miércoles, 8 de junio de 2011

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas - Cositas Varias


PRÓLOGOS Y EPÍLOGOS

Muchos de los que hemos adquirido este juego de cartas, lo hemos echo por nuestra admiración a la obra de Tolkien. Y nos gusta darle un aire más narrativo a las Misiones de un Escenario. Pues para eso, de nuevo Ninjadorg nos trae los Prólogos y Epílogos, que no son que una forma para comenzar y finalizar un escenario de una forma más narrativa.
De momento os ofrecemos los prólogos y epílogos para los cuatro escenarios de Ninjadorg.

ESCENARIO 1 - EL CAMINO PERDIDO

0 OSCURIDAD CRECIENTE
EL CAMINO PERDIDO
Las tierras están acosadas por el mal, y los murmullos sobre una oscuridad creciente en el Bosque Negro son moneda corriente en toda la tierra. Pueblos y ciudades refuerzan sus fronteras, y la información se mezcla con los rumores mientras el miedo asciende. Con recursos y hombres agotados, se te envía a ti solo a investigar los oscuros acontecimientos que tienen lugar en el Bosque Negro y regresar al Consejo con tus descubrimientos.
El mazo de Encuentros de El Camino Perdido se construye con todas las cartas de los siguientes conjuros de Encuentro: Orcos de Dol Guldur, A través del Bosque Negro y Arañas del Bosque Negro.
4 MENSAJE SINIESTRO
EL CAMINO PERDIDO
El capitán orco cae ante tí. Un grito de guerra se alza y una compañía entera de monstruos se pone en marcha desde la oscuridad, pero estais separados por una grieta, asi que aprovechais para huir. Las noticias de lo ocurrido aquí deben extenderse.
¡Enhorabuena, has superado El Camino Perdido!.
Atrevete a continuar la aventura adentrandote en El Bosque Viejo...

0 PELIGROS DEL BOSQUE NEGRO
EL BOSQUE NEGRO
Los peligros del Bosque Negro han estado aumentando, la gente ha desaparecido y los rumores sobre patrullas Orcas surgiendo del bosque han estado infuendiendo miedo y pavor en los lugareños. Os habeis juntado para patrullas los bordes del Bosque Negro y ver si podeis determinar la naturaleza de la creciente amenaza de los bosques oscuros.
El mazo de Encuentros de El Bosque Viejo lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Orcos de Dol Guldur, Tierras Ásperas, A través del Bosque Negro y Arañas del Bosque Negro.
4 LIBERANDO AL BOSQUE NEGRO
EL BOSQUE VIEJO
La tierra se estremce mientras un gigantesco Troll golpea la tierra y expira su aliento. Los orcos ante tal espectáculo huyen gritando. Rapidamente os lanzaria a rescatar a los aldeanos restantes que os lo agradecen profundamente. El día es vuestro... ¿Pero a qué precio?.
¡Enhorabuena, has superado El Bosque Viejo!.
Atrevete a continuar la aventura adentrandote en las Ruinas Olvidadas...

0 ENEMIGO OCULTO
RUINAS OLVIDADAS
Los esbirros reunidos del Bosque Negro están convocando un antiguo mal que descansa bajo la tierra esperando su momento y planeando su regreso.
El mazo de Encuenttros de Ruinas Olvidadas lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Arañas del Bosque Negro, Tierras Asperas, Evasión de Dol Guldur y Orcos de Dol Guldur.
4 RESPIRO FUGAZ
RUINAS OLVIDADAS
El Nazgul grita y condena su derrota, pero las paredes siguen estremciéndose. Desde lo más profundo de las criptas los sontidos de invocaciones y gritos se aproximan. Debes daros prisos en huir...
¡Enhorabuena, has superado las Ruinas Olvidas!.
Atrevete a continuar la aventura adentrandote en la Asamblea Élfica...

