lunes, 21 de junio de 2010

Enanos de Golarion


Los enanos han sido parte de Golarion tanto tiempo como las civilizaciones perdidas de Azlant y Thassilon, extrayendo minerales y fundiendo acero en hermosas armas y armadura muchos antes de que los humanos supieran de su existencia. En el mundo de la superficie, han entregado su severa determinación un conocimiento innato de la piedra y el metal, y un legado de resistencia cara a la guerra constante.

RASGOS RACIALES ENANOS

+2 a Constitución, +2 a Sabiduría, -2 a Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debido a su tamaño.

Lentos pero firmes: Los enaos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas.

Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un máximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasación realizadas para determina el precio de bienes no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odidos.

Resisitentes: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas.

Afinidad con la piedra: Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Familiaridad con armas: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: Los enanos comienzan jugando hablando Común y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracomún.

Deidades predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el panteón enano

Regiones predilectas: Montañas Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Montañas del Vértigo

Nombres: El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como "f", "h" o "th" (como con las palabras en inglés "with" o "mouth"). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honoríficos como "-gun" ("-hijo"), "-dam" ("-hija) y "-hild" ("mujer") son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Común, como "matillo" u "oro", pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Común.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit.

Nombres de varón: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Stigur, Truddig.

DIOSES ENANOS
Además de su adoración de Torag, Abadar e Irori, los enanos de Golarion poseen un pequeño panteón de deidades relacionadas que posee pocos adoradores fuera de la raza enana. Pocos enanos no malignos de la superficie aun adoran a Droskar, aunque tecnicamente es parte del panteón racial enano. Gran parte de estos dioses enanos están relacionados con Torag en alguna forma; y él es el mayor de todos ellos, todos se somenten a él excepto en cosas que caen completamente en su jurisdicción en lugar de la de él. Los sacerdotes enanos reconocen a estas otras deidads en las oraciones para la comunidad pero muy pocos adoran a cualquiera como un dedida principal.

Angrad (El Fuego de la Forja): La contrapartida a la perspectiva defensiva de su hermano mayor Torag, Angradd es el dios de las tácticas agresivas y del arte de la guerra. Él y Magrim vigilan las batallas, dividiéndose los espíritus enanos entre elos de acuerdo en como de valientes fueron en combate.
Alineamiento: LB
Áreas de interés: Fuego, guerra
Dominios: Fuego, Bien, Ley, Guerra
Arma predilecta: Gran hacha

Bolka (El Don Dorado): Hija de Torag y Folgrit, esta diosa alegra posee largo pelo rubio y una figura que quitaría la respiración incluso al enano más reservado. Hace que los matrimonios acordados florezcan en amor e inspira a solteros empederniso a que se decidan a buscar una esposa.
Alineamiento: NB
Áreas de interés: Amor, belleza
Dominios: Encantamiento, Bien, Curación
Arma predilecta: Maza

Dranngvit (La Cuidadora de la Deuda): Esta diosa gélida es la medio hermana de Torag; algunos leyendas dicen que tenía que haber sido su esposa pero que en su lugar escogió a Folgrit, y para ganarse su perdón la elevó a la divinidad. Los enanos consideran a Dranngvit un mal necesario, una diosa que aplacar cuando han hecho mal a algien; solo aquellos consumidos por el odio y el rencor la escogen como su patrona. Puede ser la madre de Kol, aunque Folgrit le trata como su propio hijo.
Alineamiento: LN
Áreas de interés: Venganza
Dominios: Saber, Ley
Arma predilecta: Pico ligero

Droskar (El Herrero Oscuro): Aunque a muchos de los eruditos de Golarion les gustaría creerle muerto, la iglesia de Droskar es la fe principal de los duergar, y en su nombre agitan armas y armaduras para diversos conflictos profundo bajo la superficie. Enseña que el trabajo repetitivo lleva a la mejora de la habilidad, y que si te obligas a llegar lejos, conseguirás la grandeza. Aquellos que se esfuerzan y aún fracasan en este empeño o bien no estan trabajando lo suficientemente duro o no están poniendo sus corazones en su trabajo. Cree en la esclavitud para permitir a los artesanos centrarse en los aspectos creativos de una obra sin preocuparse de los detalles menores; los esclavos son también chivos expiatorios adecuados cuando el producto no alcanza las expectativas. Entre los fieles existe una fuerte competición, ya que uno que intena crear algo excepcional o innovar debe tener cuidado con un rival o un superior que se lo robe o se acredite ese logro.
Alineamiento: NM
Áreas de interés: Esfuerzo, esclavitud, estafa
Dominios: Artificio, Encantamiento, Oscuridad, Mal, Superchería
Arma predilecta: Martillo ligero

Folgrit (La Madre Vigilante): La mujer de Torag es una diosa paciente acostumbrada a la planificación y preocupación excesiva de su marido. Es la diosa de la maternidad, de las esposas y niños, especialmente de aquellas cuyos maridos y padres están en la guerra. También es la diosa de las viudas y huérfanos, y hace todo lo que puede para manter la mente de Torag fresca para que asi pueda minizar las bajas enanas.
Alineamiento: LB
Áreas de interés: Madres, hijos, el corazón
Dominios: Comunidad, Ley, Nobleza, Bien
Arma predilecta: Bastón

Grundinnar (El Pacificador): Esta deidad elocuente esta bien acostumbrada a detener las luchas por su hermana Bolka. Arregla vallas, alienas a los enanos a ser buenos vecinos y se asegura de que los enanos no olviden a los amigos que no han visto en años.
Alineamiento: LB
Áreas de interés: Amistadd, lealtad
Dominios: Comunidad, Bien, Ley
Arma predilecta: Martillo

Kols (El Guardían de Juramentos): Este dios callado divide su tiempo entre seguir a su padre Torag y en mantener a su hermano Grundinnar lejos del peligro. Castiga a aquellos que elude sus obligaciones o romper juramentos.
Alineamiento: LN
Áreas de interés: Deber
Dominios: Ley, Nobleza
Arma predilecta: Martillo

Magrim (El Capataz): A pesar de su triste papel como guardián de la vida más allá enana, Magrim no es más austero que el típico enano mortal. Determina que labores debe realiza un espíritu enano, incluyendo reforjando almas gastadas para hacerlas adecuada para que visiten de nuevo el mundo. Es el hermano mayor de Torag, y enseñó a los primeros enanos mortales como comunicarse de forma adecuada con los dioses.
Alineamiento: LN
Áreas de interés: El inframundo
Dominios: Ley, Rúnico, Descanso
: Martillo

Torag (Padre de la Creación): Los enanos cree que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeándolo una y otra vez con su martillo para conseguir la forma que deseaba. Mientras las rocas caina y las chispas volaban, los enanos nacieron, hechos de piedra con estomagos llenos de fuego. Torag aparece como un enano poderoso y astuto, ocupado en su forja golpeando un arma o un escudo. Es el planificador consumado, con una contingencia para cada situación. Cada la mitad de sus clérigos son enanos, aunque una gran cantidad de humanos han respondido a su llamada. Sus fieles son arquitectos, artesanos y planificadores militares expertos. Los guardianes y vigilantes a veces ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les proteja mientras vigilan sus encargos.
Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, como son los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas. Las criatuas voladoras que vieen en tales regiones son considerada abomaciones y anormales -en particular los murciélagos son odiados por la iglesia. Torag a veces manda mensajes a través de acertijos crípticos que aparecen sobre superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. El culto de Rovagug es especialmente odiado por los seguidores de Torag, ya que su progenie desde hace mucho tiempo se retuerce y pueba las esquinas más profundas de la tierra. Y a pesar de este odio, los seguidores de Torag no se llevan bien con los de Sarenrae, ya que su disposición a perdonar y su devoción hacia el sol para muchos enanos parece un indicador de debilidad.
Alineamiento: LB
Áreas de interés: La forja, protección, estrategia
Dominios: Artíficio, Tierra, Bien, Ley, Protección
Arma predilecta: Martillo de guerra

Trudd (El Poderoso): El hijo más joven de Torag, es el más fuerte de los dioses enanos a pesar de su corta barba. Vigila el salón de su padre mientras su señor esta fuera.
Alineamiento: NB
Áreas de interés: Fuerza
Dominios: Bien, Fuerza
Arma predilecta: Martillo de guerra

RASGOS FÍSICOS Y MENTALES
Bajos de estatura y de constitución robusta, los enanos raramente son confudidos con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y razonamiento, a menudo de conductas severas, francos casi hasta ser un defecto. Gran parte poseen piel sonrojada o de color arcilloso, aunque el color de ojos varia ampliamente, siendo común el gris y el marrón, y muchos mostranod ojos de un azul sorprendente. El color de pleo muy a menudo va desde el marrón oscuro al rojo o rubio sucio, tornándose gris con la edad y finalmente volviéndose blanco. Casi todos los enanos varones poseen bigotes y barbas cuidadosamente cuidadas. Ambos sexos prefieren llevar el pelo largo y a menudo trenzado, aunque se sabe de guerreros enanos -especialmente si ya comienzan a quedarse calvos- que se han afeitado sus cabezas para privar a los oponentes un fácil asidero en batalla.
Muchos suponen que los enanos se sienten acomplejados por su estatura, pero de hecho, los enanos les preocupa poco el asunto, y más a menudo se consideran bendecidos por su creador Torag con una estatura muy adecuada para atender su fragua. Los enanos que se adentran en dungeons en grupos mixtos se lamentan de las frentes magulladas, las espaldas encorvadas y de las torpes caidas de los humanos y elfos demasiados altos, las consecuencia de carecer de una estatura apropiada.
En general, los enanos normalmente son más observadores y perspicaces que los humanos. Los enanos se enorgullecen de su sentido común, y aceptan el mundo como es realmente es, no como pueden desear que sea. Carecen de paciencia para los soñadores y pensadores ilusos, y a menudo son bruscos y carentes de empatía. La sociedad enana anima a acuatar de forma natural y desprecian los acercamientos poco convencionales, lo que puede ser percibido como una grosería o intolerancia, y una cultura aislada y una ocasional carencia de individual a veces hace que los enanos sean incapces de relacionarse de forma adecuada con los extranjeros.
"Soporta piedras" es un aforismo frecuente entre los artesanos enanos, y los enanos resisten como piedras. El ideal enano es ser como una roca -nunca cedediendo, siempre perseverando, fuerte y sólida en todo. Entre la fortaleza, la resistencia y la terca resolución, los enanos siguen actuando más allá del punto de extenuación. No pueden sufrir sin quejarse -aunque aceptación estóica es una vitud- pero lo que un enano comienza a hacer, una enano lo finaliza. Como contrapunto a su actitud obstinada, su saluda y su energia, los enanos poseen poca tolerancia para las aflicciones. Las enfermedades y heridas son pequeñas inconveniencias, no obstáculos; cuando menos tiempo pases en tu cama de enfermo, más rápido te recobrarás.

