martes, 7 de febrero de 2012

Una Actualización Sobre Star Wars: El Juego de Cartas

Información importante con respecto a al próximo Living Card Game

En Agosto, se anunció la próxima publicación de Star Wars: El Juego de Cartas, un Living Card Game basado en la trilogía original de Star Wars. Hoy nos gustaría compartir una actualización sobre su desarrollo.

El actual catálogo de LGCs de Fantasy Flight Games ofrece una diversidad de experiencias de juego únicas y geniales, con el formato de LGC entre sus categorías de publicaciones de mayor éxito. Con esto en mente, quieren asegurarse de que Star Wars: El Juego de Cartas ofrece una experiencia de juego  LGC verdaderamente innovadora. 

El juego que se mostró en la Gen Con 2011 habría sido un gran añadido para su catálogo de LGCs. Sin embargo, cuando estaban dando los últimos toques al producto, se dieron cuenta de que aunque era un buen juego, sencillamente no era la mejor, más atrayente experiencia de juego que FFG podia conseguir. Por ello tomaron una dura decisión y regresaron a las mesas de diseño de Star Wars: El Juego de Cartas. 

¿Cómo afectará esto a la fecha de publicación?

Estamos esperando publicar Star Wars: El Juego de Cartas de forma mundial justo antes de las vacaciones de 2012. Dicho esto, puede ser difícil predecir cuando el proceso creativo terminará, asi que esta fecha debería ser una estimación.

Aunque están decepcionados con que la fecha original estimada para la publicación no se cumplirá, están seguros que los jugadores estarán de acuerdo con que la decisión de retrasar Star Wars: El Juego de Cartas fue la mejor. Confian absolutamente en que con este tiempo adicional que conseigue, Star Wars: El Juego de Cartas se convertirá en uno de los mejores productos de FFG.

lunes, 6 de febrero de 2012

Señores de Aguasprofundas (Más Cosillas)

El último juego de tablero de WotC saldrá esta primavera: Señores de Aguasprofundas es un juego de tablero estratégico para 2 a 5 jugadores. A continuación el texto introductorio:

Bienvenido a Aguasprofundas, ¡Ciudad del Esplendor!. Eres un Señor de Aguasprofundas, uno de los gobernantes secretos de esta gran ciudad. A través de tus Agentes, reclutas Aventureros para completar Misiones y hacer avanzar tus agendas. Todos los Señores de Aguasprofundas desean fervientemente la seguridad de la ciudad, ¡pero también cada uno posee sus propios planes!. A través de tratos en callejones, mercenarios y el tradicional chantaje tradicional, ¿podrás guiar a la ciudad para convertirte en el mayor Señor de Aguasprofundas?. 

El 20 de Febrero, estarán disponibles las reglas de este juego. Hasta entonces, se ofrece una Referencia a las Reglas, que resumen la preparación del juego y el orden de juego, como empiece rápido.

Descargar PDF (en inglés).


Echa un vistazo a los componentes en acción, los cuales incluyen lo siguiente:

* Tablero
* Libreo de Reglas
* Caja para almacenaje

* 5 fichas de jugador
* 100 cubos de Aventurero
  25 Clérigos (blanco)

  25 Guerreros (naranja)
  25 Pícaros (negro)

  25 Magos (púrpura)
* 33 piezas de madera
  5 marcadores de puntuación
  25 agentes (5 de cada color)
  1 Embajador
  1 Lugarteniente
  1 Marcador de Primer Jugador
* 121 cartas
  11 cartas de Señor de Aguasprofundas
  50 cartas de intriga
  60 cartas de misión
* 170 piezas troqueladas
  24 baldosas de edificio
  45 marcadores de control de edificio (9 de cada color)
  60 fichas de oro
  50 fichas de 1 oro
  10 fichas de 5 oros
  36 fichas de Punto de Victoria

domingo, 5 de febrero de 2012

Cimientos de Piedra


Anunciando la quinta Aventuta de La Mina del Enano para el Señor de los Anillos: El Juego de Cartas



"Algo ha venido arrastrándose o ha sido sacado de las aguas oscuras bajo las montañas. Hay criaturas más antiguas y horribles que los orcos en las profunidades del mundo".
- Gandalf, La Comunidad del Anillo

Fantasy Flight Games (nota: y por extensión EDGE) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Cimientos de Piedra, la quinta aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