0 APROXIMÁNDOSE A LA PUERTA
LA ASAMBLE ÉLFICA
Os aproximais en silencio a la Puerta de los Trasgos, esperando atravesarla de forma furtiva. Pero los informes han dado a entender que la puerta ha sido repoblada y es tan peligrosa como siempre. No obstante, debeis atravesarla para continuar vuestro viaje.
El mazo de Encuentros de La Asamble Élfica lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Travesía por el Anduin, Evasión de Dol Guldur, Alcance de Sauron y Orcos de Dol Guldur.
4 REUNIÓN ÉLFICA AL ATARDECER
LA ASAMBLE ÉLFICA
Las nubes repentinamente se oscuren al tiempo que rafagas de flechas surgen desde los árboles, acribillando a vuestros enemigos. ¡Los Elfos han enviado refuerzos!. Corriendo entre los árboles elimina cualquier resitencia orca restante mientras sois presentados al Consejo Élfico.
¡Enhorabuena, has superado La Asamble Élfica!.
Atreve a continuar la aventura adentrandote en la Guarida de Ungoliant...

NUEVO ESCENARIO: 5 - LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Una vez más, Ninjadorg nos trae un nuevo escenario para jugar con nuestra Caja Básica mientras esperamos ansiosos la primera aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro, La Caza de Gollum.

Nivel de dificultad = 6
Los orcos y arañas del Bosque Negro se han unido, pero ¿para cual plan malvado?. El Rey Elfo os ha enviado a descubrirlo..

0 EL LAMENTO DEL REY
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Los exploradores del Rey Elfo han descubiero la fuente de grandes males dentro del bosque. "Muchos elfos han muerto para traernos esta información", se lamenta el viejo Rey, entregándoos un mapa. Revela el lugar de la gurida de las grandes arañas.
El mazo de Encuentros La Guarida de Ungoliant lo forman todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Evasión de Dol Guldur, Arañas del Bosque Negro, A través del Bosque Negro y Orcos de Dol Guldur.
 
1A TORRE SINIESTRA
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
El mapa os conduce a un antiguo edificio en lo profundo del bosque, una torre oscura oculta entre las maleza más espesa. Con gran miedo os aproximais a la entrada.
Inicio: Busca el Nazgul de Dol Guldur, el Vástago de Ungoliant y las cartas de Objetivo y colócalas a un lado fuera del juego.
Luego escoge un Héroe y entregale el Mapa de Gandalf.


1B TORRE SINIESTRA
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Mientras os abris paso a través la senda de arbustos hacia la entra las Arañas sisean y os escupen desde todos lados. El estruendo de su gigantesco líder acercándose puede ser escuchado mientras acelerais el paso.
Cuando 5 fichas de Progreso han sido colocadas sobre esta carta, pon en juego al Vástago de Ungoliant. Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras esté en jeugo el Vástago de Ungoliant. Si el Vástago de Ungoliant es derrotado colocalo a un lado fuera del juego.

2A CAVERNAS RETORCIDAS
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Huyendo de la congregación de fuerzas de arañas y orcos en el exterior, correis hacia las oscuras cavernas. Moviendoos cuidadosamente entre los tuneles llenos de telarñas vuestra ruta hacia la superficie ahora esta bloqueada.
Los jugadores ya no pueden jugar Aliados.

2B CAVERNAS RETORCIDAS
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
De la oscuridad de los delanteros túneles retorcidos, una forma enorme se mueve de aquí a allí, con una gran semanjanza al enemigo que acabais de derrotar.
Cuando 5 fichas de Progreso han sido colocadas sobre esta carta, pon en juego al Vástago de Ungoliant. Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras esté en jeugo el Vástago de Ungoliant. Si el Vástago de Ungoliant es derrotado colocalo a un lado fuera del juego.


3A ENFRENTAMIENTO FINAL
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Las cavernas se abren para dar paso a un gigantesco nido de arañas subterraneo con esbirros orcos por todos lados, atendiendo las necesidades de las arañas gracia a una impía alianza.
Los jugadores ya no pueden jugar Aliados o Vinculadas.
3B ENFRENTAMIENTO FINAL
LA GUARIDA DE UNGOLIANT
Una inmensa hebra plateada desciende desde el techo y las arañas y orcos a vuestro alrededor comienzan a delirar mientras una inmensa, oscura sombra cae sobre vosotros.
Cuando 5 fichas de Progreso han sido colocadas sobre esta carta, pon en juego al Vástago de Ungoliant. Los jugadores no pueden superar esta etapa mientras esté en jeugo el Vástago de Ungoliant. Si el Vástago de Ungoliant es derrotado devuelvelo al mazo de encuentros y barajalo.

