martes, 3 de enero de 2012

¡Levanta Alto Tus Hachas!

Disponible una nueva entrega del fanzine Wayfinder

Si los nuevos videojuegos y el nuevo libro del Escenario de Campaña ambientado en el norte del Mar Interior te han proporcionado un deseo vivo de jugar a algo con una temática Nórdica, entonces los fans de Pathfinder te han preparado algo especial -¡y gratis!.

Las Tierras de los Reyes Linnorm son un lugar peligroso para vivir, y con el Wayfinder #6, tendrás todo el material que necesites tanto como DM como jugador. Como DM, adorará la mini aventura, el trasfondo de ficción, y dos PNJs que están completamente unidos en un relato de hermandad que sale mal y las criaturas nuevas que acechan en los ríos helados. Como jugador, desearás echar mano a los objetos mágicos y artefactos nuevos, consultar los nuevos arquetipos de inquisidor y magus, e incluso jugar con un hermano escudo en la Gran Caza.

Con una introducción de Erik Mona contando tanto los orígenes de las Tierras de los Reyes Linnorm como su tiempo como editor del fanzine, el Wayfinder #6 esta repleto de material gratuito que no puedes conseguir de otro manera -y tampoco desearás perderte el Wayfinder #7. Se publicará en la PaizoCon 2012, en el décimo aniversario de Paizo Publishing, tendrás la oportunidad de compartir tus invenciones con otros fans de Pathfinder y Golarion.

Consulta todo el trabajo que los fans han juntado aqui.

Precio: Gratis (sólo tienes que estar registrado en Paizo.com). En inglés.

viernes, 30 de diciembre de 2011

Proyectos: Enero 2012


Como va siendo habitual en estas fechas cerca del fin de año, mucha gente y muchos compañeros de la blogesfera han comentado sus nuevos propósitos para el nuevo año que comienza. En este blog no queremos ser menos y pasamos a comentaros los proyectos que tenemos en mente para publicar en Enero de 2012. Si la cosa sale bien, es posible que lo hagamos mensualmente para teneros informados de todo. Asi que para conocer el resultado, volver el 30-31 de Enero de 2012 y veremos que ha pasado.

Sin más, pasamos a comentar los proyectos que estamos o deseamos traducir.



"El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas" de la Dungeon197.

Una aventura para personajes de niveles 12-14

La aventura original de El Fuerte del Cacique Gigante de las Colinas fue escrita por Gary Gygax y publicada en 1978 por TSR, Inc. La primera parte de una serie de tres, congregaba grandes combates en ocho páginas y presentaba a los gigantes de las colinas como monstruos icónicos de D&D. La serie "Gigantes" en tres partes más adelante fueron recopilas en una única aventura titulada Contra los Gigantes, publicada por TSR en 1981.

Esta aventura esta inspirada en el módulo clásico de Gary Gygax pero utiliza las últimas reglas de juego de Dungeons & Dragons. Esta pensada para personajes de niveles 12-14.

"La Choza Danzante de Baya Yaga" de la Dungeon 196.

Una aventura de D&D para personajes de niveles 13-15.

"La Choza Danzante de Baba Yaga" es más que una aventura, es un lugar especial dentro del cual una o más aveturas pueden tener lugar. Varios escenarios que los Dungeon Masters pueden utilizar para llevar a la choza a sus campañas. Sin embargo, como DM, puedes crear tus propias aventuras que tendrán lugar completametne o parcialmente dentro de la choza. Este artículo ofrece información sobre las características, capacidades, defensas y planos de la choza, asi como su habitantes y visitantes.


Posiblemente, si da tiempo, también queremos traducir alguna aventura para Sol Oscuro.


"Campanadas a Medianoche" de la Dungeon 133.

El brillante (aunque un poco excéntrico) detective Viktor Saint-Demain ha encarcelado a más mentes maestreas del crimen que cualquier otro investigador. Pero cuando el orgullo del maestro no conisgue el reconocimiento que desea, se prepara para demostrar a Sharn que no puede vivir sin él. Una aventura de Eberron para personajes de 5º nivel.


"Huida de la Prisión Málvalock" de la Dungeon 146.