En Lo Más Profundo en la Mina del Enano

En el ciclo de La Mina del Enano, varios héroes de la Tierra Media han escoltado a salvo a Arwen Undómil hasta Rivendel. Allí, Elrond expresa su preocupación sobre la creciente actividad Orcas que los héroes han percibido a lo largo de La Puerta del Cuerno Rojo y en el Camino a Rivendel. Pide a los héroes que busquen en las Montañas Nubladas la cuasa de la creciente presencia Orca en la región, y su búsqueda les conduce primero hasta las Puertas de Durin, donde deben combatir a El Guardián en el Agua. Sólo después de que consigan sobrevivir al enfrentamiento peligroso podrán los héroes entrar en Moria y recorrer La Larga Oscuridad.

Más adelante y más profundo, avanzan hacia las minas de Moria. Los obstáculos ralentizan su movimiento y amenazan su salud. Los orcos se les enfrentar tras cada esquina, pero con poca señal de un verdadero liderazgo u organización. Aún, los héroes siente que están demasiado cerca de la fuente verdadera de la actividad Orca. Su búsqueda les conduce cada vez más profundo, hacia los Cimientos de Piedra de Moria. 

¡Atrapados!

El escenario nuevo en Ciminetos de Piedra atrapa a los héroes en traicioneras corrientes subterráneas, bañándose en las aguas oscuras donde anidan las cosas innombrables. Más antiguos y más viles que los Orco, llevarán a tus héroes hasta los límites más extremos de su resistencia.  Enfrentandos a una Cosa Innombrable Antigua [Elder Nameless Thing] (Cimientos de Piedra, 126),  sumergidos en el oscuro hueco acuático de la Tierra Media, y sin nadie en quien confiar excepto ellos mimos, ¿sobrevirán tus héroes a las pruebas que se enfrentarán bajo las Cimientos de Piedra de la Mina del Enano?. 

Reliquias perdidas bajo las montañas

Mientras los héroes se enfrentan a los peligros y reglas de misión completamente nuevas en Cimientos de Piedra, encuentran tesoros inesperados muy por debajo de las montañas. Un par de Artefactos poderosos aparecen en los lugares menos probables -el mazo de encuentros- que pueden proporcionar a tus héroes la ventaja que necesitan para sobrevivir a sus combates con cosas innombrables. Especialmente los personajes Enanos se alegrarán con el descubrimiento de estos objetos, incluyendo el Yelmo de Durin [Durin's Helm] (Cimientos de Piedra, 120).

Descubre Artefactos Enanos, enfrentate a las terribles cosas innombrables, y acercarte a la raíz de la creciente presencia Orca dentro de las Montañas Nubladas cuando viajes bajo los Cimientos de Piedra de Moria.

Espera que esta Aventura emocionante llegue a tiendas en todos lados en el segundo trimestre de 2012. Hasta entonces, unete a las discusiones sobre esta y otros capítulos en los foros de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

viernes, 3 de febrero de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Rey Hanaksaman


Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

El Camino de los Reyes nunca ha sido una ruta segura, pero la senda entre Urik y Raam es especialmente traicionera. Incluso la gran ciudad estado de Yaramuke cayó ante el poder del cercano Hamanu, gracias a la arrogancia de su rey hechicero, Sielba.
Lo que pocos saben es que Sielba no fue el primer rey hechicero al lado del camino en caer ante Hamanu. Esta distinción le pertenece al miserable desgraciado conocido como el Rey Hanaksaman, el Primer Gobernante de Urik -o al menos, eso es lo que afirma Hanaksaman.
Casi en el punto medio entre Urik y la ruta al norte hacia las ruinas de Yaramuke, el Camino de los Reyes pasa a través de un tramo de pequeñas montañas y cañones. En un sinuoso cañón, tan profundo que sólo los rayos más débiles del sol rojo llegan hasta allí incluso a mediodía, se encuentra una aldea de antiguos esclavos que juran lealtad a su líder, Hanaksaman. Esta gente se hace llamar los Exiliados, y viven sin miedo a ser descubiertos en casas de adobe construidas en el suelo del cañón.
El Rey Hanaksaman, como los Exiliados le conocen, es un hombre regio pero envejecido que parece estar a principio de los cincuenta años -especialmente una edad muy avanzada para la gente de Athas. Porta una corona de hierro sobre su cabeza (un verdadero signo de realeza), y a pesar de su túnica andrajosa, posee un inequivoco aire de nobleza. Aunque el hombre posee una venta astuta y a veces cruel, no se manifiesta mejor que en la forma en que gobierna sobre su tribu. El Rey Hanaksaman exige una obedinecia absoluta a aquellos bajo su mando.
Muchos viajeros que recorren el Camino de los Reyes han sido asaltados por los Exiliados y arrastrados a su territorio. La mayoría de prisioneros que sobreviven a la experiencia son llevados ante el Rey Hanaksaman para una gran audiencia, un acontecimiento que es causa de emoción entre los miembros de la tribu. Las audiencias ante el rey actuán más como juicios, con Hanaksaman actuando como el juez decidiendo el destino de los intrusos en su dominio. Estas sesiones se llevan a cabo en un edificio sin techo cerca de la cresta del cañón, donde Hanaksaman se siente oculto en las sombras mientras aquellos juzgados están arodillados debajo de un pozo de ardiante luz solar. En estos momento, el rey exhibe la peor clase de caprichos, frecuentemente sentenciando a un prisionero a una muerte terrible solamente para la diversión de la tribu. Pocos son juzgados inocentes en esta burla de la justicia.   

