domingo, 11 de noviembre de 2007

Casa Cannith


" Es un pensamiento que el mundo no se arriega a respirar por miedo a que el delicado equilibrio pueda cambiar y caer,y un nuevo Día del Luto caiga sobre nostros".
-Jarlen d'Cannith,
Cronista de la Casa Cannith y Señor Senescal

Proveniente de unos pequeños grupos de artistas e inventores errantes, la Casa Cannith se ha alzado para dominar el comercio y la industria en Khorvaire. Por cada avance hecho en la magia, los sucesos eran tan propicios que Cannith tenía una mano en ello -desde las linternas siemprebrillantes hasta el rayocarril, desde los forjados hasta los experimentos secretos ahora perdidos en los yermos profundos de las Tierras Enlutadas.
Con su poder y genio creativo, la casa impone tanto respeto como miedo. Sin embargo, a pesar de sus logros, Cannith se encuentra en un confusa. Incapaz de reconocer un nuevo líder tras las consecuencias del Día del Enluto, la casa se dividió en tres facciones, cada una con su propia agenda. Esta brecha ha causado un malestar entre las casas y más allá, haciendo que monarcas y empresarios reflexionen cuidadosamente a cual de de los tres posibles líderes respaldar.

CREADORES DE HISTORIA
Desde su incorporación antes de la Guerra de la Marca, la Casa Cannith ha sido líder entre las casas de la marca del dragón. Pioneros en la unión de la magia con las necesidades de la vida diaria, y los miembros de la casa son los primeros expertos en el uso de cristales dragontinos. Junto con los gnomos de Zilargo, la casa creó los barcos elementales que surcan los mares. En conjunción con la Casa Orien, crearon el rayocarril que una vez cruzó Khorvaire.
La marca Cannith más imborrable en la historia ocurrió en el 965 AR con la creación de los forjados. La mente maestra detrás de los forjados fue Merrix d'Cannith, quien se dispuso a crear un constructo inteligente que pudiera luchar en lugar de una criatura viva. Encargados por primera vez por el Rey Jarot, el último rey de Galifar, los forjados fueron a la guerra en nombre de sus hijos durante la Última Guerra.
El hijo de Merrix, Aarren dio sentido a estos constructos vivientes. Durante treinta años, la venta de forjados mantuvo a Cannith próspera, con cada una de las Cinco Naciones encargaron tropas a Corazónblanco, la antigua forja Cannith. Parecía que la Casa estaba destinada a prosperar mientras continuará la Última Guerra. Entonces llegó el Día del Luto.

PARAÍSO PERDIDO
En el Día del Luto, una explosión de poder arcano destruyó Cyre, dejando un vacío yermo desolado. La mayoría de cyr murió ese día, incluyendo al patriarca de la Casa Cannith: el Barón Starrin d'Cannith, conocido como "la Gorgona" tanto por sus formas intimidantes como por el símbolo de su casa.
Que causó el Día del Luto, nadie lo puede decir. Parece que de las ciudades de Cyre, Eston sufrió el mayor daño. La destrucción de Corazonblanco no solo reclamó la vida del barón, sino también a la mayoría de líderes más importantes de la Casa y herederos de la marca del dragón.
Casi igual de grande como la pérdida en sangre fue la pérdida de la forja misma. Corazonblanco había sido centro de la habilidad y de la invención de Cannith durante siglos. Solo los proyectos desarrollados al mismo tiempo en Sharn por Merrix d'Cannith, nieto del primer Merrix, sobrevivieron. Corazonblanco nunca ha estado lejos de las mentes de los líderes de la Casa Cannith, con Merrix en particular esforzándose por recuperarlo. Aunque cada vez más, el coste asociado con el esfuerzo de recuperación ha exacerbado la brecha interna de la casa. Algunos buscan resucitar Corazonblanco algún día; otros desean dar la espalda al tumba del pasado y en su lugar centrarse en el futuro.

