jueves, 31 de mayo de 2007

Bárbaros con Clase


Una inmensa, especie de guerrero estúpido, vestido con pieles que reparte hachazos entre sus enemigos con una rabia furiosa -- esta es la fantástica imagen esencial del bárbaro -- o al menos la típica. Esta imagen también muestra al bárbaro como grosero, inculto y normalmente incivilizado. Tal personaje nos atrae a todos de vez en cuando, pero si vamos más allá de estos estereotipos nos permite crear un personaje con una gran profundidad y con una gran variedad de habilidades útiles.

Los Pros y Contras de un Bárbaro

El bárbaro está creado para el combate, pero en esencia es más que un guerrero incivilizado. Viene con su propia colección de ventajas y desventajas.

Ventajas del Bárbaro

Cuando eliges un bárbaro, tienes un montón de opciones para crear un personaje interesante. A continuación hay varias ventajas que tienes cuando escoges un personaje con esta clase.

  • Altos Puntos de Golpe: El dado de golpe d12 del bárbaros le otorga puntos de golpe incomparables, especialmente si tiene una puntuación de Constitución decente.
  • Buen Ataque Base: El bonificador +1 de ataque base por nivel del bárbaro es la mejor del juego. Así, un bárbaro puede enfrentarse a cualquier enemigo y esperar realizar golpes efectivos.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza: El bárbaro usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efectos que atacan su cuerpo, como el veneno, el polimorfar y el drenaje de energía.
  • Buena Selección de Armas: Debido a que puede usar cualquier arma sencilla o marcial, un bárbaro es un oponente mortal con cualquier arma que porte.
  • Buena Clase de Armadura: Un bárbaro es competente con la armadura ligera y media y con cada tipo de escudo excepto el pavés. La falta de armadura pesada hace que su puntuación de Clase de Armadura sea increíble, pero un bárbaro equipado adecuadamente no es ningún principiante cuando llega defenderse.
  • Rabia: Un bárbaro es un guerrero efectivo en la mayoría de las circunstancias, pero su rasgo significativo -- rabia -- le convierte en una versátil máquina de matar. El aumento a la Fuerza que otorga la rabia hace que sus ataques sean más potente, y de el aumento de Constitución le hace más resistente, al menos por un corto período de tiempo.
  • Rasgos Defensivos: La esquiva asombrosa a 2º nivel le preserva de sufrir los típicos adversos efectos cuando es sorprendido o pillado con la guardia baja. Algunos de sus otros rasgos de clase -- especialmente la habilidad de sentir las trampas (a 3º nivel) y la habilidad de reducir el daño (a 7º nivel) -- también le protegen del daño.
  • Movimiento Rápido: Un bárbaro que no lleva carga pesada o armadura pesada disfruta de un modesto aumento en la velocidad que le ayuda a cubrir una distancia cuando es necesario.
  • Buena Selección de Rasgos: El bárbaro tiene una jugosa lista de rasgos de clase que le hace alerta, móvil y auto suficiente.

Desventajas del Bárbaro

Como el resto de las clases de personajes, las varias ventajas del bárbaro tienen un precio. A continuación hay algunas de las desventajas que debes tener en mente cuando estas pensando en seleccionar un personaje bárbaro.

  • Pobres Salvaciones de Reflejos y Voluntad: Los bárbaros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Reflejos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta desventaja significa que no eres muy bueno esquivando la mayoría de ataques mágicos.
  • Analfabetismo: A no ser que gaste algunos puntos de habilidad en aprender como leer y escribir (o obtenga niveles en alguna otra clase), tu personaje bárbaro será analfabeto de por vida. El analfabetismo no es un defecto mortal, pero puede demostrar ser embarazoso o inconveniente.
  • Vulnerabilidad Curiosa: A pesar de las formidables defensas del bárbaro, puede morir bastante fácilmente si no tienes cuidado cuando lo interpretas. Su rasgo de rabia disminuye su Clase de Armadura justo cuando más lo necesita, y su velocidad superior le puede separar bastante de sus aliados justo cuando su ayuda es más valiosa. Además, la pérdida de los puntos de golpe temporales tras la rabia puede hacer que muera rápidamente tras haber dado todo de sí.

Jugando un Buen Bárbaro

Los grandes bárbaros a menudo siguen las siguientes técnicas. Si interpretas tal personaje, intenta crear tu estrategia teniendo en cuenta estos conceptos.

Se Flexible

Aunque claramente eres un personaje orientado al combate, puedes llenar diferentes papeles en un grupo aventurero. Tu habilidad guerrera te hace un buen candidato para líder de grupo, si importar donde vaya el grupo. También tu Fuerza puede ser útil para tareas cotidianas que son realizadas en la primera línea del grupo, como tirar abajo puertas cerradas.

