viernes, 18 de mayo de 2007

El Grimorio Olvidado (2ª Parte)



Hoy hablaremos un poco del lado salvaje y discutiremos algunos conjuros orientados hacia la naturaleza usados por druidas y exploradores, además de algunas formas de darles un mayor uso en tu campaña.

Druidas, Exploradores y Conjuros Naturales
Los guerreros son expertos con la espada, y los hechiceros y magos conjuran extraños y poderosos conjuros, pero los druidas y los exploradores son los señores de lo salvaje. Para interpretar esta conexión, se debe alentar a los jugadores a realizar los lanzamientos de conjuros más orientados a la naturaleza más "orgánicos", escuchando las llamadas de lo salvaje y respondiendo. Los DJs deben recompensar con PX adicionales a los jugadores que se salen de lo corriente y hacen que los conjuros de los druidas y los exploradores sean diferentes y únicos comparados con el método "por el libro" de los magos o en las técnicas basadas en la fe de los clérigos.

Caminar por el Aire


Aunque no tan directamente efectivo como el Volar del hechicero/mago, Caminar por el Aire, disponible para clérigos y druidas, es más parecido de lo que uno creería. Caminar por el Aire, permite al sujeto andar por el aire como si fuera tierra sólida. "Tierra sólida" es la clave aquí, ya que significa que basicamente puedes actuar como si estuvieras moviendote subiendo y bajando una colina, sin el riesgo de tropezar o caerte. Es una manera sencilla de "colocarte encima" de tu oponente, todo sin preocuparte de la maniobrabilidad. También, con su larga duración, el sujeto puede recorrer distancias más grandes de lo que haría con Volar (y Caminar por el Aire es un nivel menos de Viaje en Vuelo).

Entrena a tu montura para no se asuste cuando actives este conjuro y tengas una rápida plataforma móvil. También, Caminar por el Aire, te permite cargar.

Caminar por el Aire -- Para el DJ

A continuación tienes un par de maneras de como usar Caminar por el Aire en tu juego:
  • Caminar por el Aire puede ser usado como un engaño, con un PNJ que parece y actua como un hechiero o mago, ey, también parece que vuela, pero en realidad es un clérigo o druida usando Caminar por el Aire para viajar.
  • Una escalera que lleva a ningún lado tiene un efecto mágico lanzando Caminar por el Aire sobre alguien que camina hasta el tope y luego da un paso. Aquellos lo suficientemente valiente para hacer esto encuentran que su camino lleva a cualquier lado, quizás un castillo en los cielos o el hogar de un dargón plateado en las nubes.

Comunión con la Naturaleza

Este extraordinariamente potente conjuro de adivinación sorprendentemente tiene poco uso en el juego. Con su extraordinario alcance sobre superficie de 1 milla por nivel de lanzador (esto es 9 millas sobre superficie por el mínimo nivel de lanzador disponible: un druida de 9º nivel), puedes recolectar una increíble cantidad de información relacionada con los elementos naturales. A continuación hay algunas ideas y usos de este conjuro:

  • Comunión con la Naturaleza revela cualquier "poderosa criatura antinatural" dentro del alcance. Basado en el tipo de criatura, puedes suponer que revela la presencia de aberraciones, constructos, muertos vivientes y ajenos. Se sugiere que uses la tabla del Detectar el Mal en el Manual del Jugador para determinar lo que se consideraría una criatura "poderosa".
  • Usar este conjuro revelará los mejores lugares para poner ciertos tipos de trampas, especialmente pozos y despredinmientos de piedras.
  • Si es usado bajo tierra, Comunión con la Naturaleza te permitirá conocer cada túnel, pasaje y bolsa de aire dentro del gran alcance del conjuro. Estos es mejor que usar Ojos Fisgones u otra magia adivinadora/escudriñadora para explorar cada camino individual.

Comunión con la Naturaleza -- Para el DJ

Debido a que el conjuro revela el estado general de la naturaleza, puede crear un escenario donde un personaje descubra cuando "enferma" una zona determinada esta, obligándole a actuar. Por ejemplo, un explorador lanza Comunión con la Naturaleza para encontrar un buen lugar para él y sus compañeros acampar. Sin embargo, el conjuro revela que toda la vegetación al borde del alcance del conjuro esta marchita y muerta debido a alguna terrible enfermedad marchitadora, lo perfecto para conducir a una nueva aventura.

Reducir Plantas

Claro, ser un druida o explorador es respetar la naturaleza, pero de vez en cuando, es el momento de arrancarla de golpe. La mayoría de aventureros solo estarán interesados en la versión reductora de este conjuro, pero las posibilidades son amplias:

  • Si los personajes se encuentran emboscados en una zona con arbustos o un bosque profundo, Reducir Plantas puede retirar a los atacantes la mayoría de los bonificadores de cobertura y forzarlos a salir.
  • De una manera similar, usa Reducir Plantas para limpiar una zona alrededor de tu campamento por la noche para apartar la posible emboscada.

Reducir Plantas -- Para el DJ

La asombrosa habilidad de crecimiento es un estimulo para aventuras. Un malvado (o vengativo, o mal interpretado, y demás) druida o explorador puede usar este conjuro para sistemáticamente arruinar una región, llevándola a la hambruna. Aventureros que usen Comunión con la Naturaleza (ver más arriba) pueden determinar si la desertización de la zona es resultado de una magia malvada o no.

Fuente: Wizards of the Coast