Sentidos
La visión enana es clara incluso en la cueva más oscuro o en la noche más negra. A pesar de esto, los enanos prefieten que sus alrededores esten bien iluminados, ya que su visión en la oscuridad es de alcance limitado y no puede discernir colores. Algunos artistas enanos crean pinturas con pigmentos que solo pueden ser completamente apreciadas con la visión en la oscuridad, empleando tonalidades fosforescentes para llevar color al de otro modo gris y triste mundo de la oscuridad. Estas galerías estan sellada incluso contra el más leve rastro de luz exterior, con entradas realizadas a través de vestíbulos con corinas llamados "cerraduras de luz".
Los enanos poseen una augido sentido del sabor, lo que se refleja en su comida. Prefieren platos sabrosos con texturas sustanciosas y complejos, escalonados sabores. La cena es tanto un asunto de sensaciones en la boca como de especias y acentuaciones. La profundidad y la complejidad de un sabor también es una característica especial de las cervezas enanas, cuyos matices raramente son apreciados por cualquiera salvo los enanos y los gnomos. Como consecuencia, a menudo los enanos desprecian las demás cocinas, especialmente las bebidizos no enanos. Los cocineros enanos que ha dominado los agradables paladeros extranjeros acumulan una gran demanda como jefes de cocina.
A pesar de general apariencia dura y erosionada, los enanos posee un buen desarrollado sentido del tacto. Las manos de un artesano enano pueden estar gastadas y ser callosas, pero pueden encontrar defectos diminutos en el metal y en la piedra que a manos más suaves se les escaparían. Incluso un enano desprevenido puede sentir los temblores sutiles en el suelo y avistar grietas en su nacimiento que eludirían al ojo afilado elfo, proporcionándole un aviso de un suelo inestable o un túnel inseguro. La familiaridad de los enanos con la tierra se extiende la descubrimiento de trampas y pasillos ocultos, siempre que estén fabricados de piedra. Una historia contada muy a menudo es la de un enano que subía hacia la entrada de una caverna, situando su mano sobre la pared, y volviéndose para continuar a lo largo de otra senda segura, ya que un único toque fue suficietne para avisarle del peligro de más adelante.
La familiaridad enana con la tierra y el metal les proporciona un buen ojo para las cosas valiosas.

Dieta
Un día típico para muchos enanos comienza con un cuenco de gachas de avena caliente con setas, junto con un generosa rebanada de bacón o una salsicha bien curada. Cuando las obligaciones del día permie una comida a medio día, normalmente la comida es un grueso pan de hongos, queso fuerte y quizás una rebanada de carne salada, empujada con agua o un jarra de cerveza. La cena a menudo es un asado abundante o un estofado sabroso acompañado por vegetales de raíz, trozos de pan y jarras de buena cerveza fuerte.
Mientras que tales comidas siguen siendo populares, los enanos modernos se han adoptado a las comidas de la superficie y ya no tienen que contar con las comidas y setas tradicionales. Las cabras, ovejas y cerdos son los elecciones de animales para la carne, aunque los enanos también ha desarrollado un aprecio por la ternera. La fruta normalmente es consumida seca, y los vegetales de hoja son raros.

Longevidad
Un enano sano bien puede vivir hasta su quinto siglo, aunque gran parte regresna a la forja de Toraga antes de que hayan pasado los 350 años. La edad comienza a mostrar su marca a medida que el enano se acerca a su 200 cumpleaños. Su pelo encanece o se cae, y se profundizan las líneas de expresión en las caras ya arrugadas. Gran parte de enanos se ven afectados por la artritis y las inflamaciones de articulaciones para el final de su tercer siglo, con el pelo y las barbas a menudo blancas y frágiles.
A pesar de sus largas vidas, los enanos raramente se cansan de la existencia. El trabajo duro es considerado una virtud, y muchos enanos pasan sus vidas enteras dominando y refinando un único arte. A medida que envejecen, transmiten sus técnicas a los aprendices, una tradición incluso más antigua que la Búsqueda del Cielo.
La famosa habilidad enana con la piedra y el metal viene de una aversión a los materiales efímeros que tienen menor posibilidad de sobrevivir a un enano. Planta un árbol, da forma a una olla o fabrica una silla de madera como enano joven, y como que la obra no le sobrevivirá. Pero una buena, sólida mamposteria, una bien gestionada obra de metal -estas duran, incluso para el tiempo de los hijos de tus hijos.

Velocidad
Con piernas más cortas que las de un humano y casi tanta masa que mover, la velocidad de camino normal de un enano no es más rápida que la de un humano cargado. Aunque con su resolución férrea y fortaleza sólida, los enanos pueden mantener un ritmo incluso con las armaduras más pesadas, y de hecho, los guerreros enanos normalmente se adoran con la armadura más pesada que pueden adquirir. Los bárbaros enanos son una excepción importante, y prefieren armadura mediana o incluso de mithral para una mayor velocidad.
Si deseas pelearte con un enano, comienza burlandote de su velocidad. Puede que los enanos no sean sensibles sobre su estatura, pero les irrita estar reteniendo al grupo. Los enanos se comparan con los componentes esenciales: núcleos de roca sólida, no cargas. Admiten que solo se sigue a los humanos siempre que están con prisas, ya que incluso en el nacimiento están a punto de caer muertos por edad avanzada, y creen que los elfos deberían apreciar el valor de la paciencia y tomarse el tiempo para hacer las cosas de forma correcta.

Estabilidad
Para un enano, la estabilidad es tanto un asunto de psicología como de fisiología. Como la piedra de sus montañas y ciudades, los enanos permanecen inflexibles antes los desafíos de la vida. Ni se doblan ni se rompen bajo esfuerzos que harían arrodillarse a lo menos duros. Cuando están de pie sobre el suelo firme, la constitución y la mentalidad enana les hace excepcionalmente difíciles de derribado o perder pie. Algunos dirían que este rechazo a ceder también se extiene a la filosofía enana.

Resistencia
La leyenda sostiene que los enaos nacieron de las chispas lanzadas por el martillo de Torag mientras producía los golpes que forjaron el mundo. Sus sacerdotes mantienen que el fuego de la creación arde dentro de las tripas de los enanos incluso hoy -las llamas consumen las impurezas y expulsan a la magia hostial igual que una forja quema las impurezas del metal. Poseedores de una resistencia y un aguante envidiables, los enaos puede deshacerse de efectos mágicos y sobrevivir a venenos que dejarían postrado a cualquier otra raza. Los miembros más descarados de la raza a veces apuestan por su fortaleza en competiciones con sus compañeros, desafiándose uno a otro mordisco a mordisco mientras comen hongos purgantes y plantas nocivas. A pesar de su resistencia innata a los conjuros, los enanos no tienen ninguna apatía espeical hacia la magia. Pocos enanos dominan las artes arcanas, pero aquellos que lo hacen se valoran en lugar de despreciarlos.