4 LA DERROTA DE SHELOB
LA GUARIDA DE UNGOLIANT

Con un final golpe devastador, la araña gigante es derrotada. Con la muerte de su líder,las arañas y orcos que os rodean gritan y se enfurecen mientras huyen de vosotros. ¡Al final la victoria!. Mientras el último orco huye grita una palabra angustiosa que os hace estremecer, "Shelob...".
¡Enhorabuena, has superado La Guarida de Ungoliant!.
Atrevete a continuar la aventura adquiriendo la siguiente Aventura de EDGE.

TALLER DE CARTAS

La comunidad hispana, anisosa por nuevos personajes y cartas, esta creando nuevas cartas. Aunque no son oficiales, son un buen alieciente para esos mazos que ya nos tenemos más que conocidos. Si quieres colaborar, o se te da bien maquetar, no dudes en pasarte por el tema de Taller de Cartas en los Foros de EDGE y unirte. ¡Te esperamos!.
Agradecimiento especial a Filgonfin y Lyhtos por su esfuerzo, imaginación y trabajo.

HÉROES











VINCULADAS



lunes, 6 de junio de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XII: Poder a través de Manipulación Política


Desde la Era de la Consagración, ninguna nación en el Mar Interior ha tenido un imperio tan amplio e influyente como el reino de Taldor. Tristemente, la decadencia y la sobreconfianza condujo a un relativo rápido declive del imperio hace siglos, mientras vasallo tras vasallo se liberaban de la corona. A pesar de su menguante influencia mundial y sus constantes luchas políticas internas, Taldor es una de las cinco naciones mejor situada estratégicamente para hacer por con el control de Absalom desde el interior. Utilizando las mismas tácticas de espionaje, sabotaje, chantaje y engaño utilizadas por la nobleza Taldana durante milenios, los agentes de esta facción política esperan manipular a la nobleza y a la ciudadania de Absalom para que reconozcan el legítimo lugar de la nación como el gobernante natural de la raza humana por toda la región.


La facción de Taldor ha mantenido, desde los mismos comienzos del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, una tensión casi muerta con la facción de Qadira, una rivalidad oportuna dada la enemistad desde hace mucho tiempo de las naciones. Al final, decidimos que la incapacidad de ambas facciones de destacarse y desafiar realmente a Osirion o Andoran por el primer lugar en la escala de facciones significaba que algo necesitaba cambiar. Asi que hemos sacudido un poco las cosas...


Taldor no va ir a ningún lado, pero la facción será dirigida por un nuevo manipulador político en lugar del Barón Jacquo Dalsine (a quien muchos a lo largo de los años han señalado que no estaba tan involucrado que incluso nunca se preocupo de escribir correctamente su nombre cuando firmaba las misivas de facción). Lady Gloriana Morilla, retratada aquí, también es miembro de la próspera jerarquía nobiliaria de Taldor, pero esta menos preocupada por dar un buen perfil y celebrar una buena fiesta que de restaurar a Taldor a su antigua gloria perdida. Sabe que cuanto más descanse la nación sobre laureles imaginarios, la influencia y la dominación decretada por los dioses más se alejará del Gran Príncipe y sus súbditos leales. Espera que las misiones encargadas a los personajes Taldanos se centrarán más en la intriga política que define a la facción al comienzo de la Temporada 3, aunque aún se animará a los personajes a dar un buen perfil y a realizar grandes espectáculos mientras se encargan del asunto.


Lady Gloriana y los 10 líderes de las facciones son presentados en la próxima Guía de Campo de la Sociedad de Exploradores [Pathfinder Society Field Guide], con un retrato para cada uno así como una breve descripción de sus historailes, motivos y personalidades. También los presentaremos como PNJs importantes en aventuras ambientadas en Absalo, asi los miembros de la facción tendrán la oportunidad de interactuar directamente con la misma gente que dicta tanto sobre sus carreras aventureras.


Regresa la semana que viene para un resume del PaizoCon 2011, los escenarios nuevos publicados allí, y los eventos exclusivos que los visitantes tendrán la opción de jugar. Después de eso, nos adentraremos directamente en la primera de las facciones nuevas que van a ser anunciadas. ¡Aquí es donde la cosa se pondrá interesante!.