EL TRATADO DE TRONOFIRME
Dos años después de la pérdida de Cyre, el Tratado de Tronofirme fue firmado, poniendo fin tanto a la guerra como a la nación de Galifar. Nadie se benefició de la guerra como los armeros, y nadie sufrió tanto del fin de la guerra.
Para la Casa Cannith, el tratado trajo más del fin de un mercado beneficioso. Las naciones firmantes reconocieron a los forjados como gente libre, reconociendoles los mismos derechos que las demás razas inteligentes. El tratado también prohibió a Cannith la creación de más forjados, asegurándose que el logro más exitosos de la casa fuera recordado como poco más que un sangriento epílogo de una gloria pasada.
No teniendo más elección que aceptar los términos del tratado, las cabezas de la fracturada casa regresaron a sus respectivos hogares, planeando en silencio mientras estudiaban formas de restructurar la Casa Cannith cara a la paz. Sin embargo, Merrix nunca pretendió dejar que el legado de su abuelo pasará. Su bastión en Sharn mantienen una forja de creación secreta, conocida solo por los juramentados herederos de su línea.
Hoy, aquellos que obtienen acceso a la forja de Sharn ven nuevos forjados mejorados. Ignorantes de sus derechos como seres inteligentes, estos forjados sirven a los artífices, quienes buscan la siguiente evolución del diseño. Este rebelde secreto lleva a Cannith a lo largo de una peligrosa senda. Si el engaño de Merrix es descubierto, Breland y las otras naciones tendrán que hacer cumplir el tratado -incluso si esto significa producir el golpe que destruya a la Casa Cannith para siempre.

LA GORGONA DE TRES CABEZAS
Cuando Starrin d'Cannith murió, no dejo heredero directo o familiares inmediaros, pero no paso mucho para que los aspirantes al liderazgo de la casa aparecierán. Normalmente, a la muerte del patriarca, el título pasa o bien a su familiar vivo más cercano o su sucesor desigandos. Starrin nombró sucesor a su único hijo Norran, que murió con su padre en Cyre y no dejo hijos propios.
Cuando la sucesión se volvió complicada, los mayores de la casa interpretaron la voluntad del antiguo patriarca y escogieron un sucesor. Sin embargo, con las filas del liderazgo de la casa diezmadas, ningún voto verdadero o imparcial pudo ser obtenido. Cannit estaba paralizada con tres supuestos herederos reclamando el liderazgo: Merrix d'Cannith, Jorlanna d'Cannith y Zorlan d'Cannith. Aunque cada uno tenía una reclamación válida para el asiento de patriarca, un conjunro de candidatos más problemáticos sería difícil de hallar.
Merrix d'Cannith (LM humano Artífice 9/Heredero de la Marca del Dragón 3), es el nieto del primer Merrix, el hijo de Aarren d'Cannith, y el gran sobrino del antiguo patriarca. El candidato más joven, era poco más que un bebe cuando los forjados fueron inventados. Su edad y su falta de experiencia política le dan la relcamación más débil, pero su herencia de las habilidades legendarias de Merrix en desarrollo e inventiva obliga a sus familiares a tomarlo en serio. Solo desea seguir sus experimentos secretos en paz, pero conociendo a Jorlanna y Zorlan, esta convencido de que una mano firme será necesaria para mantener a la Casa Cannith en marcha -no necesariamente su mano, pero si una de su elección.
Jorlanna d'Cannith (LN humana Maga 8) es una orgullosa, mujer atractiva en los ciencuenta. Esta más cercana a la edad adecuada para una matriarca que Merrix. También su reclamación es más fuerte, como hija de la segunda mujer de Starrin, Elsabet. De todas formas, Jorlanna es considerada la menos segura para obtener el título. Tiene una fuere visión de una casa unida, aliados entre los Doce y un magnetismo personal para liderar, pero los Cannith mayores desconfían se su juicio. En su juventud, Jorlanna estuvo comprometida en un romance escandaloso con un heredero de la Casa Deneith. Ambas familias la finalizaron cuando se enteraron de la relación, y los enamorados desaparecieron de la vida publica durante más de un año. Se rumorea que Jorlanna tuvo un hijo durante su tiempo ausente -producto de un emparejamiento prohibido después de la Guerra de la Marca. Sin embaego, cuando finalmente reanudo su vida publica, lo hizo sola. Hoy, rumores susurrados sobre su indiscreción la acechan, y los críticos los usan como prueba para su falta de juicio en cuanto al bien de la casa se refiere.
Zorlan d'Cannith (NM humano Artífice 3/Hechicero 4/Heredero de la Marca del Dragón 1)es un eminente, sagaz vástago de la casa. Su talento con las finanzas y su ojo para el beneficio le hicieron un consejero de confianza de la Gorgona, cuyo prima, Xerith, era la madre de Zorlan. Los dones de Zorlan son contrarrestados por su fría, cruel personalidad que acobarda a muchos dentro de la casa. Se dice que su tiempo en Karrnath le han llevado a las costumbres de esa tierra, incluyendo la adoración de la Sangre de Vo. Algunos temen que las ambiciones de Zorlan podría llevarle a realizar pactos con grupos deshonrosos.
Merrix, Jorlanna y Zorlan están determinados a convertise en el siguiente líder de la Casa Cannith. Entre ellos, han dividido a los señores senenscales tanto que incluso un nuevo patriarca seguramente nunca sera elegido. Como esta, el dividido liderazgo hace da vez más que solo la muerte o el desastre cambiaría el equilibrio de poder.

