el favor. ¿Quién te esclavizó?. ¿Eras amos normales, provenientes de las razas comunes, o eran señores supremos sobrenaturales, como azotamentes, drow o vampiros?. ¿Buscas erradicar toda la esclavitud, o te centras en liberar a una esclavo a la vez?. ¿Consideras la esclavitud como otra cara de severo mundo, intentado no pensar demasiado en aquellos que aun están encadenados?.
¿Tienes miedo de regresar al lugar de tu trabajos forzosos?. Puede que tus antiguos amos te reconozcan e intenten arrebartarte de nuevo tu libertad. ¿O quizás aún tienes amigos o familia entre los esclavos de allí?.
Largos años de trabajo te han hecho fuerte y resistente, para enfrentarte mejor a los desafíos que te esperan.
Habilidades asociadas: Atletismo, Aguante

JURAMENTOS Y RITOS DE SEHANINE
Sehanine envia mensajes a sus fieles a través de varias formas. Algunos son extendidas y presenciadas por una región entera, mientras que otras son privatas y vistas por un único mortal. Sus señales (y sus relaciones) incluyen lo siguiente.
* Luna azul (buen signo, marca un acontecimiento favorable);
* Luna roja (mal signo, anuncia derramamiento de sangre);
* Árbol muerto con una única hoja dorada (buen signo, alienta la esperanza);
* Sombras moviéndose por su cuenta (mal signo, anuncia traición);
* Un persona que brevemente no desprende sombra (mal signo, marca un portador de la mala suerte);
* La flecha de un arquero se vuelve plateada (buen signo, marca un portado de la justicia);
* La llama de una vela brilla con una luz plateada durante una plegaria (buen signo, marca una plegaria oida).

Los sacerdotes de Sehanine son convocados para oficiar varios acontecimientos, dependiendo de la comunidad en la que predica. Pero los más comunes son los siguientes:
* Matrimonios (especialmente los secretos);
* Ceremonias de bautizo;
* Competiciones de tiro de arco;
* Festivales de la cosecha.

DOTES
Considera escoger una o más de las siguientes dotes para cualquier personaje que adore a Sehanine.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

HALCÓN ARGENTEO [FAMILIAR]
Prerrequisitos
: Familiar, debe adorar a Sehanine
Beneficio: El poder halcón argenteo reemplaza a uno de tus poderes de utilidad de nivel 6º o mayor.

Halcón argenteo Poder de dote
Tu familiar se transforma en un halcón plateado, y brilla con luz de luna pura.
Encuentro * Divino
Acción menor Personal
Efecto
: Tu familiar desprende luz brillante en su casilla y cada casilla a 3 metros hasta el final de tu siguiente turno. Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos conceden ventaja en combate mientras estén a 3 casillas de tu familiar.

VISIÓN LUNAR
Prerrequisitos
: Bardo, rasgo de clase Virtud de la presnecia; debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando emplees tu Virtud de la presencia, el enemigo que activa el poder sufre daño psíquico igual a tu modificador de Sabiduría.

IMPACTO LUNAR
Prerrequisitos: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Mientras un enemigo te conceda ventaja en combate, tus ataques contra ese enemigo cuentan como arma de plata (Manual del Jugador, página 220).

DEDICADO LUNARCO
Prerrequisitos
: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas competencia con el arco corto, además puedes emplear un arco corto como un utensilio para los poderes arcanos y divinos. Además, ganas un bonificador +1 de dote a las tirada de daño del arma y del utensilio con el arco corte. Aumenta este bonificador +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 21.

ACECHADOR LUNARCO
Prerrequisitos: Pícaro, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas competencia con el arco corto. Además, puede emplar un arco corte con Ataque furtivo y con cualquier poder de pícaro que noramlmente requiere una ballesta.

TIRO CON ARCO SERENO
Prerrequisitos: Sabiduría 13, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando realices un ataque básico a distancia empleando un arco con el que eres competente, puedes emplear Sabiduría en vez de Destreza para la tirada de ataque y de daño.

BRILLO PLATEADO
Prerrequisitos: Debe adorar a Sehanine
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con poderes de frío y poderes radiantes. Aumenta este bonificador a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.