Mark Moreland
Desarrollador

Divisando a Gollum


Anunciando una próxima Aventura para El Señor de los Anillos


Tras recorrer el Emyn Mull en busca de pistas de Gollum, los héroes de la Tierra Media siguen su rastro hacia el sur. Ahora Gollum asume desesperados riesgos para esquivar a los héroes en un reino de ciénagas y lodazales traicioneros.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Las Ciénagas de los Muertos, la quinta Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. La caza de Gollum se acerca a su fin... a no ser que encuentre su camino para huir de una vez por todas.


Las Ciénagas de los Muertos introduce una Misión que ofrece una regla nueva de Huida [Escape] ¡que permite a los jugadores experimentar cuan escurridizo puede ser Gollum!. Además, los personajes encontrarán más cartas de Traición, Vinculadas y Aliados, así como un Héroe nuevo cuyo texto recuerda una de las escenas más dramáticas de La Compañía del Anillo.


Conservando a Gollum


Mientras que las expansiones anteriores obligaban a los héroes a recopilar pistas, enfrentarse a un combate cuerpo a cuerpo terrible, sanar a un águila herida y recorrer múltiples lugares para recuperar el rastro de Gollum, Las Ciénagas de los Muertos descubre a Gollum a la vista de los héroes. Sin embargo, los héroes aprenderá que encontrar a Gollum y capturarle son dos asuntos completamente distintos.


La expansión de Las Ciénagas de los Muertos ofrece la nueva regla de Huida, un elemento único a este escenario. Cada turno, mientras los héroes son asignados a la Misión, persiguiendo a Gollum a través de lodazal, las pruebas de Huir de Gollum les presentan una desafío adicional.


Una vez que los héroes atrapen a Gollum, tendrán que conservarlo para completar su Misión -una tarea más fácil de decir que de hacer. Los héroes pueden necesitar acorralar a Gollum más de una vez antes de que finalmente le capturen por su bien, pero han de tener cuidado. Las Ciénagas de los Muertos son hogar para dracos y otras terribles criaturas. Mientras tanto, la influencia de Sauron crece mientras los héroe se aproximan más a Mordor.


Con 60 cartas nuevas para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, Las Ciénagas de los Muertos mejoran los mazos existentes e introducen una experiencia totalmente refrescante con las Misiones.


Sigue visitándonos para más avances, y prepara tu viaje para capturar a Gollum en Las Ciénagas de los Muertos, que llegará a las tiendas el tercer trimestre de 2011.

domingo, 5 de junio de 2011

Novedades Pathfinder Junio

Senda Aventura #46: El Despertar del Vigilante (Corona Cadavérica 4 de 6)


Por Greg A. Vaughan


Nadie va a Marismaenfermiza. Un pueblo feo, hostil con los extraños y asentando en medio del peor tramo de pantano en Ustalav, Marismaenfermiza parece criar rumores y locura, y aquellos que hablan sobre él siempre susurran sobre desapariciones extrañas, sombras deformes y sacrificios a cosas terribles y olvidadas. Pero cuando el rastro de los sectarios de la muerte conocidos como el Camino Susurrante conduce a Marismaenfermiza, depende de los PJs descubrir los secretos del pueblo enfermizo. Allí encontrarán un pueblo desesperado, atrapado en una guerra entre seres de más allá de los mares e invasores de los rincones más oscuros del cosmos. ¿Podrán los héroes salvar Marismaenfermiza de su tradición de terror?. ¿O serán las siguientes víctimas del horror más allá de las estrellas?.


Este volumen incluye:
* "El Despertar del Vigilante", una aventura Pathfinder RPG para personajes de nivel 9º, por Greg A. Vaughan.
* Secretos impíos de las fes viles conocidas colectivamente como los Viejos Cultos y dioses destroza cordura como Azathoth, Nyarlathotep y Chulthu, por James Jacobs.
* Un bestiario enorme compuesto por ochos monstruos clásicos inspirados por los Mitos, por James Jacobs y Greg A. Vaughan.
* El descubrimiento de Laural Cylphra de que los muertos no son los únicos peligros en Ardis en una nueva entrega del Diario del Explorador, por F. Wesley Schneider.