Lo que se suponía que debía ser un sencillo traslado de prisioneros se complica cuando los PJs llegan a una prisión que recientemente ha quedado bajo una nueva dirección. Una aventura de D&D para personajes de 1º nivel para cualquier escenario de campaña.


"La Caja del Principiante"

Tras considerarlo, creemos que es una buena forma para acercar a nuevos jugadores a este juego de rol, que tantos fans tienen en nuestro país y que, por desgracia, ninguna editorial tiene visos de traducir. Asi que si nadie lo quiere hacer, nosotros con el material básico de Pathfinder ya más que traducido, podemos realizar la traducción de forma sencilla y rápida. Sólo queda añadir un PDF con los peones y mapas y listo. Espero que sea de vuestro agrado. 

"La Cripta de la Siemprellama"

Una aventura para personajes de 1º nivel.

Los jóvenes héroes del pueblo de Kassen están listos para la ceremonía de mayoría de edad, una vieja tradición en la cual recuperan una pieza de la llama eterna que arde en la tumba del fundador del pueblo. Sin embargo cuando lleguen allí, descubren los cadáveres de sus compañeros del pueblo, bandidos muertos y esqueletos misteriosamente animados. Los héroes novatos deben enfrentarse a las trampas y peligros de la Cripta de la Siemprellama, descubrir la fuente de la corrupción que ha despertado a un antiguo mal, y derrotar a una amenaza que busca venganza contra Kassen y su gente.

La aventura ideal para después de la Caja del Principiante y adentrarse completamente en las reglas del Juego de Rol de Pathfinder. 

Todo esto sin contar las entradas del blog, que como podreis haber comprobado ultimamente han sido menores debido a que mi antiguo ordenador la casco, pero deseando recuperar el ritmo normal en 2012.

Como veis, no es moco de pavo, pero con tesón y paciecnia, esperamos poder cumplir con las expectativas. (Como se suele decir, se aceptan apuestas jejeje).

Un saludo y FELIZ AÑO 2012  a todos los seguidores del blog.

lunes, 26 de diciembre de 2011

La Festividad de Los Siete Velos


Los Siete Velos se menciona en la página 249 del Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Mundial del Mar Interior. Se nos comenta que es una festividad de hermandad entre todas las razas civilizadas, marcadas por bailes de mascaras interraciales. Parece una celebración interesante asi se decidió que debería ser expandida.

Una vez mas, el Director Creativo James Jacobs escribió la descripción de la festividad de Los Siete Velos.

La diversidad es un hecho de la vida en la región del Mar Interior -no sólo numerosas etnias humanas se mezclan y viven unas con otras a lo largo de esta zona, sino que razas completamente distintas a la humana también habitan aquí. No es raro ver elfos codo con codo con humanos en los mercados, gnomos trabajando como mercaderes en asentamientos enanos, o tengus sirviendo abordo de barcos mayoritariamente al cargo de humanos. De hecho, dos de las razas más extensas en la región del Mar Interior -los semiorcos y los semielfos- son los resultados obvios de uniones diversas.

La festividad conocida como Los Siete Velos, que tiene lugar el día 23 de Neth en la mayoría de los reinos ubicados en la región del Mar Interior, es una celebración de esta diversidad -un momento en el cual las fronteras sociales se rompen aún más en una acontecimiento que dura un día, lleno de bailes, fiestas y cortejos. Tradicionalmente la noche termina con el baile de mascaras de los Siete Velos, un baile donde los participantes portan disfraces que o bien ocultan su verdadera raza y/o sexo (a menudo utilizando abalorios mágicos y conjuros menores) o disfrazan específicamente estos rasgos con características completamente nuevas. Al final del baile, los participantes retiran los disfraces de sus compañeros, a menudo con impredecibles y a veces deliciosamente incómodos resultados. Las mentes más tradicionales y conservadoras a menudo encuentra que los bailes de máscaras de Los Siete Velos son escandalosos o fuera de lugar, aunque siguen siendo especialmente populares en la mayor parte de las ciudades más grandes de la región.