HOJAS GIRADORAS DEL OTOÑO
Prerrequisitos
: Brujo, rasgo de clase pacto feérico, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Cuando emplees tu bonificador de pacto Paso brumoso, el casillo que abandonas y cada casilla adyacente al él se vuelven ligeramente oscurecidos hasta el comienzo de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11 o superior y que cumpla los prerrequisitos.

PRELADO LUNARCO
Prerrequisitos: Nivel 11, debe adorar a Sehanine
Beneficio: Siempre que emplees un arco corto como un utensilio para un poder de ataque divino a distancia o poder de ataque arcano de área, puedes extender la distancia del poder en 5 casillas.

SEHANINE Y LA ADORACIÓN NO DIVINA
Sehanine es una deidad popular para los héroes de todo tipo de vida, y cada seguidor busca emular u honrar a su deidad. A continuación hay unas sugerencia de como un personaje no divino puede reflejar devoción hacia el Lunarco.
DISEÑOS DE CLASE
Marcial: Guerrero tempestad, explorador arquero, pícaro embaucador, señor de la guerra inspirador
Arcano: Bardo astuto, mágico de la espada , brujo del pacto feérico, hechicero de magia salvaje, mago de orbe de engaño.
Primigenio: Bárbaro girador, druida depredador, chaman pantera, protector sangre salvaje.
ARMAS
Arcos de de todas las calidades son favorecidos por Sehanine, pero los arcos cortos poseen especial consideración, siendo más sencillos de ocultar. Las ballestas están mal vistas, ya que se consideran las armas de Lolth.
Dagas, kukris, cimitarras, alfanjones y kopheses son comunes en las manos de los seguidores de Sehanine, debido a que sus filos curvos son un recuerdo de la luna creciente.
HABILIDADES
El Sigilo y Hurto probablemente son las habilidades más comunes entre los adoradores de Sehanine.
PODERES
Los poderes que infligen daño po frío, radiante o psíquico son favoritos, y los poderes basados en el fuego son evitados. El veneno esta mal visto por se considerado el arma de Zehir.
COMPAÑEROS
Los seguidores arcanos de Sehanine adoptan familiares halcones que poseen brillantes alas plateadas y dejan un rastro de estrallas tras ellos cuando vuelan. Las arañas y las serpientes son evitadas.
Los exploradores señores de bestias prefieren compañeros rapaces, y emplean arcos para golpear desde lejos. Las serpientes y las arañas son evitadas.

NUEVA SENDA DE PARANGÓN
Aquellos que adoran a Sehanine pueden desear afectar las vidas de los demás de una forma positiva asegurándose de que cada persona posee una posibilidad para crearse su propio destino. Para esta gente, la senda de parangón Flecha del Lunarco es una elcción excelente.

FLECHA DEL LUNARCO
"La luna tiene como objetivo la oscuridad, y nosotros somos las flechas."


Prerrequisitos: Rasgo de clase Canalizar Divinidad, competencia con un arco, debe adorar a Sehanine

Bajo el mano de la noche, los tiranos y asesinos se vuelven inquietos. Sienten una mirada intensa sobre ellos, como un ave de presa sobrevolando para la matanza. A veces este malestar es suficiente para desalentar actos despreciables. Pero con demasiada frecuencia, un curso de acción más directo es necesario de ser llevado a cabo, y la cabeza plateada de una flecha acaba con el mal.
Las Flechas del Lunarco son una secta dispersa de hermanos y hermanas juradas que dedican sus vidas a asegurarse de que cada mortal posee una oportunidad justa para escribir su propio destino y cambiar sus propias estrellas. Las Flechas viajan por todas partes, buscando ninguna recompensa excepto la que confiscan a los cadaveres de sus objetivos. Todo tipo de héroes divinos trabajan entre sus filas pero, sin importar la inclinación, todos llegan a preferir el subterfugio, el engaño, y sobre todo el sigilo.

