viernes, 3 de febrero de 2012

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Rey Hanaksaman


Por Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner

El Camino de los Reyes nunca ha sido una ruta segura, pero la senda entre Urik y Raam es especialmente traicionera. Incluso la gran ciudad estado de Yaramuke cayó ante el poder del cercano Hamanu, gracias a la arrogancia de su rey hechicero, Sielba.
Lo que pocos saben es que Sielba no fue el primer rey hechicero al lado del camino en caer ante Hamanu. Esta distinción le pertenece al miserable desgraciado conocido como el Rey Hanaksaman, el Primer Gobernante de Urik -o al menos, eso es lo que afirma Hanaksaman.
Casi en el punto medio entre Urik y la ruta al norte hacia las ruinas de Yaramuke, el Camino de los Reyes pasa a través de un tramo de pequeñas montañas y cañones. En un sinuoso cañón, tan profundo que sólo los rayos más débiles del sol rojo llegan hasta allí incluso a mediodía, se encuentra una aldea de antiguos esclavos que juran lealtad a su líder, Hanaksaman. Esta gente se hace llamar los Exiliados, y viven sin miedo a ser descubiertos en casas de adobe construidas en el suelo del cañón.
El Rey Hanaksaman, como los Exiliados le conocen, es un hombre regio pero envejecido que parece estar a principio de los cincuenta años -especialmente una edad muy avanzada para la gente de Athas. Porta una corona de hierro sobre su cabeza (un verdadero signo de realeza), y a pesar de su túnica andrajosa, posee un inequivoco aire de nobleza. Aunque el hombre posee una venta astuta y a veces cruel, no se manifiesta mejor que en la forma en que gobierna sobre su tribu. El Rey Hanaksaman exige una obedinecia absoluta a aquellos bajo su mando.
Muchos viajeros que recorren el Camino de los Reyes han sido asaltados por los Exiliados y arrastrados a su territorio. La mayoría de prisioneros que sobreviven a la experiencia son llevados ante el Rey Hanaksaman para una gran audiencia, un acontecimiento que es causa de emoción entre los miembros de la tribu. Las audiencias ante el rey actuán más como juicios, con Hanaksaman actuando como el juez decidiendo el destino de los intrusos en su dominio. Estas sesiones se llevan a cabo en un edificio sin techo cerca de la cresta del cañón, donde Hanaksaman se siente oculto en las sombras mientras aquellos juzgados están arodillados debajo de un pozo de ardiante luz solar. En estos momento, el rey exhibe la peor clase de caprichos, frecuentemente sentenciando a un prisionero a una muerte terrible solamente para la diversión de la tribu. Pocos son juzgados inocentes en esta burla de la justicia.   