Entrenamiento de Batalla
Incluso antes de la Búsqueda del Cielo [Quest for Sky], los enanos libraron guerras en las Tierras Oscuros con orcos, ogros monstruosos, trolls hambrientos y cosas peores. En batalla, los enaos aprendieron a confundir a sus enemigos colosales lanzándoles insultos, esquivando sus pesados pies y eludiendo sus torpes movimientos. Hasta hoy, incluso los enanos jóvenes que viven en las ciudades más seguros son entrenados para hacer la guerra con gigantes, tanto en honor a la tradición como una precaución contra un regreso a los tiempos más oscuros.
Las memorias enanas son largas, y las transgresiones pasadas no son olvidadas pronto. Casi cada enano sobre Golarion siente el dolor y la humillación de la perdida de Koldukar antes los orcos de Belkzen, y ha sido criado con las historias de largas y oscuros guerras con los orcos y sus parientes trasgos. Desde muy temprana edad, a los enanos se les enseña a canilizar ese odio contra sus antiguos enemigos en golpes enérgicos, para que asi los orcos, trasgos y su parentela malvada puede nunca más romper las puertas de las fortalezas enanas.
También aprenden a como volver las herramientas de la minería y de la forja hacia la guerra. A cada enano joven se le enseña a como mover un pico contra tanto la piedra como la carne, a blandir un martillo tanto para crear como para destruir. Ambas herramientas poseen un poderoso simbolismo en la cultura enan; el martillo dió a luz a la raza en la forja de Torag, y el pico los llevó a su destino sobre la superficie de Golarion. Junto a estas armas, los enanos entrenan con el hacha de batalla -un arma especialmente muy adecuada para su corta estatura, resistencia y afición por luchar en espacios cerrados. Los enanos de una opinión más marcial dominan el uso del hacha de guerra enana, y son capaces de hacer un uso eficaz de esta pesada hacha con solo una mano. Algunos también prefieren el urgosh, una exótica arma doble enana que consta de una hacha con un extremo afilado, e incluso armas enanas más extrañas son empleadas en ciertos asentamientos.
CULTURA ENANA
Aunque la cultura enana ha decaido significativamente durante los siglos, su núcleo permanece firme y constante. Ya vivan los enanos en montañas, ciudades o colinas, sus costumbres y forma de vida son evidentes y distintas, y mientras que algunos enterados puede considerar su civilización como astillada, para los forasteros, sigue tan robusa como siempre.
El corazón de la cultura enana es el trabajo duro. Esto deriva de siglos de vida bajo tierra, cuando todos los enanos tenían que contribuir a su sociedad o no verlo como un todo. La perfección también era una necesidad; una pequeño error de calculo cuando apuntalaban una caverna o pasillo podía llevar a la muerte de cientos. Torag exige a sus seguidores estar preparados para cualquier eventualidad, lo que se exhibe a través de la planificación a largo plazo, la dedicación al trabajo duro, y la atención al detalle. Debido a estos rigorosos estándares, los enanos a menudo son aprendices durante décadas, y no es raro que pasen 50 años o más antes de que un enano alcance el grado de artesano maestro.
Ingenieria: Durante sus siglos trabajando en las montañas -donde el error más nímio puede resultar en desastre- los enanos se volvieron expertos en ingeniería. Aqui aprendieron a diseñar y constrir acueductos para transportar rios de agua, y los enanos modernos aún confian en las cisternas y cursos de agua creados hace miles de años. Los enanos también inventaron toscas pero funcionales bombas, e ingeniaron grandes, baños calientes desviando arroyos subterráneos, con el agua sucia de los baños impulsada hacia fuera y empleada para limpiar los residios de las casas y zonas públicas. Con el tiempo, estos baños se convirtieron en lugares importantes para relaciones sociales y politiqueo.
Gran parte del conocimiento aprendido en el tiempo bajo la tierra se ha perdido, y aunque los enanos continuan siendo considerados los maestros de la tecnología por otras razas, su era dorada ha pasado. Los enanos modernos confían fuertemente en las obras arquitectónicas existentes, un testamento del genio de sus ancestros. Incluso asi, los enanos siguen poseyendo el talento para causar admiración en las otras razas con sus construcciones, como la gran cataráte de magma en Salón Jernas.
Herrería: Los enanos producen armaduras y armas de una calidad más alla de las capacidades de los humanos, o incluso de los elfos (aunque estos últimos puede discutir tales afirmaciones). Ya que la herrería esta directamente relacionada con la adoración de Torag, gran parte de enanos devotos buscan una carerra en el yunque. Los herreros de armaduras se centran en la utilidad y en la protección en lugar de la belleza o el atractivo. Los guerreros no necesitan preocuparse por el peso de su armadura, ya que Torag les ha bendecido con la capacidad de llevar con facilidad armaduras que inmovilizaráin a un miembro de cualquier otra raza. Los enanos encuentran que la pesadez de su armadura les proporciona una sensación de confianza. Se convierten en piedras, una fortaleza impenetrable en miniatura que pueden aguantar incluso la espada más grande de un orco.
Comercio y Recursos: Los asentamientos enanos mantiene un comercio saludable con sus vecinos, principalmente en armaduras, armas, gemas cortadas, joyería delicada y cerveza de calidad. El comercio de minerales metálicos no es raro, pero los compradores más previsores sencillamente comprarán el procuto final ya que la artesanía enana es más superior. Los enanos también posee una fuerte industria de refinamiento de piel de foca, ballenas, ganso y aceite de pescado. Comercian por el material en bruto, lo refinan en aceite de lámpara y cera de vela, para a continuación venderlo a mayor precio. El aceite procesado arde mejor y con menos humo que cualquier otro.
Los enanos importan grano para sufragar sus propios cultivos escasos. Debido a que los seguidores de Torag creen que todos los animales excavadores son sagrados y por ello inapropiados para el consumo (excepto por unos pocos sacrificados cada año como ofrenda a su dios), tienden a depender del ganado importado para sus proteínas. Ovejas, cabras, cerdos y vacas son sacados a pastar en diversas mesetas de montaña, y recolectados para comida y leche por enanos que viven cerca de la superficie; algunos asentamiento albergan cerdos y cabras bajo tierra, engordándolos con hongos y basura, aunque normalmente el olor requiere cuevas bien ventiladas. Los pollos criados bajo tierra proporciona una acceso fácil a carne y huevos.
Gran parte de los resto de comida es compactada y empleada para fertilizar grandes cavernas de granjas de setas. Las setas que más aprencian los enanos son las setas hierrofloración [ironbloom], las cuales solo crecen cerca de vetas de hierro pero están disponibles porque la sociedad enana se desarrolla alrededor de la minería. Expertos en la utilización de sus salas de estar, los enanos posee muchas frías, secas cavernas que emplean para almacenar quesos, carnes preservada y mantequilla. El queso es tan importante en la dieta enana como la cerveza y las setas; la leche se estropea fácilmente, incluso en los fríos entornos subterráneos, y es considerada un lujo que gran parte de enanos no pueden permitirse a no ser que la comunidad disponga de cabras.
Los enanos son famosos cerveceros. Cuando descubrieron que el agua en el mundo de la superficie podía portar enfermedades, inventaron nuevos bebidas para ayudar a prevenir la expansión de las enfermedades transmitidas por el agua, un proceso similar a uno que habían perfeccionado empleando setas. El alcohol en sus nuevas creaciones fue un efecto colateral no deseado pero muy apreciado. Los asentamiento enanos normalmente tienen acceso limitado a la fruta fresca para confeccionar vinos, y por ellos se centran en la cerveza y, en menor medida, en el whiskey y el vodka. Un industria completa se ha desarrollado alrededor de la cerveza, la hidromiel, la cerveza fuerte y el licor. Las festividades de Nuevo Año normalmente incluyen concursos de saborear cervezas, donde las mejores cervezas locales son puntuadas unas contra otras. La cerveza ganadora tiene asegurada buenas ventas para años, y estamparán o pondrán en relieve en sus barriles y botellas un sello indicando su posición como vencedora.
Vestimenta y Moda: La pasión enana por los detalles no solo esta limitada a la fabricación y la ingeniería. Tradicionalmente, la indumentaria y el aseo estaba estrictamente regulados, pero gran parte de enanos ahora escogen el buen gusto y la utilidad sobre la costumbre. Los enanos personalizan los estilos de ropa humana a sus propios gustos personales, aunque como conjunto prefieren las ropas sencillas y los artículos de cuero (a menudo decorados con metales, piedras o marfil) a cualquier cosa con volantes o que interfiera con su trabajo. El metal es pulido hasta un esplendor brillante y aceitado contra los elementos. Las ropas enanas están fabricadas para durar, con costuras reforzadas, con puntadas cuidadosa y capas o relleno adicional si el frabicante espera que tenga mayor desgaste. Los atuendos de cada día normalmente son creados con una variedad de bolsillos y presillas para herramientas, con esta aproximaxión utilitaria a menudo encontrándose también en los atuendos formales. Los colores de los ropajes enanos a menudo son tonos tierras apagados, debido en parte a los tintes que están disponibles y a la afinidad de los enanos por la vida subterránea. Incluso los enanos más humiles posee alguna pieza de joyería, y es común ver anillos de casado de oro y mitrhal, sin importar la posición social.
La ropa forma o bien es muy funcional, con una simplicidad escueta y asecética, o bien sobrepasa los límites del diseño utiliario a través del uso de telas ricas o incluso hilos u adornos de oro y plata. Tales trajes ostentosos normalmente son vestidos por enanos ricos ocupados en actividades sedentarias, como la creación de joyas o el corte de gemas.
Los varones enanos prefieren llevar largas barbas, mientras que las mujeres enanas llevan su cabellos largo. Los enanos a menudo trenzan su cabellos y barbas para mantenerlas apartadas de sus trabajos, adornándolos con pequeñas piezas y ornamentos. Estos trofeos a menudo significan logros personales y recuerdos de acontecimientos importantes tales como nacimientos, matrimonios, y batallas ganadas o perdidas. No es raro para un enano porta una pieza que representa una promesa realiza por ese enano, o una promesa realizada a este enano por otro. Tales piezas también puede signficar dedicación a cierto dios o diosa. Los enanos más ricos a menudo adoran sus barbas y cabellos con gemas.
Religión: Los enanos son un sociedad politeista, y el panteón de los enanos es robusto. Torag es el dios principal venerado por los enanos y es considerado el Padre de la Raza Enana. Sin embargo, su extensa familia también es venerada, y los hogares enanos muestran pequeños altares con forma de yunque con estatuas que representan a los diferentes deidades. Aunque gran parte de enanos consideran a Torag como su patrón, aun susurran pequeñas oraciones y realizan sacrificios modestos a otros dioses cuando la necesidad surge. Se sabe que los clérigo reorientan su enfoque hacia una deidad diferente cuando es necesario. Por ejemplo, un sacerdote puede realizar un ritual dedicado a Bolka en un intento de conseguir su bendición sobre un matrimonio arreglado, para que así la nueva pareja quede enamorada.
Existen muchos pequeños rituales y celebraciones en la sociedad enana. Por ejemplo, en la víspera de un ataque ofensivo, muchos enanos rezarán y sacrificarán a Angradd, el dios de la guerra agresiva. Cuando un nuevo hogar es fundado, a menudo es celebrada una ceremonia para obtener la bendición de Grundinnar en la zona para asegurar la armonía entre el recién llegado y los habitantes existentes. Las madres a menudo evocan el nombre de Folgrit cuando sus maridos van a la guerra, pidierno a la diosa que los traiga de vuelta a salvo. Rituales similares son necesarios para que una sacerdote enano obtnega acceso a ciertos conjuros ofrecidos por las otras deidades.
Cuando un enano muere, su cuerpo es regresado a la montaña por su familia y enterrado en una tumba especial esculpida en lo más profundo del inframundo. Un funeral sombrío sigue, durante el cual las hazañas del muerto son cantadas para que todos las oigan. Los vivos piden a Magrim, el dios de la vida del más allá, que propocione al muerto una adecuada existencia donde pueda continuar realizando las obras que tanto quería en vida. A continuación una guardia de honor le entierra en la cripta subterranea. Normalmente, un gran velatorio tendrá lugar después del enterramiento, y la vida del enano es celebrada como un esfuerzo exitoso para personificar la voluntad de Torag. Los enanos que mueren lejos del hogar o cuyos hogares son desconocidos, normalmente son enterrados en una cueva, o bien directamente en la tierra o bajo un túmulo de piedras.
Además del pantenón enano, los enanos en tierras humanas a menudo adoran a Abadar e Irori. Ambos dioses exigen disciplina y trabajo duro, y el temperamento enano es adecuado para la veneración de estas deidades extranjeras. Abadar propugan el avance de la civilización, y muchos ingenieros y arquitectos enanos buscan su guía. Irori promueve la perfección del cuerpo y el alma, y aunque sus fieles no deben beber alcohol, encuentran el régimen disciplinado propicia sus principios.
Crimen y Castigo: Un enano que realiza un crimen serio puede ser expulsado de su tierra natal. La parte culpable puede implorar a la diosa Dranngvit por expiación, pero si no interviene, el enano esta obligado a cortarse su barba (o cabellos, si es una enana) y es escoltado hasta la frontera. Debido a esta práctica, una inmigrante enano con pelo corto o careciendo de barba es visto con mucho escepticismo y desconfiada por sus nuevos vecinos. La tradición dicta que la familia de una enano caido en desgracia debe añadir -slag a su apellido, y los niños tiene el apellido -slagsun o slagdam. Estos familiares son capaces de restaurar el honor familiar logrando una hazaña grande o importante; en el momento que el sufijo -slag es retirado de sus nombres, los niños pueden otra vez emplear sus apellidos normales.
Una forma para recuperar el honor familiar es derrotar a una inmensa cantidad de orcos y su calaña, especialmente en defensa de un bastión enano, o retomar un territorio perdido. Los enanos se mantienen firmes en su odio por los orcos y los trasgos, y aunque los orcos viven una fracción de los años de un enano, consideran a los enanos su mayor enemigo. Esta enemistad se remonta a su existencia compartida bajo las montañas, antes y durante la Búsqueda del Cielo. Tras alcanzar la superficie a la culminación de su Búsqueda, los enanos descubrieron que sencillamente habían empujado por delante suyo a los orcos y no los habían exterminado como pretendían. La Caída de Koldukar (ahora Urgie en el Bastión de Belkzen) es considera como una de las más terribles tragedias en la historia enana, y a los enanos avergüenza en gran medida que la ciudad ha permanecido en manos orcas durante más de 7000 años. Desafortunadamente, los enanos carecen de los recursos o la gran visión para acualmente retomar la ciudadela.
Clérigos y Guerreros: Gran parte de enaos que no son artesanos se convierten en clérigos o guerreros. Los enanos son un pueblo muy religioso, y sus sociedad tienen en gran estima a los sacerdotes. Los laicos acuden a ellos en busca de guía, bendiciones y absolución. A menudo son considerado mentores y modelos a seguir. Muchos se toman sus responsabilidades muy en serio y las emplean como otro movivación para realizar sus deberes lo mejor que puedan. Debido a su larga historia de guerras, los clérigos enanos también son expertos en combate y a menudo son vistos en las primeras líneas de batalla.
Mientras que los clérigos son los guías de la sociedad enana, los guerreros son su corazón. Son los defensores de la civilización enana y son considerados como héroes y salvadores. Muchos niños jóvenes sueñan con ser el que finalmente expulse a los orcos de Koldukar y tener su nombre esculpido en la piedra de la historia para toda la eternidad. Los guerrernos son la primera línea de defensa del dominio, y son apoyados por los clérigos y las tropas de milicia (combatientes). La senda más rápida y más peligrosa para la gloria y el honor (o la redención) es convertirse en un guerrero.
Tradicionalismo Enano
Las naciones enanas se reunen sólo una vez cada 200 años, lo que ha llevado a una divisón de los valores y costumbres enanos entre los asentamienos dispersos. Gran parte de enanos han dejado detrás los aspectos más conservativos de su cultura hace generaciones. Solo Tar Dorgrin ha escogido adherirse a las más estrictas tradiciones, y aunque sus ciudadanos no culpan a los demás por sus estilos de vida más liberales, su propia devoción a la cultura tradicional enana es fuente de un gran orgullo.
Las mujeres de mentalidad tradicional lucen su cabella hasta determinada altura dependiendo de su posición en la sociedad -cuando mayor la posición, más largo el cabellos. Se espera que las niñas lleven su pelo hasta la altura del hombro hasta que alcanza la mayoría de edad. Para los hombres, la longitud de la barba depdende tanto de la posicón social de igual forma. Los niños lleva su pelo corto y se les prohibe llevar una barba completa hasta que alcanzan la madurez. Incluso en los casos en los cuales un adolescente podría dejarse crecer la barba, se le pide que la lleve recortada hasta que complete su rito de paso. La posición depende de los logros de unos, de los logros del conyuge de uno (de ambos sexos) y la posición de la familia de nacimiento de uno.
El rito de paso, llamado gladdinggarsun para los chicos y gladdringgdardam para las chicas, es un asunto serio para los enanos tradicionales. Las familias menos tradicionales no exigen este rito de paso, pero incluso asi, muchos jovenes eligen completarlo. Un enano que busca la edad adulto deben localizar el gladdringgar (un nombre en runas esculpido en una profunda caverna de montaña) más profundo de un miembro de la familia y cincelar su nombre directamente a la derecha de él. El enano más anciano cuyo gladdringgar es escogio se siente muy honrado por esto, y a menudo el niño se convierte en el familiar favorito en la edad adulta. Las familias ven esto como la promesa del enano para igualar o superar la contribución de su familiar a la sociedad, y muchos jovenes arriesgan sus vidas para localizar un complicado gladdringgar.