Los historiadores advierten que el "Baile de los Siete Velos" original posee un origen muy diferente al de promocionar la diversidad -el misterioso culto de Sivanah, diosa de la ilusión, el misteiro y los reflejos, normalmente es citado como la fuente de esta festividad, y de hecho, los adoradores de la diosa (conocida como el Septimo Velo) cuenta el día 23 de Neth como uno de sus días más sagrados. Sin embargo, que rituales realiza la iglesia de Sivanah en esta fecha son desconocidos para los extranjeros, ya que el culto se enorgullece por guardas sus secretos. Este reservismo ha, sorprendentemente, dado luz a todo tipo de rumores siniestros, aunque cuando Los Siete Velos se aproxima cada año, sus ansiosos participantes rapidamente dejan de lado estos rumores para dejar paso a las diversiones y juegos de esa noche.

domingo, 25 de diciembre de 2011

E-zine Arco-X: Especial de Navidad

Esta pequeña recopilación de aventuras es un tributo a el rey de los juegos de rol. Existe una controversia sobre qué edición de D&D es la mejor. Como dice el adagio: "sobre gustos no hay nada escrito".  Lo que es cierto es que D&D ha regalado miles de horas maravillosas a incontables jugadores de todo el mundo en cada una de sus ediciones.

Desde Archiroleros decidimos enfocarnos en lo que nos une y para ello retamos a toda la comunidad a presentar ideas para llevar a cabo este e-zine especial de Navidad.

Me ha sorprendido el entusiasmo y el cariño con el que todos se han volcado para hacer de este e-zine una realidad. Este es un producto amateur hecho por aficionados apasionados.

Gracias a los creadores, traductores, ilustradores y maquetadores, que han sacado horas de donde no las hay para que este número sea regalado a la comunidad en una jornada especial, la Nochebuena.

Gracias también a los que con sus ideas, sugerencias y ánimo han pulido este panorama de la historia de D&D a través de cuatro aventuras.
No hay nombres porque la editorial ocuparía varios párrafos más. Vaya por delante nuestro más merecido reconocimiento a todos.

Nuestro deseo es que disfrutéis de esta recopilación y añadir unas pocas horas maravillosas más a las que D&D nos ha dado a todos.
- Tel Arin (Alma de Archiroleros)


Os dejo con los títulos de cada una de ellas para abrir boca:

  • El castillo de Piedra negra, por Dungeonmaster. Un módulo terrorífico para Aventuras en la marca del Este
  • Sombras de oscuridad, de David C. Wright, traducido por Svargth.  La primera aparición de los oscuros en AD&D 2ª ed.
  • Quimeras del norte, por Vashnevskaya, An-Tuan y Acróbata2000. Una aventura helada (apropiada para estas fechas) ambientada en el Norte de Faerun para D&D 3.5
  • Asalto al tren del enano, por Svargth y con la colaboración de mucha gente del foro. Un railroad puro y duro con un misterio que resolver que se desarrolla en la infraoscuridad de los Picos grises. Una aventura de 4ª edición.

Creemos que la calidad de las aventuras es extrordinaria y agradecermos a toda la comunidad de archiroleros que haga correr la voz por los foros para que el máximo número de gente pueda disfrutar y aprovechar el magnífico trabajo de los colaboradores y sorprenderse con este pequeño regalo de Navidad.-Svargt (ideador y coordinador de este número)

Lo podéis descargar en la sección de descargas Ezine Arco-X o en el siguiente enlace

Ezine Arco-X Especial Navidad

sábado, 24 de diciembre de 2011

Escenario de Campaña de Aventuras en La Marca del Este


En el Escenario de Campaña para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este, encontrarás toda la información relativa a la ambientación que incluiye personajes importantes, localizaciones, dioses y religión, información de cada una de las regiones de la Marca y muchísimo más.

Esta publicación se presenta en formato “caja” con el mismo tamaño que su predecesora (la caja roja del reglamento) y en su interior encontrarás un libro de 248 páginas, un mapa a todo color del mundo de la ambientación, un mapa a color de la ciudad de Robleda y un mapa a color de la Región de La Marca. Además de la información relativa a la ambientación, en el libro podrás encontrar mapas de las distintas ciudades de la región, dos aventuras originales e ilustraciones de la más alta calidad.