Como siempre 96 página, tapa blanda y a color (e inglés).


Precio: $19.99
PDF: $13.99


Escenario de Campaña Pathfinder: Muertos Vivientes Revisados


Por Eric Cagle, Brian Cortijo, Brandon Hodge, Steve Kenson, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, Todd Stewart y Russ Taylor.


Para la mayoría de la gente, la muerte es una liberación, un paso hacia las recompensas justas de la vida del más allá. No obstante no todo el mundo que muerte descansa tranquilamente. Las leyendas y los relatos al lado de las hogueras hablan de aquellos individuos demasiados malignos para morir, o demasiado retorcidos por su orgullo o conocimiento oculto para cruzar hacia el otro lado. Estas almas perdidas se convierten en muertos vivientes, asolando las criptas oscuras o las calles silenciosas de las calles y pueblos campestres por igual, alimentándose de los inocentes y extendiendo su contagio inmortal como una plaga.


Muertos Vivientes Revisados explora 10 diferentes monstruos muertos vivientes -o razas enteras de monstruos- de tanto la historia del mundo real como las tradiciones consagradas con el tiempo del rol de fantasía. Cada entrada de monstruo explora la formación y ecología de la criatura muerto viviente, consejos y trucos que tienen que ver con su papel en una campaña, diversas versiones para mayor utilidad en el juego, y mucho más. Además, cada entrada viene con un ejemplo único del monstruos, completo con estadísticas para el Pathfinder RPG y listos para ser lanzados en cualquier partida.


Dentro de este libro, encontrarás:
* Liches, los retorcidos lanzadores de conjuros que guardan bajo llave sus almas para que la muerte no puede reclamarlas nunca.
* Devoradores, que se forman de los espíritus de los lanzadores de conjuros y demonios poderosos que se adentran en la oscuridad más allá de los planos y regresan manchados para siempre.
* Raptadores, los dragones muertos vivientes envueltos en la energía vital de aquellos que destruyen.
* Muertos espectrales, aquellos espíritus sin forma como el de las banshees traicionadas y llorosas, los locos allip, los furiosos espectros y los inmensamente malvados wraith.
* Sombras,
* Bodak, los horrores sin ojos retorcidos por visiones que nadie debe ver.
* Caballeros de la Tumba, cuya ansia por la batalla no conoce fin -ni siquiera en la muerte.
* Sombras Nocturnas, los gigantes planares que busca la esencia de toda vida por el cosmos.
* Mohrg, los asesinos muertos vivientes que se levantad después de la muerte pare acechar en las calles.
* Wight, con su hambre insaciables por las almas de los vivos.


Como siempre 64 página, tapa blanda y a color (e inglés).


Precio: $19.99
PDF: $13.99


Módulo Pathfinder: La Academia de los Secretos


Escrito por Brian Cortijo


Una aventura en dungeon para personajes de nivel 13º.


Cada año la Academia -la prestigiosa escuela de artes arcanas de Korvosa- abre sus puertas a la ciudad para albergar el Festival de Apertura, donde se invita a los infiltradores más diestros a entrar en el mágicamente protegido Paraninfo de Guardas o morir en el intento. Probando su suerte contra las defensas más fuertes de la universidad, los competidores estiran todos sus registros mientras compiten por una oportunidad de obtener un caudal en oro y tesoros mágicos. Este año, el director de la escuela ha invitado a los héroes a participar, contra las antiguas tradiciones del certamen. Mientras que el Festival de Apertura no ha conocido un campeón en más de un siglo y medio, el festival de esta año promete ser la prueba más mortífera que la escuela ha llegado a conocer. Si los héroes salen victoriosos, los secretos que pueden descubrir prometen más que oro y gloria -pueden tambalear los mismos cimientos de la Academia, ¡e incluso los de toda la ciudad!.


Como siempre 32 página, tapa blanda y a color (e inglés).


