miércoles, 30 de abril de 2008

El Alcance de Riedra, Parte II


Riedra y Adar

La mayoría de ciudadanos de Khorvaire saben aún menos sobre Adar de lo que saben sobre Riedra. Adar es solo un país impreciso, y no mantiene embajadas. Existen comunidades Adaran en muchas de las grandes ciudades de Khorvaire, pero el típico plebeyo Brelio no puede diferenciar un Riedro de un Adaran -o potencialmente, un Adaran de un ciudadano de Thrane. La gente de Khorvaire primero provino de Sarlona, y con los muchos diferentes entornos hallados por todo el continente no hay una apariencia uniforme para los Riedros. El acento, el vestido y las peculiaridades son las claves de la identificación, y sin Saber (geografía) o experiencia con la cultura, un ciudadano normal de Khorvaire no puede decir la diferencia entre la gente de las dos naciones.

Esto es exacerbado por el hecho de que los Adaranos son tan solitarios como la gente de Riedra. Puede parecer extraño que no estén pidiendo ayuda contra la Oscuridad Onírica en todas las cortes del mundo, pero creen que luchar contra Dal Quor es su guerra personal; esto es descrito con más detalle en Razas de Eberron.

Si un embajador Inspirado es cuestionado sobre el continuo asedio de Adar, su respuesta es simple. La gente de Adar son guerrilleros que están luchando una guerra contra Riedra. Los Adaranos tienen peligrosos poderes sobrenaturales y los utilizaron contra los Riedros en el pasado. El "asedio" es una medida defensiva para asegurar la estabilidad de la nación. Todo esto es perfectamente cierto - severamente inclinado para el beneficio de los Inspirados-así que esto será mantenido contra Zona de Verdad o Detectar Pensamientos. Los kalashtar están luchando contra los gobernantes de Riedra. Los Inspirados están (en sus palabras) buscando mantener el orden y preservar las tradiciones de su nación.

Y si un PJ kalashtar rompe las reglas y anuncia la existencia de la Oscuridad Onírica al mundo... ¿quien le va a creer?. Los Riedros son extraños, pero nunca ha tomado ninguna acción agresiva contra Khorvaire. Por el contrario, están ayudando a reconstruir la destrozada nación. Son amistosos, encantadores y generosos. ¿Porque debería un rey creer la palabra de un extraño campesino místico ante la de un próximo aliado político?.

Por supuesto, algunas personas pueden ser mas sabias que esto. Inicialmente, eses el papel de los PJs -estar dispuestos a considerar la posible amenaza, a actuar donde puede que un rey no lo haría. Y si un PJ se convierte en un heroe legendario, quizás los gobernantes de las naciones se tomen sus palabras más en serio. ¡Esto es sobre lo que trata ir de aventuras!.

La Oscuridad Onírica

El Riedro medio nunca ha oído hablar sobre la Oscuridad Onírica y no sabe nada sobre Dal Quor. Los Riedros creen que sus líderes son los recipientes para los iluminados espíritus del pasado -ese es el ciclo de la vida y de la reencarnación, y los mayores y más nobles espíritus trascienden la carne y guían a los Inspirados.

Para este asunto, los Inspirados -esto eso, los líderes de Riedra y aquellos que ostentan puestos oficial, como los embajadores- normalmente no tiene lazos directos con la Oscuridad Onírica. Sus deberes administrativos son suficientes para mantenerles ocupados y sirven a los intereses de Dal Quor a su propia manera. Un agente de la Oscuridad Onírica puede demandar ayudar de una embajada Inspirada, pero lo más seguro que no lo haga telepáticamente o desde Dal Quor. Así la embajada misma no puede ser relacionada directamente con las actividades de la Oscuridad Onírica, y el embajador no puede descubrir nada si es interrogado.

Este nivel de sutileza hace de la Oscuridad Onírica uno de los villanos más difíciles de utilizar. La OScuridad Onírica usa Semillas Mentales y posee humanos. Sus agentes pueden ser seguidores de la Garra Esmeralda o de los Cultos del Dragón Inferior, quienes no se dan cuenta de la verdadera naturaleza de sus maestros. El grupo puede frustar una docen de proyectos antes de descubrir que todos estos doce eran parte de un proyecto mayor organizado por la Oscuridad Onírica. E incluso cuando los PJs están en la gran confrontación con la mente maestra Inspirada y lo venzan en un combate de poder psiónico, esto no implica a Riedra de ninguna forma, de igual forma que luchar contra un humano implicaría a Khorvaire. Dice a la gente que son Inspirados malvados; pero el embajador puede someterse a una Zona de Verdad y decir que el villano no tiene lazos con su gobierno y que no sabe nada de sus planes. ¡La compartición es la clave!.