HISTORIA DE LOS ENANOS
La memoria de los enanos es larga, incluso aunque han olvidado gran parte de su origen bajo las montañas. Torag forjó primero a los enanos en los más profundo de la tierra como seres perfectamente adaptados para el oscuro, hostil entorno. Dedicados al trabajo duro, estuvieron contentos durante un tiempo. Torag fue su primer maestro, y se esforzaron por ganarse su apropación. Los siglos pasaron, y Torag les proporcionó una sencilla profecía: cuando la tierra temblase bajo sus pies, deberian empujar arriba hacia la superficie. Cuando la Piedra Estelar se estrelló en la tierra en el -5293 CA, los enanos considerando esto como el terremoto que estaba esperando, y comenzaron un tedioso empuje hacia la superficie.
El viaje de 300 años se caracterizó por el peligro y la traición. Numerosos enanos escogieron ignorar la Búsqueda del todo, y asi permanecieron profundo dentro de las montañas y finalmente se convirtieron en los malvados duergar. Los enanos que siguieron la Búsqueda se pelearon entre ellos y tramaron planes para completar sus propias agendas y obtener el control sobre la civilización enana. A medida que ascendían más cerca de la superficie, empujaron delante suyo a su mayor enemigo, los orcos. Desafortunadamente, la fricción entre los enanos finalmente fue tan grande que se dividieron en pequeñas facciones. Durante 2 de´cadas, se centraron en combatir a los orcos y entre ellos, y la Búsqueda del Cielo se convirtió en un asunto terciario. El primer gran rey enano, Taargick, finalmente fue capaz de unir a su pueblo a través de una mezcla de sabiduría, diplomacia y coacción violenta, tras lo cual se coronó rey de todos los enanos y fundó la nación de Tar Taargadath en -5133 CA. Es bajo este imperio poderoso que los enanos finalmente completaron la sangrienta Búsqueda del Cielo en -4987.
Tras alcanzar la superficie, los enanos descubrieron que los orcos que había combatido tan incansablemente bajo las montañas ahora florecían sobre la superficie. En lugar de eliminar el mundo de los orcos, habían desatado una hora sobre el resto de los habitantes del mundo. Para ayudar en su guerra épica conta los orcos, los enanos fundaron 10 Ciudadelas Celestes magníficas. Aplicaron toda su experiencia en ingenieria para crear estas maravillas de la arquitectura. Murallas de piedra se alzaron alto hacia el cielo y podían ser vistas desde millas de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, situadas a salvo tras los muros y murallas de piedra y acero.
Durante casi un millar de años, los enanos emplearon sus grandes Ciudades Celestes como bastiones de la civilización en este salvaje, nuevo mundo de la superficie. Debido a la exepcional ventaja táctica de los enanos, experimentaron una rapido crecimiento en la población. Incluso así, los enanos y los orcos combatían una salvaje, incansable guerra. En el -3708, lo impensable tuvo lugar y los orcos invadieron con éxito Koldukar, una Ciudadela Celeste en lo que ahora es el Bastión de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos rompieron los muros y expulsaron a los enanos de Koldukar, masacrando a cualquiera que valientemente permaneció detrás para luchar. Siete mil años después, los orcos siguen teniendo el control firme de uno de sus grandes bastiones, el cual llamaron Urgir y situaron como su capital no oficial. La perdida de Koldukar por parte de los enanos es una fuete de gran vergüenza para toda la raza, y muchos sueñan con retomarlo y finalizar para siempre con la amenaza orca.
Con el tiempo, el poder de los enanos disminuyó de nuevo. Desafortunadamente, esto también coincidió con un recrudecimiento de la fuerza orca, y su ofensiva bárbara devastó a la civilización enana. En el 1551 CA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumbó, y cada Ciudadela Celeste fue obligada a defenderse por si misma. Una por una, las Ciudadelas Celestes cayó antes los orcos y otras amenazas, hasta que solo cuatro de las fortalezas aguantaron: Dominio Dongun [Dongun Hold] en Estrella Alken [Alkenstar], Altoyelmo [Highhelm] en las Montañas Cinco Reyes, Janderhoff en Varisia y Kravenkus en las Montañas del Fin del Mundo.
Rapidamente una nueva civilización enana se formó con Altoyelmo en su centro. Dentro de las Montañas Cinco Reyes, cinco separas naciones enanas florecieron, cada una liderada por un hermano diferente. En el 1557, el alcalde barón de Altoyelmo, Gardrick I, fundó Gardadth. Dos años después, su hermano Saggorn el Santo fundó el Reino Piadoso de Saggorak [Pious Kingdom of Saggorak]. Al siguiente año, Doggon hizó lo mismo con Doggadth, el Reino Impenetrable [Impenetrable Kingdom]. Grak el Joven estableció su propio Reino Trabajador de Grakodan [Laborious Kingdom of Grakodan] en el 1561. Finalmente, Taggrick I (también conocido como Taggun I) fundó su Reino Perpetuo de Taggoret [Everlasting Kingdom of Taggoret] en el 1562.
Aunque los hermanos, cada uno con su propia agenda, y los señores enanos riñeron casi constantemente. En el 1571, sencillamente 9 años después de la fundación del último reino, Saggorak y Doggoth estallaron en una guerra civil, y los otros tres rápidamente se unieron. Desafortunadamente, esto solo fue el primero de las 19 crueles e innecesarias guerras civiles que surgieron a lo largo de los siguientes 700 años.
Finalmente, las familias enanas se cansaron de la matanza, y trajeron a una delegación de la Kalistocracia de Druma para negociar lo que sería el Pacto Kerse [Kerse Accord]. Este tratado finalizaba las guerras civiles y establecía una paz duradera para todos los habitantes de las Montañas Cinco Reyes. En la celebración de este gran logro, los cinco reyes encargaron grandes esculturas imponente de si mismos esculpidas directamente en la cara de las montañas en sus picos más altos. El rey de Taggoret completó su escultura de la montaña antes de que los planes para las otras finalizaran, y desafortunadamente para él, los otros reyes buscaron eclipsar su grandeza creando monumentos incluso más grandes para ellos mismos. Incluso asi, el recuerdo de Taggoret en el Paso Torrerey [Kingtower Pass] es impresionante, alcánzando casi 200 pies.
Esta nueva paz solo duraría 160 años, y en este tiempo la amenaza provinó de sus antiguos enemigos, los orcos. En el 2492, los orcos invadieron una vez más las tierras enanas, directamente hacia el corazón de las Montañas Cinco Reyes, Altoyelmo fue asediado durante 5 años, y los orcos traspasaron sus muros exteriores. Sin embargo, las defensas internas bloquearon a los orcos, y el Reino de Gardadth pidió la paz. Desafortunadamente, fue la última función oficial de esa nación y se derrumbó inmediatamente despuñes, dejando Altoyelmo en pie, pero sin un reino que apoyar. Después de abandonar Altoyelmo, los orcos inmediatamente invadieron Doggadth. Durante 19 años, los enanos defendieron su ciudad, pero finalmente también cayó Doggadth. Los orcos se movieron para bloquear Saggorak en el 2507, pero al mismo tiempo también invadieron Grakodan, la cual cayó tan solo 2 años. Los orcos finalmente finalizaron su asedio de Saggorak con éxito cuando el último enano murió de hambre en el 2519, 12 años después de que el bloqueo comenzará. El último reino en caer fue Taggoret, tras una larga guerra que duró 17 años. La edad de las Montañas Cinco Reyes había terminado.
Se produjó un periodo de derrota, al cual los enanos se refieren como la Época Salvaje. Durante este plazo de casi 700 años, los orcos casi controlaron completamente las Montañas Cinco Reyes. Solo Altoyelmo permaneció para defender a las civilizaciones enana y humana de los invasores orcos de la región.
Finalmente, la amenaza orca descendió de su cumbre de poder, en parte debido a la expansión de la humanidad, y otra vez los enanos fueron capaces de reclamar sus antiguos dominios. En el 3197, Khadon el Poderoso llegó a las Montañas Cinco Reyes y procedió a destruir a los habitantes orcos, derrotándolos en el 3279 en la Batalla del Paso Niebladivida [Splitmist Pass]. El líder orco, Tardok Muchaslanzas, fue cazado, su cuerpo expuesto por todas las montañas para disuadir cualquier ataque orco posterior. Khadon fundó el imperio de Tar Khadurrm en el 3279. Treinta y tres años después, Salón Jernas fue fundado, y aunque Altoyelmo sigo siendo la capital, Salón Jernas se volvió tan importante que las naciones de Cheliax e Isger pidieron a Tar Khadurrm ayuda para forjar una enorme ciudad en la superficie cerca de Salón Jernas. Este nuevo asentamiento, bautizado Raseri Kanton, fue fundado en el 3451, y rápidamente se convirtió en un vital centro comercial entre Tar Khadurrm, Cheliax e Isger. El mismo año, el Rey Khadon murió de edad extrema y su hijo Sidrik fue coronado rey de Tar Khadurrm.
Unas pocas décadas después, la bulliciosa metrópolis de Salón Jernas, cuya importancia solo creció gracias a su ciudad hermana de Raseri Kanton, fue nombrada capital del reino, y se convirtió en el centro de la vida enana en las Montañas Cinco Reyes. Durante 500 años, Tar Khadurrm y sus ciudades florecieron. A principios del 3900, los primores rumores de una inminente erupción volcánica del Risco de Droskar [Droskar's Crag] comenzaron a abrise paso por todo Salon Jernas, pero el orgullo hizó que los enanos ignoraran estos avisos. Esperaban completamente que sus dones ingenieros les salvaran de cualquier trastorno volcánico, y confiaron sus vidas a las habilidades de sus ancestros.
En el 3980, el Risco de Droskar entró en erupción, y Salón Jernas fue sacudido hasta sus cimientos, pero quedó en pie. Los enanos erroneamente creyeron que su bastión había resistido sus grandes temblores completamente indemne. Al siguiente día tuvo lugar otra erupción, y desafortunadamente para todos dentro de Salón Jernas, el terremoto incial comprometió las bases de la ciudad. La gran cascada de magma en el centro de la ciudad arrojó hacia fuera un río de lava, y en pocos momentos cada residente estaba muerto. Para Raseri Kanton, fue igual de horrible. La ciudad entera cayó en la tierra, y solo unos pocos edificios en las extensiones más altas permanecieron en pie. Casi cadad residente en las ciudades gemelas de Salón Jernas y Raseri Kanton murieron en el Desgarramiento del Risco de Droskar [Rending of Droskar's Crag]. En respuesta a esto, el rey Sidrig III trasladó de vuelta la capital de la nación a Altoyelmo, abandonando las ciudades bajo el Risco, que con el tiempo fueron pobladas por monstruos.
El declive de Tar Khadurrm puede ser remontado directamente al Desgarramiento. Destruyó el espíritu del imperio enano, y su pueblo cayó en la pereza y la apatía, perdiendo su camino y olvidando lo que significaba ser el pueblo escogiod de Torag. Durante 5 siglos, los enanos de las Montañas Cinco Reyes siguieron adelante, pero no vivieron de verdad. El Rey Talhrik el Trabajador [the Industrious] buscó infundir el espíritu y las éticas de la vida enana de vuelta en su pueblo. Tras su muerte, otra vez los enanos se dividieron e intentaron conseguir el poder para ellos mismos y sus familias. El hijo de Talhrik, Garbold, fue coronado solo tras muchas luchas interntas y negociaciones ardientes. Desafortunadamente, una nueva traición estaba en marcha: Odrik, el primo de Garbol -su consejero más cercano, y también un clérigo de Droskar, el dios oscuro del esfuerzo- era el compañero constante del rey. Nunca dejó escapar a Garbold de su círculo de influencia, controlándole con sustancias adictivas y obligándole a ceder más y más de su poder a los sacerdotes de Droskar.
Odrik asesinó a su primo y se hizó con el trono en el 4369, e intentó crear un teocracía decidada a la adoración de Droskar. La Guerra de la Forja [Forge War] continuó durante 13 años, tiempo durante el cual los generales leales a la verdadero corona lucharon para mantener su reino. Fracasaron, y en el 4382, Odrik se declaró teócrata y declaró que todos los enanos debía trabajar en nombre de Droskar. Así comenzó la segunda era del esfuerzo. Durante casi 100 años, los enanos de las Montañas Cinco Reyes trajaron simplemente por el motivo de trabajar. Perdieron todo su sentido del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron sencillamente adecuadas. Este tiempo es considerado el punto más bajo de la frabricación enana. Los enanos se lanzaron a construir templos, santuarios, forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron el propósito de tales esfuerzos. Finalmente, su mediocridad descendió hacia la mala calidad, y sus obras comenzaron a derrumbarse casi antes de que fueran completadas.
Muchos enanos se dieron cuenta de que no serían capaces de mantener su existencia en tal pobremente construido y mantenido hogar en la montaña, y comenzaron a huir hacia a otros reinos enanos en las Montañas Cinco Reyes, asi como hacia asentamiento en Druma y en las Montañas del Vértigo. Muchos seguidores leales de Droskar se ofendieron por el abandono de la voluntad de su dios, e intentaron obligar a sus familias y vecinos permanecer en Risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su control sobre los demás enanos, y la teocracía de Ordrik se derrumbó en el 4466, a menudo con asentamientos siendo amurallados o abandonados completamente. Ahora gran parte son madrigueras para humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos -especialmente los Pathfinder- creen que escondites de grandes tesoros aún existen en esta ciudades perdidas, descanando sobre los craneos y dedos de principes, mercaderes y sacerdotes enanos hace tiempo muertos.
En los 250 años desde la caida del Reino de Droskar, un perido al cual los enanos llaman la Época del Derrumbe, ningun enano ha aparecido para unir con éxito a su pueblo en sus antiguas posesiones. Las restantes cuatro Ciudades Celestes son metrópolis robustas, pero ninguna pueden afirmar ser más que una ciudad estado; los "reinos" de las montañas Cinco Reyes solo lo son en nombre. Mientras que muchos enanos sueñan con reunir su imperio fracturado, ninguno posee la habilidad, el prestigio o la fuerza de voluntad para realizarlo.