ÍNDICE DEL VADEMÉCUM DE CAMPAÑA


Prólogo - 6
Introducción - 8
¿Cómo comenzar? - 9
Indicaciones generales - 11
El Orden de los Tres - 14
Cronología - 15
MAPA - 18
VALIÓN - 20
CIRINEA - 156
ZIYARD - 184

LOS ARCAICOS - 194

AVENTURAS - 208
  Cantaremos junto al fuego en el Camino de la Mantícora - 208
  Rapto en la Haciencia Labadía - 232
APÉNDICES - 244

Editorial: Holocubierta Ediciones
Aparición: Diciembre 2011
Formato: Caja con libro en rústica con portada a color e interior en B/N. 248 páginas. Mapa a color. Precio 29,95€.






Un regalo estupendo para estas Navidades, hecho con mimo y cariñó, y que los más barbaslargas nos transportará de vuelta a nuestros comienzos del rol (si jugabas a D&D 1ª Edición con fotocopias cutres, lapices roidos, una goma para todos, poca información y mucha imaginación). Gracias a los chicos de La Marca y a Holocubierta por traerme este estupendo regalo.

viernes, 23 de diciembre de 2011

¿Asi que eres un recién llegado a Pathfinder?


Con la publicación de la Caja del Principiante de Pathfinder JdR (Pathfinder RPG Beginner Box), mucha gente se ha apuntado al carro de Pathfinder. Por lo visto, una de las preguntas más realizadas tiene que ver con la linea de productos de rol: ¿Por donde empiezo y que necesito para jugar?. Asi que en este blog vamos a repasar los productos básicos existentes, contandote que necesitas en para actualizar tu juego y que puedes esperar encontrar en cadsa uno de ellos.

Libro de Reglas Básico (Core Rulebook)
No hace falta decirlo, pero si buscas acutalizarte para la versión completa del juego, el primer libro en tu lista debería ser el Libro de Reglas Básico. Este enorme volumen de 576 página contiene todas las reglas tanto para que jugadores como DMs empiecen. Incluye 7 razas, 11 clases, más de 500 conjuros y un montón de objetos mágicos. Si provienes de la Caja del Principiante, gran cantidad de esto te será familiar, pero también hay mucho nuevo que explorar. Las clases llegan hasta el nivel 20 y tendrás más control para personalizar a tu personaje. Cuando hagas el cambio, asegurate de hacerlo poco a poco. Gran parte del contenido de este libro puede ser añadido poco a poco para que asi no apabulles a tus nuevos jugadores. De todos los libros en la linea de JdR, este el más importante.

Bestiario
La única cosa que el Libro de Reglas Básico no trae son monstruos nuevos. Para eso esta el Bestiario. Este libro de 320 páginas contiene más de 300 monstruos, desde el kóbold más miserable hasta los increiblemente ancianos dragones mortíferos, con gran cantidad de monstruos para desafiar a un grupo de cualquier nivel. Si eres el DM, necesitarás este libro. Como añadido, con un poco de trabajo, muchos de los monstruos en este libro pueden funcionar bastante bien en una campaña de la Caja del Principiante. Si llegas a necesitar más monstruos, también tienes cubierta esa necesidad. Consulta el Bestiario 2, o incluso el recien aparecido Bestiario 3. Cada uno de estos libros bestiales contiene más de 300 monstruos nuevos que añadir a tus partidas.

Pantalla del DM (GM Screen)
El DM oculta montones de secretos a sus jugadores, al menos hasta que los descubren. Para ayudar a mantener las notas y ciertas tiradas en privado, puedes hacerte con la Pantala del DM. Con alguno de las mejores ilustraciones en la lado del jugador, esta pantalla esta llena de tablas de referencias en el lado del DM para impedir que tengas que estar consultando constantemente el Libro de Reglas Básico. Aunque no es vital para tu experiencia de juego, poseer una Pantalla del DM puede acelerar la partida y mantener a los jugadores ignorantes de los planes malignos de los DMs.