Aunque la mayoría de Riedros no saben nada sobre la Oscuridad Onírica, agentes Riedros que sirven a la oscuridad existen. Igual que los embajadores Inspirados mantienen su distancia de la cabala, estos agentes humanos no tienen conexión alguna con el gobierno o la embaja Riedra. Aunque estos agentes no poseen los poderes completos de los Inspirados, pueden servir como anfitriones dispuestos para la posesión quori (consulta la página 296 del Escenario de Campaña de Eberron). ¡Considerando que son humanos, este poder puede ser una sorpresa para los aventureros desprevenidos!.

Riedros en el Mundo

Cualquier que viaje por los muelles de una gran ciudad puede tropezarse con una comunidad Riedra. Los personajes puede terminar tratando con mercaderes Riedros, o huyendo de una comunidad militar Riedra buscando defender su comunidad ante los criminales de Khorvaire. Los PJs pueden tropezar con una embajador Inspirado que este dando un discurso o mediando en una disputa. Y si los héroes realizan una acción realemnte importante, ¡pueden ser invitados a una fiesta en su honor en la embajada Riedra!.

Describir todas las diferencias culturales entre la gente de Khorvaire y aquellos de Riedra es un asunto para un suplemento entero. Pero hay unos pocos puntos que puedes interpretar:

  • Los Riedros hablan su propio idioma y deben adquirir Común como idioma adicional o gastar puntos de habilidad. Los mercaderes deben aprender Común para realizar su trabajo, pero un Karrn que se encamine hacia una barriada Riedra puede descubrir que nadie habla su idioma.
  • El trabajo es todo para el típico Riedro. Esto es tanto un punto de orgullo personal y una forma de deber religioso. Los Riedros tienen poco tiempo para perseguir el placer o interese en tales cosas. El poco tiempo que tienen aparte del trabajo es normalmente dedicado a la religión: meditación en grupo, narración ritual, o servicio comunitario. El vicio es díficil de encontrar. Los Riedros son estrictamente monogamos. Evitan el uso recreativo del alcohol, de los lirios soñadores o de sustancia similares. No apuestan, aunque juegan a un juego llamado Senda -un juego de estrategia que usa piedra redondas, que puede ser jugador en cualquier superficie plana.
  • Los sacerdotes Riedros raramente son lanzadores de conjuros, aunque unos pocos son telépatas o videntes. El papel del sacerdote es proporcionar guía espiritual, eliminar la duda y ayudar e inspirar a la gente. Si los extranjeros están causando problemas en la comunidad, recae sobre el sacerdote reunir la gente y enfrentarse al problema.
  • La honestidad y la comunidad son valores importantes. Los Riedros siempre se juntan para ayudarse unos a otros, y cualquier que comience una pelea en una comunidad Riedra debería estar preparado para enfrentarse a todo el mundo de la calle. Y aparte de los agentes de la Oscuridad Onírica, los Riedros son escrupulosamente honestos.
  • Un Riedro medio viste con ropas negras, blancas o marrones. Aunque los diseños básicos son simples, los Riedros a menudo utilizan los adornos como una forma de meditación, tejiendo complejos diseños a los largo de los dobladillos de la ropa. Los colores azul y rojo están reservados para los Inspirados, y las túnica de los señores Inspiados están cubiertos con diseños laberínticos de color.
  • La cocina Riedra usa materiales bases simples, pero el sabor es potenciado por una combinación de especies. La gula esta prohibida, pero no hay nada malo en disfrutar de una buena comida tras un largo día de trabajo. Los Riedros normalmente beben zumos de frutas o agua caliente especiada.
  • Finalmente, el lenguaje corporal Riedro es de alguna manera diferente al de Khorvaire. Los Riedros no son criados para inquietarse, y permanecen perfectamente tranquilos cuando hablan. Se considera un acto de respeto encontrar la mirada de alguien con el que estas hablando. Los Riedros nunca interrumpiran verbalmente a un orador, pero indicaran la intención con la mirada -mirando hacia bajo si tienen que realizar un comentario, o mirando a los lados si estan en desacuerdo con el orador o no estan interesados en lo que tiene que decir. El nivel de movimiento es tan expresivo como el tono de voz. Así, los Riedros a menudo mantienen una apariencia extenra de calma -mientras, de hecho, un bruco giro de cabeza puede ser lo mismo que un grito.