RASGOS DE PERSONAJE
La fisiologia y la cultura de los enanos significa que posee una única perspectica respeto a muchos aspectos de la vida, los dioses, la historia y la magia. Para más información sobre rasgos, consulta Pathfinder: Rasgos de Personalidad.

RASGOS DE RAZA ENANA
Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
Lúcido: Ves a través del engaño y las mentiras. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas opuestas contra las habilidades de Engañar y Disfrazarse y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra efectos de ilusión.
Marcado por las Profundidades: Te has adentrado en los túneles inexplorados tras los gladdringgar (el cincenlado de nombres en runas en las profundidades subterráneas). Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Supervivencia, y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.
Huele Oro: Tus sentidos aguzados te llevan a tesoros ocultos. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, joyas y gemas.
Conectado con la Tierra: Estas bien equilibrado, tanto mentalmente como físicamente. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Acrobacias relacioandas con el equilibrio, y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Reflejos.
Despiadado: Nunca dudas en realizar un golpe mortal. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
Guerrero de Túnel: Las cuevas y túneles son una segunda casa para tí. Mientras estas bajo tierra, recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de iniciativa y un bonificador de rasgo a la tirada de daño de armas para golpes críticos (este daño es múltiplicado con un golpe crítico).
Herrero de Guerra: Posees un comprensión intuitiva para los puntos débiles del metal y la piedra. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño contra criaturas y objetos formados principalmente por arcilla, cristal, tierra, metal o piedra. Saber (ingeniería) es una habilida de clase para tí.
Gusto por la Batalla: Tu mayor alegría es estar en lo duro de la batalla, y castigar a tus enemigos por una causa justificada o incluso ruin. Siempre que poseas un bonificador de moral a las tiradas de ataque de arma, también recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño del arma.

RASGOS RELIGIOSOS ENANO
Solo puedes selecciona una de estos rasgos si el dios indicado es tu deidad patrona.
Seductor (Bolka): Posee el arte de convertir una mirada de pasada en amor. Recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Diplomacia con aquellos que te encuentre atractivo. Puedes emplear Atontar una vez al día como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje.
Lanzador de Campo de Batalla (Angradd, Gorum, Torag, Trudd): Tu fe te protege incluso cuando desencadenas conjuros en los más duro de la batalla. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de concentración para lanzar conjuros a la defensiva y un bonificador de rasgo +1 a la CA contra ataque provocados por o preparados contra lanzar conjuros.
Guardián de la Forja (Torag): Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender lecciones de los grandes artesanos y estrategas del pasado, y prepararse contra los tiempos oscuros. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber (ingenieria) y Saber (historia). Una de estas habilidades (a tu elección) es una habilidad de clase para tí.
Palabras Melosas (Grundinnar): Tu tacto calma temperamentos erizados y enfría la sangre ardiente. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Diplomacia. Además, recibe un bonificador de rasgo +1 a la DC de cualquier hechizo o compulsión que no provoque un control continuado y tenga como resultados actos pacíficos como Calmar emociones, Dormir o un Sugestión para bajar las armas.
Resignado (Droskar): La existencia es poco más que un esfuerzo interminable. Trabajando hasta la extenuación, puede ser conseguida la grandeza. Recibes un bonificador de rasgo +1 cuando reintentas una previa prueba de habilidad o prueba de característca fallida, asi como cuando elijas 20 en las pruebas de habilidad y pruebas de característica.
Artesano Esforzado (Droskar): Puedes fabricar pasables aunque inferiores armas, armaduras y escudos mágicos a través del diligencia y el esfurzo. Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual al menos poseas un rango. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador para el propósito de estar cualificado para la dote de Fabricar Armas y Armaduras Mágicas. Puedes fabricar armaduras, armas o escudos +1 (sin cualidades espciales), sustituyendo tus rango en la habildiad escogida por tu nivel de lanzador. Debes emplear la habilidad escogida para la prueba para fabricar el objeto. Fabricar de esta forma tarda el doble de lo normal. Estos objetos no pueden ser mejorados con nuevas aptitudes.

RASGOS REGIONALES ENANOS
Debes ser de la región indicada para seleccionar estos rasgos.
Maltrecho (Montañas del Vértigo): Batallas desesperadas han perfeccionado tus habilidades marciales contra los enemigos antiguos de los enanos. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño de armas contra gigantes, trasgoides y orcos.
Acaparador de Monedas (Montañas del Vértigo): Todo tiene un precio -y es tu trabajo conocerlo. Tu dinero inicial aumenta a 500 po.
Nacido en el Frío (Tierras de los Reyes Linnorm): Largas noches pasadas en los gélidos vientos el norte te han acostumbrado al frío. Obtienes un bonificador de rasgo +4 en cualquier tirada de salvación realizada para resistir los efectos el entorno frío, asi como un bonificador de rasgo +1 a todas las tiradas de salvación contra efectos de frío.
Gloria de los Antiguos (Montañas Cinco Reyes): En tus venas fluye la sangre de los héroes enanos de Tar Taargadth. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra conjuros, aptitudes sortílegas y venenos.
Perseverancia (Montañas Cinco Reyes): Con tiempo, cualquier obstáculo puede ser soportado y superado. Cuando tengas más de 1 tirada de salvación de Voluntad para superar un efecto (como por Orden imperiosa mayor, Inmovilizar persona o por emplear la aptitud de fortuna del dominio de Suerte) recibes un bonificador de rasgo +3 en las salvaciones de Voluntad adicionales contra ese efecto.
Poeta Guerrero (Tierras de los Reyes Linnorm): Fuistes entrenado por los skalds, los guardianes de la tradición oral de Kalsgard. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber relacionadas con los enanos (historia enana, contrucción enana, y demás) y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Fortaelza en cualquier salato en el cual emplees la habilidad de interpretación de bardo.

RASGOS MÁGICOS ENANOS
Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.
Guardián de lo Profundo: El poder sútil de los lugares profundos del mundo fluye a través de ti, y te concede un dominio sobre los seres de la tierra y la piedra convocados. Cualquier criatura que conjures con un conjuros de convocación que posea el subtipo tierra o posea una velocidad de excavar obtiene un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de mejora +1 a la Ca para la duración del conjuro que la convocó.
Vinculado con la Tierra: Tus conjuros de druida emplean un puñado de tierra o arena como foco divino además de los componentes normales. Mientras estes tocando la tierra, añades un bonificador de rasgo +2 a la CDs de las tiradas de salvación y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros para todos los conjuros que lances contra criaturas con el subtipo aire.
Herrero Misterioso: Has sido adoctrinado en el conocimiento secreto de la forja, rituales transmitidos durante generaciones que algunos dicen que provienen de Torag mismo. Siempre que emplees la habilidad de Artesnaía o una dote de creación para fabricar un objeto de piedra o metal, reduces el coste para crear el objeto en un 5%. Esto incluye armas que no son de metal pero tienen la cabeza de metal, como las hachas y lanzas.
Fuerza de la Tierra: Eres capaz de aprovechar la energía viviente del mundo para destrozar magia menor. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de nivel lanzador mientras tocas las tierra o la piedra sin trabajar. Esto incluye pruebas de disipar y pruebas para superar la resistencia mágica.