Precio: $13.99
PDF: $9.99


Companion del Jugador Pathfinder: Humanos de Golarion


Señores del Reino


Valiente, astuta y adaptable, la humanidad domina los países del Mar Interior. Descubre la historia legendaria y las ambiciones secretas de la raza humana, la raza más populosa del escenario de campaña Pathfinder. Con el potencial por hace cualquier cosa que se les venga a la cabeza, los humanos han sido héroes sin rival, villanos infames e incluso deidades -y ahora el curso del futuro de la humanidad esta en tus manos. Descubre las diversas y distintas etnias de la raza humana, desde los toscos vikingos Ulfen y los intrigantes diplomáticos Chelios a los nobles viajeros Garundi y los misteriosos mercaderes Tian, y domina las habilidades y tradiciones únicas que utilizan para enfrentarse a los peligros de un mundo que rechaza ser domado.


Dentro de este libro, encontrarás:
* Información sobre los rasgos físicos, filosofías, tradiciones, historias y culturas de los humanos -la raza más populosa en el Mar Interior.
* Visiones sobre cada mayor etnia humana de Golarion, diseñadas para ayudar a los jugadores a crear personajes distintivos y excitantes listos para cualquier aventura.
* Un mapa detallado que cartografía las migraciones históricas de las etnias humanas más comunes en el Mar Interior.
* Notas sobre los imperios perdidos de la humanidad, tales como Azlant, Thassilon, el Imperio Jistka, Osirion Antiguo y mucho más.
* Nuevos rasgos, conjuros y armas para cada cultura humana.


Como siempre 32 página, tapa blanda y a color (e inglés).


Precio: $10.99
PDF: $7.99

sábado, 4 de junio de 2011

Desempaquetando - La Caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá

Bueno, os traemos una reseña de un producto recién publicado por Wizards of the Coast. Se trata de The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond [traducido El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá]. Viene en una caja delgada del mismo tamaño que La Caja Roja de Inicio y viene con una Guía de Campaña con 127 páginas, un Libro de Encuentros con 31 páginas, dos hojas de fichas de cartón troquelado, un poster con un mapa de Penumbrosa por un lado y un mapa de encuentro por el otro lado, y un mazo de Desesperación que consta de 30 cartas.


Los Libros
Lo primero que uno advierte dentro de la caja es el tamaño de la Guía de Campaña. A pesar de su grosor, sólo es 30 páginas más corto que los libros de tapa dura que Wizards ha creado para la 4ª Edición (como por ejemplo la Guía del Jugador de Reinos Olvidados o la Guía del Jugador de Eberron). Dentro del libro tenemos las primeras 12 páginas dedicadas a dirigir y jugar D&D en el escenario del reino de los muertos, incluyendo algunas ideas para aventuras que tienen lugar aquí y reglas nuevas para incluir el Mazo de Desesperación. Tras esto tenemos 50 páginas acerca de la denominada "Ciudad de la Medianoche", Penumbrosa, incluyendo casi todo lo que puedes desear cuando diriges una partida que tiene que ver con la ciudad. Esta parte del libro incluye las diversas facciones dentro de la ciudad, descripciones en profundidad de los diversos distritos y barrios que la componen, y referencias al gran mapa de la ciudad que se incluye en la caja.


Después tenemos 30 páginas sobre zonas en el Páramo Sombrío alrededor de Penumbrosa, titulado "Más Allá de las Murallas", que incluyen lugares como La Marisma del Olvido [Oblivion Bog], El Cruce del Hombre Muerto [Dead Man's Cross] y las Montañas Extensionoscura [Darkreach Mountains]. Quizás aquí lo más importante es una sección que detalla el reino de Letherna donde la entidad más poderosa del Páramo Sombrío, la Reina Cuervo, habita y atrae a las almas de los muertos.


Las últimas 25 páginas del libro están dedicas a presentar mosntruos/criaturas (cosa que no debería sorprender a nadie, como ya es costumbre). Una cosa distinta es la forma de presentarlos, ya que vienen en grupos como la Guardia Inmortal [Deathlless Watch]. la Guardia de Ébano [Ebony Guard] y la Garra Fantamsa [Ghost Talon]. Cada uno de estos grupos esta mayoritariamente compuesto por humanoides pero presentan un estilo de "rufianes" que fácilmente puede representar a cualquier raza que siga a cada orden. También nos ofrece algunos gólems nuevos para dar sabor al escenario, como pueden ser el Gólem Muralla [Wall Golem], el Gólem de Calle [Street Golem] y el Gólem Chimenea [Hearth Golem]. Se habla un poco más sobre los misteriosos Guardianes de Penumbrosa así como de otros cultos y cábalas que impregnan la ciudad y el plano. Por último pero no menos importante tenemos más que un puñado de personalidades con nombre presentadas con historias y bloques de estadísticas que van desde humanos y elfos a vampiros y fantasmas que se han convertido en personalidades importantes dentro de Penumbrosa y el Páramo Sombrío.


