martes, 8 de mayo de 2007

Teumyshaaril


En el corazón del Bosque Alto, cerca de la antigua élfica ciudad árborea de Teuveamanthaar, un gran roble existe, ocultando el suelo boscoso e incluso los otros árboles del bosque bajo su inmensa copa. El tronco de esta gran árbole es tan ancho como un pequeño pueblo, y su copa se eleva tan alta como una montaña. Escondido dentro esta Teumyshaaril, un anitguo templo dedicado a Rílifein Ralazhil. Aunque los elfos que los crearon desaparecieron con la llegada de la oscuridad proveniente del Castillo Puerta del Infierno, desde entonces los druidas de Altos Árboles lo han mantenido como un lugar sagrado para el Señor de la Hoja. Ahora, con el retorno de los elfos, puede que el templo sea otra vez utilizado regularmente.

Historia
Teumyshaaril originalmente era una fisura natural en un gran árbol, una cicatriz de sus primeros días, incluso mucho antes de que los elfos lo descubrieran. La cicatriz se infectó, y la infección invitó a los insectos, gigantes escarabajos devora madera empezaron a comerse al árbol desde el interior. Cuando los elfos lunares de la cercana de Tauveamanthhar de Eaerlann descubrieron su enfermiza condición, rápidamente erradicaron los inesctos y la infección, pero en lugar de curar la cicatriz, descubrieron por una visión divina que el árbol era sagrado para Rílifein Ralazhil y así debería convertirse en un santuario dedicado al Señor de la Hoja. Comenzaron a ampliar la herida, cuidadosamente cortando y dando forma a la madera de tal manera que incluso reforzaron el tejido vivo, limpiando completamente el mancha dejada por la plaga que lo infectó. Cuando lo hicieron, se convirtió en un lugar sagrado, preservado y protegido por su magia. El santuario era un lugar magnífico, excavado enteramente de la madera misma, sin la necesidad de materiales adicionales para decorarlo o ambueblarlo.
Esto lo hicieron los elfos hace milenios, en la cúspide de su imperio, cuando Teuveamanthaar florecía, mcuhos antes de la caída del Castillo Puerta del Infierno. Hicieron del templo un lugar bendecido, repleto de mágica alegría y afecto, una inspiración para todos aquellos que entraran con amor a los bosques en su corazón. Los textos que cubren las pareder muestran las enseñanzas de Rílifein, parábolas y dogmas, revelaciones y oracines.
Cuando Ascalcorno cayó y los demonios atrapados salieron, los elfos sabían que los días de Teuveamanthaar estaban contados. No deseando ver su templo profanado por demonios, los clérigos elfos hablaron al árbol, pidiéndole que sellar la entrada al templo, para esconderlo de todos los que pudieran dañarle. El gran árbol obedeció, moviendo sus ramas tan lentamente que la entrada fue ocultada y el templo sellado.
Fue solo unos años después que los druidas de Altos Árboles descubrieron el santuario. Hacía tiempo que habían sentido que allí había algo especial en el enorme roble. La magia del templo les convocó, pero no comprendieron el significado de la visión hasta que Túrlang, el gran ent y su aliado, les ayudó a halagar al árbol para mostrarse una vez más. En su interior descubrieron no solo un lugar sagrado, sino también una variedad de antiguos artefactos Eaerlanni que habían sido escondidos en el templo para su salvaguarda. Los druidas mantuvieron estos tesoros dentro del templo hasya que los elfos comenzaron a regresar.

Efectos en el Juego
Hay una variedad de poderosas fuerzas mágicas divinas en acción en y dentro del árbol, como un puñado de otros rasgos presentes.
Para comenzar, una área centrada en el corazón del árbol y proyectada en un radio de 15 pies más allá de su corteza exterior, otorga una serie de efectos similares a aquellos del conjuro de Aura Sagrada.Primero, toda criatura buena dentro del área afectada gana un bonificador de desvio +4 a la CA y un bonificador +4 de resistencia a todas las salvaciones. Este beneficio se aplica a todos los ataques, no solo a los ataques de criaturas malignas.
Además, cualquier criatura custodiada por este efecto gana una resistencia a conjuros de 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados por criaturas malignas. Tercero, todos los tipos de protección e influencia mental son bloqueados, igual que Protección contra el Mal. Finalemente, si una criatura maligna consigue éxito en un ataque contra otra criatura dentro del área custodiada, el ofensor queda cegado igual que Ceguera/Sordera (CD 22 Fortaleza niega). El árbol mismo esta protegido por estas mismas defensas.