HANAKSAMAN, ¿REY HECHICERO?
Si el Rey Hanaksaman fuera sencillamente un tirano loco a la cabeza de una tribu de esclavos, diferería poco de todos los demás insignificanters señores de la guerra cuyos territorios salpican los duros desiertos de Athas. Lo que le distiguen es una afirmación que parece ridícula al principio pero se vuelve más creíble a medida que se va examinando: que el "Rey Hanaksaman" no es sólo un jefe tribal con ilusiones de grandeza sino que era el rey hechicero que gobernó la ciudad estado de Urik.
Según cuente Hanaksaman, hace tiempo Urik estaba bajo su control hasta que su templario de mayor confianza, Hamanu, se alzó contra él. Tuvo lugar una gran batalla, y el rey fue expulsado de Urik, obligado a tomar refugio en el desierto. Debido a esto, fue despojado de la mayoría de sus poderes, reteniendo sólo una fracción diminuta de su poder, el cual ahora utiliza para dirigir su reino en el exilio.
A primera vista, la historia del Rey Hanaksaman parece una locura; nadie que una vez tuvo el poder de un rey hechicero podría ser reducido al papel de un tirano menor de los páramos. Sin embargo los antiguos esclavos a su servicio creen este relato y han jurado seguirle hasta la muerte. Ciertamente Hanaksaman gobierna sobre su tribu como un rey hechicero, y las historias contadas por los pocos prisioneros que han huido de sus garras hacen que quienes las escuchan se preguneten realmente cuan rídiculas son sus afirmaciones.
La prueba a favor de esta afirmación esta lejos de ser concluyente, pero le hace a uno pensar. Primero, Hanaksaman parece ser inmortal, al menos en términos de la progresión natural de los años. Los Exiliados afirman que no ha envejecido un día en generaciones. Hace algunos años, agentes de la Alianza Velada intentaron introducirse en la tribu para verificar estas afirmaciones, y no hallaron indicio de que el rey fuera inmortal. Antes de que fueran descubiertos, consiguieron hacer llegar mensajes que apoyaban la teoría de que Hanaksaman no era un antiguo rey hechicero sino en su lugar había sido transformado en una filactería viviente para Hamanu. Hasta hoy en día, la Alianza Velada cree que Hamanu plantó recuerdos en la mente de Hanaksaman para hacerle pensar que una vez fue un rey hechicero, para que asi nadie pudiera cuestionarse como ha sido capaz de vivir tantos años. El líder de la tribu sería el recipiente perfecto para la inmortalidad de Hamanu; viviendo en el exilio, protegido por esclavos leales, y tan diferente a cualquier otra filactería que nadie llegaría a sospechar la verdad.
Además, el Rey Hanaksaman posee una vasto conocimiento de la magia arcana y de la psiónica, a pesar de nunca haber mostrado ninguna aptitud para utilizar cualquiera de las dos. Su conocimiento parece puramente académico, no práctico, lo que tendría sentido si su afirmación de haber sido despojado de su poder, pero no de sus recuerdos, fuera cierto. Por supuesto, el conocimiento académico de la magia y la psiónica no es un signo de ser un rey hechicero; muchos templarios y eruditos en las ciudades estados poseen tal conocimiento. De todas formas, Hanaksaman esta al tanto de grandes secretos arcanos, y más de un maestro psiónico ha intentado obtener acceso al líder de la tribu para extraer el conocimiento de su mente. Hasta el momento, nadie ha tenido éxito en acercarse lo suficiente.
Otro punto a favor del relato del rey es su aparente conexión con Hamanu. Hanaksaman posee un odio acérrimo contra el León de Urik y parece conocer información personal sobre el rey hechicero, incluyendo sus costumbres y la forma en que piensa. Por supuesto, el líder tribal sencillamente podría estar inventadno gran parte de su supuesto conocimiento. Pero si realmente conoce tan bien a Hamanu, entonces alguien que convierta a Hanaksaman en su aliado podría poseer una gran ventaja para golpear al gobernante de Urik.
Una parte final de la evidencia a su favor es el hecho de que Hanaksaman dirige su tribu muy parecido a como un rey hechicero gobierna una ciudad estado, incluyendo un grupo de lugartenientes a los que llama templarios. Algo de la información recopilada por la Velada alianza sugiere que uno o más de estos lugartenientes verdaderamente podrían ser un templario de otra ciudad estado, enviado para infiltrarse en la tribu y espiar a Hanaksaman -o quizás, para vigilarle y protegerle. Desvelar a cualquier espía en los Exiliados sería una buena forma para ganarse la gratitud del rey (suponiendo que el autor sobrevive al intento).   

