Has visto las murallas de Taer Valestas. Has caminado por las calles y visto su cara a la luz del día. Ahora es momento de discutir los peligros -las espinas ocultas de Taer Valaestas.
La Ley de la Nación
En Taer Valaestas, y de hecho en todo Valenar, tienes dos fuerzas de la ley: los militares y los justicias civiles Tairnadal. Soldados a caballo patrullan los grandes caminos, y sigilosos exploradores se esconden en las sombras, esperando encontrar una presa desafiante. Sin embargo, la crueldad sin necesaria y la violencia inecesaria están desaprobados. El taer es un fuete militar, y se espera que los soldados de los Valaes Tairn mantengan el orden. Mientras no crees ningun problema, seguramente te dejaran tranquilo.
Los soldados realizan un excelente trabajo llegando a un rápido y decisivo fin ante cualquier crimen violento u obvio. Sin embargo, tienen poco interes en escuchar disputas civiles. Los justicias tratan estos asuntos. Aunque los justicias tecnicamente son sirvientes civiles, el asunto en cuestión es que la Casa Lyrandar los selecciona, y que el brazo inquiridor del departamento incluye a muchos herederos de la Casa Medani; con la excepción de unos pocos diplomáticos y mediadores zaelantar, todos los justicias son semielfos. Los justicias escuchan peticiones y dirigen investigaciones. En los puros casos civiles, los justicias están autorizados a sentenciar castigos y dispensar justicia. Si el asunto involucra a miembros del ejercito Valenar, un mediador zaelantar discute el asunto con los oficiales de la partida de guerra en cuestión.
Todos los Valenar están por encima de la ley civil y están gobernandos por una jerarquía militar; se espera que un thaliaen mantenga el orden entre sus tropas, y un thaliaen solo puede ser disciplinado por un oficial o raethalast de rango superior. No hay garantía de justicia en una caso que involcure a un soldado Valenar, pero si un oficial siente que un soldado ha realizado una falta (seguramente porque ha deshonrado a su ancestro) o que el indicente tiene una posibilidad de causar un considerable revuelto, puede castigar al soldado u ordenar una reparación para mantener la buena voluntad. Sin embargo, los Valenar no actuan bajo el Código de Galifar; los soldados incluso tienen mayor libertad que aquellos que respetan el Código de Kaius en Karrnath. No hay presunción de inocencia ni juicio por un jurado. Si un soldado Tairnadal tiene las bendiciones de sus comandantes, puede actuar como crea necesario sin miedo a las consecuencias.
Los crimenes violentos son tratados con violencia. De otra forma, un afortunado extranjeto puede ser castigado y exiliado de la nación via la primera aeronave que parta hacia el oeste. Los criminales atraigan menos simpatías de los justicias pueden ser ahuyentado, mutilados o ejecutados de una forma pintoresca, dependiendo de la severidad del crimen. La incineración raramente es usada como forma de castigo, pero puedes ser fácilmente enviado a la arena, en cuyo caso estáras obligado a luchar contra otros criminales o un buscador de emociones Valenar; si puede sobrevivir a tu sentencia, tu crimen es olvidado.
Se te avisa que hagas todos los posible para evitar conocer la ley de los Valenar. Este no es el lugar para comenzar una pelea. Si debes retar al gobierno del Alto Rey, recuerda que ya no estas en Breland. Puede que no sea tan peligroso como Zilargo, pero la ciudad de las espinas es un mal lugar para ser un criminal.
Esto puede parecerte obvio. Taer Valaestas no es solo una ciudad, es un campamento armado; naturalmente la ley es aplicada, y rigurosamente. Así que deja que nos volvamos hacia los misteriosos peligros. No se puede prometer que estas historias sean ciertas; dado los duros guardianes de la ley, si estas amenazas fueran facilmente ocultadas, ya habrían sido eliminadas. Estas fuerzas pueden ocultarse en la ciudad de las espinas; deberás descubrir la verdad de estas historias por ti mismo.
Cuchillos Espectrales
Las guerras entre los Valaes Tairn y el Imperio de los Dhakaan fueron largas y amargas. Uno por uno, los elfos eran guerreros superiores con la magia arcana de su lado. Pero las fuerzas Dhakaani poseían disciplina y valor, y de lejos superaban a sus enemigos elfos... y aunque el típico explorador Tairnada tenía mucha más experiencia que su contraparte Dhakaani de vida corta, los campeones entre los trasgoides podían retar a cualquier elfo. Esto incluye a los asesinos trasgos conocidos como los shaarat'khesh, los "cuchillos silenciosos" de los Dhakaan.
Aunque Taer Valaestas estuvo bajo asedio en múltiples ocasiones, sus muralas solo cayeron después de que los Valaes Tairn regresaran a Aerenal. La mayor víctoria Dhakaani en Taer Valaestas fue una de sigilo, no de guerra abierta. Poco después de que pasará un siglo tras el primer conflicto entre elfos y trasgos, un grupos de diestros asesinos shaarat'khesh consiguieron penetrar las murallas de Taer Valaestas. Estos trasgos tenían una meta, y la cumplieron: el asesinato de Maezan Sharl, el poderoso druida que había creado Taer Valaestas misma. Fue un golpe terrible para el pueblo Valenar, y hasta el día de hoy ninguno de los Siyal Marrain ha conseguido emular la habilidad de Maezan. Pero los bardos dicen que Maezan tuvo su venganzan sobre sus asesinos -que los maldijó de tla forma que sus almas estarían vinculada con la defendsa de la fortaleza.