Estos son solo algunos ejemplos de costumbres Riedras, que además varian por provincia e individuo; pero en el mejor de los casos, estos te proporciona algo con lo que trabajar.

Los Riedros ni son monstruos ni son esclavos, Riedra es una cultura extranjera, y las peculiaridades de una Riedro pueden parecer extrañas a la mayoría de habitantes de las Cinco Naciones. Pero los Riedros y sus señores Inspirados no son temidos en las Cinco Naciones; en todo caso, están siendo bienvenidos por un continente con necesidad de ayuda, y la gente encuentra la belleza y la exótica naturaleza de los Ispirado algo intrigante.

Interpretando a un Riedro

Riedra es una elección extraña para una región de origen. La mayoría de Riedros consideran su hogar natal una ser un paraíso, un pacífico reino libre de crímen y de incertidumbre. La gente de Khorvaire son equivocados y caóticos, propensos a la violencia y de naturaleza indisciplinada. Algunos deben venir a Khorvaire para servir a las necesidades de los Inspirados, encargandose del comercio y realizando lo que debe ser hecho, pero esto es un destino espantoso. Así que ¿porque un Riedra debería unirse a un grupo de bárbaros y vivir la impredecible vida de un aventurero?. Considera las siguientes ideas:

El Exiliado Rebelde: Los Inspirados han tejido un perfecta arma de propaganda y manipulación. Pero siempre habrá aquellos que descubran los secretos que no deben conocer, unos pocos que creen a los kalashtar, o quienes de otra manera lleguen a despreciar a los señores de Dal Quor. ¿Eres psiónico?. Quizás fuistes reclutado para servir como agente humano para la Oscuridad Onírica, pero te volviestes contra tus nuevos maestros una vez que descubristes su verdadera naturaleza. Nunca podrás convencer a tus compatriotas, y si lo intentas, asumiran que estas poseido por un diablo y que estás intentando seducirlos para que se aparten de la senda del rectitud. Pero si estas equivocado sobre los Inspirados, quizas estes equivocado sobre la gente de Khorvaire. Quizas la nobleza esta oculta dentro de ellos. Y quizas puedas encontrar aliados en tu lucha -una guerra que continuara hasta tu muerte.

El Espía: Con el permiso de tu DM, puedes ser un agente durmiente de la Oscuridad Onírica. Eres humano, pero tienes un patrón -un espíritu quori que te visita en sueños y te da instrucciones. La Oscuridad Onírica esta interesada en los personajes jugadores; han visto su potencial. Por ahora, solo debes cimentar tu vinculo con ellos y mejorar sus habilidades. A medida que pase el tiempo, recibirás intrucciones -algunas claras, otras crípticas. Quizas puedes manejar a tu grupo para que sirvan a las grandes metas de la Oscuridad Onírica.

Esta opción debería ser usada con gran cuidado; si se te ordena luchar contra tus compañeros, puedes ser obligado a abandonar el grupo. Discute las cosas con tu DM y asegurate que teneis la misma visión de tu futuro. Una posibilidad es que aprendas mas sobre la Oscuridad Onírica a medida que realizar aventuras -y que te conviertas en un rebelde con el tiempo. La segunda posibilidad es que nunca se te ha ordenado nada que choque directamente con las metas del grupo. Dependiendo de los planes del DM, la Oscuridad Onírica puede intentar esperar siglos antes de acutar contra Khorvaire: Entre tanto, no siente aprecio por los Señores del Polvo, la Orden de la Garra Esmeralda, los Cultos del Dragón Inferior o cualquier otras fuerzas que amenacen al mundo. Así, puede ser que el enemigo de mi enemigo pueda servir como amigo.

El Evangelista: Riedra esta ayudando a Khorvaire a recuperarse de la guerra. Además de proporcionar ayuda material (por un precio razonable), han enviado una cantidad de agente de buena voluntad. En contraste a muchos de tus compatriotas, eres extrovertido y estas deseoso de hablar con extranjeros. Te da pena la gente de Khorvaire, quienes carecen de la guía de los Inspirados. Busca maneras de ayudar a la gente de tu alrededor. Inpirales con tus acciones. Ayudales a vencer a los criminales y a establecer el orden -todo esto mientras les explicas como tales problemas nunca surgen en Riedra. Quizás, con guía y disciplina, ¡algunos de tus compañeros renazcan como Riedros!.

