Por Jon Schindehette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ho hace mucho, fui empujado a una discusión sobre hacer algo divertido, emocionante y nuevo alrederdor de una experiencia para el próximo Día del Juego y Encuentros D&D. Lo que surgió de estas discusiones fue una forma para que todos aquellos que participen en el programa de juegos de D&D en tiendas se unan a la prueba de juego de D&D Next. Esta experiencia, llamada La Bóveda del Dracoliche [Vault of the Dracolich, en inglés] nos permitiría probar unas pocas ideas nuevas para ver como reaccioaría la comunidad. Estas ideas incluyen tanto elementos interactivos como elementos visuales, y vamos a hablar sobre esto último.
Así, ¿cómo añadimos elementos visuales a la experiencia de juego? ¿Qué haría el juego más divertido, más atrayente y más interesante visualmente? Bueno, recordar, soy el chico del arte. ¡Tengo que ver con todas las cosas que tiene que ver con lo visual! Asi que dimos con algunas cosas interesantes que añadir al paquete de juego.
* Cartas de PNJ: Es momento de sacar algo de arte de la aventura y hacia las manos de los jugadores. Creando cartas de PNJ permitimos al DM presentar a los personajes no jugadores importantes de una forma nueva. En lugar de tan solo una descripción verbal o el DM intentando mostrar con torpeza una pieza de arte en medio de un encuentro escrito, te proporcionamos la oportunidad de conocer de cerca y de forma personal al PNJ.
* Mapas: ¿Por qué el DM tiene todos los grandes mapas? Hagamos un mapa para los jugadores. Haz que sean parte de la aventura y que sea divertido. Como de costumbre, Mike Schley dio con algo grande y le dio un giro nuevo a los mapas. Tenemos algunas pistas y heuvos de Pascua esperandote, asi que no te encargues de esbozar rapidamente mapas como ayuda visual.
* Adhesivos: El concepto de adhesivos me recuerda un poco a las pegatinas de vinulo Colorform con las que jugaba cuando era joven, y son un añadido interesante para la experiencia porque permite al DM mostrar un mapa grande y cambiarlo a medida que se avanza. Los adhesivos pueden mejorar el nuevo elemento de juego cooperativo en esta aventura.
Durante el proceso de trabajo en La Bóveda del Dracoliche, descubrimos que teniamos un dilema cuando llego el momento de admirar el producto. Aqui estamos tratando con algo muy nuevo y diferente. No era la tipica preparación Día del Juego 4ª Edición, y todavía no era D&D Next, asi que tuvimos que darle muchas vueltas durante un tiempo y dar con un aspecto intermedio. Algo que dijera, "¡Hey, soy difernete!". Pero también tenía que ser algo que no intentase presagiar D&D Next. Con lo que dimos fue un sencillo tratamiento que vereis unas pocas veces en el futuro, tenemos un nuevo marco con el logo D&D muy bien escondido en la esquina y una etiqueta importante que afirma que este producto se puede jugar con el conjunto de reglas de D&D Next.
Espero que hayas disfrutado del vistazo rápido al producto.
Descargas
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miércoles, 12 de junio de 2013
martes, 11 de junio de 2013
Cuando una Facción Apaga las Luces
Desde que se desveló que facciones desaparacerían, los foros han estado ardiendo con especualaciones, preguntas y aclaraciones sobre como exactamente funcionará el proceso de jubilación de toda una facción. Resumiendo brevemente, vamos a eliminar a dos facciones de las opciones disponibles para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores. Estas facciones forzosamente no van a desaparecer de la faz de Golarion, pero por diversas razones se van a retirar de la participación directa en la Sociedad de Exploradores. Los dos escenarios nuevos, #4-21 La Vía de los Kirin y #4-23 El Fin de la Rivalidad, permiten a los PJs de las facciones de la Logia de la Linterna y la Logia Sombría, respectivamente, la oportunidad de estar involucrados en las conclusiones de sus facciones. Por supuesto, cualquiera puede jugar estos escenarios, pero algo especial les espera a los miembros de las facciones enteriores. El 14 de Agosto, ya una persona haya jugado o no los escenarios, las dos facciones serán eliminadas, y todos los personajes existentes de la Logia de la Linterna y de la Logia Sombría tendrán que cambiar de facción.
Permitidme que os ofrezca una lista resumida de respuestas para tantas y tantas preguntas.
¿Puedo jugar con un personaje pregenerado y obtener acreditación?
Según la Guia de la Sociedad de Exploradores para el Juego Organizado, los personajes pregenerados son tratados como miembros de la Gran Logia. Por lo tanto, jugar un personaje pregenerado no concede a los jugadores acceso al don específico a la facción.
Tengo un personaje de la Logia de la Linterna de 8º nivel o mayor. ¿No debería tener una oportunidad para experimentar la conclusión de mi facción?