RASGOS DE CLASE DE FLECHA DEL LUNARCO
Acción besada por la luna (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque empleando un arco, puedes volver a tirar la tirada de ataque y escoger cualquier resultado.
Caminante del ocaso (nivel 11): Ganas entrenamiento en Sigilo y también ganas visión en la penumbra. Si ya estas entrenado en Sigilo, ganas la dote Soltura con una habildiad (Sigilo).
Romper las cadenas (nivel 16): Ganas el poder de Canalizad Divinidad Romper las cadenas.

Canalizar Divinidad: Romper las cadenas Rasgo de Flecha del Lunarco
No te inclinas ante ninguna fuerza externa.
Encuentro * Divino
Ninguna acción Personal
Desencadenante
: Quedas dominado, inmovilizado, petrificado o neutralizado.
Efecto: El efecto que activa el poder finaliza.

PLEGARIAS DE FLECHA DEL LUNARCO

Tres Flecha del Lunarco Ataque 11
Tus flechas brillan con luz de luna, bañando a tus objetivos con una radiación fría y concediendo a tus aliados una oportunidad de reposicionarse.
Encuentro * Frío, divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo, Una, dos o tres criaturas
Ataque: Sabiduría o Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría o Carisma de daño por frío y radiante por ataque, y cada aliado adyacente al objetivo puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita. Si solo tienes como objetivo a una criatura, el ataque infige 1[A] de daño adicional.

Ojo lunar Flecha del Lunarco Utilidad 12
Ninguna oscuridad puede cegarte cuando llevas a la luna en tu corazón.
Diario * Divino
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro ganas visión en la oscuridad y no puede ser cegado.

Disparo lunar Flecha del Lunarco Ataque 20
Concentrar la blanca luz de la luna alrededor de tu flecha y las disparas hacia tu enemigo, helándole los huesos. Para tu aliado, la luz se convierte en un balsamo curativo.
Diario * Frío, divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Sabiduría o Carisma de daño por frío y radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado adyacente al objetivo puede gastar un esfuerzo curativo.

PLEGARIAS DE SEHANINE
Los campeones de Sehanine prefieren la sutileza y el engaño cuando combate, sin importar el rol original del personaje. Las plegarias que infligen daño real pueden atacar la mente del objetivo (infligiendo daño psíquico) o emplear la luz del Lunarco (infliendo daño por frío y radiante). Además de la Sabiduría, estes plegarias confían en la Destreza, la Inteligencia o el Carisma, mostrando la predilección de la deidad por el sigilo, la ingenuidad y las emociones.

PLEGARIAS DE VENGADOR

PLEGARIA DE UTILIDAD DE 6º NIVEL

Pasos encubiertos Vengador Utilidad 6
Las sombras se pegan a ti siempre que te muevas, como el abrazo de un amante.
Diario * Divino, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, si te mueves más de 2 casillas en tu turno, ganas ocultación hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 7º NIVEL

Impacto luna oscura Vengador Ataque 7
Marcas a un enemigo como tu enemigo jurado y desapareces de la mente de todos los demás enemigos.
Encuentro * Divino, ilusión, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Relfejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo se convierte en el objetivo de tu juramento de enemistad, reemplazando al objetivo acutal. Te vuelves invisble para todos los enemigos excepto para el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIA DIARIA DE 9º NIVEL

Trucos de sombras Vengador Ataque 9
Tu brillante impacto contra tu enemigo jurado hace que sus aliados desprendan largas sombras, creando aberturas en sus defensas.
Diario * Divino, radiante, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificadro de Sabiduría de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si el objetivo es tu objetivo de juramento de enemistad, cada enemigo a 5 casillas de ti aparte del objetivo conceden ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE CLÉRIGO

PLERGARIA A VOLUNTAD DE 1º NIVEL

Flecha plateada Clérigo Ataque 1
Tu flecha se clava profundamente en tu oponente. La próxima vez que el enemigo sea impactado, la flecha estalla en una lluvia de luz.
A voluntad * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Sabiduría de daño, y el siguiente aliado que impacte el objetivo antes del final de tu siguiente turno inflige daño adiconal igual a tu modificador de Carisma.

PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL

Amor perdido Clérigo Ataque 3
Invocas a Sehanine para que coloque un gran amor en el corazón de tu enemigo... y a continuación arrebatarselo.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo concende ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIA DIARIA DE 15º NIVEL

Eclipse total Clérigo Ataque 15
Tu disparo porta la luz de la luna llena y la oscuridad de la luna nueva a tu enemigo.
Diario * Frío, radiante, divino, arma
Acción estándar A distancia
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Sabiduría + modificador de Carisma de daño por frío y radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE INVOCADOR

PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL

Hojas descendentes Invocador Ataque 3
Hojas de otoño de luz dorada caen al mundo desde los poderosos árboles de Arvandor, aferrándose a tus enemigos y aliados. Trasnportan los ecos del verano y el anuncio del invierno.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y si el objetivo finalzia su siguiente turno adyacente a un aliado, sufre 5 de daño radiante.

PLEGARIA DIARIA DE 5º NIVEL

Aullar a la luna Invocador Ataque 5
Convocas a la bestia interior de todas las criaturas, fascinando a toda con la radiación de la luna.
Diario * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es un cambia formas, en su lugar queda atontado (salvación termina).

PLEGARIA DIARIA DE 9º NIVEL

Otorgar locura Invocador Ataque 9
La locura de la luna se extiende por tus enemigos, mientras golpean a sus antiguos camaradas para alejar la presión de sus mentes.
Diario * Divino, utensilio, psíquico
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el comienzo del siguiente turno del objetivo, el objetivo gasta una acción gratuita para realiza un ataque básico contra su aliado más cercano. Si no puede hacerlo, sufre otros 5 de daño psíquico y queda atontado hasta el final de su turno.
Fallo: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE PALADÍN

PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 3º NIVEL

Manto de la noche Paladín Ataque 3
Tu disparos dejan a tus aliados ocultos tras tenues sombras.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar A distancia
arma
Requisitos: Debes estar esgrimiento un arco.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda sujeto a tu sanción divina (Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIA DE ENCUENTRO DE 7º NIVEL

Luna creciente Paladín Ataque 7
Trazas un ancho arco con tu resplandeciente arma, dibujando una luna creciente de luz que se lanza hacia tu enemigo.
Encuentro * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia
5
Especial: Si esgrimes un hoja pesada, el alcance es de 10 casillas.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificado de Fuerza de daño radiante, y el objetivo queda sujeto a tu sanción divina (Divine Power, página 82) hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIA DE UTILIDAD DE 16º NIVEL

Evitar el invierno Paladín Utilidad 16
El toque frío de la muerte amenaza a tus aliados, pero igual que el otoño mantiene a raya al invierno, asi tu contienes al destino final.
Diario * Divino, curación
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un aliado a 5 casillas de ti desciende a 0 pg o menos.
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo pero no recuperar puntos de golpe por él. Cuando gastas un esfuerzo curativo, el aliado que activa el poder recupera puntos de golpe igual a su valor de esfuerzo curativo. Además, puede gastar hasta tres esfuerzos curativos adicionales, pero no recuperar puntos de golpe por ello. Por cada esfuerzo curativo que gastes, escoge un efecto de a continuación (no puede escoger el mismo efecto dos veces).
1. Cada objetivo gana resistir 20 frío hasta el final del encuentro.
2. Cada objetivo gana resistir 20 necrótico hasta el final del encuentro.
3. Cada objetivo ignora el terreno difícil hasta el final del encuentro.

OBJETO MÁGICO

Lunarco Nivel 13+
Este grácil arco fabricado con madera blanca está tan pulido que parece perla, y su cuerda es casi invisible. Mientras lo tensas, una resplandeciente flecha de luz aparece, ajustada y lista.
Niv 13 +3 17000 po
Niv 18 +4 85000 po
Niv 23 +5 425000 po
Niv 28 +6 2125000 po
Arma: Arco
Mejora: Tirada de ataque y de daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Los adoradores de Sehanine pueden emplear este arma como un utensilio para poderes divinos y arcanos.
Propiedad: Los ataques de arma y utensilio realizados con este arma cuentan como arma de plata (Manual del Jugador, página 220).
Propiedad: Este arma crea su propia munición cuando es desenvainada. Aun puede ser usada con munición, si se desea.
Poder (a voluntad): Acción menor. Este arma desprender luz brillante o luz tenue en un radio de 5 casillas, o dejar de desprender luz.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Channel Divinity: Sehanine, Arrows from the Moon)