CANNITH SUR
Bajo Merrix d'Cannith, Cannith Sur es considerado por muchos ser el sustituto más cercana de Whiteheart que la casa nunca verá. Con su enclave ocultando la última forja de creación Cannith, Merrix gobierna los intereses sureños de su casa (incluyendo las expediciones a Xen'drik y a las Tierras Enlutadas) con puño de hierro.
Los talleres y enclaves de Cannith Sur salpican Breland, Zilargo e incluso Darguun, haciendo de Merrix el líder de mente más expansiva que la Casa Cannith ha visto en una era. Algunos dicen que planea abrir instalaciones en Xen'drik para apoyar a las expediciones e intereses de allí. Aunque Cannith Sur niega estos planes, los miembros de la casa vigilan estos movimientos como ciertos. Merrix ya se ha asegurado asentamientos para espandir el enclave de Stormreach. Solo Merrix mismo conoce que los planes no son solo para un taller, sino para una segunda forja de creación Cannith -fuera de Khorvaire, donde el Tratado de Tronofirme no tiene valor.
Los herederos de Cannith Sur son impulsados a progresar -el progreso es dependiente de como de cercano los ideales y ambiciones de uno encajan con las de Merrix. La veneración del Viajero, en su aspecto de artífice ha conseguido un pequeño hueco entre los miembros de Cannith Sur. Esta afiliación con una con la Oscuridad Onírica preoucpa a los miembros de Cannith Oeste en particular, pero Merrix no muestra signos de compartir su preocupación.

CANNITH OESTE
Se espera que los miembros de Cannith Oeste sean adeptos sociales. En Aundair, se dedican a investigaciones eruditas, especialmente aquellas conectadas con lugares mágicos en el Khorvaire occidental. Tienen más contacto con otras casas de las marcas del dragón y con la nobleza local que las demás ramas Cannith. Jorlanna planea reconstruir la buena voluntad de las Cinco Naciones hacia la casa y realiza un gran inversión con los Doce, con esperanzas de ver su recuperación de poder. Ya que los Doce están acuartelados en Korth, enfurece a Zorlan que la posición de Jorlanna dentro de la organizción exceda a la suya.
Tanto Zorlan como Merrix permanecen ignorantes de que las indiscreciones románticas de Jorlanna no quedaron atrás. Desde hace un año, Jorlanna ha estado relacionada clandestinamente con un joven vástago de la Casa Orien -nunca dandose cuenta de que su amor es realemnte un rakshasa agente de los Señores del Polvo. La meta inmediata del demonio es la fracturación permanenete de la Casa Cannith, y manipula a Jorlanna hacia ese fin.