Vamos a permitir a los DMs hacer algo especial para estos dos escenarios. Cualquiera que dirija los escenarios puede adaptar la ficha para un personaje de nivel 8 o más, incluso aunque el personaje normalmente no sería elegible para recibir acreditación. Esta ficha de Crónica incluye los puntos de experiencia, Puntos de Prestigio, objetos y oro para el Subgrado 6-7.
Mi personaje de la Logia de la Linterna o de la Logia Sombría todavía no es de nivel 3. ¿Qué pasa si le elijo acreditarlo ante un DM antes del 14 de Agosto?
Cumple las reglas normales para asignar una ficha de Crónica a un personaje de un DM; la ficha de Crónica es guardaa hasta que el personaje alcanza nivel suficiente para ganarse la ficha de Crónica. La diferencia clave es que la facción del personaje podría cambiar para cuando la ficha de Crónica entre en funcionamiento. Si el personaje no alcanza el 3º nivel para el 14 de Agosto, el personaje ya no podrá ser miembro de la Logia de la Linterna o de la Logia Sombria y ya no estará cualificado para el don(es) específico a la facción.
¿Qué pasa si mi personaje de la Logia de la Linteran o Logia Sombría no juega el escenario antes del 14 de Agosto?
Tu personaje recibirá el cambio de facción gratuito el 14 de Agosto pero ningún otro beneficio. El personaje debe elegir una facción legal nueva la primera vez que juegue un escenario en o después de esa fecha.
Feliz exploración.
John Compton
Desarrollador
viernes, 7 de junio de 2013
Wizards of the Coast: Junio
Os dejamos algunos adelantos de lo que Wizards of the Coast tiene planeado para estos próximos meses (si quereis consultar el original en ingles, aqui).
1. Eventos
Encuentros D&D: La Búsqueda del Bastón de Diamante
Este verano, Encuentros D&D tiene lugar en la Tierra de los Valles. Bueno, en verdad tiene lugar en tu cercana tienda de juegos (nota: en EEUU, en España por desgracia no), pero los eventos del juego se establecen entre las frias tierras del Mar de la Luna al norte y los grandes imperios de Sembia y Cormyr al sur.
Aqui, una docena de reinos diminutos de grangeros y leñadores yacen dispersos en claros pastorales dentro de un bosque inmenso, incluyendo al Valle de la Sombra, hogar del famoso mago Elminster; el Vallde el Bruma, una tierra pastoral donde se reune el Consejo de los Valles; y el Valle de la Batalla, una región apensas colonizada donde tuvieron lugar grandes batallas en los útimos años, pero que en la era actual es pacífico. Abarcando a todos los Valles esta el gran bosque de Cormanthor, hogar el reino élfico de Myth Drannor. Las profundidades ocultas de Cormanthor contienen las ruinas de antiguos reinos élficos, muchos de los cuales aún albergan maravillas mágicas y horrores antiguos.
Suente bastante pácifico.
Tus aventuras en la Tierra de los Valles comienzan en las extensiones orientales del Valle de la Batalla, donde el famoso sabio Imani tiene su hogar. Imani ha pasado su vida estudiando las ruinas de Comranthor, buscando las legendarias criptas bibliotecas del desaparecido reino élfico de Uvaeren.
Recientemente, Imani descubrió que un artefecto Uvaeranni hace tiempo perdido, el Bastón de Diamante de Chomylla, estaba oculto en las criptas de un dracoliche, y que el Culto del Dragón esta cerca de hacerse con el bastón para reclamar el poder para sus propios actos malignos. Ya prevenido, Imani convocó a un número de grupos aventureros y organizó un ataque para recuperar con éxito el Bastón de Diamante. Ahora el sabio esta preparando una expendición para abrir una cripta biblioteca Uvaeranni utilizando el artefacto, y esta buscando aventureros de confianza para que le acompañen.
Como Imani mismo expresa:
"Vuestra misión será escoltarme hasta la ruinas, protegerme de bandidos y monstruos, ayudarme a vencer o superar las trampas antiguas que aún queden, y vigilarme mientras abro la Cripta de la Canción y estudio sus secretos. Como vuestro patrón, reclamo la mitad de los tesoros que recuperemos en nuestro viaja a la cripta. La mitad restante será dividida a partes iguales entre vosotros. Y para lo que encontremos en la Cripta de la Canción, yo solo decidiré su disposición. Estas son las condiciones. ¿Las aceptaís?"
Bastante directo, ¿no? Dicho esto, aunque Imani posee el bastón de diamante al principio, la temporada es llamada La Búsqueda del Bastón de Diamante por una buena razón.
Escrito por el veterano de la industria y autor, Richar Baker, La Búsqueda del Bastón de Diamante esta diseñada para personajes de nivel 4-6. La primera sesión tiene lugar el 12 de Junio, y esperan verte allí.
Gen Con 2013
Los Fantasmas del Castillo Dragasta (puedes consultarlo aqui).