El Libro de Encuentros ofrece una amplia variedad de encuentros y desafíos de habilidad para personajes de niveles 7º a 23º. Se presentan de adelante hacia atrás en orden de nivel, y tenemos una buena mezcla de encuentros y desafíos de habilidad que ofrecen una amplia variedad de situaciones que pueden tener lugar dentro del reino de los muertos.


Fichas y Mapas
Al principio podríamos sentirnos un poco decepcionados porque el mapa poster solo tenga el mapa de un encuentro por un lado, pero tras revisar bien la Guía de Campaña y ver los detalles sobre Penumbrosa y los trozos del mapa puestos de relieve en su interior, queda bastante claro que el mapa grande de la Ciudad de la Medianoche es un buen recurso para un DM que dirija un gran grupo de aventuras dentro de la ciudad.


Las fichas ofrecidas en la caja son bastante útiles para jugadores y DMs por igual. Cada ficha puede ser dada la vuelta para representar que el mismo monstruo esta maltrecho, y cada ficha tiene el nombre del monstruo por el otro lado para ayudar a su identificación. Las dos hojas de fichas incluyen 12 fichas grandes y montones de tamaño mediano incluyendo cinco fichas genéricas de "Esbirro". También tenemos fichas para personajes con nombre, para facilitar la presencia de villanos únicos (cosa que no habíamos visto en anteriores hojas de fichas), pero lo mejor es que son fichas de muchos de los monstruos y personajes presentandos en el Libro de Encuentros, lo que significa que si nos compramos la caja y no poseemos miniaturas no necesitamos preocuparnos como representarlos si decidimos dirigir un encuentro del libro.


El Mazo de Desesperación
Aunque en principio podríamos quejarnos de las cartas coleccionables de D&D, tenemos que comentar que estas son fijas y que añaden un punto distinto y divertido al juego. El mazo esta inteligentemente separado en tres categorías -Apatía, Miedo y Locura. Cada carta tiene como título una muy específica emoción o sentimiento que pertenece a una categoría. Distraido, Torpe y Desesperado para Apatía, Paranóico, Insomne y Fobia para Miedo y Temerario, Desiluisonado y Celeso para Locura. Cada carta tiene una pequeña cita que ayuda al jugador a hacerse una mejor idea de como sentirse o actuar con esa carta, seguido por un efecto generalmente negativo que la carta impone a un personaje. Los penalizadores que el Mazo de Desesperación inflige pueden ir desde menor a mayor y desde algo muy específico a algo relativametne común. Efectos de ejemplo pueden ser un penalizador -4 a la Iniciativa (Distraido) a un penalizador -2 a Voluntad (Paranóico) y la incapacidad de utilizar tus nuevas energías, realizar la acción de defensa total o realizar una acción de primeros auxilios (Temerario).


Las reglas para el Mazo de Desesperación son que cada jugador roba una carta al azar del mazo tras realizar un descanso prolongado dentro de El Páramo Sombrío (o cualquier zona que podría imponer sentimientos extremos de Apatía, Miedo o Locura sobre los personajes). Los personajes sufre el efecto de su carta de desesperación hasta el siguiente descanso prolongado, pero cada vez que consiguen una hazaña memorable pueden realizar una tirada de salvación para superar el efecto de desesperación. Cada carta posee una Habilidad Clave indicada y si el personaje esta entrenado en esa habilidad obtiene un bonificador +2 a la tirada de salvación para superar ese efecto.


Pero lo mejor es que cada carta puede ser girada 180 grados hacia donde la carta indica un Don que se obtenido una vez que el personaje supera el efecto de desesperación. Cada don es exactamente lo opuesto al penalizador que la carta de desesperación infligió.