viernes, 2 de julio de 2010

Actos de Clase: Clérigos de la Profecía

Por David Adams
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Normalmente apartados y preocupados por sus propias cosmicas, insondables agendas, las deidades raramente se comunican directamente con sus seguidores mortales. Sin embargo, en ocasiones, intentan intevenir en los asuntos del mundo, y cuando escogen hacerlo, la naturaleza de sus mentes, el poder de sus pensamientos y sus propios caprichos a veces les obligan a confiar en otras formas de comunicación. Además de numerosos complejos, casi incomprensibles acuerdos entre las deidades individuales, asi como entre otros poderes, a menudo prohiben a las dedidades de actuar o comunicarse directamente con sus seguidores. Y finalmente, exponer sus planes directamente a menudo lleva que se puedan aprovechar de ellos sus rivales más feroces. Como resultado, las deidades pueden escoger actuar a través de profetas mortales para comunicar su voluntad al mundo. Solo los sirvientes más devotos de los dioses poseen la paciencia y la fuerza de voluntad para servir en tal capacidad. Los dioses emplean a estos sirvientes mortales para persguir y avanzar sus diversas metas y agendas. Perdición puede intentar estimular a sus seguidores a la guerra, Vecna puede desear que ciertos héroes sean engañados para mantener a salvo sus secretos, Corellon puede desear inspirar nuevas obras de magia en el mundo, Sehanine puede desear jugar con las vidas de los mortales, y todas estas deidades poseen planes que aspiran en mantener ocultos a sus adversarios.
Los sirvientes profétivos comparten una vigilante, pensativa disposición, tengan o no que aferrarse a su cordura debido a la exposición a la fuente de su inspiración divina. Con perspicacia inspirada divinamente, intentan desentrarár los mensajes en los acontecimientos mundanos. Un sueño de cueros puede presagiar la muerte de un miembro de la familia. El alineamiento de las estrellas puede predecir un nacimiento favorable. Las hojas arrastradas por el viento pueden avisar de un conflicto inminente. Estos signos surgen sin aviso, a menudo llegan espontáneamente, y frecuentemente so parte de un mayor mensaje. Compartir y analizar estos signos y portentos en el contexto de un grupo organizado aumenta la probabilidad de que los fieles puedan desentrañar el significado de estos acontecimientos.

LA ASAMBLEA HARUSPEX
La Asamble Haruspex es uno de los grupos más activos centrados en la profecía. Proveniente de una variedad de fes, los miembros de la Asamble forman una red flexible de agentes que vieajan por el mundo y más allá en busca de presagios divinos. Gran parte cree que las deidades desvelan el destino del mundo a través de visiones, signos y otros portentos. Afirman que el diseño original de los dioses que tenían pensado para los planos de existencia era uno más favorable para los mortales. Así, descubrir sus intenciones para el futuro es la única forma para asegurarse de la conversación del reino mortal. Sin embargo, los diversos objetivos que los dioses tiene para sus profetas hace dificil separar los presagios triviales de los favorables. Por ello, muchos miembros desarrollan un pragmatismo endurecido y un cinismo prudente incluso cuando la gravedad de sus elevadas ambiciones les impulsan a seguir.
Ansis Belriah es reconocido por muchos dentro de la Asamble Haruspex como su líder. Este sacerdote deva de Ioun intentan coordinar los distitnos decubrimientos de los agentes de la Asamble para comprender el inminente peligro al que se enfrenta el mundo. Cree que las profecías más importantes tiene que ver con la creciente amenaza para el mundo que se originó de cualesquiera misterios que Ion vió cuando miró a travé de la Puerta Viviente. Por ello, Ansis sospecha que, como varios eruditos han sugerido, el mayor peligro para la continuidad de los reinos mortales existe dentro del Reino Lejano. También ha mostrado un interes en aquello que han desarrollado talentos psiónicos, especulando que la existencia de estos individuos es otra manifestación de la providencia divina y que sus capacidades son el único arma capaz de frustar cualquier invasión futura.
Aunque no cada agente de la Asamble Haruspex comparte la perspectiva particular de Ansis, no obstante el deva es una autoridad respetada en la intepretación de acontecimientos proféticos. Ha paso incontables vida atraido para servir a los dioses como un instrumento de la profecía. Gran parte del conocimiento que ha acumulado ha desaparecido ya que su biblioteca personal en Shavost se perdió en la caída de Nerath. Aunque gran parte se ha olvidado, Ansis aún posee una gran intuición que ha conectado muchos de los hilos de la profecía mientras los miembros de la Asamble buscan algunos de los signos de Shavost y de la biblioteca perdida. Es a través de esta activida que muchos aventureros entren en contacto con la Asamble Haruspex.
Actualmente, la Asamblea carece de cuarteles generales centralizados. Varios agentes se han asentado en el Valle del Nentir y en sus alrededores circundantes. Como muchos miembros en otro lado, los dones proféticos que poseen son vistos con superstición por gran parte de plebeyos. Los más lanzados entre la población a veces busca a los miembros de la Asamble y les exigen bendiciones o les piden adivinar sus propios futuros. Estos agentes están dispuestos a cumplir estas peticiones a menudo portando tabas, las cuales están tallas de huesos de ovejas, y las lanzan de forma ritual para entreveer los futuros de un individuo. A cambio de estos favores secretos, gran parte de poblaciones locales proporciona a la Asamblea los recursos que puedan mientras la Asamblea sigue su agenda.