2. La Secesión
Anunciando rapidamente esto de pasada, aunque solo tengan una sencilla página de "proximamente" que simplemente anuncia las primeras de las novelas de La Secesión (en inglés), el mes que viene regresa para una información más completa y actividades. Mientras tanto, t dejamos la imagen con todos los protagonistas de las novelas.
3. Juego de Tablero
Señores de Aguasprofundas: Puerto Calavera
Bienvenido de vuelta a Aguasprofundas, la Ciuda del Esplendor.
Lo primero que necesitas saber sobre Granujas de Puerto Calavera es que es una expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas (necesitarás este juego base para jugar). Y, esta expansión en verdad contiene dos nuevos modulos de juego: Bajomontaña y Puerto Calavera. Puedes añadir un módulo al juego básico para expandir y alterar la experiencia, y cuando utilices al menos un módulo, puedes jugar con hasta seis jugadores a la vez.
Cada módulo incluye cartas de Señor, Intriga y Misión nuevas, asi como Edificios nuevos, todos relacionados con el módulo dado. Examinarán en profundidad estos módulos en las semanas próximas (nota: e intentaremos ir traduciendolo), pero por ahora puedes leer una visión general.
Puerto Calavera
Puerto Calavera, también conocido como Puerto de la Sombra, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy profundo por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crímenes malvados, tratos bajomano y asesinatos en callejones oscuros. Aquellos que visitan Puerto Calavera lo hacen bajo su propio riesgo, ya que tras cada esquina hay nuevas formas para hacer desaparecer a la gente.
El módulo Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de los Aventureros y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, las cartas de Edificios, Misiones e Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más satisfactorias. Asi debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencia de la Corrupción al final de la partida.
Bajomontaña
Bajomontaña es un dungeon inmenso y de varios niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirivió al mago Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es un laberinto intrincado con pocos refugios para aventureros cansados.
El módulo Bajomonataña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a enfrentarse a los misterios y monstruos bajo la Ciudad del Esplendor. Tanto los riesgos como los ganancias son mayores por llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventueros.
Por ahora, permite que te dejen con un vistazo completo a los componentes de la expansión.
Y aqui tienes a uno de los Señores nuevos en particultar. Han comentado que tienes que adentrarte en Bajomonataña, ¿no?
1. Eventos
Encuentros D&D: La Búsqueda del Bastón de Diamante
Este verano, Encuentros D&D tiene lugar en la Tierra de los Valles. Bueno, en verdad tiene lugar en tu cercana tienda de juegos (nota: en EEUU, en España por desgracia no), pero los eventos del juego se establecen entre las frias tierras del Mar de la Luna al norte y los grandes imperios de Sembia y Cormyr al sur.
Aqui, una docena de reinos diminutos de grangeros y leñadores yacen dispersos en claros pastorales dentro de un bosque inmenso, incluyendo al Valle de la Sombra, hogar del famoso mago Elminster; el Vallde el Bruma, una tierra pastoral donde se reune el Consejo de los Valles; y el Valle de la Batalla, una región apensas colonizada donde tuvieron lugar grandes batallas en los útimos años, pero que en la era actual es pacífico. Abarcando a todos los Valles esta el gran bosque de Cormanthor, hogar el reino élfico de Myth Drannor. Las profundidades ocultas de Cormanthor contienen las ruinas de antiguos reinos élficos, muchos de los cuales aún albergan maravillas mágicas y horrores antiguos.
Suente bastante pácifico.
Tus aventuras en la Tierra de los Valles comienzan en las extensiones orientales del Valle de la Batalla, donde el famoso sabio Imani tiene su hogar. Imani ha pasado su vida estudiando las ruinas de Comranthor, buscando las legendarias criptas bibliotecas del desaparecido reino élfico de Uvaeren.
Recientemente, Imani descubrió que un artefecto Uvaeranni hace tiempo perdido, el Bastón de Diamante de Chomylla, estaba oculto en las criptas de un dracoliche, y que el Culto del Dragón esta cerca de hacerse con el bastón para reclamar el poder para sus propios actos malignos. Ya prevenido, Imani convocó a un número de grupos aventureros y organizó un ataque para recuperar con éxito el Bastón de Diamante. Ahora el sabio esta preparando una expendición para abrir una cripta biblioteca Uvaeranni utilizando el artefacto, y esta buscando aventureros de confianza para que le acompañen.
Como Imani mismo expresa:
"Vuestra misión será escoltarme hasta la ruinas, protegerme de bandidos y monstruos, ayudarme a vencer o superar las trampas antiguas que aún queden, y vigilarme mientras abro la Cripta de la Canción y estudio sus secretos. Como vuestro patrón, reclamo la mitad de los tesoros que recuperemos en nuestro viaja a la cripta. La mitad restante será dividida a partes iguales entre vosotros. Y para lo que encontremos en la Cripta de la Canción, yo solo decidiré su disposición. Estas son las condiciones. ¿Las aceptaís?"
Bastante directo, ¿no? Dicho esto, aunque Imani posee el bastón de diamante al principio, la temporada es llamada La Búsqueda del Bastón de Diamante por una buena razón.
