sábado, 4 de junio de 2011

Desempaquetando - La Caja de El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá

Bueno, os traemos una reseña de un producto recién publicado por Wizards of the Coast. Se trata de The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond [traducido El Páramo Sombrío: Penumbrosa y Más Allá]. Viene en una caja delgada del mismo tamaño que La Caja Roja de Inicio y viene con una Guía de Campaña con 127 páginas, un Libro de Encuentros con 31 páginas, dos hojas de fichas de cartón troquelado, un poster con un mapa de Penumbrosa por un lado y un mapa de encuentro por el otro lado, y un mazo de Desesperación que consta de 30 cartas.


Los Libros
Lo primero que uno advierte dentro de la caja es el tamaño de la Guía de Campaña. A pesar de su grosor, sólo es 30 páginas más corto que los libros de tapa dura que Wizards ha creado para la 4ª Edición (como por ejemplo la Guía del Jugador de Reinos Olvidados o la Guía del Jugador de Eberron). Dentro del libro tenemos las primeras 12 páginas dedicadas a dirigir y jugar D&D en el escenario del reino de los muertos, incluyendo algunas ideas para aventuras que tienen lugar aquí y reglas nuevas para incluir el Mazo de Desesperación. Tras esto tenemos 50 páginas acerca de la denominada "Ciudad de la Medianoche", Penumbrosa, incluyendo casi todo lo que puedes desear cuando diriges una partida que tiene que ver con la ciudad. Esta parte del libro incluye las diversas facciones dentro de la ciudad, descripciones en profundidad de los diversos distritos y barrios que la componen, y referencias al gran mapa de la ciudad que se incluye en la caja.


Después tenemos 30 páginas sobre zonas en el Páramo Sombrío alrededor de Penumbrosa, titulado "Más Allá de las Murallas", que incluyen lugares como La Marisma del Olvido [Oblivion Bog], El Cruce del Hombre Muerto [Dead Man's Cross] y las Montañas Extensionoscura [Darkreach Mountains]. Quizás aquí lo más importante es una sección que detalla el reino de Letherna donde la entidad más poderosa del Páramo Sombrío, la Reina Cuervo, habita y atrae a las almas de los muertos.


Las últimas 25 páginas del libro están dedicas a presentar mosntruos/criaturas (cosa que no debería sorprender a nadie, como ya es costumbre). Una cosa distinta es la forma de presentarlos, ya que vienen en grupos como la Guardia Inmortal [Deathlless Watch]. la Guardia de Ébano [Ebony Guard] y la Garra Fantamsa [Ghost Talon]. Cada uno de estos grupos esta mayoritariamente compuesto por humanoides pero presentan un estilo de "rufianes" que fácilmente puede representar a cualquier raza que siga a cada orden. También nos ofrece algunos gólems nuevos para dar sabor al escenario, como pueden ser el Gólem Muralla [Wall Golem], el Gólem de Calle [Street Golem] y el Gólem Chimenea [Hearth Golem]. Se habla un poco más sobre los misteriosos Guardianes de Penumbrosa así como de otros cultos y cábalas que impregnan la ciudad y el plano. Por último pero no menos importante tenemos más que un puñado de personalidades con nombre presentadas con historias y bloques de estadísticas que van desde humanos y elfos a vampiros y fantasmas que se han convertido en personalidades importantes dentro de Penumbrosa y el Páramo Sombrío.


El Libro de Encuentros ofrece una amplia variedad de encuentros y desafíos de habilidad para personajes de niveles 7º a 23º. Se presentan de adelante hacia atrás en orden de nivel, y tenemos una buena mezcla de encuentros y desafíos de habilidad que ofrecen una amplia variedad de situaciones que pueden tener lugar dentro del reino de los muertos.


Fichas y Mapas
Al principio podríamos sentirnos un poco decepcionados porque el mapa poster solo tenga el mapa de un encuentro por un lado, pero tras revisar bien la Guía de Campaña y ver los detalles sobre Penumbrosa y los trozos del mapa puestos de relieve en su interior, queda bastante claro que el mapa grande de la Ciudad de la Medianoche es un buen recurso para un DM que dirija un gran grupo de aventuras dentro de la ciudad.


Las fichas ofrecidas en la caja son bastante útiles para jugadores y DMs por igual. Cada ficha puede ser dada la vuelta para representar que el mismo monstruo esta maltrecho, y cada ficha tiene el nombre del monstruo por el otro lado para ayudar a su identificación. Las dos hojas de fichas incluyen 12 fichas grandes y montones de tamaño mediano incluyendo cinco fichas genéricas de "Esbirro". También tenemos fichas para personajes con nombre, para facilitar la presencia de villanos únicos (cosa que no habíamos visto en anteriores hojas de fichas), pero lo mejor es que son fichas de muchos de los monstruos y personajes presentandos en el Libro de Encuentros, lo que significa que si nos compramos la caja y no poseemos miniaturas no necesitamos preocuparnos como representarlos si decidimos dirigir un encuentro del libro.


El Mazo de Desesperación
Aunque en principio podríamos quejarnos de las cartas coleccionables de D&D, tenemos que comentar que estas son fijas y que añaden un punto distinto y divertido al juego. El mazo esta inteligentemente separado en tres categorías -Apatía, Miedo y Locura. Cada carta tiene como título una muy específica emoción o sentimiento que pertenece a una categoría. Distraido, Torpe y Desesperado para Apatía, Paranóico, Insomne y Fobia para Miedo y Temerario, Desiluisonado y Celeso para Locura. Cada carta tiene una pequeña cita que ayuda al jugador a hacerse una mejor idea de como sentirse o actuar con esa carta, seguido por un efecto generalmente negativo que la carta impone a un personaje. Los penalizadores que el Mazo de Desesperación inflige pueden ir desde menor a mayor y desde algo muy específico a algo relativametne común. Efectos de ejemplo pueden ser un penalizador -4 a la Iniciativa (Distraido) a un penalizador -2 a Voluntad (Paranóico) y la incapacidad de utilizar tus nuevas energías, realizar la acción de defensa total o realizar una acción de primeros auxilios (Temerario).


Las reglas para el Mazo de Desesperación son que cada jugador roba una carta al azar del mazo tras realizar un descanso prolongado dentro de El Páramo Sombrío (o cualquier zona que podría imponer sentimientos extremos de Apatía, Miedo o Locura sobre los personajes). Los personajes sufre el efecto de su carta de desesperación hasta el siguiente descanso prolongado, pero cada vez que consiguen una hazaña memorable pueden realizar una tirada de salvación para superar el efecto de desesperación. Cada carta posee una Habilidad Clave indicada y si el personaje esta entrenado en esa habilidad obtiene un bonificador +2 a la tirada de salvación para superar ese efecto.


Pero lo mejor es que cada carta puede ser girada 180 grados hacia donde la carta indica un Don que se obtenido una vez que el personaje supera el efecto de desesperación. Cada don es exactamente lo opuesto al penalizador que la carta de desesperación infligió.


También en el mazo tenemos tres cartas diversas que añaden un poco más de azar y suerte al mazo con efectos como robar una carta adicional o ser poseído por un espíritu indómito y descartarte de tus cartas de desesperación.


A continuación os dejamos algunas imágenes sobre el contenido de la caja:






























La Caja de El Páramo Sombrío fue publicada el 17 de Mayo por Wizards of the Coast.