LOS EXILIADOS
La gente que sirve a Hanaksaman se hacen llamar los Exiliados sencillamente porque es lo que son. Algunos fueron expulsados de Urik, pero la mayoría son antiguos esclavos que huyeron de ciudades a lo largo del Camino de los Reyes. Los sirvientes más leales de Hanaksaman le siguen a la espera del día en que marchen sobre Urik y eliminen a Hamanu, reclamando el lugar que les corresponde como guardianes de la ciudad estado. Sin embargo, generaciones de vidas enteras han llegado y han pasado con poco progreso hacia este fin, e incluso entre los más fieles, algunos han comenzando a dudar si llegará algún día su gloriosa revolución tendrá fruto. 

Soldado exiliado Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG  83; Maltrecho 41 Iniciativa +8
CA 23, Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18 Percepción +4
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Carrikal de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
Efecto: Si el objetivo abandona una casilla adyacente al soldado antes del final del siguiente turno del soldado, el soldado puede inflingir 7 de daño al objetivo como acción de oportunidad.
ataque a distancia: Dejada (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de daño.
ataque cercano: Luchar hasta el final (curación, arma) * Encuentro
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
Efecto: El soldado recupera 2d6 puntos de daño por cada enemigo impactado.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Por el rey! * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al soldado impacta a uno de los aliados del soldado con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto (interrupción inmediata): En su lugar el ataque impacta al soldado. Después de resolver el ataque, el soldado utiliza carrikal de hueso contra el enemigo que activó el poder como acción gratuita.
Fue 17 (+6) Des 16 (+6) Sab 13 (+4)
Con 19 (+7) Int 09 (+2) Car 10 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de pieles, carrikal de hueso, dejada, 10 piedras pequeñas

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Eye on Dark Sun: King Hanaksaman)