Escrito por el veterano de la industria y autor, Richar Baker, La Búsqueda del Bastón de Diamante esta diseñada para personajes de nivel 4-6. La primera sesión tiene lugar el 12 de Junio, y esperan verte allí.
Gen Con 2013
Los Fantasmas del Castillo Dragasta (puedes consultarlo aqui).
2. La Secesión
Anunciando rapidamente esto de pasada, aunque solo tengan una sencilla página de "proximamente" que simplemente anuncia las primeras de las novelas de La Secesión (en inglés), el mes que viene regresa para una información más completa y actividades. Mientras tanto, t dejamos la imagen con todos los protagonistas de las novelas.
3. Juego de Tablero
Señores de Aguasprofundas: Puerto Calavera
Bienvenido de vuelta a Aguasprofundas, la Ciuda del Esplendor.
Lo primero que necesitas saber sobre Granujas de Puerto Calavera es que es una expansión para el juego de tablero Señores de Aguasprofundas (necesitarás este juego base para jugar). Y, esta expansión en verdad contiene dos nuevos modulos de juego: Bajomontaña y Puerto Calavera. Puedes añadir un módulo al juego básico para expandir y alterar la experiencia, y cuando utilices al menos un módulo, puedes jugar con hasta seis jugadores a la vez.
Cada módulo incluye cartas de Señor, Intriga y Misión nuevas, asi como Edificios nuevos, todos relacionados con el módulo dado. Examinarán en profundidad estos módulos en las semanas próximas (nota: e intentaremos ir traduciendolo), pero por ahora puedes leer una visión general.
Puerto Calavera
Puerto Calavera, también conocido como Puerto de la Sombra, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy profundo por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crímenes malvados, tratos bajomano y asesinatos en callejones oscuros. Aquellos que visitan Puerto Calavera lo hacen bajo su propio riesgo, ya que tras cada esquina hay nuevas formas para hacer desaparecer a la gente.
El módulo Puerto Calavera incluye un recurso nuevo: Corrupción. A diferencia de los Aventureros y el Oro, tener Corrupción en tu Taberna te penaliza al final de la partida. No obstante, las cartas de Edificios, Misiones e Intriga que producen Corrupción también ofrecen recompensas más satisfactorias. Asi debes conseguir un equilibrio entre tu codicia y el daño potencia de la Corrupción al final de la partida.
Bajomontaña
Bajomontaña es un dungeon inmenso y de varios niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirivió al mago Halaster como lugar para experimentos mágicos. Ahora es un laberinto intrincado con pocos refugios para aventureros cansados.
El módulo Bajomonataña lleva a los Agentes de los Señores a las cavernas peligrosas bajo el Monte Aguasprofundas. Las supuestas riquezas de Bajomontaña atraen a aventureros a enfrentarse a los misterios y monstruos bajo la Ciudad del Esplendor. Tanto los riesgos como los ganancias son mayores por llevar a cabo Misiones que requieren más Oro y Aventueros.
Por ahora, permite que te dejen con un vistazo completo a los componentes de la expansión.
Y aqui tienes a uno de los Señores nuevos en particultar. Han comentado que tienes que adentrarte en Bajomonataña, ¿no?
jueves, 6 de junio de 2013
Pathfinder... por fin en castellano
Hoy, Jordi Zamarreño ha anunciado la noticia más esperada en estos ultimos meses, Devir traducirá y publicará Pathfinder en castellano.
Copiamos la noticia:
Efectivamente, por fin puedo largar.
En primer lugar mil disculpas a quienes me seguís, ya sea de forma regular o esporádica, por mi silencio de estas semanas (meses). La discreción más elemental requería no hablar de una cosa que se estaba cociendo a fuego lento y con ganas de hacer las cosas bien. Ahora ya se ha dado el disparo de salida, y os puedo explicar el qué, y sobre todo el cómo.
Pasado el verano del año pasado, visto que EAU funcionaba pero no tanto como todos habíamos esperado, y visto que la espera de la 5ª edición de D&D amenazaba con eternizarse, el alma rolera de Devir (que no había muerto, simplemente estaba hibernando a la espera de tiempos mejores) empezó a agitar las aguas, y provocó una decisión ejecutiva: se lanzaría una negociación con Paizo (con quienes hemos tenido siempre una buena relación, que viene de la época en que ellos editaban la Dungeon y la Dragon), para ver qué posibilidades había de sacar Pathfinder en castellano. Para nadie es un secreto que a nosotros nos gustaba 3ª (concretamente 3.5) y la prueba son las decenas de libros que sacamos, y más que hubiéramos sacado si no hubieran tomado la decisión de matarla para sacar 4ª. No me corresponde a mí juzgar sobre la oportunidad de la medida: sus resultados están a la vista.
