domingo, 6 de abril de 2008

Los Druidas de Khorvaire, Parte II


Hoy nos centraremos en un buen puñado de cuestiones a las que se enfrentan los druidas en el Escenario de Campaña de Eberron.

Forjados Druidas

Mucha gente asume que los fojados no pueden convertirse en druidas. Los forjados son constructos creados por manos humanas; ¿que vínculo puede poseer un forjado con el mundo de la naturaleza?. Y aún así, los forjados son constructos vivientes. Un gran parte del cuerpo de un forjado esta compuesto por filamentos fibrosos no muy distintos a las raíces de un árbol. La vida druídica es una extraña senda para que un forjado la siga, pero unos pocos han buscado explorar sus papeles como criaturas vivientes y para reforzar sus lazos con el mundo natural.

Un forjado druida se enfrenta a una cantidad de retos. Tanto la dote Cuerpo de Adamantina como Cuerpo de Mithril hacen que un forjado druido pierda acceso a las habilidades druídicas, igual que si portará una armadura de metal. La única opción para un forjado que desee mejor su armadura y el poder puro del druida es la dote Cuerpo de Quiebrahacha descrita en Razas de Eberron. Por el lado positivo, tanto Bayas Buenas como forma salvaje son efectos curativos que actualmente no son parte de las subescuela de curación; como tal, ambos proporcionan todos los beneficios a un forjado druida.

Forma salvaje es una habilidad maravillosa para un forjado druida, permitiéndo al constructo trascender su parcialmente naturaleza inanimada y convertirse en una criatura de carne y sangre. Mientras este en forma salvaje, un forjado ya no es considerado un constructo: pierde acceso a sus inmunidades raciales y a cualquier bonificador de armadura que posea por revestimiento compuesto o Cuerpo Quiebrahacha. No puede ser reparado usando Reparar Daño, pero recibe los beneficios complero de los conjuros de la subescuela de curación. Aunque Razas de Eberron dice que los forjados druidas mantienen sus bonificadores de armadura e inmunidades raciales en forma animal, esto es incorrecto.

De lejos, estos forjados que se han unido han establecido sectas druídicas que han gravitado hacia los Guardas del Bosque, aunque los antiguos Cancerberos han mostrado gran interes en estos posibles guardianes inmortales.

Aunque algunos forjados druidas son atraidos hacia las sectas de Eldeen, noticias sobre carroñeros y exploradores sugieren que una nueva secta se esta formando en las Tierras Enlutadas: un grupo de forjados druidas que se llaman a sí mismo los Seguidores de la Senda Quebrada. Estos forjados buscan curar el daño que ha sido hecho a las Tierras Enlutadas y esperan aprender sobre sus propios lazos con la naturaleza restaurando la vida a este tierra quebrada. Un grupo de aventureros que viajen por las Tierras Enlutadas pueden encontrarse con inusuales oasis floreciendo bajo el cuidado de un grupo de los Seguidores; tales areas pueden probar ser una excepción a la regla del fallo de conjuros curativos en las Tierras Enlutadas, y si no, un druida Seguidor siempre puede ayudar a viajeros heridos suministradoles Buenas Bayas... aunque los druidas pueden pedir un favor a cambio. Hay mucho trabajo por realizar, y siempe hay terrores que combatir en las Tierras Enlutadas.

Reencarnación en Eberron
Los poderosos druidas poseen la habilidad en reencarnar a aquellos que han caido en batalla. Este poder a menudo no es convocado a actuar; muchos druidas respetan el natural ciclo de la vida, y además, con su general falta de interes en las posesiones materiales, pocos druidas tienen acceso inmediato a los raros y caros aceites y ungüentos que son necesario para realizar el ritual. Sin embargo, si un campeón muere de una verdadera muerte injusta o cae mientras realiza un gran servicio a la naturaleza, un druida puede escoger llamar a su espíritu de vuelta al mundo de los vivos.
La siguiente tabla incluye replicantes y cambiantes, junto con los rasgos cambiados que reflejan los papeles de las razas de Eberron -como los fuertes lazos druídicos con los orcos. No puedes ser reencarnado en un forjado, aunque un forjado puede ser reencarnado como miembro de otra raza. Los kalashtar no están en la lista, pero si esta tabla produce "humano" cuando es poseiod por un kalashtar espíritu, el personaje en su lugar regresará como kalashtar. Un kalashtar que regresa como cualquier otra criatura pierde su lazo con su espíritu quori, lo que puede ser una terrible experiencia traumática.