HANAKSAMAN, ¿REY HECHICERO?
Si el Rey Hanaksaman fuera sencillamente un tirano loco a la cabeza de una tribu de esclavos, diferería poco de todos los demás insignificanters señores de la guerra cuyos territorios salpican los duros desiertos de Athas. Lo que le distiguen es una afirmación que parece ridícula al principio pero se vuelve más creíble a medida que se va examinando: que el "Rey Hanaksaman" no es sólo un jefe tribal con ilusiones de grandeza sino que era el rey hechicero que gobernó la ciudad estado de Urik.
Según cuente Hanaksaman, hace tiempo Urik estaba bajo su control hasta que su templario de mayor confianza, Hamanu, se alzó contra él. Tuvo lugar una gran batalla, y el rey fue expulsado de Urik, obligado a tomar refugio en el desierto. Debido a esto, fue despojado de la mayoría de sus poderes, reteniendo sólo una fracción diminuta de su poder, el cual ahora utiliza para dirigir su reino en el exilio.
A primera vista, la historia del Rey Hanaksaman parece una locura; nadie que una vez tuvo el poder de un rey hechicero podría ser reducido al papel de un tirano menor de los páramos. Sin embargo los antiguos esclavos a su servicio creen este relato y han jurado seguirle hasta la muerte. Ciertamente Hanaksaman gobierna sobre su tribu como un rey hechicero, y las historias contadas por los pocos prisioneros que han huido de sus garras hacen que quienes las escuchan se preguneten realmente cuan rídiculas son sus afirmaciones.
La prueba a favor de esta afirmación esta lejos de ser concluyente, pero le hace a uno pensar. Primero, Hanaksaman parece ser inmortal, al menos en términos de la progresión natural de los años. Los Exiliados afirman que no ha envejecido un día en generaciones. Hace algunos años, agentes de la Alianza Velada intentaron introducirse en la tribu para verificar estas afirmaciones, y no hallaron indicio de que el rey fuera inmortal. Antes de que fueran descubiertos, consiguieron hacer llegar mensajes que apoyaban la teoría de que Hanaksaman no era un antiguo rey hechicero sino en su lugar había sido transformado en una filactería viviente para Hamanu. Hasta hoy en día, la Alianza Velada cree que Hamanu plantó recuerdos en la mente de Hanaksaman para hacerle pensar que una vez fue un rey hechicero, para que asi nadie pudiera cuestionarse como ha sido capaz de vivir tantos años. El líder de la tribu sería el recipiente perfecto para la inmortalidad de Hamanu; viviendo en el exilio, protegido por esclavos leales, y tan diferente a cualquier otra filactería que nadie llegaría a sospechar la verdad.
Además, el Rey Hanaksaman posee una vasto conocimiento de la magia arcana y de la psiónica, a pesar de nunca haber mostrado ninguna aptitud para utilizar cualquiera de las dos. Su conocimiento parece puramente académico, no práctico, lo que tendría sentido si su afirmación de haber sido despojado de su poder, pero no de sus recuerdos, fuera cierto. Por supuesto, el conocimiento académico de la magia y la psiónica no es un signo de ser un rey hechicero; muchos templarios y eruditos en las ciudades estados poseen tal conocimiento. De todas formas, Hanaksaman esta al tanto de grandes secretos arcanos, y más de un maestro psiónico ha intentado obtener acceso al líder de la tribu para extraer el conocimiento de su mente. Hasta el momento, nadie ha tenido éxito en acercarse lo suficiente.
Otro punto a favor del relato del rey es su aparente conexión con Hamanu. Hanaksaman posee un odio acérrimo contra el León de Urik y parece conocer información personal sobre el rey hechicero, incluyendo sus costumbres y la forma en que piensa. Por supuesto, el líder tribal sencillamente podría estar inventadno gran parte de su supuesto conocimiento. Pero si realmente conoce tan bien a Hamanu, entonces alguien que convierta a Hanaksaman en su aliado podría poseer una gran ventaja para golpear al gobernante de Urik.
Una parte final de la evidencia a su favor es el hecho de que Hanaksaman dirige su tribu muy parecido a como un rey hechicero gobierna una ciudad estado, incluyendo un grupo de lugartenientes a los que llama templarios. Algo de la información recopilada por la Velada alianza sugiere que uno o más de estos lugartenientes verdaderamente podrían ser un templario de otra ciudad estado, enviado para infiltrarse en la tribu y espiar a Hanaksaman -o quizás, para vigilarle y protegerle. Desvelar a cualquier espía en los Exiliados sería una buena forma para ganarse la gratitud del rey (suponiendo que el autor sobrevive al intento).   

LOS EXILIADOS
La gente que sirve a Hanaksaman se hacen llamar los Exiliados sencillamente porque es lo que son. Algunos fueron expulsados de Urik, pero la mayoría son antiguos esclavos que huyeron de ciudades a lo largo del Camino de los Reyes. Los sirvientes más leales de Hanaksaman le siguen a la espera del día en que marchen sobre Urik y eliminen a Hamanu, reclamando el lugar que les corresponde como guardianes de la ciudad estado. Sin embargo, generaciones de vidas enteras han llegado y han pasado con poco progreso hacia este fin, e incluso entre los más fieles, algunos han comenzando a dudar si llegará algún día su gloriosa revolución tendrá fruto. 

Soldado exiliado Soldado nivel 7
Humanoide natural Mediano 300 PX
PG  83; Maltrecho 41 Iniciativa +8
CA 23, Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18 Percepción +4
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Carrikal de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
Efecto: Si el objetivo abandona una casilla adyacente al soldado antes del final del siguiente turno del soldado, el soldado puede inflingir 7 de daño al objetivo como acción de oportunidad.
ataque a distancia: Dejada (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 6 de daño.
ataque cercano: Luchar hasta el final (curación, arma) * Encuentro
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño.
Efecto: El soldado recupera 2d6 puntos de daño por cada enemigo impactado.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: ¡Por el rey! * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al soldado impacta a uno de los aliados del soldado con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto (interrupción inmediata): En su lugar el ataque impacta al soldado. Después de resolver el ataque, el soldado utiliza carrikal de hueso contra el enemigo que activó el poder como acción gratuita.
Fue 17 (+6) Des 16 (+6) Sab 13 (+4)
Con 19 (+7) Int 09 (+2) Car 10 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de pieles, carrikal de hueso, dejada, 10 piedras pequeñas

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 407 (Eye on Dark Sun: King Hanaksaman)