Por otro lado, tu velocidad y tus habilidades perceptivas te hacen un eficiente explorador. O puedes considerar actuar como la retaguardia del grupo, ya que tu rasgo de esquiva asombrosa te permite evitar ataques por sorpresa y tu velocidad te permite alcanzar la primera línea rápidamente cuando le necesidad surja.

Si estas listo para hacer lo que tu grupo necesita, rápidamente te convertirás en indispensable para el grupo.

Rabia Pronto, Rabia A Menudo

Tu rasgo de rabia están poderoso que te puedes sentir tentado a reservarla, pero hacerlo no es la mejor idea. Es mejor entrar en rabia cuando estas cerca de todos tus puntos de golpes totales, así tienes menos riesgo de morir por tu culpa.

Amigos en Peligro

Tus habilidades combativas son un gran beneficio para el poder de combate de tu grupo. Si malgastas o abusas esas habilidades, todo el grupo sufrirá. De igual manera, a menudo necesitarás la ayuda del resto del grupo para sobrevivir.

El Explorador del Grupo: Si no eres el explorador del grupo, tu gran velocidad y poder marcial te hacen la persona obvia para rescatar ese personaje cuando la mala suerte golpee (y a menudo lo hace).

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Este personaje es todo lo que tú no eres: débil, vulnerable y delicado. Así que estate listo para situarte entre el lanzador de conjuros arcanos y el enemigo siempre que sea necesario -- o al menos preparado para acudir en su ayuda cuando el peligro se aproxime.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y hazte amigo del clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje te pueden salvar, especialmente cuando finalizas tu rabia con bastantes heridas.

Algunas Claves con el Equipo

Como bárbaro, debes confiar en tu equipo, así que obten el equipo correcto. A continuación hay ciertos piezas esenciales para tu mochila.

  • Armadura y Escudo: Obten la mejor armadura mediana que puedas porque necesitarás Clase de Armadura. También debes planear portar un escudo pesado a menos que desees portar un arma a dos manos. Y no desprecies los objetos defensivos, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Ten en cuenta que varios objetos menores con bonificaciones que se apilan pueden darte una mejor protección, y a precio más barato, que un objeto grande. Si vas mucho de aventura en el campo, considera una armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mithril si puedes permitirtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con armadura pesada, tendrás penalizaciones al día siguiente. Pero si duermes al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
  • Arma de Combate Principal: Para realizar un daño considerable, nada mejor que un arma a dos manos, como una gran hacha o un espadón -- especialmente si estas en rabia o usando la dote Ataque Poderoso (o ambos). Pero un arma a dos manos te obliga a prescindir del escudo, y necesitas toda la Clase de Armadura que puedas obtener. Además, un arma con un gran multiplicador de daño, puede ayudarte a dar lo mejor de tu puntuación de Fuerza y tu rasgo de rabia cuando consigas un crítico. Alternativamente, si deseas gastar un dota en un arma exótica, considera el urgrosh enano.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre ten una o dos armas ligera a mano. Un arma cortante ligera, como una daga o un hacha de mano, puede ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado de golpe por un gran monstruo). También es bueno tener otro arma a mano en caso de que pierdas la primaria o sea ineficaz. Asegurate que el arma inflije un tipo distinto de daño que la principal. Por ejemplo, si normalmente usas un hacha de batalla (arma cortante), considera un maza de armas (que inflije daño contundente y perforante) como reserva.
  • Arma de Alcance: Tu fuerte es el cuerpo a cuerpo, pero no siempre seras capaz de alcanzar a tus enemigos, y tus aliados no siempre desearan entrar cuerpo a cuerpo con un enemigo. Un arco compuesto es una buena elección, porque puedes gastar un poco de dinero extra para añadir tu bonificación de Fuerza al daño.

Fuente: Wizards of the Coast

1 comentario:

Tharfall dijo...

Hola Humussa,

antes de nada disculparme por ponerme en contacto contigo desde el formulario de comentarios de este artículo. Estoy buscando una manera de contactar contigo, pero veo que tienes deshabilitados los comentarios en los últimos artículos y no se como hacerlo.
Al leer el comentario, puedes eliminarlo.

La cuestión es que yo también estoy trabajando en la traducción de material para Pathfinder RPG y me gustaría que iniciásemos algún tipo de colaboración con el fin de ir compilando todo el material.
Mi intención es la de empezar con el Pathfinder Chronicles Campaign Setting y continuar con el resto de material.

Por favor, ponte en contacto conmigo y lo comentamos.

Un saludo.
Javier
[admin(arroba)robotto.net]