CANNITH ESTE
Aunque Zorlan creció en Cyre, viajó por Karrnath como emisario de la casa junto con el primer forjado encargado por la nación. Tomo residencia allí, acosejando a Kaius II y reforzando la influencia de su casa. Uso beneficiosos acuerdos con los Baluartes de Mror y los Principados de Lhazaar para llenar sus cofres y convertirse en consejero de la Gorgona. Donde Cannith una vez tuvo solo un puesto avanzado, el liderazgo de Zorlan ha visto la riqueza y el prestigo de la casa aumentado. Antes del Día del Luto, muchos herederos Cannith fueron enviados a Karnnath a estudiar administración y diplomacia, y para recibir instrucción marcial en la Academía Marca de Rekken. Este entrenamiento finalizó con la fractura del liderazgo Cannith, pero mucho heredero aún se enorgullecen en recordad sus "años Karrnath".
Aunque el constante flujo de forjados hacia Karrnath ha cesado, Cannith Este aún tiene expertos en guerras de asedio, y los miembros de la casa sirven como consejeros para generales karrn.
La cultura karranti ha dejado su marca en Cannith Este. Los miembros tienen una visión insensible de la mortalidad, considerando a los muertos vivientes poco más que el equivalete nigromántico de los forjados. Aunque la invención es el fuerte de Cannith Este, investigaciones clandestinas en su enclave buscan crear una nueva forma de constructo muerto viviente, animado por un extraño poder y vinculado a una inteligencia fantasmal.
Vivir entre los karrns ha llevado a muchos Cannith a adorar a la Sangre de Vol. Aunque los Cannith unca declararían abiertamente su alianza con cualquier otro grupo de poder, casi la mitad de los miembros del enclave de Karrnat dicen seguir esta fe. Zorlan es un miembro devoto, incluso aspirando a un posición en el clero laico del culto y conduciendo persolamente servicios para los miembros de la casa en ocasiones especiales.

LA CASA CANNITH COMO UNA ORGANIZACIÓN
"Nosotros solos hemos creado una nueva forma de vida -y este será el menor de nuestos logros"
-Aarren d'Cannith

La Casa Cannith es una casa de la marca del dragón de humanos que portan la Marca de la Creación en sus líneas de sangre. Esta entre los líderes de las casas de las marcas del dragón, y el mayor artífice de Khorvaire moderno es de diseño Cannith.

UNIRSE A CASA CANNITH
Ser miembro de la Casa Cannit es principalmente por sangre, aunque más de unos pocos miembros han entrado gracias al matrimonio. Los mercenarios reciben beneficios, como equipo y reconocimiento, pero son poco más que sirvientes en lo que concierne a los Cannith. Unos pocos raros asociados pueden ser reconocidos como miembros honorarios tras un largo servicio, o incluso se les da la oportunidad de casarse con alguien de la familia. Los forjados nunca son reconocidos como miembros de la casa. En la Casa Cannith, los artífices, hechiceros y magos con comunes, dado el enfoque de la casa hacia la creación mágica. Los miembros no cualificados en la magia arcana encuentran dificil ascender entre sus filas. Los personajes que son miembros de la Casa Cannith debe elegir Cannith Sur, Oeste o Este.

PRERREQUISITOS
Raza: Humana.
Especial: Debe estar relacionado con un miembro de la Casa Cannith por sangre o matrimonio.

La Casa Cannith confía en la ínvestigación e invención mágica para permanecer prospera, y los arcanistas son la sangre vital de la casa. Los magos investiga nuevas ideas y evaluan la magia externa a la casa, desde antiguas reliquias a los últimos conjuros. Los artífices transforman ese estudio en una realidad física, y controlan el uso de los objetos creados por los Cannith. Los hechiceros representan a la casa en el ancho mundo, emprenden expediciones, vigilan inventos y recuperan (o eliminan) reliquias o gente segun sea necesario.

BENEFICIOS DE LA CASA CANNITH
Dada la posición de los Cannith como una rica e influyente casa, sus miembros tienen acceso a un amplio abanico de beneficios. Sin embargo, las consecuencias del Día del Luto ha dejado a la casa dividida tanto en recursos como en lealtades.
Economía: La Casa Cannith codicia objetos mágicos, especialmente aquellos de Cyre o Xen'drik. Los miembros que descubren tales objetos son energicamente alentados a llevarlos a la casa, donde son investigados o prestados a aquellos asigandos a la casa. Los objetos son evaluados, y al miembro que lo encontró se le paga el 65% del valor estimado. Además, Cannith Sur subencionará hasta la mitad total del coste de realizar expediciones a Xen'drik o Cyre, mientras dichas expedicones partan desde Sharn e incluyan al menos un miembro de Cannith Sur.
Equipo: Los miembros de la Casa Cannith siempre están bien equipados -cualquier cosa menor sería una ofenda para el orgullo de la casa. Aquellos encargados de los negocios Cannith están equipados completamente con equipo mundano, y aquellos en negocios personales solo pagan el 25% del coste normal para el equipo mundano.
Información: Los miembros puede tener objetos mágicos identificador por el 50% del coste normal y obtienen acceso a mapas y información de exploradores Cannith en Cyre y Xen'drik.
Acceso: Solo los miembros de la casa y sus asociados tiene acceso a las forjas de la casa y talleres.