d% Encarnación Fue Des Con
01-03 Osgo +4 +2 +2
04-08 Replicante +0 +0 +0
09-15 Enano +0 +0 +2
16-22 Elfo +0 +2 +2
23-24 Gnoll +4 +0 +2
25-31 Gnomo -2 +0 +2
32-37 Trasgo -2 +2 +0
38-42 Semielfo +0 +0 +0
43-49 Semiroco +2 +0 +0
50-56 Mediano -2 +2 +0
57-61 Gran Trasgo +0 +2 +2
62-71 Humano +0 +0 +0
72-73 Kobold -4 +2 -2
74-78 Hombre Lagarto +2 +0 +2
79-88 Orco +4 +0 +0
89-98 Cambiante +0 +2 +0
99 Troglodita +0 -2 +4
100 Otro ? ? ?

Un personaje que posee una marca del dragón mantendrá su marca del dragón incluso en su nueva forma. Sin embargo, no puede transmitir su marca del dragón a sus descendientes. Así que Reencarnación puede hacer posible encontrar un orco con la Marca de la Tormenta, pero eso no producirá una dinastía entera de orcos marcas del dragón.

Druidas y Marcas del Dragón

Aunque la mente mercantil de las casas de las marcas del dragón no producen muchos druidas, los miembros de la Casa Vadalis a veces sienten la llamada de la naturaleza, mientras que los herederos de la Casa Lyrandar siente un fuerte vícnulo con el viento y el agua. ¿Así que como interactua la marca del dragón con las habilidades del druida?.

Un druida mantiene su marca del dragón mientras usa forma salvaje. Realmente la marca permanece visible como un diseño en la piel o pelaje del druida, y el druida puede hacer completo uso de sus habilidades. Sin embaergo, la marca no es viable: un druida marca del dragón que asume la forma de un semental no puede crear una línea de caballos marca del dragón. Reconocer el diseño marca del dragón en un animal requiere una prueba de Avistar; esta tiene una CD base de 15, más los modificadores basados en el tamaño de la criatura y el tamaño de la marca:

Tamaño de la Criatura: Diminuta +8, Pequeña +4, Mediana +0, Grande -4, Inmensa -8.

Tamaño de la Marca: Mínima +8, Menor +4, Mayor +0, Siberys -4.

Forma Elemental: CD +8. Aunque la marca permanece en forma elemental, es especialmente dificil reconocerla; es un diseño ambiguo acoplado al aire o el fugo.

Así, avistar una marca mínima en una criatura Diminuta sería una prueba de Avistar a CD 31.

Un druida marca del dragón puede usar la habilidad de las mil caras para ocultar su marca, igual que si usará Alterar el Propio Aspecto.

Compañeros Animales y Plantillas

A no ser que específicamente se le otorgue la habilidad de hacer por rasgo de clase, un druida o explorado no puede adquirir una plantilla animal como compañero animal. De acuerdo con el Manual del Jugador, un compañero animal es "el típico de su especie" excepto por las habilidades otorgadas por el druida, y el Escenario de Campaña de Eberron aclara que los druidas y los exploradores no pueden tener compañeros magicreados. Un druida no adquiere su compañero animal, ni lo encuentra, lo convoca a través de un ritual de 24 horas rezando. Esto es porque el Escenario de Campaña de Eberron proporciona una lista alternativa de compañeros para los druidas de todas las regiones. No es cuestión de donde eres, sino donde dominastes por primera vez los misterios druídicos. Un druida Valenar puede siempre convocar a un caballo de monta Valenar; un druida de los Yermos Demoniacos nunca podrá convocar a un caballo de monta Valenar, pero a 4º nivel puede llamar a un rata horrible... un ejemplo del rasgo de clase que permite especificamente vincularse a una criatura plantilla.

Fuente: Wizards of the Coast (Druids of Khorvaire, Part Two)