Una vez se tomó la decisión, empecé a mover discretamente contactos con gente que conocía el juego de primera mano, a los que pedí también discreción máxima. Con su asesoramiento y el de gente de la propia Devir que juega asiduamente a Pathfinder pudimos hacernos una idea bastante aproximada de qué podíamos esperar publicar, y con qué frecuencia, para hacer justicia a este excelente juego.
No nos costó demasiado decidir que las Reglas básicas, el Bestiario 1, y la Guía del mundo del mar Interior formarían el núcleo de nuestra edición, y que el primer material jugable sería la campaña de los Señores de las runas. Afortunadamente, teníamos el glosario de la tercera edición en el que basarnos (con las correcciones que introdujimos en 4ª para eliminar algunos excesos bien conocidos) y la firme decisión, ya expresada hace algunos años, de huir como de la peste del Alto Deviriano. Es decir, que trataremos que la traducción de Pathfinder sea lo más llana posible, sin estridencias que aparten la atención de lo que en realidad importa, que es el juego. En ese sentido, creo que 4ª fue un buen camino a seguir puesto que no recuerdo literalmente ninguna queja acerca de la traducción, por lo que procuraremos no apartarnos de esa senda.
Este material básico está previsto que se publique, un libro al mes, a partir de diciembre de este año. ¿Y después? Pues después la idea es ir a por los demás AP en el mismo orden en que se publicaron, uno al mes. Simultanearemos ese camino con la edición cada dos o tres meses (aún está por decidir) de otros libros "core" entre los que se hallan los otros dos Bestiarios, el Ultimate Combat, el Ultimate Magic y la Advanced Player's Guide. Si todo va como esperamos, deberíamos acabar 2014 con todo este material en la calle.
Debo decir que los primeros contactos con la gente de Paizo (en esta etapa, en la época de las revistas yo no tenía trato con ellos) están resultando de una fluidez extraordinaria. En apenas 48 horas ya tenía a mi disposición la última versión de los básicos en PDF a través de la página de Paizo, con lo que a estas alturas ya están en traducción los tres primeros libros, con las Reglas básicas a mi cargo (quienes me conocéis sabéis que desde hace tiempo los buques insignia me los reservo para mí; no es un capricho: así no tengo a nadie a quien echar la culpa si no se hace bien, lo que me espolea de la forma adecuada) y los otros dos libros a cargo de traductores que juegan al juego (Joan Julià y Sergio Rebollo) y que dominan el inglés por un igual. Esta es una receta que ya demostró funcionar, y por lo tanto pretendo perpetuarla.
OK, gente, esto es lo que hay por el momento. Como siempre, desde este blog intentaré responder a vuestras inquietudes. Anticipándome a la primera: no vamos a tirar la toalla ni con EAU ni con D&D, y si esos dos juegos generan mucho más material que últimamente seguiremos el ritmo. Si no... bueno, no será por culpa nuestra.
Anexo de Devir mismo:
Devir se complace en anunciar que editará el exitoso juego de rol Pathfinder de la editorial americana Paizo Publishing.
Los primeros manuales del juego ya se están traduciendo y empezarán a publicarse a partir del próximo mes de Diciembre.
Vemos que traducirán básicos y Sendas Aventuras, ¿que pasará con los Companion, Escenario y Módulos, sin hablar del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores o incluso los PDF? Veremos que dicen al respecto, hay mucho que explicar para quedar claro clarinete y no sea una hype cojo...
Copiamos la noticia:
Efectivamente, por fin puedo largar.
En primer lugar mil disculpas a quienes me seguís, ya sea de forma regular o esporádica, por mi silencio de estas semanas (meses). La discreción más elemental requería no hablar de una cosa que se estaba cociendo a fuego lento y con ganas de hacer las cosas bien. Ahora ya se ha dado el disparo de salida, y os puedo explicar el qué, y sobre todo el cómo.
Pasado el verano del año pasado, visto que EAU funcionaba pero no tanto como todos habíamos esperado, y visto que la espera de la 5ª edición de D&D amenazaba con eternizarse, el alma rolera de Devir (que no había muerto, simplemente estaba hibernando a la espera de tiempos mejores) empezó a agitar las aguas, y provocó una decisión ejecutiva: se lanzaría una negociación con Paizo (con quienes hemos tenido siempre una buena relación, que viene de la época en que ellos editaban la Dungeon y la Dragon), para ver qué posibilidades había de sacar Pathfinder en castellano. Para nadie es un secreto que a nosotros nos gustaba 3ª (concretamente 3.5) y la prueba son las decenas de libros que sacamos, y más que hubiéramos sacado si no hubieran tomado la decisión de matarla para sacar 4ª. No me corresponde a mí juzgar sobre la oportunidad de la medida: sus resultados están a la vista.
Una vez se tomó la decisión, empecé a mover discretamente contactos con gente que conocía el juego de primera mano, a los que pedí también discreción máxima. Con su asesoramiento y el de gente de la propia Devir que juega asiduamente a Pathfinder pudimos hacernos una idea bastante aproximada de qué podíamos esperar publicar, y con qué frecuencia, para hacer justicia a este excelente juego.