Beneficios de Favorito de la Casa
Aunque todos los miembros de la Casa Cannith tiene un nivel de privilegio, la separación de la casa ha llevado a una enfermiza oposición entre facciones opuestas. Las peticiones de los miembros de Cannith Este pueden ser ignoradas por los de Cannith Sur a menos que la faccion sureña se sientea generosa o se beneficie de alguna manera. Un grupo de Cannith Oeste puede pedir un guardaespaldas forjado a Cannith Sur, pero tiene menos oportundiad de recibirlo que un grupo afiliado con Merrix.
La siguiente tabla indica los tipos de favores que un personaje Cannith con la dote Favorito de la Casa puede pedir. Además de los favores generales, cada brazo de la casa puede proporciona favores especiales, principalmente a sus miembros.

FAVORITO DE LA CASA CANNITH
CD* Beneficio
10 Un uso gratuito de la Marca de la Creación mínima; un prestamo de 100 po a un 10% al mes(2)
15 Un uso gratuito de la Marca de la Creación menor
20 Un uso gratuito de la Marca de la Creación mayor; uso gratuito de un miembro de 3º nivel del Gremio de Caldereros o del Gremio de Inventores (marca del dragón mínima) durante 1 semana
25 Uso gratuito de un miembro de 5º nivel del Gremio de Caldederos o del Gremio de Inventores (marca del dragón menor) durante 1 semana

Beneficios Adicionales de Cannith Sur(1)
CD* Beneficio
10 Pasaje gratuito con una expedición de la casa a Xen'drik para cuatro personajes
15 Un regalo de una varita de valor base de 2500 po con 10 cargas (500 po)
20 Un guardaespaldas forjado (Guerrero 4) durante 1 semana
25 Uso gratuito de un objeto maravilloso medio (que no se gaste) durante 1 semana

Beneficios Adicionales de Cannith Oeste(1)
CD* Beneficio
15 Acceso a la biblioteca mágica de los Doce durante 1 día
20 Una presentación a un noble de Aundair o Thrane
25 Uso de un hechicero de los Doce (Hechicero 5) durante 1 semana

Beneficos Adicionales de Cannith Este(1)
CD* Beneficio
15 Entrenamiento en la Academia de Marca de Rekken durante una semana(3)
20 Uso de 1d4 cadetes de Marca de Rekken (Guerrero 3) durante 1 semana
25 Libre uso de 1d4 soldados zombis karranathi durante 1 semana

* Si un favor pedido conlleva un acto ilegal o peligroso, incrementa el CD en 5. Favores con CD 20 o mayor siempre requieren un servicio adicional para la casa.
1 Si el personaje que pide el favor es de una rama diferente de la casa, incrementa la CD en 5.
2 Un personaje no puede tener más de un prestamo al tiempo
3 Beneficio individual a ser determinado por el DM. Consulta Cinco Naciones para más información sobre la Academia Marca de Rekken.

INTERPRETAR A UN MIEMBRO DE LA CASA CANNITH
Eres un orgulloso miembro del líder de todas las casas de las marcas del dragón y creadora de las maravillas del Khorvaire moderno.Tu situación social es solo excedida por los noble del reino -y no siempre por ellos. No debes lealtad a nadi fuera de la casa, y tuvieron que ser las Cinco Naciones juntas las que pusieran el lazo a la Gorgona, el símbolo de tu profesión. Algunos te puede llamar arrogante, pero la arrogancia y la confianza en sí mismo a menudo es confundida por los envidiosos.
Las maravillas de Cannith son bien conocidas por todo el mundo, y te sientes responsable de contuinuar este legado. Ya tengas una marca del dragón o no, se espera que contribuyas al éxito de tu cada a través de la invención, la erudicción, los negocios o la diplomacia. Incluso se espera más de los herederos de la marca del dragón Cannith, quienes sirven como aprendices en los gremios durante su entrenamiento, para luego trasladados a los negocios de la casa según sus talentos son necesarios.
Sin embargo, bajo tu orgullo acecha una prolonagada preocupación. No importa donde se encuentre tu lealtad, sabes una casa dividida contra sí misma inevitablemente cae, y no puedes ayudar sino sentir amargura hacia aquellos que sigue a estos pretendientes del asiento de la Gorgona. Cuando tu líder escogido tome el control de la casa, los partidarios de los supuestos usurpadores tendrán que ser juzgados. Hasta entonces, te toca mantener que la gloria Cannith no degenere más.