Fuente: Pathfinder Companion - Dwarves of Golarion (Dwarves of Golarion & Dwarven Character Traist & Dwarf Gods & History of the Dwarves)

domingo, 13 de junio de 2010

Regresando a Athas, Parte 1 (Diseño & Desarrollo)

Por Richard Baker y Rodney Thompson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¡Bienvenido al mundo de Sol Oscuro!. Bajo el sol carmesí yacen yermos y ciudades de esplendor cruel donde los héroes en sandalias luchan contra hechicería antigua y monstruos terribles. Esto es Athas, el mundo del escenario de Sol Oscuro. Rich Baker, diseñador jefe para el nuevo escenario de Sol Oscuro 4º Edición, y Rodney Thompson, desarrollador jefe, te introducen en el proceso de crear un nuevo mundo de juego de D&D desde los huesos de unos los escenarios de 2º Edición más populares de TSR.

Conceptos Básicos del Escenario

Rich: El primer paso en el proceso de diseño fue realizar una reunión de grandes conceptos y examinar los conceptos básicos del escenario de Sol Oscuro. Era una habitación abarrotada; teniamos una gran cantidad de fans de Sol Oscuro por toda la oficina. De todos modos, comenzandos lanzando preguntas y afirmaciones sobre la gran pantalla blanca, intentando llegar a los conceptos claves. ¿Qué es lo que hace de Sol Oscuro lo que es?. ¿Qué "tenía" que ser cierto en nuestra versión de la 4º Edición para hace de nuestro nuevo lanzamiento una escenario de Sol Oscuro?. Muchas de las respuestas eran obvias; es un mundo desertico, es un escenario peligroso, los psiónicos son corrientes, existen gladiadores y cosos, y etc. Otras respuestas fueron surgiendo mientras cabilabamos. Por ejemplo, Athas es un mundo donde el mal esta al cargo. Hace mucho, los malvados reyes hechiceros ganaron; se repartieron los despojos y se asentaton para gobernar sobre lo que quedaba del mundo que habían destruido.

Rodney: Una de las cosas que realmente nos ayudó cuando trabajamos con Eberron fue destilar las partes esenciales del escenario en cosas que pudieran ser descritas con una frase. Estas frases a continuación se convirtieron en guías que todos del diseño buscan con el fin de determinar si algo es suficiente "Sol Oscuro" para el libro. Cuando preparabamos lo básico para Sol Oscuro, gran parte de estas frases caian en su lugar rapidamente. Una de las cosas que gran parte de la gente realmente se adherió con la 2º Edición de Sol Oscuro fue la dureza del mundo. En muchos aspectos, Athas es un antagonista por propio derecho, y uno que arremete contra los héroes cada vez que se mueven a través de sus yermos. Sabiamos que necesitamabos mantener eso, en parte porque era memorable pero también porque crea una nueva dinámica de juego interesante. Si el viaje por la tierra es arriesgado, mantiene a los personajes en lugar durante más tiempo, asi que "mantener los yermos peligrosos" rapidamente se adherió a la lista.

Rich: Algunos de las respuestas que parecian obvias lo parecieron menos cuando realmente las examinamos. En la 2º Edición, Sol Oscuro era el mundo donde jugabas con altas puntuaciones de características, razas extrañas y comenzando a nivel 3º. Bueno, como resultado, la 4º Edición de D&D realmente comienza contigo con más de nivel 1º ya que posee 20 o 30 puntos de golpe cuando comienzas, y la escala de las puntuaciones de características de la 4º Edición te permite conseguir tus +2s y +3 sin proporcionarte más puntos de características que gastar o mejores tiradas de dados. Jugar un personaje más poderoso de lo normal es algo que la gente recuerda sobre el viejo Sol Oscuro, pero realmente no es un concenpto básico del mundo.

Cuando finalizamos, teniamos una lista sólida de frases que deseabamos que fueran ciertas. Aqui hay siete de ellas:

Athas en Siete Frases

El mundo del escenario de Sol Oscuro es único. Este no es un mundo de caballeros brillantes y magos con túnicas, de bosques profundos y santuraios sagrados. Athas se basa en diferentes tradiciones de la narración fantástica; la simple supervivencia bajo el sol carmesí a menudo es una propia aventura. Con esto en mente, a continuación hay siete cosas importantes que necesitas saber sobre el escenario de Sol Oscuro:

El mundo es un desierto. Athas es un caliente, árido mundo recubierto con enormes extensiones de desierto -interminables mares de dunas, yermos pedregosos, matorrales espinosos y cosas peores. En este mundo lúgubre, las ciudades y pueblos son existen en unos pocos oasis o llanuras verdes. Más allá de estas islas de civilización hay una yermo estéril recorrido por nómadas, incursores y monstruos hambrientos.

El mundo es salvaje. La vida es brutal y breve en Athas. La vil institución de la esclavitud esta extendida en Athas, y cientos, quizás miles, son enviados a la muerte cada día en espectáculos sangrientos en los ruedos. El metal es muy escaso. Las armas y armaduras a menudo están fabricadas en hueso, madera y otros materiales similares, porque el acero es inapreciable.

La magia arcana profana el mundo. Athas fue reducido aun yermo por el empleo despiadado de la magia arcana en guerras antiguas. Para lanzar un conjuro arcano, uno debe acumular poder del mundo vivo que le rodea. Las plantas se marchitan en ceniza negra, un dolor paralizante destroza a animales y gente, y la tierra misma es estéril; nada puede crece de nuevo en ese lugar.

Terribles reyes hechiceros gobiernan las ciudades. Las ciudades estados de Athas están gobernadas por profanadores de inmenos poder. EStos lanzadores de conjuros poderoso se han mantenido en sus tronos durante siglos. Los reyes hechiceros gobiernan a través de los templarios, una clase de funcionarios y profanadores menores que puede recurrir a los poderes de los reyes.

Los dioses de Athas guardan silencio. Athas es un mundo sin dioses. No hay clérigos, ni paladines, ni profetas ni ordenes religiosas. En la ausencia de la influencia divina, la gente se ha vuelto hacia otras fuentes de poder. El poder psiónico es bien conocido y ampliamente practicado en Athas, mientras que los chamanes y druidas recurren a los poderes primigenios del mundo -si bien los espíritus primigenios de Athas a menudo son salvajes y vengativos.

Monstruos feroces y mortíferos pueblan el mundo. Athas es el hogar de su propia ecología mortífera. Ganado, caballos, camellos -ninguno de estos animales pueden ser hallados en Athas. En su lugar, la gente cuida manadas de erdlus, cabalgan kanks o crodlus, y conducen carromatos con inixes y mekillots. Las criatuas salvajes como leones, osos o lobos son casi inexistentes. En su lugar existen terrores como la bestia id, el so-ut o el tembo.

Las razas comunes no son lo que esperas. Muchos de los estereotipos de fantasía no se aplican a los héroes de Athas. En Athas, los elfos son una raza nómada de pastores, incursores, vendedores ambulantes y pícaros. Los medianos no son el amistoso pueblo del río; son canibales y cazadores de cabezas xenófobos que cazan y matan a cualquier lo suficientemente tonto como para adentrarse en sus bosques de montaña. Cada una de las razas importantes se ha adaptado a Athas en formas nuevas e inesperadas.

¿Viejo Sol Oscuro o Nuevo Sol Oscuro?

Rich: Una de las grandes preguntas con la que nos topamos pronto en el proceso era como deberíamos relaciones el Sol Oscuro de 2010 con la línea de productos de la 2º Edición. En el transcurso de su cinco años de ejecución en los 90, el mundo de Athas evolución tremendamente; las novelas del Pentaprisma de Troy Denning revelaron grandes secretos sobre los orígenes del mundo y llevó a los rebeldes de Tyr a una confrontación final con los reyes hechiceros y con el Dragón mismo. Los productos del juego expandieron el mundo conocido a lugares tales como el Último Mar, los Acantilados Dentados y a la Sabana Carmesí. ¿Debían los nuevos libros de Sol Oscuro continuar donde la 2º Edición lo dejó?. ¿Avanzar la linea temporal en siglos, como el artículo de la Dragon Magazine de 3º Edición hizó?. ¿O regresar a los comienzos del mundo, reinventando Athas para una nueva generación de jugadores?.

Rodney: También había una pregunta sobre la información sobrecargada. Intentar hacer todo en uno o dos libros reduciría el espacio que tendriamos que cubrir sobre cada tema. La caja original de 1991 dedicadaba solo un párrafo o dos a gran parte de temas (incluso las ciudades estado solo tenían una página o dos), asi que sabiamos que podía ser realizado. Al mismo tiempo, también sabiamos que ibamos a queres incluir gran cantidad de nuevas mecánicas para asegurarnos que el sistema de juego de la 4º Edición pudiera ser adaptado para un estilo de juego diferente -una que hiciera sentir como Sol Oscuro pero que aún tuviera los adornos familiares de D&D.

Rich: Comenzamos alrededor de las opciones que teniamos disponibles y a través de diversas reuniones de diseño, sopesando las ventajas y desventajas de cada uno. Pronto surgió un consenso claro: Sentimos que el mejor, el más puro, más cautivador momento de la previa ejecución de Sol Oscuro fue el momento presentado en la caja original de 1991. El juego de 1996 que capturaba los acontecimientos y la evolución del Pentaprisma -la mitad de los reyes hechiceros muertos, la lluvia cayendo sobre el Mar de Limo- hacían sentir como si hubieramos ido a un lugar donde ya no era más como Sol Oscuro. Asi que nos decidimos por la idea de producir un Sol Oscuro "fundamental", regresando al momento dorado del juego original. Los acontecimientos del Pentaprimsa pueden desarrollarse en tu nueva campaña de Sol Oscuro más o menos como tuvieron lugar en las novelas, o puede que no. Este es un mundo donde las hazañas de Rikus, Neeva, Sadira y el resto son solo una posibilidad entre muchas.

Rodney: Mientras las cosas que siguieron a la caja original de Sol Oscuro tenían muchas ideas interesantes, pienso que gran parte de fans de Sol Oscuro pueden estar de acuerdo con que habia cierta magia con aquel primer juego que realmente capturo la imaginación. No era solo que era diferente, también era que el mundo tenía una verdadera gran base para algunas historias convincentes. Una de las grandes filosofías que intentamos y que abrazamos con D&D es que los jugadores deben ser los heroes de estes historias, asi que intentamos evitar las grandes tramas. El Pentaprisma y el material que siguió exploran una forma de como estas historias pueden resolverse, pero aquellos de nosotros que acostumbrabamos a jugar a Sol Oscuro tenías nuestras propias historias de como las cosas se desarrollaban, con nosotros mismos como heroes. Deseabamos que la gente que se aproximará a los libros de la 4º Edición de Sol Oscuro tuvieran la misma sensación de magia que todos tuvimos cuando abrimos la caja de 1991, y a continuación contar historias con ellos mismos como protagonistas.

Dicho esto, hay un monton de cosas interesantes en estos últimos productos que eran demasiado buenas como para dejar pasar. Estoy pensando en ti, Dregoth. Así, hicimos cierto recolcción de cosas para añadirlas a nuestra versión del escenario.