Guia del DM (GameMastery Guide)
Reconozcamoslo, ser el DM a veces puede ser complicado. Existen un montón de detalles con los que lidiar y los jugadores tienen la manía de complicar incluso los planes mejor preparados. La Guía del DM proporciona al DM una gran cantidad de ayudas, consejos y trucos para facilitarle la vida tras la pantalla. Incluye una buena cantidad de información que ayuda en la dirección de una partida, una inmensidad de PNJs de ejemplo, y reglas adicionales para tratar con situaciones complicadas, como una persecución a través de una calle atestada. Si eres nuevo en el trabajo de DM, este libro contiene mucha información para ayudarte para dirigir una partida excitante y con éxito.


Guia del Jugador Avanzada (Advanced Player's Guide)
Una vez que has tenido la oportunidad de jugar y experimentar con todo lo que ofrece el Libro de Reglas Básico, es momento para adentrarse en la Guía del Jugador Avanzada. Este libro contiene seis clase nuevas para jugar con ellas, incluyendo al alqumista, el inquisidor, asi como toneladas de opciones nuevas para todas las clases del Libro de Reglas Básico. Hay dotes, conjuros y equipo nuevo tanto para jugadores como DMs. Aunque tiene el adjetivo "Avanzado", la mayoría de las reglas de este libro no son más complicadas que las del Libro de Reglas Básico; sólo hay más donde elegir.


Magia Definitiva y Combate Definitivo (Ultimate Magic y Ultimate Combat)
Tras la Guía del Jugador Avanzada llegan un par de libros que exploran dos de los conceptos más importantes en las partidas: La Magia y el Combate. En Magia Definitiva, tienes todo tipo de reglas, trucos y consejos para utilizar la magia en tus partidas, tanto como jugador como DM. Hay una clase nuevo (el magus), asi como un gran montón de dotes y conjuros relacionados con la magia y el lanzamiento de conjuros. También hay reglas para construcos mágicos, libros de conjuros y diferentes tipos de magia. En Combate Definitivo, se echa un vistazo al sutil arte de utilizar piezas afiladas de metal para matar monstruos. El libro incluye reglas para armas de fuego y una clase nueva, el pistolero, asi como gran cantidad de opciones nuevas para cada personaje que esgrime un arma o un puño. Como la Guia del Jugador Avanzada, estos libros suplementan al Libro de Reglas Básico, y aunque no son necesarios para jugar, añaden una nuevas cantidad de opciones interesantes.

Por ello, ¿Qué Necesito para Comenzar?
Bueno, si eres un recién llegado al juego, probablemente desees empezar con la Caja del Principainte, pero después de esto, puede que desees consultar el Libro de Reglas Básico. Incluso puedes adquirir el PDF de las reglas por menos de $10 para comenzar. O incluso si no se te da bien el ingles, consultar las traducciones de gran cantidad de reglas en la web de Fosfoman. Después de esto, pues depende. Si eres el DM, deberías hacerte con los Bestiarios (también disponibles en PDF no muy caros). El Libro de Reglas Básico te mantendrá ocupado durante un tiempo, pero cuando estes listo para añadir más a tus partidas, consulta alguno de los otros libros mencionados anteriormente. Te espera una gran mundo de aventuras.

jueves, 22 de diciembre de 2011

La Noche de los Pálidos



La Noche de los Pálidos se menciona en la página 249 de Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Mundial del Mar Interior [Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide]. Se nos avisa que es una noche de diversión misteriosa, ya que la gente espera dentro de sus casas a que los fantasmas de los muertos del último año pasen por sus casas.

El director creativo James Jacobs escribió la siguiente descripción de La Noche de los Pálidos y a continuación encontrarás un don especial que puedes aplicar a tu personaje de la Sociedad de Exploradores (Sociedad Pathfinder) dentro de las fechas indicadas en el siguietne escenaro que juegues.

No todas las festividades y fiestas de Golarion son momentos de felicidad y alegría. Las festividades celebradas por los cultos y religiones oscuras y siniestras tienden a ser asuntos ocultos, ya que sus ceremonias y rituales tienen que ver con prácticas crueles y malignas que hacen temblar de miedo a la sociedad más benévola. Los eruditos sospechan que la Noche de los Pálidos -una fiesta que tradicionalmente tiene lugar el último día del año, el 31 de Kuthona- posee vínculos con varias religiones siniestras, pero a día de hoy ninguna iglesia posee una asociación directa con este acontecimiento. A pesar de todo, la Noche de los Pálidos es un acontecimiento que todos esperan todo el año, ya sea con miedo o con emoción.