Los Dhakaani mismos decidieron no mantener Taer Valaestas tras que los elfos lo abandonaran. Y en los miles de años que siguieron, los khunanos y otros que habitaron la región siempre se han mantenido a distancia de la fortaleza caida... a pesar del fertil suelo, bendecido como tal por las energías de Lamannia. Se ha hablado con cuentacuentos khunanos, y sus viejas historias dicen que la ciudad esta encantada, y que cualquier lo suficientemente desafortunado para encontrarse con uno de estos "niños hambriento" morira. No ha forma de saberlo, pero se cree que estos "niños" de hecho son fantasmas trasgos -los fantasmas de los asesinos de Maezan. El druida puede haberles ordenado que defiendan la fortaleza, expulsando a los Dhakaani de la región, pero no deberían tener razón de considerar a los humanos o a los khorovar de una forma más favorble. Quizás el paso de diez mil año finalmente ha puesto a estos espíritus a descansar. Pero los fantasmas puede merodear por la noche -los espiritus de los asesinos más mortales conocidos del Imperio de los Dhakaan.
Serpientes en las Sombras
Muchos intereses capítulo están enterrados en la historia de Sarlona. Estos incluyen las guerras magicas, que destruyeron las naciones suroestes, incluyendo el reino de Khunan. Lhazaar y sus seguidores vinieron de la nación noroeste de Rhiavhaar, pero los humanos nativos de Valenar remontaban de lejos su ascendencia a los refugiados de Khunan. Estudiando las historias de los khunanos, puedes descubrir un hecho más intrigante. Se dice que esta tierra fue el lugar de nacimiento de una raza corrupta de gente serpiente conocida como los yuan-ti. De acuerdo con la leyenda, los Inspirados cazaron a estas criaturas hasta la extinción. Pero excarvando profundamente puedes encontrar historias de yuan-ti supervivientes en Xen'drik. Se dice que estas criaturas eran astutos impostores, poseyendo tanto poder mental como arcano. Es difícil creer ¿que unos poco se escubulleron por el Mar de la Rabia con otro refugiados?. Y si fue así, ¿que poderes han reunido en los siglos intermedios?.
De acuerdo con estas historias, estos yuan-ti eran criaturas de verdadera oscuridad -igual que sus primos, los humanoides emplumados conocidos como los shulassakar, están tocados por la luz pura. Si los yuan-ti estén en Valenar, seguramente están planeando y trabajando para ganar mayor poder e influencia. Una cábala yuan-ti tiene muchas formas de hundir sus colmillos en Taer Valaestas. La ciudad esta lejor de la sede de los Doce o de las Cinco Naciones, y debería ser más fácil para un yuan-ti adoptar el lugar de un diplomático o de un heredero de la marca del dragón en una tierra distante. Aunque ya es suficientemente malo imaginar a una serpiente en tal posición de poder, peor sería si la gente serpeinte consiguiera el control del enclave Lyrandar. La virreina Shyralla rapidamente se esta volviendo unos de los Khorovar más influentes de Khorvaire; ¿que haría un yuan-ti si se convierte en la gobernante de hecho de una nación semielfa?. Y posiblemtne el mayor riesgo de todos: ¿podría un yuan-ti reemplazar al Alto Rey Vadallia mismo?. ¿Puede haber ocurrido ya... en cuyo caso la aparente naturaleza provocativa de las tropas Valenar puede ser un gambito abierto de una juego mucho más siniestro?.
La Sangre del Este
Como se ha comentado antes, la propaganda es una forma de guerra... y los Valenar tienen especialistas en todo tipo de conflicto. Los bardos Valenar ayudaron al pueblo khunano a reunirse bajo las banderas elfas cuando consiguieron por primera vez el control de los territorios; estos herreros dispersaron el odio que la gente sentía por los "tronos" en una llama furiosa. Este odio sirvió bien a los Valenar, pero no es tan fácil de extinguir tal llama. Hoy en día, muchos entre los khunanos aún portan este resentimiento contra los tronos yy los Cyr en particular. Se escuchan historias de un grupo que llevo este odio un paso más allá, buscando un pago en sangre por los crimenes que creen que fueron realizados a sus ancestros. Este movimiento es llamado la Sangre del Este, y si eres de Cyre, puede ser su próxima víctima. Si crees que los plebeyos khunanos no pueden suponer una amenaza a un aventurero de tu habilidad, se te avisa que de que te lo pienses de nuevo. No todos los khunanos son granjeros u obreros. Como se ha mencionado en anteriores misivas, cada familia khunana tiene sus tradiciones -secretos guardados cuidadosamente desde que sus ancestros cruzaron el Mar de la Rabia. Algunos pueden conocer secretos de la magia perdida en las guerras mágicas. Otros puede tener los poderes de la mente -habilidades psíquicas que rivalizan con aquellas de cualquier kalashtar. Y antiguas historias de guerreros Sarlonaa dicen que pueden trabajar magia con una espada y por ello realizar proezas de armas que ningun soldado sencillo podría duplicar.