jueves, 2 de febrero de 2012

Un Vistazo sobre Eberron: Vadallia y Cardaen


Por Keith Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Ania Mohrbacher

Ninguna criautura podía igualarse al Rey Titán Cul'sir en poder o codicia. Su fuerza era incalculable. Conocía un millar de conjuros y poseía los tesoros de un continente en sus bóvedas, y sin embargo aún ansiaba más. Tenía esclavizados a los elfos, aunque algunos fueron lo suficientemente astutos como para escurrirsele entre los dedos y encontrar refugio en las tierras salvajes. Muchos de estas personas libres deseaban huir tan rápido y lo más lejos que fuera posible del Rey Titán, pero hubo una que detuvo su huída y les hizó unirse: Vadallia.
Vadallia nació en la silla de montar y aprendió el idioma de los caballos antes de aprender el suyo propio. Ningún elfo comprendía las artes de la guerra como lo hizo ella. Manajeaba a los soldados como un maestros manejaba una espada. Uno de sus ojos era un diamanete, a través del cual podía ver retazos del futuro. De esta forma supo que los elfos nunca conocerían la paz mientras siguiese viviendo Cul'sir, y que ningún clan podria enfrentarse a él sólo. Tal era su pasión que unió a los Taeri y a los Elorrenthi, y llevó a los Shol y a los Thuranni a la mesa para negociar. Una y otra vez se enfrentó a Cul'sir y sus huestes, probando al rey y averiguando sus fuerzas. Sabía que podría incitarle a que se le enfrentase en el campo de batalla... pero también sabía que a pesar de la destreza de sus guerreros, que sólo el acero no podía igualarse a la magia de los gigantes.  
En ese momento, los elfos aún eran esclavos de los gigantes. Pero había magia en su sangre, una ventaja que los gigantes no podían igualar... y cuando Cul'sir percibía esa ventaja en un esclavo, los criaba como si fuera uno de los suyos. Así pasó con Cardaen. Nació en una alta torre y Cul'sir se aseguró de que los pies de Cardaen nunca tocasen el suelo. Cardaen fabricó armas místicas para los gigantes, nunca sabiendo que eran utilizadas contra su propia raza. Sólo le importaba la magia -hasta que conoció a Vadallia. La Reina de las Espadas captó una visión de Cardaen gracias a su ojo de cristal y supo que su magia podría cambiar la marea de la guerra. Así que condujó a su banda hasta el corazón del Trono de Cul'sir y se llevó al mago con ella. Fue un movimiento peligroso, y permitió a Cul'sir colocar un rastro escudriñador tras Vadallia. Entonces el gigante reunió a su ejército para la guerra.
Mientras se preparaba para la batalla, Vadallia instó a Cardaen a luchar a su lado. Aunque sus palabras tocaron su corazón, Cardaen aún consideraba a los gigantes como su familia en lugar de sus captores, y rechazó levantar sus manos contra ellos. Vadallia le rogó, diciéndole que su verdadero pueblo le necesitaba, y aún se resistió. Al final Vadallia libró la batalla sin él, mientras él observa desde lejos. Sus guerreros combatieron sin miedo, y sus estrategias fueron brillantes. Los drow y los gigantes cayeron antes los clanes unidos. Entonces Cul'sir desencadenó un arma terrible, una maldición persistente que destrozaba los huesos dentro del cuerpo. Era un conjuro que Cardaen había creado, y cuando lo vio utilizarse y compredió el sufrimiento que había llevado a su propia raza, se horrorizó. Se lanzó al campo de batalla y destruyó la maldición. Su furia le concedió fuerzas, y desbarató cada conjuro que los gigantes le lanzaban. Por primera vez en su vida, el Rey Titán conoció el miedo; huyó del campo de batalla, y su hueste se dispersó por las esquinas más lejanas del mundo. No obstante la revelación de Cardaen había llego demasiado tarde para Vadallia. La encontró en el campo de batalla, herida de muerte por la maldición que había fabricado. Nadie conoce que palabras se dijeron antes de que ella muriese; cuando él abandonó el campo de batalla había lágrimas en sus mejillas, y sostenía el cristal de ella en su mano. Desde ese día en adelante fue una fuerza para la venganza, y los gigantes temieron su nombre.
Cuando Aeren condujó a los elfos a su refugio, Cardaen permaneció detrás. Recordó la visión de Vadallia -que los elfos nunca conocería la paza mientras Cul'sir continuase vivo. Su destino final sigue siendo un misterio. Pero para cuando los elfos alcanzaron el Descanso de Aeren, Cul`sir había caído... y así se aseguró su futuro
.
-Jaeskal Elorrenthi d'Phiarlan, en la coronación del Rey Supremo Shaeras Vadallia