No nos costó demasiado decidir que las Reglas básicas, el Bestiario 1, y la Guía del mundo del mar Interior formarían el núcleo de nuestra edición, y que el primer material jugable sería la campaña de los Señores de las runas. Afortunadamente, teníamos el glosario de la tercera edición en el que basarnos (con las correcciones que introdujimos en 4ª para eliminar algunos excesos bien conocidos) y la firme decisión, ya expresada hace algunos años, de huir como de la peste del Alto Deviriano. Es decir, que trataremos que la traducción de Pathfinder sea lo más llana posible, sin estridencias que aparten la atención de lo que en realidad importa, que es el juego. En ese sentido, creo que 4ª fue un buen camino a seguir puesto que no recuerdo literalmente ninguna queja acerca de la traducción, por lo que procuraremos no apartarnos de esa senda.
Este material básico está previsto que se publique, un libro al mes, a partir de diciembre de este año. ¿Y después? Pues después la idea es ir a por los demás AP en el mismo orden en que se publicaron, uno al mes. Simultanearemos ese camino con la edición cada dos o tres meses (aún está por decidir) de otros libros "core" entre los que se hallan los otros dos Bestiarios, el Ultimate Combat, el Ultimate Magic y la Advanced Player's Guide. Si todo va como esperamos, deberíamos acabar 2014 con todo este material en la calle.
Debo decir que los primeros contactos con la gente de Paizo (en esta etapa, en la época de las revistas yo no tenía trato con ellos) están resultando de una fluidez extraordinaria. En apenas 48 horas ya tenía a mi disposición la última versión de los básicos en PDF a través de la página de Paizo, con lo que a estas alturas ya están en traducción los tres primeros libros, con las Reglas básicas a mi cargo (quienes me conocéis sabéis que desde hace tiempo los buques insignia me los reservo para mí; no es un capricho: así no tengo a nadie a quien echar la culpa si no se hace bien, lo que me espolea de la forma adecuada) y los otros dos libros a cargo de traductores que juegan al juego (Joan Julià y Sergio Rebollo) y que dominan el inglés por un igual. Esta es una receta que ya demostró funcionar, y por lo tanto pretendo perpetuarla.
OK, gente, esto es lo que hay por el momento. Como siempre, desde este blog intentaré responder a vuestras inquietudes. Anticipándome a la primera: no vamos a tirar la toalla ni con EAU ni con D&D, y si esos dos juegos generan mucho más material que últimamente seguiremos el ritmo. Si no... bueno, no será por culpa nuestra.
Anexo de Devir mismo:
Devir se complace en anunciar que editará el exitoso juego de rol Pathfinder de la editorial americana Paizo Publishing.
Los primeros manuales del juego ya se están traduciendo y empezarán a publicarse a partir del próximo mes de Diciembre.
Vemos que traducirán básicos y Sendas Aventuras, ¿que pasará con los Companion, Escenario y Módulos, sin hablar del Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores o incluso los PDF? Veremos que dicen al respecto, hay mucho que explicar para quedar claro clarinete y no sea una hype cojo...
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Rol: Pathfinder
15 de Junio: Día del Rol Gratuito en Dragonas Varias
Como bien sabeis, en este blog llevamos años anunciando el evento anual del Free RPG Day (Dia del Juego de Rol Gratuito, a mi parecer no Libre como he visto por ahi, ya que es cuando se regalan cosas relacionadas con los juegos de rol en las tiendas por una compra). Pues este año, Dragonadas Varias quiere colaborar ofreciendo gratuiramente la traducción en PDF del módulo The Master of the Fallen Fortress (El Maestro de la Fortaleza Caída, nombre provisional en castellano) que ya ofrecío Paizo para el Día del Juego de Rol Gratuito de 2010.
Asi que pasaros el sabado 15 de junio para descargaros esta nueva aventura para nivel 1.
Si quereis saber lo que ofrecen bastante editoriales americanas (por aquello de intentar conseguirlo, ya que ciertas tiendas web durante un tiempo lo ponen a 1 céntimo) podeis verlo aqui.
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Rol: Pathfinder
miércoles, 5 de junio de 2013
22/06/2013 La Sociedad de Exploradores en Mecatol Rex
Los chicos del club Mecatol Rex os invitan a una jornada exclusiva y completamente gratuita, el 22 de Junio de 2013 para los juegos de rol y más concretamente, del archiconocido juego de Paizo (y quizás Devir si se cumplen los augurios de ciertos bloggers y demás); Pathfinder.
Utilizando el tecnológico método de la Pathfinder Society, el personaje con el que juegues estas aventuras quedará registrado de forma online en su base de datos, por lo que con el mismo personaje podrás jugar diferentes módulos con distintos directores de juego si se diese el caso y así tu personaje nunca se anclaría a la desventaja de depender de un director de juego único para que pueda avanzar.