No se puede probar si esto es cierto. El nombre esta fuera en el viento; seguramente algunos se llaman a sí mismo la Sangre del Este. Solo se puede descubrir la extensión de sus poderes si te cruzas en su camino. Pero si te enteras de asesinatos de Cyr, o de tensiones crecientes entre los khunanos y los inmigrantes Khoravar que han prosperado en esta nueva tierra... vigila por la Sangre del Este, y ten cuidado con sus antiguos métodos.
La Casa Tarkanan
De acuerdo con las historias, Halas Tarkanan podía sacudir la tierra con la agitación de su mano, y el Rompesueños podía alterar la realidad con sus pensamientos. Parece que hace tiempo el poder de las marcas del dragón aberrante fue roto con la Guerra de la Marca. A pesar del miedo y la superstición, durante siglos la más poderosa marca aberrante que se ha visto ha sido la habilidad de flotar en vez de caer, o de producir una esforzada diminuta llama -nada comparado con las tormentas de fuego atribuidas a Darya Blaze. Pero viajando por el mundo, se ven muchas cosas. Las nacimientos aberrantes están en alza -al azar e impredecibles, a menudo ocultos o incluso extinguidos por padres temerosos, pero incrementando con cada generación. y los poderes están creciendo. Se ha visto a un hombre que podía matar con un toque, una mujer enloquecida por las voces que podía oir. No se sabe si veremos la siguinete Gurra de la Marca en nuestra vida, pero sabemos que están preparados para ella. La Casa Tarkanan estan reuniendo aberraciones, protegiendolos y enseñandolos a usar sus habilidades. La naturaleza al azar de la marca aberrante significa que los herederos de Tarkanan pueden provenir de muchos trasfondos. Puede ser mendigos o sacerdotes, granjeros o nobles. Incluso pueden ser guerreros Valenar escondidos en Taer Valaestas misma.
Nadie puede predecir cuando una marca del dragón -aberrante o de otro tipo- se manifestará. Un soldado Valenar puede haber servido en la Última Guerra durante tres década antes de que su marca aparecierá. Tan molesto es en un humano, mucho peor para un Valenar. La religión de los Tairnadal esta basada en servir como ancla y recipiente para un espíritu de un heroico ancestro... pero ninguno de los campeones de Xen'drik portaba tales marcas. A ojos de sus compañeros, un aberrante Valenar es un recipiente roto, maldito para no conocer nunca su verdadera familia con los heroes del pasado. Y todavía es uno de los mas mortales soldados de Khorvaire, mucho mas peligroso debido al toque de Khyber.
En las Cinco Naciones, los miembros de la Casa Tarkanan a menudos se establecen como ladrones o asesinos. En Valenar, puedes encontrar algo bastante diferente. Los rumores que se escuchan hablan de enteras partidas de guerra de aberrantes Valenar. Algunos ansían venganza contra la sociedad en la que ya no pueden tomar parte. Otros han llevado su amor por la guerra hacia las casas de las marcas del dragón. Y algunos sencillamente enloquecen por la locura y el dolor que rodea a aquellos que están marcados por Khyber. Quizás es solo otro mito, igual que los cuentos de seres aberrantes marcados por los demonios al nacer. Pero dondequiera que veas un guerrero Valenar con su velo cubriendo su cara, no podrás imaginar lo que la máscara puede esconder.
Ganchos Aventureros
- Una partida de guerra de aberrantes Valenar creen que pueden desarrollar vinculos con los campeones de la Guerra de la Marca, convirtiendose en los recipientes para los espíritus de Halas Tarkanan, la Señora de la Plaga y otros señores aberrantes. Están buscando reliquias de las aberraciones caidas para poder crear zelshin tus (Guía del Jugador de Eberron 145) -amuletos que proporcionan el vinculo espiritual. Tal amuleto puede incrementar en gran medida el poder de un personaje con una marca del dragón aberrante... pero existe el riesgo de que verdaderamente puede permitir al campeón vivir de nuevo, asumiendo el control total del cuerpo del portador. Los aventureros pueden combatir con estos corruptos Valenar en cualquier sitio que puede haber tenido alguna importancia durante la Guerra de la Marca. Y si un Valenar se vuelve un avatar de uno de los campeones aberrantes, puede significar problemas para los Doce.
- Una pequeña secta de la Sangre del Este guarda un antiguo secreto: las habilidades del filosabio. Durante generaciones, aquellos pocos que podrian dominar este arte han actuado como campeones secretos para el pueblo khunano. Estos guerreros pueden demostrar ser enemigos mortales para PJs Cyr o otros que puedan ser enemigos. Alternativamente, esto es un posible trasfondo para un PJ que desee seguir la senda del filosabio -un khunano que lleva sus habilidades por todo el Desierto del Filo en busca de una llamada oculta.
Fuente: Wizards of the Coast (Dangers of Taer Valaestas)