Las vidas de los elfos Tairnadal están conformadas por las de sus tutores ancestrales. Cuando un elfo alcanza la edad madura, los Guardianes del Pasado leen los signos para determinar cual de los tutores ancestrales ha reclamado al niño. Desde este momento en adelante es el deber sagrado del niño convertirse en el avatar viviente del campeón caído, dominando sus habilidades y viviendo según su código. La gente de las Cinco Naciones sabe poco sobre los Tairnadal, y sus suposiciones generales a menudo no tienen sentido. Pregunta a diez personas en Sharn, y escucharás que los Valenar son salvajes sedientos de sangre que adoran saquear a los débiles; que buscan la gloria en la batalla y no lucharán contra un enemigo más débil; que están ligados por un código de honor estricto; que no tienen honor; que cada Valenar esta ligado a un caballo; y etcétera. De hecho, ninguna regla se aplica a cada Tairnadal, ya que cada ancestro exige un papel diferente para sus descendientes. Un niño elegido por Maelian Tejeacero pasará sus días forjando espadas en lugar de esgrimiéndolas. Un elegio por Silencio pasará su vida en las sombras, nunca tocando un caballo. La guerra es un tema común que une  alos Tairnadal, porque las guerras contra los gigantes, dragones y trasgos fueron las que produjeron a estos héroes legendarios. Por ello, los Tairnadal buscan conflictos que les permitan enfrentarse a los mismos peligros y luchar con el mismo estilo que sus ancestros. Hoy en día un hijo de Vadallia no puede combatir a los gigantes, porque el Dominio de Cul'sir ha caído, pero debe buscar un enemigo que sea igual de desafiante y luego vencerlo de la misma forma que lo haría Vadallia, creando asi nuevas leyendas en nombre de Vadallia.
Siempre que crees un personaje Tairnadal, deberías considerar a su tutor ancestral. ¿Por que era famoso el ancestro?. ¿Cuales fueron las hazañas o talentos del ancestro?. ¿Contra que enemigos combatió el ancestro, y cuales eran sus tácticas preferidas?. Ten en cuenta que el ancestro elige al elfo, no a la inversa; algunos ancestros eran conocidos por su crueldad, o podrían poseer otros rasgos pocos atractivos. Se espera que un elfo Tairnadal personifique cada aspecto de su ancestro, tanto positivos como negativos. Y es la meta de cada elfo convertirse en el recipiente a través del cual el ancestro viva de nuevo verdaderamente.
Vadallia y Cardaen son ejemplos de tutores ancestrales, y las siguientes secciones describen que significa seguir sus pasos. Utilizalos como modelos para cuando crees otros ancestros. ¿Qué les impulsaba a combatir?. ¿Qué conexiones poseían con otros héroes?. ¿Cómo murieron?.
Recuerda también que aunque cada Tairnadal emula a su tutor, cada uno interpreta la vida del ancestro de formas diferentes. Tres señores de la guerra Valenar diferenes elegidos por Vadallia podrían ser cada uno apasionados líderes inspiradores impulsados a hacer lo que es mejor para los Tairnadal -pero podrían poseer ideas diferentes de lo que es "mejor". El tutor ancestral inspira al elfo -pero cada Valenar sigue siendo un individuo único. 

    LECCIONES DE HISTORIA
Los Tairnadal están bien versados en las historias de sus héroes. El relato ofrecido al principio del artículo es conocimiento común para cada elfo Tairnada elegido por Cardaen o Vadallia. Para cualquier otro elfo Tairnada, una prueba de historia CD 10 le proporcionrá esta información. (Esta prueba tiene CD 20 para cualquier otro elfo, y CD 25 para un personaje de otra raza).
Los elfos de Valenar son elfos Tairnadal. Sin embargo, otros elfos Tairnada aún viven en la isla de Aerenal, incluyendo jóvenes y otros no combatientes. La Hueste de Valenar es un ejército Tairnadal que posee territorio en Khorvaire, pero Aerneal es su tierra natal. 


LOS ELEGIDOS DE VADALLIA
Vadallia fue una de las mejores señores de la guerra de la Era de los Gigantes. Era una jinete consumada y una guerrera mortífera, pero sus mayores talentos eran su comprensión de las tácticas de batalla y su capacidad para inspirar a los demás. Unió a clanes rivales y convenció a héroes obstinados para que se unieran bajo su bandera. Estaba impulsada por su pasión y su amor por el pueblo elfico, aunque su amor estaba atenuado por una carencia de compasión por cualquier otra criatura excepto su caballo. 
Vadallia era completamente despiadada cuando tenia que adquirir armas, magia y otros tesoroso esenciales que su pueblo necesitaba para sobrevivir; aunque los gigantes eran sus verdaderos enemigos, frecuentemente lideraba incursisones contra otros habitantes de Xen'drik. Siempre estaba preparada para arriesgarse y para hacer sacrificios si ayudaba a su pueblo; se dice que como ejemplo de tal conducta, se arrancó su propio ojo para ganar el don de la profecía.
Los niños elegidos por Vadallia deben aprender a montar y a esgrimir la cimitarra doble, pero se centran en las tácticas, la historia y en las más amplias artes de la guerra. Algunos de los elegidos de Vadallia buscan emular su dedicación a la protección de su pueblo, y estos elfos de convierten en caballeros. Otros se convierten en señores de la guerra y alguaciles. Las partidas de guerra lideradas por un elegido de Vadallia a menudo se adentra bastante en territorio hostil; sin embargo, los hijos de Vadallia están impulsados por una visión de lo que es bueno para la Tairnadal como conjunto, y sus incursiones poseen una fin más allá del simple saqueo. Incluso aunque muchos de los elegidos de Vadallia comparte su amor por los elfos, unos pocos exhiben su pasión de una forma diferente; un aventurero Valenar podría entregar esta devoción a su familia adoptiva de aventureros, suponiendo que la metas finales del grupo ayuden a los elfos.  