Durante el evento, habrá diferentes módulos y partidas accesibles un montón de niveles diferentes para que, ya seas un jugador de la Pathfinder Society con muchas partidas a tus espaldas, o seas un completo novato en Pathfinder, puedas apuntarte a las mesas de juego.
Para apuntarte a su jornada rolera, la cual empezará desde las 10:00, es necesario rellenar el siguiente formulario para poder reservarte una plaza en las mesas y organizar bien las partidas y los personajes:
https://docs.google.com/forms/d/1iFximIEXkW3jd5nFx5Lm_C3ib60zfgyL0p-qqn9UNyw/viewform
Les gustaría remarcar que para poder jugar en esta jornada, no es necesario estar registrado en la Pathfinder Society, ya que damos la posibilidad de venir y sentarse a jugar directamente sin necesidad de tener un personaje hecho, ya que te podremos entregaremos uno pregenerado para la ocasión.
Ante cualquier duda que tengáis al respecto, podéis contactar con ellos de la manera que prefiráis:
http://mecatolrex.wordpress.com/contacta-con-nosotros/.
martes, 4 de junio de 2013
Un Desayuno Más Relajado
Los Diseñadores Examinan el Módo Fácil en Esta Ayuda de Segundo Desayuno
"Se sentaron a descansar, comieron unos bocados y Legolas les contó las historias de Lothlórien que los elfos del Bosque Oscuro atesoraban aún, historias de la luz del sol y las estrellas en los prados que el Río GRande había bañado antes que el mundo fuera gris."
-J.R.R. Tokien, La Comunidad del Anillo
Sed bienvenidos, admiradores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Tomad asiento y comed.
Hoy, el diseñador Matt Newman comparte más sobre el relato del Modo Fácil. Puede que ya tengas conocimiento sobre este método nuevo gracias al anuncio de Los Jinetes Negros. Incluso puedes haber encontrado las reglas en la sección de extras del juego y comenzado a incorporarlas a tus partidas, pero hoy Matt desvela algunos secretos sobre los orígenes del modo, su desarrollo y que papel jugará en el futuro del juego.
Matt Newman sobre el Módo Fácil
Yo y Caleb Grace hemos usados los primeros artículos de Segundo Desayuno para compartir los temas y sinergías de algunos de nuestros mazos favoritos, pero hoy me gustaría hablar sobre el Modo Fácil y como puede ayudar a los jugadores a adpatar la dificultad de un escenario a su gusto.
Debido a que es un juego cooperativo, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas tiene un equilibrio diferente que los juegos de cartas competitivos. La mayoría de Living Card Games mantienen un equilibrio aumentando la reserva de cartas y eficacia en conjunto para todas las facciones a la vez. No obstante, en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los jugadores obtienen regularmente cartas nuevas mientras que la composición del mazo de encuentros de un escenario no cambia después de su publicación. Así, con cada expansión nueva, los jugadores seguirán encontrando opciones nuevas para aumentar la fuerza y eficacia de sus mazos. A la inversa, estos escenarios que responden a la creciente reserva de cartas pueden dar problemas a los jugadores con colecciones más limitadas.
Leemos sobre las experiencias de los jugadores con El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas en foros y blogs, y a menudo hablamos en persona con los jugadores para ver que podemos hacer para mejorar aún más este juego. Finalmente esto nos condujo al desarrollo del Modo Fácil, ofreciendo a los jugadoes un mayor control sobre su nivel de juego.
Existen muchas razones porque un grupo de jugadores podría elegir jugar en Modo Fácil. Los jugadores nuevos que son admiradores de Góndor y quieren ayudar a Boromir y a Beregond a entregar noticias importantes a Faramir pueden comprar un única copia de la Caja Básica y Herederos de Númenor, jugar Peligro en Pelargir, y tener una mejor opción de victoria. Los jugadores experimentados que están enseñando El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas a un grupo de jugadores nuevos pueden hacerlo en un entorno más casual, sin limitarse a un puñado de escenarios más fáciles. Incluso el superviviente más vigoroso de algunos de los escenarios más díficiles del juego podría desear tomarse un respiro y jugar una partida más fácil y relajada de vez en cuando. Quizás quieres porbar un mazo nuevo, o experimentar con una estrategia divertida e innovadora que no sería viable en una partida normal, e intentar hacer que funcione, por ejemplo, un mazo sin aliados.
Equilibrando el Mazo de Encuentros
El Modo Fácil es el equilibrio del juego al Modo Pesadilla, y como hicimos cuando desarrollamos el Modo Pesadilla, consideramos cuidadosamente la mejor manera para implementar esta dificultad de escenario nueva. Discutimos sobre crear versiones sustitutivas en "Modo Fácil" de los escenaros existentes (como nuestros Mazos de Pesadilla), pero lo rechazamos porque no queriamos que los jugadores necesitasen tener mazos adicionales con el fin de hacer más fácil el juego. Era importante que este modo no requiriese una compra adicional. También sabiamos que tenias que ser sencillo de implementar; una vez comienza la partida, los jugadores no deberían ser liados con reglas nuevas u obligados a referirse a un texto de carta alternativo. Todo tenia que quedar como se había escrito. Con estos parámetros, la opción era clara: ¡debiamos retirar las cartas que daban a los jugadores la mayoría de problemas!