Cualquiera sea tu senda, cuando interpretes a un Riedro ten en mente las siguientes cosas:

  • Khorvaire es una Tierra de Salvajes. Guerra. Crimen organizado. Iglesias incendiarias. Orgullosas casas marcas del dragón sedientas de oro. Ya reverencias a los Inspirados o te hayas vuelto contra ellos, aún consideras Khorvaire ser una tierra de caos y miseria.
  • ¿No humanos?. Riedra esta ampliamente poblada de humanos. Si eres de Riedra, normalmente consideras a los no humanos como extraños y indignos de confianza -especialmente las criaturas de cambio, como los cambiantes o las cosas mágicas como los forjados. Losp peores de todo son los kalashtar. Como Riedro, saber que los kalashtar desean destruir a los Inspirados. Los kalashtar son peligrosas y engañosas criaturas tocadas por los demonios. No confies en nada de lo que diga un kalashta, y oponte a él siempre que puedas.
  • La Magia es Peligrosa. Las habilidades psiónica provienen del interior, canalizando el poder de la voluntad y de la imaginación. Pero la magia arcana y divina son el resultado del comercio con diablos demonios. Incluso si el lanzador de conjuros no sabe lo que hace, esta situando su alma en peligro canalizando estas fuerzas. Puedes permanecer en un grupo con un mago o clérigo, pero asegurate de expresar tu preocupación y de avisarle de que sea cuidadoso en el uso de sus poderes.
  • Los Inspirados son los Depositarios de la Sabiduría. Otra gente sabe poco sobre los Inspirados. A no ser que sea un rebelde, no escucharás ningun intento de malificar a tus líderes. Tu fe es absoluta. Los Inspirados son guiados por las almas más brillantes del pasado. Sacaron a la nación de la guerra y revelaron la senda hacia la paz. Han hecho de tu mundo un paraiso. La gente de Khorvaire comercia con demion de forma regular; y cualquier reclamación que tenga que ver con tus líderes seguramente son engaños.
  • Sigue la Senda de la Disciplina y la Virtud. En Riedra, todas las formas de vicio son estrictamente descartadas. Tales cosas de forma segura dañan tu evolución espiritual, y ¿que tonto sacrificaría la eternidad por unas pocas horas de placer físico o por la vacía persecución de la riqueza?. Las grandes virtudes en la vida son ayudar a los demñas, servir a los Inspirados y cumplir tu papel en la sociedad. No hace falta decir, que si eres un espía para la Oscuridad Onírica, has sido enseñado a engañar (y eres bastante bueno en ello). Pero el típico Riedro es honesto y trabajador, situando el deber y las necesidades de los amigos por delante de la comodidad personal.

Los Riedros nativos hablan el Riedro en vez del Común; sin embargo, mucos Riedros que llegan a Khorvaire aprenden el idioma Común, tanto como idioma adicional o gastando puntos de habilidad.

¿Así Que Es Tan Malo?.

Leyendo este artículo, te puede dejar la impresión de que Riedra es una utopía. La gente es honesta, esta contenta y son trabajadores. La guerra y el crimen son virtualmente desconocidos. Así que ¿porque no deseamos que los Inspirados se hagan con todo Khorvaire?.

Los Riedros no creen que sean esclavos o sean sujetos de la tiranía, pero esto no lo hace ficticio. Viven en una jaula hecha con barrotes creados de tradición y la propaganda, reforzados por la manipulación psiónica y un diseño religioso que sirve a las necesidades de los Inspirados. No hay crimen, porque la mayoría de la gente no puede concebir incluso cometer un crimen -y aquellos que pueden rapidamente desaparecen, aunque cualquier Riedro considerará esto como algo por el bien de la nación. Hay poco espacio para el avance o el cambio: Puedes esperar ganar un cambio en tu próxima vida aunque tu duro servicio esta en esta. Las palabras de los Inspirados no son cuestionados por aquellos bajo ellos, y te sientes comodo en obtener su guía divina. Un mundo bajo los Inspirados puede ser estable y pacifico, y la gente incluso puede ser feliz -pero no pueden ser libres.

Fuente: Wizards of the Coast (The Reach of Riedra, Part Two)