Llevando Athas a la 4º Edición

Rich: Más que la mayoría de mundo de campaña de D&D, Sol Oscuro se distinguía por su única colección de razas, clases y monstruos. Todo el mundo recuerda Athas como el mundo donde interpretabas mul, thri-kreen, elfos recorre dunas, gladiadores, templarios y bardos con veneno. Todas estas cosas necesitaban ser parte del escenario de Sol Oscuro de 4º Edición, o no sería Sol Oscuro. Al mismo tiempo, Sol Oscuro también sufria de demasiadas unicidades. Para muchos personajes, literalmente no necesitabas el Manual del Jugador y no podías hacer uso de suplementos básicos de D&D, artículos o referencias. Los diversos libros "Completos" estaban llenos de kits de personajes que no encajaban en Athas, y el DM lo tenía dificil para encontrar aventuras que encajaran con el escenario. Dados estos desafios, deseabamos asegurarnos que el nuevo conjunto de Sol Oscuro mostrará sus tipos de personajes icónicos mientras fuera "fácil de jugar" con el resto de libros de la 4º Edición de D&D.

Rodney: En la 2º Edición, Sol Oscuro tenía una gran cantida de contenido "prohibido". Habaía un montón de, "No, no puedes usar esto" disperso por todos estos libros. Bien pronto supimos que deseabamos una aproximación un poco más indulgente. En lugar de prohibir el empleo de algo, podías hablar en generalidades o sencillamente no hablar sobre algo para conseguir el mismo efecto. En lugar de hacer una lista linea por linea de todo lo que había sido pulicado para la 4º Edición que podia o no ser empleado en Sol Oscuro (una lista que se volvería obsoleta en el mes siguiente a la salida de los libros de Sol Oscuro), nos imaginamos que podrías emplear las mismas guías que empleamos para los diseñadores como guías para el Dungeon Master y los jugadores. Los Dungeons Masters son los administradores de sus propias campañas, y no vimos ninguna necesidad en proporcionar restricciones cuando los DMs son perfectamente capaces de determinar que encaja con su idea de lo que Sol Oscuro debe ser. Sin duda sabiamos que deseabamos proporcionar guías para ayudar al DM a entender lo que se suponia que ser el escenario, pero nunca puedes decir por seguro que situaciones surgierán en las campañas individuales. Incluso aunque algo puede parecer fuera de lugar en primera instancia, los DMs individuales pueden encontrar eso en sus campañas, permitiendo que un ritual u objeto mágico en particuale es la elección adecuada.

Rich: Un buen ejemplo de este tipo de desafío al que nos enfrentabamos era la inclusión de razas en el Manual del Jugador de 4º Edición que no existían allá por 1991: los dracónidos, los eladrines y los tiflin. Mientras que hubiera sido sencillo decir, "estas razas sencillamente no existen en Athas, escoge algo distinto", no deseabamos emplear este tipo de aproximación por la fuerza bruta. Por cada jugador veterano de Sol Oscuro que no espera ver un dracónido en el nuevo escenario, hay un jugador que ha comenzando a jugar a D&D con la 4º Edición y que no entendería porque su raza de personaje favorita no esta permitida en Athas. Tras cierto busqueda de la esencia, decidimos que muchas de las cosas halladas en el Manual del Jugador de 4º Edición necesitaban aparecer en el mundo de Athas, y centramos nuestra atención en asegurarnos de que creabamos las más interesantes, lógicas y honestas con el mundo historias para estas razas que pudieramos lograr. Por ejemplo, el viejo Sol Oscuro tenía una raza de gente dragón en el nido de Giustenal; casamos a los dracónidos con esa historia.

Rodney: Pienso que eso es un buen ejemplo de lo que me gusta llamar "poner las cosas a través del filtro de Sol Oscuro". Una cosa de la que queria asegurarme es que no dejabamos caer cosas en el escenario siemplemente por el añadirlos. Necesitaban tener ese giro único, esa historia modificada, eso que les hace encajar en el mundo de Athas como una cosa natural. Afortunadamente, el nido ya proporcionaba un buen lugar para los dracónidos, asi que no necesitabamos calzar nada más -ya estaban allí. Aunque verás mas sobre otras razas en los meses venideros, solo dire esto: los eladrines de Sol Oscuro no son los maestros eruditos de la magia arcana que descansan en sus estados palaciegos en otros reinos. Nada llega a Sol Oscuro sin ser retorcido por las premisas del escenario.

Sobre los Autores

Richard Baker es un diseñador de juegos ganador de premios que ha escrito numerosas aventuras y suplementos de D&D, incluyendo el Manual de Planos, el Draconomicon 2, y la Guía de Campaña de Sol Oscuro. También es un autor de grandes ventas de novelas de Reinos Olvidados, como Condenación, la trilogía del Last Mythal y la serie de las Espadas del Mar de la Luna.

Rodney Thompson es un diseñador de JR en Wizards of the Coast. Original de Chattanooga, TN, sus créditos para Dungeons & Dragones incluyen el Manual de Monstruos 3, la Guía de Campaña de Sol Oscuro, el Esencial para Jugadores: Héroes de las Tierras Caidas, Esencial para Jugadores: Héroes de los Reinos Olvidados y la Boveda de los Monstruos.

Fuente: Wizards of Coast - Returning to Athas, Part 1 (Design & Development)

jueves, 3 de junio de 2010

Ezine Archiroleros nº 1

Tras un parón debido a causas ajenas, hoy regresamos con una noticia estupenda, la salida del Ezine Archiroleros nº 1. Ha costado, pero por fin lo podeis descargar.

Os lo podeis descargar: Ezine Archiroleros nº 1.

Contenido:

Problemas fuera del combate.
Bajo la mirada del Beholder: Mercenarios de Punjar
Githzerai (articulo sobre dicha raza, aparecida en el Manual del Jugador 3, traducido aqui mismo por mi, y con explicaciones de sus creadores.
El gato negro
La Biblioteca Carmesí
El Mazo de Muchas Cosas (adaptación de este famoso objeto mágico a 4 Edición D&D)
Aventura: Los últimos alientos de Puerto Ceniciento (traducida por mi), para 4 Edición D&D.

Sin nada más, esperando al nº 2...

lunes, 17 de mayo de 2010

El Reino de Nimbral Parte I


Leyendas, Misterios e Historia

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Algunos de los Faeruniaanos continentales dicen que versiones de tamaño humano y más grandes de las hadas, muchos con extremidades adicionales y poderes extraños, habitan el reservado, apenas visitado reino isla de Nimbral. Todavía otras historias comentan sobre exhuberantes, profundos e interminables bosques habitados por elfos (o seres parecidos a elfos) que pueden volverse invisibles y teleportarse a voluntad. Las historias hablan de los habitantes atormentando a los intrusos con conjuros y repentinos "empujes de la nada" de hojas envenadas. Algunas personas de Faerûn creen que Nimbral es un tierra de mujeres crueles que han, a través de siglos empleanos conjuros sobre sus recién nacidos, cambiado sus formas de razas para obtener colas o extremidades adicionales y aptitudes mágicas innatas. Estos seres supuestametne habitan en Nimbral bajo el gobierno de sagas y emplean portales para alcanzar ciertos bosques y ciudades continentales para aparearse con hombres que nunca sospechan sobre su verdadera naturaleza y origenes. Todavía otros piensas que la isla sirve como al morada de una colonia de siglos de antigüedad de lanzadores de conjuros discipliandos y poderosos que emplean conjuros y monstruos dominados por conjuros para expulsar a los intrusos y extender historias extravagantes (como las creencias anteriores) sobe lo que realmente existe en Nimbral.

Sin embargo, gran parte de las historias sobre Nimbral concuerdan en dos cosas: Profundos bosques verdes (tierras boscosas templadas dominadas por altísimos Cumbresombrías, maderasocuras, robles y olmos) dominan el reino, y una Jauría Voladora de caballeros de armadura de cristal que cabalgan monturas pegasos llaman a este sitio su hogar. Las leyendas sobre este espléndido espectáculo aereo han proporcionado a Nimbral su famoso apodo continental: El Reino de la Jauría Voladora. También algunos le dan el nombre del Asilo del Mar por su ubicación, ya que de sus pequeños puertos un refugio de las tormentas para marineros empujados por el viento al oeste lejos de las rutas marítimas alrededor de la península de Khult y hacia la extensión aparentemente eterna de un océano sin cartografiar.

Muchos continentales tuvieron la demostración dramática de la Jauría Voladora en el Año del Escudo, cuando la Jauría Voladora cruzó volando el Mar Impenetrable y asaltaron barcos piratas en las Islas Nelanzher -la primera de tales excursiones en la memoria. Dejaron varios barcos piratas ardiendo y a la deriva frente a la costa de Tezhyr, con las tripulaciones masacradas. Muchos en las tierras costeras alabaron estas hazañas, pero las acciones de la Jauría Voladora despertó miedos sobre donde podrá golpear a continuación la Jauría, y si cualquier tierra permanecerá a salvo de sus incursiones. Barcos voladors de la tierra de magos de Halruéi surcaron los cielos de Nimbral poco después de esta excursión; algunos piensan que los magos gobernantes de la Tierra de las Aeronaves deseaban desalnetar cualquier posibilidad de que los Nimbreses se convirtieron en un nuevo tipo de piratas aereos, incursores costeros o conquistadores de tierra en discusiones cara a cara.

Lo que produjeron estas charlas sigue sin saberse, pero los rumores entre los navengantes de toda la Costa de la Espada y de los puertos del Mar Brillante sugieren que los Nimbreses estaban vengando incursiones piratas, no embarcándose en ninguna campaña de incursiones o expancionistas. (Sin embargo, otros marineros han informado haber encontrado cuevas en pequeñas, islas marítimos que poseain guarniciones Nimbresas y que también poseían establos de pegadoss, forraje para las monturas y "cartas astrales" para ayudar en vuelos de ultramar). Además, navegantes esclavistas Calishitas injurian a la Jauría Salvaje como incursores y bandidos despiadados, culpándoles de muchas desapariciones y "males extraños" (el término local para la mala suerte), sugiriendo una historia de guerra entre los Nimbreses y todos los que son esclavistas a su alcance.

La gente de Nimbral parece autosuficiente, y no se involucra en comercio o navegación regular con el Faerûn continental. Algunos marineros y sabios de las tierras interiores de Faerûn creen por igual que este tierra es puramente de leyenda; otros, como los monjes de Candelero, están hambrientos por más información sobre esta remota y aislada isla. Los eruditos, por su saldo, aplican el término "Nimbrese" al pueblo colectivo de la isla, "Nimbrano" para su trabajo, estudios, creencias y costumbres, y "Nimbriano" para objetos de su creación. Así, un Caballero de la Jauría Voladora es un Nimbrano, portando una armadura Nimbriana, y del pueblo Nimbrese.

La historia de Nimbral sigue siendo incompleta en el mejor de los casos, pero los elfos lunares hace mucho conolizaron esta isla forestal de bestias salvajes, y más adelante acogieron a humanos de Halruéi quienes (a diferencia de la mayoría de gente en esa tierra gobernada por magos) adoraban a Leira, diosa de la ilusión. Los matrimonios mixtos entre las razas se volvieron comunes. Aquellos elfos que no deseaba vivir tan cerca con los humanos se fueron marchando gradualmente, hasta que casi no quedaron elfos pura sangre. No existe ningún registro de luchas entre los habitantes elfos y humanos de Nimbral, quizas porque ningun gurpo racial nunca ha sido lo suficiente numeroso como para superpoblar la isla.

Lee más sobre lo que el ojo ve por primera vez cuando llega a Nimbral en la siguiente entrega.