Si coges un escenario y elminas sus cartas más difíciles, te quedas con un mazo de encuentros que aún esta repleto de desafíos, pero que no ofrecerá los mismos robos potencialmente letales. Cartas como Atrapado en la Telarañan (Caja Básica, 80) y Centinela Dormido (Camino a Rivendel, 46) eran eliminadas completamente de sus mazos de encuentros, pero a menudo descubriamos que eliminar sencillamente una o dos copias de una carta difícil era suficiente para descender significativamente la dificultad de un escenario y el factor suerte. Por ejemplo, Travesía por el Anduin aun requiere que los jugadores derroten a un furioso Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) incluso en el Modo Fácil, solo que ahora, el mazo de encuentros incluye tan solo una copia del Troll de las Colinas, y no existe la posibilidad de robar un segundo en el turno uno.
Aunque como se demuesta, sencillamente eliminar las cartas más dificiles no siempre es la mejor respuesta. Muchas de estas son cartas de traición, dejando el mazo de encuentros muy inclinado hacia enemigos y lugares. Con tantos enemigos y lugares, el área de preparación puede rapidamente llenarse de cartas. Nos hemos asegurado de retiar una cantidad apropiada de enemigos, traiciones y lugares; el resultado es un ajustado mazo de encuentros equilibrado despojado de algunos de sus encuentros más difíciles.
Esta solución también condujo al desarrollo de un diseño gráfico práctico que aparecerá por primera vez en la Expansión de Saga Los Jinetes Negros. Sencillamente podríamos haber hecho un listado de cartas a eliminar en la hoja para cada escenario, pero creimos que sería más intuitivo alterar el icono de conjunto de encuentros. Ya que los jugadores naturalmente hacen referencia a este icono cuando diseñan los mazos de encuentros de cada escenario, el añadido de un borde dorado a estos iconos facilita decir que cartas deberían ser eliminadas en el Modo Fácil. Al mismo tiempo, para ayudar a los jugadores a aplicar el Modo Fácil a los escenarios que ya poseen, nos aseguramos de crear un documento que resume que cartas deberían ser retiradas de todos los mazos de encuentros hasta la
fecha.
La retirada de un número de cartas de encuentro no es el único cambio a hallar en el Modo Fácil. Los jugadores han descubierto que los turnos iniciales en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas a menudo son los más difíciles. Deben fijarse en los enemigos y explorar los lugares con recursos y aliados limitados. En el Modo Fácil, cada héroe comienza la partida con un recurso. Este cambio pequeño permite mayor flexibilidad a los jugadores en su turno inicial, permitiéndoles poner en juego más aliados y vinculadas a principio cuando la partida a menudo es más difícil.
No Todo Es Fácil en el Modo Fácil
Hay otra cosa importante que recalcar sobre este modo nuevo: Incluso aunque lo llamamos "Modo Fácil", la dificultad relativa de cada escenario aún juega un gran papel en determinar cuan difícil es la partida. Incluso en Modo Fácil, Evasión de Dol Guldur aún puede ser bastante desafiante. Esto es porque las reglas de la misión misma no sufren cambios, y todos los enemigos y lugares, como el Nazgûl de Dol Guldur (Caja Básica, 102) a las que las cartas de misión hacen referencia directa deben aun hacer su aparición.
Como desarrolladores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, queremos que cada jugador disfrute jugando cada escenario que creamos. Para algunos de nuestros jugadores, esto significa jugar en Modo Fácil y ganar libertada adicional para explorar mazos temáticos al tiempo que se enfrenta a algunos de los enemigos más duros que tiene por ofrecer la Tierra Media. Para otros jugadores, singifica continuar jugando los escenarios como están descritos, en Modo Estándar. Finalmente, para los jugadors más experimentados y más valientes, esto signifcia integrar los Mazos de Pesadilla nuevos en su experiencia de juego, confiando en la dificultad aumentada y en la rejugabilidad del Modo de Pesadilla del juego.
En nuestro próximo artículo de Segundo Desayuno, examinaré los lugares más oscuros de la Tierra Media y comentaré como los mazos de encuentros deben cambiarse para adaptarse a las crecientes estrategias de los jugadores y a una mas extensa reserva de cartas del jugador. Específicamente, exploraré como esto ha influenciado al diseño de nuestros Mazos de Pesadilla.
¡Divertios!
¡Gracisas, Matt!
El Módo Fácil te proporciona otra opción para explorar los desafíos únicos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas al nivel de dificultad que más te convenga. Puedes encontrar las reglas completas para el Modo Fácil (pdf, inglés, 3.0MB) en la sección de extras del juego.
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