LOS ELEGIDOS DE CARDAEN
Cardaen fue un prodigio arcano, criado por los gigantes y dedicado a amar la magia sobre todas las demás cosas. A princpio de su vida, estaba completamente dedicado al estudio. No tenía interés en como eran utilizados los rituales que creaba; sencillamente buscaba llevar a las leyes de la magia hasta el máximo posible. Después de la muerte de Vadallia, se dió cuenta de que la magia era inútil si no poseía un fin. Dedicó su vida a la venganza, persiguiendo y castigadno a aquellos que traian sufrimiento a su pueblo. 
Los Tairnadal elegidos por Cardean invariablemente desarrollan una importante talento arcano. Los elfos que emulan los primeros años de vida de Cardean se convierten en magos, persiguiendo la perfección de las artes mágicas hasta el punto de dejar de lados otras metas. Algunos son fríos y desapasionados; otros disfrutan del estudio de lo arcano, observando una belleza en la ejecución de conjuros que no puede ser hallada en el mundo natural. Los elfos que siguen su senda de venganza pueden ser magos, hechiceros o mágicos de la espada; son severos y estoicos, persiguiendo su venganza a cualquier coste. Algunos dicen que para seguir verdaderamente esta senda, uno debe comenza con un amor inocente por la magia y ser llevado a la venganza debido a una gran pérdida.
Hasta la fecha, Cardaen nunca ha producido un artífice, y un artífice que siga esta senda debería destacar entre sus parientes.

GANCHOS
Los tutores ancestrales deberían jugar un papel en cualquier encuentro con Valenar u otros Tairnadal. Si una partida de guerra es liderada por uno de los elegidos de Vadallia, considera cuales podrían ser las metas de ese líder, ¿y porqué en particular esta batalla es digna de ser librada?. Además, Vadallia era una táctica magnífica, y su elegido actuará con esa misma astucia. Ningún hijo de Vadallia actuará sin pensar o impulsado solo por la furia. Si un personaje jugador es elegido por Cardaen o Vadallia, podría encontrar a un rival en otro que siga la misma senda, o sentir una atracción romántica por un elfo que siga a la contrapartida de este espíritu. 
¡Asaltar el Dungeon!: Los elegidos de Vadallia son impertérritos en su búsqueda de la victoria para sus partidas de guerra y su pueblo, y en la obtención de cualquier tesoro u objeto que podría ayudarles en su misión. Si los aventureros exploran un dungeon en busca de una relíquia poderosa, podrían encontrarse con una partida de guerra que ya esta buscando ese objeto. Alternativamente, una partida Valenar podría golpear en lo profundo de Karrnath y apoderarse de un arma mística proveniente del arsenal de Karrnath. ¿Podrán los héroes recuperar el artefacto, y si lo hacen, debería devolversela a Kaius o destruirla?. 
Contra la Corona: Shaeras Vadallia es el Rey Supremo de los Valenar, y fue su devoción hacia su ancestro lo que le condujó a fundar su nación. Cree que sus acciones son por los mejores intereses de los Tairnadal. Sin embargo, un aventurero que siga la senda de Vadallia podría decidir que Shaeras esta equivocado y que sus acciones son una mancha para la memoria de Vadallia. ¿Podrá el héroe obtener suficiente habilidad y fuerza para desafiar al Rey Supremo y reclamar la Corona Maderaoscura?. 
El Ojo de Vadallia: Las leyendas dicen que Vadallia poseía un ojo de diamanete que le concedía sus visiones del futuro. El ojo pasó a Cardaen, y se perdió cuando los dragones arrasaron Xen´drik. Recuperar el Ojo sería un gran triunfo para cualquier elegido de Vadallia, pero seguramente crearia una tensión entre el portador y el Rey Supremo.
La Venganza de Cardaen: Los elegidos de Cardaen están impulsados por la venganza. Uno de los elegidos de Cardaen podría buscar vengar los crímines contra los elfos; las partidas de guerra lideradas por los elegidos de Cardaen persiguen a aquellos que han hecho mal a los elfos, y los aventureros que se han cruzado con los Valenar podrían ir en contra de tal grupo. Un aventurero Valenar que siga la senda de Cardaen podría ser abordado por un amigo de su juventud e instado a vengar una injusticia contra la raza. Por supuesto, los elegidos de Cardaen no poseen límite en su venganza contra los crímenes contra los elfos; un aventurero buscaría vengar cualquier daño que afecte a sus aliados.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 407 (Eye on Eberron: Vadallia y Cardaen)