Localizaciones Clave

1.- Entrada: Cerca de la base del árbol, donde las gigantescas raíces de extiende desde el tronco y desaparecen en el suelo, un pequeño túnel excavado en la delgada maleza desaparece en el bosque. Esta situado, en un pequeño agujero del gran árbol y oculto por el follaje que las ramas que rozan la tierra rodeando la base del tronco. Es dificil de descubrir el túnel desde la distancia para cualquiera no al tanto de su presencia; todo aquel que se aproxime a 20 pies de la entrada puede intentar una prueba de Avistar CD 20 para descubrir la abertura. Cualquiera que se mueva a 5 pies de la entrada avista la abertura automáticamente.
2.- Pasillo: La madera del pasillo ha sido suavemente labrada y ostenta un color dorado; claramente, este pasillo no es sencillamente una cicatriz en la madera. Cuatro escalones bajan nada más entrar antes de que el pasillo gire para dirigirse directamente hacia el centro del árbol. El pasillo es estrcho, solo 5 pies y la mitad de alto, con un arco ovalado formando el techo. La madera que forma las paredes interiores del pasillo y las habitaciones adyacentes ha sido tratada tanto mágicamente como mundanamente para reforzar los dos primeros pies de su grosor hasta el equivalente a la piedra en términos de dureza y puntos de golpe. Las pareder del túnel son perfectamente lisas, púlidas y finalizadas para brillar lustrosas.
3-4.- Escalera: Quizás ciento cincuenta pasos en y después de un par de asaltos, la luz va bajando de intensidad a medida que el pasillo profundiza. El túnel penetra el árbol hasta su corazón, donde se convierte en una escalera de caracol que conduce arriba. Pequeñas habitaciones situadas a lo largo del círculo exterior de la espiral de la escalera brillan calurosamente con la luz de decoradas, antorchas sin humo (Antorchas Siempreardientes). La escalera gira durante dos completos vueltas (áreas 3 y 4), luego asciende desde el sulo hasta el área 5.
5-6.- Habitaciones de Estar: Esta gran habitación es amplia y alta, con mas luz iluminando todo el lugar. Una escalera de caracol recorre la pared exterior de esta alta, elegante habitación, alzándose hasta un balcón que protege el lado interno. Las habitaciones han sido esculpidas para parecerse al interior de las ramas de los árboles, suficientemente amplias como para que cualquier elfo ande dentro y quepa facilmente dentro. Las paredes de estas habitaciones ha sido talladas delicadamente con antigua escritura y amplias imágenes. La escritura es Espruar y es la lengua de los elfos lunares. Las imágenes son escenas campestres, claros y prados o profundas cuevas boscosos repletas de alegres, divertidas traviesas bestias y criaturas naturales. Una sensación de paz y serenidad impregnan este lugar.
7.- Escalera: Esta escalera de caracol es igual a la del área 3 y 4, uniendo el área 6 con el área 8.
8.- Catedral: Las escaleras finalmente acaban en otra habitación, una catedral circular. Otra vez, la pared exterior esta completamente decorada con antiguos textos élficos, mientras que una serie de columnas rodean la parte central, donde una fuente alzada descansa. La totalidad del lugar esta iluminada suavemente por más mágicas antorchas sin humo, colocadas en círculos alrededor de cada columna. La habitación entera parece latir con una sueva luz que proviene de todos lados y ningún lado. La fuente alzada tiene una depresión en el centro rodeada de lados alzados. Esta repelta de un caliente líquido ambar, la fuente de la luz. Más de esta sustancia melosa se filtra por una estrecha fisura en el techo y gotea al estanque, savia del propio corazón del árbol.
La savia es altamente magica. De alguna manera, el árbol nunca filtra más savia de la necesaria para llenar el cuenco. La savia parece brillar con una luz interna. Cualquier pesona de buen alineamiento que pruebe la savia la encuentra más dulce que la miel; además, durante 24 horas, esa persona se considera ser recipiente de una conjuro de Piel Robliza lanzadopor un druida de 12º nivel (y garantizando un bonificador de mejora +5 a la armadura natural). El beneficio de este efecto puede ser obtenido una vez por semana.
Cualquier arma empapada con la savia del árbol gana la compasiva habilidad especial durante 24 horas (infligiendo 1d6 puntos de daño extra, y todo este daño infligido es no letal). El arma no se considera mágia para el propósito de superar la reducción de daño. También este efecto puede ser renovado una vez a la semana.
Cualquier savia sacada del templo pierde tanto su brillo como su propiedad mágica.

Fuentes: Champions of Valor.

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