En la Noche de los Pálidos, se dice que los fantasmas de aquellos que murieron durante el año pasado se manifiestan en el mundo y van a visitar los hogares que habitaron en vida. Aunque algunos pueden pensar que la posibilidad de ver incluso la sombra de un ser querido recien fallecido podría ser una bendición, la Noche de los Pálidos no es un momento para reencuentros emotivos, ya que según dicta la tradición, estos fantasmas no regresan por el amor que sintieron por los que dejaron detrás sino debido a causas mucho más oscuras. Se dice que los celos persistentes, las disputas sin solucionar o la necesidad apremiante de venganza son lo que obliga a los muertos a regresar para atormentar a los vivos en la Noche de los Pálidos.

Cuando anochece, muchos comunidades lo celebran con banquetes estrafalarios, con comida preparada con temas que tienen que ver con los camposantos, los muertos y otras tradiciones extrañas. Esta festividad, a cierto nivel, ayuda a los participantes a arrojar cierta luz sobre sus miedos mientras permanecen en compañía de vecinos igualmente de nerviosos, pero a otro nivel se cree que aplacaban a los espíritus vengativos cuando se levantan las copas en honor de las memorias de los recientemente fallecidos. Estas celebraciones incluyen contar los recuerdos favortios del recien fallecido, con esperanza de hacer recordar a estos fantasmas vengativos recuerdos más bellos y amables que aquellos que les obligan a regresar. La celebración siempre termina al menos una hora antes de la medianoche con el fin de proporcionar a los participantes tiempo para regresar a casa, decorar las puertas y ventanas con sal y otros abalorios recogidos de la mesa del banquete (pan salado cocinado con formas de muñeros son los favoritos, ya que pueden ser colgados de los pomos de las puertas y de los aleros) para proteger contra espíritus malignos, y ser escondidos en los dormitorios hasta el amanecer. Los jóvenes y aventureros valientes a menudo salen afuera después de la medianoche, ya sea para hacer que los fantasmas se enfrenten a ellos o sencillamente por el sentimiento de violar la tradición. Para ser que cada Noche de los Pálidos hay desapariciones entre aquellos que salen después de la medianoche, aunque si estas desapariciones son el resultado de gente infeliz que aprovecha la oportunidad para marcharse, asesinos o animales salvajes u otros peligros mundados o espíritus vengativos que se llevan a sus víctimas depende las circunstancias.

La mañana siguiente a la Noche de los Pálidos es también el primer día del año nuevo -un momento que muchos festejan más como alivio por sobrevivir a la noche anterior que anticipándose a lo que pueda traer el año nuevo, aunque las preferencias regionales para cómo se celebra este día varian bastante para que ninguna tradición aplace a otra. Salvo, por supuesto, por los miedos persistentes de que espíritus terribles podrían llamar tu puerta protegida dentro de un año...


Mike Brock
Coordinador de Campañas para la Sociedad de Exploradores

Don de la Noche de los Pálidos

Cáliz Macabro: Tallado de un único trozo de madera, esta copa muestra espectros terrotíficos tallado en ella y porta la magia persistente de la festividad de la Noche de los Pálidos.

Beber del cáliz garantiza al portador un bonificador sagrado +1 a la CA contra ataques de toque incorpóreo para toda la duración del escenario. Este don debería ser tachado por elDdM al final del escenario.

Durante el mismo escenario, se puede verter cualquier líquido en la copa y derramo sobre cualquier arma fabriacada como un acción de asalto completo para conceder al equipo la propiedad de toque fantasmal durante 1d4 asaltos. Esta propiedad sólo esta disponible para ser utilizada una vez y debería ser tachada después de ser utilizada.

Al final del escenario, la magia se desvanece del talismán, y se convierte en un recuerdo mundado de la Noche de los Pálidos.

Este don sólo puede ser concedido a un personaje de la Sociedad de Exploradores entre el 19 de Diciembre y el 8 de Enerro de 2012. Una vez concedido, los efectos pueden ser utilizados en cualquier momento posterior.