miércoles, 1 de febrero de 2012

El Amanecer de una Nueva Era: Guía para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Versión 4.1


Tras un largo parón sin tener novedades sobre la Sociedad de Exploradores, os treamos el último anuncio y cambio.

Se han realizado ciertos cambios desde la versión 4.0 a la versión 4.1. Os hacemos un resumen de los cambios más grandes.

1. Se han añadido todas las camisetas de Paizo para que están disponibles para una nueva tirada.

2. Se ha cambiado la forma en que funcionan los personajes pregenerados. Ya han pasado los días en que jugar un escenario con un personaje pregenerado dejaba al jugador con las manos vacías. Ahora, si el jugador esta jugando con un personaje de 1º nivel no pregenrado, en su lugar puede escoger aplicar la ficha de Crónica a un personaje de 1º nivel recien creado.

3. Se ha añadido un capítulo nuevo titulado, "Capítulo 6: Módulos Sancionados. Aqui hay grandes cambios para el juego de módulos sancionados. Ha desaparecido el subir o bajar artificialmetne el nivel de un personaje. Ahora, los módulos sancioandos deben ser jugador por un personaje con un nivel de diferencia con el nivel inicial del módulo. Se ve que no ha sido una decisión popular. Sin embargo, los líderes de campaña sienten que este cambio es lo mejor para la campaña. Ahora la muerte y la utilización de consumibles tienen consecuencias. Se han completado nuevas fichas de Crónicas para todos los 15 módulos sancioandos que ajustan la riqueza recibida para estar a la par con la riqueza recibida cuando se juegan una cantidad similar de escenarios. Estas fichas de Crónicas están disponibles para descargar en las páginas de los productos respectivos.

4. Se permite jugar más allá del nivel 12º. Aunque de momento no hay planeados escenarios de nivel 13º o superiores, un personje de la Sociedad de Exploradores retirado puede jugar y seguir subiendo niveles utilizando los módulos sancionados. Para facilitar el avance a mayores niveles, las tablas de Fama y Compras han sido expandidas hasta un límite máximo de 99 puntos para la Fama y 800000 PO. También se han incluidos pautas para comprar pergaminso de niveles 7,8 y 9.

5. Se ha añadido una sección para la infracción del alineamiento.

Como nota al margen, el sistema de numeración de la guía es cancelado debido a que la primera temporada del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores ha sido etiquetado como Temporada 0. En la Gen Con de este año se planea adecuar el número de la versión de la guía con la temporada actual. En lugar de indicar la guía de la Temporada 4 como la versión 5.0, será llamada Guía para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, Versión 4.2. Una vez que la Temporada 5 llegue en la Gen Con 2013, entonces la guía será llamada utilizando la versión 5.0., y desde entonces seguirá así.

Para cambios más específicos y menores, consulta el siguiente hilo en los foros de Paizo en relación a la Guía (esta en inglés), aquí.

Los Vengadores, en versión Lego


Se han visto tres muñecos construibles: Iron Man (que lleva el código de producto 4529), Hulk (4530) y el Capitán América (4597).

Como se puede apreciar en las imágenes, van provistos de todo tipo de equipamiento, y como  es habitual en los juguetes de Lego, las piezas se pueden montare en varias disposiciones, e incluso pueden combinarse entre sí. Las tres figuras, montadas correctamente, tienen la misma altura (18 pulgadas, unos 45 centímetros, pero pueden llegar a ser más grande si se combinan las piezas de dos de los muñecos.

Por el momento no se ha anunciado cuándo se pondrán a la venta.