LA ASAMBLE HARUSPEX EN EBERRON
En Eberron, la Asamblea Haruspex se centra en comprender la Profecía Dracónica y como los dioses están intentando emplearla para enseñar y avisar a sus seguidores. Ansis Belriah ha mantenido su biblioteca en Kalazart en Cyra, y desde el Día del luto, la Asamble se ha vuelto más activa en promover el conocimiento de la profecía. Esto les hace una de las organizaciones más accesibles para aquellos que buscan encoentrar información más detallada sobre la Profecía Dracónica. El tamaño de su red de agentes limita la cantidad y la cualidad de la información que tienen disponibel, pero casi vacilan en compartirla. Ansis Berlriah y gran parte de su trabajo sobre la naturaleza de la Profecía Dracónica fue perdido durante los acontecimientos del Día del Luto, y aunque muchos de la Asamblea han continuado su trabajo como antes, otros intentan recuperar los restos de la Biblioteca de Ansis o han tomado residencia en Nuevo Cyre, esperando el regreso del deva que una vez fue su líder. La corona brelia sospecha de los motivos de la Asamblea Haruspex y mantienen detallados informes sobre los miembros y sus actividades dentro de Nuevo Cyre.
Los intereses de la Asamblea Haruspex también la hacen una organización posible para albergar a aquellos que portan marcas del dragón aberrantes o cualquier personaje marca del dragón que intente huir de la influencia de las Casas. A menudo intentan explotar a estos individuos para fomentar su comprensión de la Profecía Dracónica u obligarles a cumplor profecías que creen que puede ayudar a preservar el status quo y asegurar la continuidad de la existencia del mundo mortal. La Asamblea esta lejos de ser malvada, pero aquellos que portan marcas del dragón no están completamente seguros cuando trabajan con o en beneficio de la organización.

TRASFONDO
Los siguientes trasfondos puede proporcionar a tu personaje un vinculo con la profecía.
Santificación Profética: Posees una intuiación sobrenatural que frecuentemente te ha llevado a encontrar signos en los acotecimientos que parecen mercas casualidades para otros. El acotecimiento que te revelo esta capacidad cambió para siempre el curso de tu vida. Quizás en medio de una enfermedad delirante comenzastes a balbucear en Celestial antes de ser milagrodsamente curado. Puede que durante tu investidura fueras golpeado por visión que parecían durar dias en los que hablabas con un avatar de tu deidad. Puedes haber presenciado portentos durante una breve caminata a través de la espesura, solo para regresar a casa y descubrir que te has ausentado durante una semana mientras que los acotecimientos que fueron predichos durante tu viaje ha tenido lugar. ¿Encuentras pesado interpretar los signos que te son proporcionados por tu dios, o te es obvio que acotecimientos son verdaderamente profétivos y cuales meras coincidencias?. ¿Es esta capacidad un don o en su lugar te librarías de la aptitud?.
Habilidades asocidas: Perspicacia, Percepción