Fuente: Wizards of the Coast - Realmslore - The Realm of Nimbral, Part One - Legends, Mysteries and History

sábado, 15 de mayo de 2010

Razas Ganadoras: Replicante


Por Matthew J. Hanson
Ilustración por Sarah Stone
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los replicantes son un raza diversa en muchos aspectos. Algunos replicantes portan su identidad racial de forma orgullosa, adoptando el aspecto de otra raza solo cuando necesitan hacerlo. Otros poseen una docena de identidades y cambian entre ellas como si estuvieran cambiandose de sombrero. Unos pocos replicantes escogen vivir su vida como una raza, y menudo como un individuo único. Lo que estos replicantes sacrifican en amplitud lo compensan en profundidad, convirtiéndose en copias perfectas de la raza que imitan. Estos replicantes son conocidos como conversores.

CONVERSORES POR ELECCIÓN Y CONVERSORES POR CIRCUNSTANCIA
Gran parte de replicantes que adoptan identidades permanentes escogen esta senda. Pueden sentir que una raza refleja mejor sus personalidades, o pueden idealizar la cultura de una raza y reclamarla como propia. En reinos donde una raza ostenta el poder sobre el resto, replicantes oportunistas puede convertirse en un miembro de la raza en la cumbre. Unos pocos conversores escogen una raza para honrar a cierto individuo. Por ejemplo, si un paladín semiorco se sacrificó para salvar el pueblo de la infancia del replicante, ese replicante puede vivir como un semiorco para honrar al héroe caído.
Algunos replicantes que viven como conversores sienten que no tienen otra opción. En muchas naciones los replicantes son temidos debido a sus aptitudes cambiaformas, y algunos reinos persiguen y ejecutan a los replicantes por el crimen de nacer. En estos casos, el miedo impulsa a los replicantes a adoptar una identidad única. En situaciones extremas los replicantes pueden transmitir razas adoptada de padres a hijos. Generaciones de replicantes pueden vivir entre otra raza, y nadie excepto los replicantes saben la verdad.

UNA VIDA DE MENTIRAS
Muchos conversores luchan con el hecho de que un elemento básico de su identidad es una mentira. Aunque pueden confiar sus vidas a compañeros de viaje, muchos conversores no revelan su secreto a sus amigos más cercanos. Algunos conversores se casa con un miembro de su raza escogida sin dejar que el conyuge sepa la verdad. Gran parte racionalizan sus mentiras, creyendo que sirven para un mayor bien, o que la verdad solo podría herir a sus amgios y seres queridos. Otros temen que si sus amigos descubren la verdad, darán la espalda a los replicantes como tantos otros lo han hecho antes. Solo los más conversores maliciosos disfrutan de su engaño.
Algunos conversores adoptan su identidad falsa como un paso más. Mienten tan bien que los replicantes mismos creen son un miembro de la raza que imitan. En gran medida cuando esto pasa, el replicante esta desequilibrado mentalmente. A veces los replicantes que nacen de padres conversores genuinamente fallan en darse cuenta en que son diferentes. En ambos casos, si estos replicantes son enfrentados con pruebas de su verdadera naturaleza, asumen que es algún tipo de truco o de que han sido transformados mágicamente.

ELECCIÓN DE RAZA
Aunque algunos replicantes escogen en convertirse en cualquier raza que sea más importante en la zona, muchos replicantes imitan una raza por la cual posee una afinidad especial.
Deva: Debido a que los deva están ligados a los dioses buenos, algunos de los replicantes más religiosos escogen vivir sus vidas como deva. Tales replicantes se dedican fanáticamente a la causa del bien. Los "deva" replicantes frecuentemente recurren a la fuente de poder divino, y muchos se convierten en paladines.
Dracónido: Ya que los replicantes no posee una verdadera cultura propia, algunos son atraidos hacia razas con historias ricas, como los dracónidos de Arkhosia. Estos conversores memorizan las leyendas de su imperio adoptado y las recitan a cualquier dispuesto a oirlas. Los conversores que viven como dracónicos prefieren clases como señor de la guerra, bardo o hechicero (especialmente el pacto dracónico).
Humano: Debido a la naturaleza varidad de la humanidad, no son de las razas más faciles con las que se pueden mezclar los replicantes. Muchos escogen convertirs en humanos porque es la raza más conveniente en ese momento. Otros en su lugar adminar la adaptabilidad de la humanidad y cotas culturales del imperio de Nerath. De igual modo que los humanos se siente agusto con cualquier clase, asi lo son también los replicantes que los imitan.
Enano: La cultura enana venera la tradición, las leyes y el honor, y puede ser el polo opuesto a la naturaleza veleidosa de los replicantes. Para algunos replicantes, la constancia es exactametne la cuestión. Rechazan su naturaleza y buscan algo mucho más estable. Estos replicantes que se convierten en enanos que están entre los más devotos a las costumbres de sus ancestros, y pueden recitar su (fabricado) linaje de clan atras un centenar de generaciones. Una considerable cantidad de conversores cominan su inteligencia replicante con el amor por la creación de los enanos y frecuentemente adoptan la clase de artífice. Otros frecuentemente se convierten en paladines o pícaros que blanden ballestas.
Eladrín: Los replicantes que son atraidos por las artes arcanas viven como eladrines. Estos conversores están orgullosos de vivir como parte de una raza con raices antiguas de poder mágico, y frecuentemente exageran este elemento. No sorprende que muchos de tales replicantes se convierten en magos y mágicos de la espada. Estos replicantes aprenden conjuros que les permiten teleportarse para ocultar su carencia de un paso féerico natural.
Elfo: Algunos recplicantes se siente más a gusto en los grandes bosques que en grandes ciudades, y estos replicantes a veces eligen convertirse en elfos. Pueden vivir por ellos mismos o como parte de una comunidad élfica. Muchos son devotos de la naturaleza y se oponen violentamente a cualquiera que la profane. Los replicantes que viven como elfos a veces son atraidos por la fuente de poder primigenio, pero prefieren clases marciales como pícaros y exploradores.
Genasí: El poder del fuego, el hielo, el truno y el relámpago atrae a muchos replicantes, y algunos de estos escogen vivir como genasíes. Gran parte de replicantes imitar las manifestaciones más caóticas como el fuego y el vieno, pero muchos también adoptan las manifestaciones del agua y la tierra. Los replicantes que imitan a los genasíes adoptan clases arcanas que esgrimen poderes elementales, como el mago, el mágico de la espada y el hechicero (especialmente hechicero de tormenta).
Goliat: Los replicantes que escogen vivir sus vidas entre los goliat son atraidos por el sentido de la competición de la raza. Aunque pocos de tales conversores hacen trampas, pueden encontrar formas para doblegar las reglas para que actuen en su beneficio. Otros conversores adoptan una forma goliat en las tierras civilizadas, tanto por el respeto conseguido gracias a su recien descubierta fuerza y porque, como una raza más exótica, poca gente sabe lo suficiente sobre los goliat como para cuestionar la historia del conversor. Igual que los goliat que imitan, esto prefieren la fuente de poder primigenio, y se convierten en druidas, chamanes y bárbaros.
Semielfo: Muchos conversores ven la manera en que los semielfos están atrapados entre dos mundos, y la ven como una metáfora adecuada para su propia situación. Estos replicantes se dan cuenta de que nunca encajarán verdaderamente. Sin embargo, ven convertirse en un semielfo una manera de no seguir encajando, mientras evitan el miedo y la desconfianza que normalmente va aparejada por ser un replicante. Los replicantes que se convierten en semielfo frecuentemente se convierten en bardos, hechiceros, pícaros o brujos.
Semiroco: Los replicantes que adoptan la forma del semiorco son atraidos por la dura actitud y el gusto por la vida de la raza. Algunos escogen convertirse en semiorcos por su capacidad para intimidar a otros para que les dejen romper las aburridas reglas de la sociedad. De cualquier forma, los semiorcos conversores frecuentemente exageran la naturaleza agresiva y afición por la batalla del semiorco. Los replicantes que se convierten en semiorcos son mas a menudo clases marciales, especialmente explorador, pícaro y señor de la guerra.
Kalashtar: Algunos replicantes pueden explotar su mente y desbloquear poderes psiónicos. Estos replicantes adminar a los kalashtar como la raza más estrechamente ligada a la fuente de poder psiónico. Los replicantes que escogen adoptar la forma de los kalashtar exageran los elementos místicos y de otro mundo de la raza kalashtar, especialmente en tierras con pocos kalashtar. Estos replicantes frecuentemente se convierten en una de las clases psiónicas, especialmente psiónico y monje.
Cambiante: Algunos replicantes reconocen a los cambiantes como cambiaformas compañeros y siente una cierta familiaridad por ello. Otros se rebelan contra la civilización y desean regresar a una exisitencia más cercana a los animales y ven convertirse en un cambiante la forma natural de hacerlo. Los conversores que imitan a los cambiantes frecuentemente adoptan clases primigenias, asi como la de explorador y pícaro.
Tiflin: Algunos replicants son atraidos por los elementos más oscuros de su alma, y para estos replicantes, convertirse en una fusión de humano y demonio puede ser atrayente. Auque no siempre son malvados, los replicantes que se convierten en tiflin normalmente están llenos de angustia, un deseo por el poder, o una necedidad de venganza. Unos pocos replicantes eligen convertirse en tiflin no por los lazos de la raza con la oscuridad, sino por los logros del antiguo Imperio Bael Turath. Sin importar el motivo, los replicantes que iminta a los tiflin frecuentemente adoptan la clase del pícaro, el mago y especialmetne el brujo.

TRASFONDO DE CONVERSOR
Los siguientes trasfondos representan razones diferentes porque un replicante puede decidir adoptar permanentemente el aspecto de otra raza.
Impulsado a ocultarse: Llevas tu disfraz por miedo. Puedes vivir en una nación donde todos los replicantes son cazados, o puedes estar señalado. Quizás fuistes falsamente acusado de un crimen, o presenciastes algo tan inconfesable que el perpretrador no te puede dejar vivir. ¿Como decides a quien confiar tu identidad y quien puede traicionarte?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable
Devoto racial: Has escogido imitar a una raza porque idealizas a la raza o piensas que representa mejor tu personalidad. ¿Porque elegistes esta raza?. ¿Cómo piensas que reaccionarán los verdaderos miembros de la raza si descubren la verdad sobre ti?. ¿Cómo se siente estar tan próximo a una raza que admiras pero de la que nunca formarás parte de ella?.
Habilidades asociadas: Historia, Perspicacia
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable
Criado como otro: Tus padres replicantes portaban el aspecto de otra raza y te la han transmitido. Puedes haberte creido ser un miembro de la raza hasta solo hace muy poco o saber desde que eras joven. ¿Como reaccionastes cuando descubristes la verdad de tu identidad?. ¿Te aferrarás a tu forma adoptada o adoptartas las formas fluidas de los replicantes?.
Habilidades asociadas: Una habilidad con la cual la rara imitada obtenga un bonificador
Idiomas asociados: Un idioma que la raza imitada hable

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

CONVERSOR
Prerrequisitos: Replicante, poder disfraz del replicante
Beneficio: Cuando adquieras esta dote, debes escoger una raza que puedas imitar con tu poder disfraz del replicante. Aprendes un idioma adicional conocido por la raza que escogistes (si la raza puede escoger cualquier idioma asi lo puedes tú), y ganas un bonificador +2 racial a una habilidad con la que la raza escogida gane un bonificador (si escoges humano ganas el bonificador a una habilidad de tu elección). Además, cuando emplees disfraz del replicante para imitar a tu raza escogida, ganas un bonificador +5 adicional a evitar ser detectado.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Winning Races: Changeling)