También en el mazo tenemos tres cartas diversas que añaden un poco más de azar y suerte al mazo con efectos como robar una carta adicional o ser poseído por un espíritu indómito y descartarte de tus cartas de desesperación.


A continuación os dejamos algunas imágenes sobre el contenido de la caja:






























La Caja de El Páramo Sombrío fue publicada el 17 de Mayo por Wizards of the Coast.

viernes, 3 de junio de 2011

Día de Golarion: Magia del Mar Interior

Bueno, Magia del Mar Interior [Inner Sea Magic] se ha enviado hace un par de semanas a la imprenta, pero es ahora cuando podemos anunciarlo. De momento, lo único que podemos ofreceros de este suplemento es algo del arte del arquetipo de la bruja del invierno y el arquetipo del hechicero tatuado. Es bastante obvio cual es cual ¿no?. (Y también os ofrecemos la primera ilustración del familiar de Seoni).

miércoles, 1 de junio de 2011

El Futuro del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Parte XI: A Tu Ritmo


Hoy vamos a hablar sobre uno de los mayores cambios que va a llegar al Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores el año que viene: ¡diversos ritmos de progresión de nivel!


Actualmente todos los PJs de la Sociedad de Exploradores avanzan de nivel al mismo ritmo: 3 PX para subir de nivel, lo que representa tres escenarios por nivel, o a lo sumo 37 escenarios entre la creación del personaje y su retiro después de completar un arco de aventura de nivel 12º. Para alguien que sólo juega un puñado de escenarios principalmente en las convenciones, esto significa que puede jugar el mismo PJ durante muchos años y aún sentir que aún puede sacar algo de estas pocas sesiones que juega anualmente en las GenCon o PaizoCon. Pero para los jugadores que participan en la campaña o incluso una vez cada dos semanas, tendrán un personaje nivelado desde el inicio hasta casi el retiro en poco más de un sólo año.


Hemos estudiado los comentarios, y creemos que ya existe una solución sencilla en nuestro sistema de reglas. El Juego de Rol Pathfinder incluye diferentes tipos de progresión de nivel que permiten a los DMs dirigir sus campañas al ritmo que les funciona mejor para ellos y para sus jugadores. Aunque la mayoría de los productos de Pathfinder hasta la fecha asumen un ritmo de avance medio, algunos grupos prefieren utilizar progresiones más rápidas o lentas para llegar antes a niveles altos o para saborear cada paso que dan camino al nivel 20. El Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores aplicará un similar tipo de avance opcional comenzando en la Temporada 3.



Los jugadores que disfrutan del ritmo de tres escenarios por nivel no necesitan hacer nada. Para ti, nada cambiará. Pero para aquellos que deseen una progresión más lenta, en su lugar puedes optar por moverte a mitad de velocidad, ganando solo 1/2 PX, 1/2 del oro máximo total y una máximo de 1 Punto de Prestigio por escenario. Ya que la ganancia neta por nivel será la misma ya utilices una progreso lento a lo largo de seis aventuras o el progreso normal a lo largo de tres, los PJs podrán escoger que progresión utilizarán para su siguiente nivel cada vez que ganen un nivel.
Además de permitir a las personajes que actúen a su propio ritmo, esta idea debería permitir a pequeños grupos caseros o incluso a grupos siempre crecientes de tiendas o convenciones cooperar para asegurar que sus PJs de alto nivel reducen la velocidad lo suficiente para jugadores nuevos o personajes de reemplazo les alcancen, condensando la profileración de niveles para hacer las cosas más fáciles para los coordinadores de eventos. Estamos seguros de que existen otros beneficios a estas opciones nuevas que todavía no hemos considerado en la empresa. ¿Qué es lo que más te gusta sobre este nuevo desarrollo?.


Asegurate de regresar la semana que viene para la entrada donde echaremos vistazo a la quinta de las facciones existentes: el decadente imperio de Taldor. Cualquier que ya haya jugador El Asunto Dalsine [The Dalsine Affair] probablemente ya tenga una idea de al menos un cambio que le llegará a esta facción -un cambio que los jugadores de los cuatro nuevos escenarios en la PaizoCon probablemente van a notar inmediatamente.


Mark Moreland
Desarrollador