NUEVOS PODERES DE CLÉRIGO
Muchos clérigos vuelve sus capacidades proféticas contra sus enemigos confiando en la ayuda de los dioses para proporcionarles la perspicacia para volver la mala fortuna de sus enemigos contra ellos, protegiendo a los aliados del daño inminente, o alterar el destino para que así sea más fácil para que sus ataques golpear de verdad.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL

Guía profética Clérigo Ataque 1
Un vistazo en el futuro de tu enemigo te permite guiar los ataques de tus aliados con una precisión increíble.
Encuentro * Divino
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Un enemigo
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno, y tus aliados gana un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Sabiduría hasta el final de tu siguiente turno. El siguiente aliado que falle un impacto contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno puede volver a tirar el ataque.

PLEGARIAS DIARIAS DE 5º NIVEL

Fortuna cercenada Clérigo Ataque 5
Tu plegaria desconecta a tus enemigos de su buena fortuna, y cada éxito que tuvieran ahora les traen miseria.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda sujeto a fortuna cercenada (salvación termina). Mientras este bajo los efectos de fortuna cercenada, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y sufre daño igual a 5 + tu modificador de Sabiduría cada vez que impacta con un ataque o tenga éxito con una tirada de salvación (incluyendo la salvación contra este poder).
Efecto: El objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 10º NIVEL

Protección profética Clérigo Utilidad 10
El éxito del enemigo se deshace mientras manipulas el destino para proteger a un aliado o a ti.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Cercano
explosión 5
Desencadenante: Un enemigo en la explosión consigue un golpe crítico con un ataque contra tí o un aliado.
Efecto: El enemigo que activa el poder debe volver a tirar el ataque con un penalizador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 13º NIVEL

Portento siniestro Clérigo Ataque 13
Profetizas que el fracaso de tu enemigo continuará para ser su destino.
Encuentro * Divino, utensilio, psíquico
Reacción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un enemigo a 5 casillas de ti falla con un ataque.
Objetivo: El enemigo que activa el poder.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico. El objetivo concede ventaja en combate y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

PLEGARIAS DIARIAS DE 15º NIVEL

Destino ruinoso Clérigo Ataque 15
Una visión del futuro desvela el fallecimiento de tu enemigo, y ahora el destino no le dejará escapar.
Diario * Divino, utensilio
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 5 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas (salvación termina).
Efecto: Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre daño igual a 5 + tu modificador de Carisma la primera vez de cada turno en que cualquiera de tus aliados falle con un ataque.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 17º NIVEL

Don profético Clérigo Ataque 17
Manipulas el destino para que asi tú y tus aliados se conviertan en los instrumentos recompensados de la profecía en cualquier momento.
Encuentro * Divino, utensilio
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada uno de tus aliados puede tirar dos veces el primer ataque que realice en su truno contra el objetivo. Si ambas tiradas de ataque impactan, el objetivo sufre daño adicional igual a 5 + tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE UTILIDAD DE 22º NIVEL

Fervor profético Clérigo Utilidad 22
Las visiones de una batalla inminente inundan tu mente, y estimular a tus aliados para que se preparen para lo que viene.
Diario * Divino
Ninguna acción Cercano
explosión 5
Desencadenante: Tiras iniciativa
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana un bonificador +2 a la prueba de iniciativa y puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Carisma.

PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE 27º NIVEL

Previsión favorable Clérigo Ataque 27
Los signos revelan una oportunidad para deshacer el fallo de un aliado.
Encuentro * Divino, utensilio
Reacción inmediata A distancia
5
Desencadenante: Un aliado falla en impactar a un objetivo
Objetivo: La criatura objetivo que activa el poder
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno, y el aliado puede volver a tirar el ataque contra el objetivo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Clerics of Prophecy)