Combate
Los miembros de la Casa Cannith nunca se asuntan por un combate aunque casi siempre son hallados en los más reñido. Usas cada herramienta a tu disposición para asegurarte la victoria, incluyendo conjuros, objetos mágicos y constructos mercenarios. Como miembro de la casa, siempre tienes el mejor equipo, centrandote en objetos mágicos protectores o que infligen daño. Cuando Cannith va a la guerra, no hay una cosa como la destrucción.

Avance
En la Casa Cannith, la magia es una parte integral de lo que te rodea. El entrenamiento mágico esta disponible y altamente respaldado, pero si demuestras se incapaz de dominar las artes arcanas, serás adoctrinado por los mayores del clan en administración, negocios y diplomacia. Una carrera en magia de combate o magia divina requiere una voluntad fuerte y aptitud demostrable, pero una vez que obtienes permiso, la casa arreglara el entrenamiento con los mejores profesores que el dinero pueda comprar. Para un Cannith, hacer cualquier cosa que no sea excelente no es aceptable.
Sabe que la continua invención es la fortuna y la sangre vital de tu casa. El poder es la meta final, y cualquier escalón necesario para alcanzarla es aceptable. Esto no quiere decir que abraces personalmente la creencia de la inmortalidad, pero no hay duda de que tu casa lo hará. Eres lo suficientemente listo como para elegir tus batallas -ya sea física o social- con cuidado. Una vez ocurrido, no aceptas nada más que una victoria completa, no importa lo que cueste.

Misiones
Las misiones que la Casa Cannith asigna depende de tu facción. En Cannith Sur, puedes explorar las Tierras Enlutadas o Xen'drik. Alternativamente, puedes viajar en misiones diplomáticas a Cannith Este o Oeste, jugando uno contra otro. Puedes ser desigando como emisario para la Universidad de Morgrave, examinando nuevos descubrimientos. Puedes incluso notificar a Merrix con cualquier información que adquieras -o con los objetos mismos, si es posible.
Como miembro de Cannith Oeste, puedes acompañar a agentes de los Doce en expediciones tan lejanas como a Argonnessen o Sarlona, representando a tu casa. Puedes investigar antiguas ruinas druidicas en los Confines de Eldeen. Puede ser enviado a una fiesta para informar a un noble importante de un asutno que atañe a tu casa. Incluso te puedes encontrar involcucrado en espionaje bajo el disfraz de ser miembro del gremio, viajndo por todo Khorvaire apoyando la ambición para gobernar de Jorlanna d'Cannith -o sirviendo inadvertidamente a los Señores del Polvo ya que manipulan dicha ambición.
Para Cannith Este, puedes encontrarte enviado a Karrnath a perseguir agentes de la Garra Esmeralda, reuniendote con principes Lhazaaritas para discutir esfuerzos comerciales, unirte a los señores enanos de los Baluartes de Mror para rechazar una incursión desde Khyber, o liderando una unidad de muertos vivientes y constructos en una misión secreta para la corona Karrnathi.

LA CASA CANNITH EN EL MUNDO
"Jaxon d'Cannith... Le recuerdo bien. Estabamos superados por necrófagos, y ni en un parpadeo, lanzó conjuros y dejó a dos guardias tiesos como estatuas, en el camino. Nos dio tiempo a correr, pero aún escucho los gritos".
-Guardia Brennan Ensfield, Guardia de la Ciudad

Donde poder mágico pueda ser obtenido, la Casa Cannith anda cerca. No contentos con dejar a los Doce hacer su trabajo para ellos, los vástagos de la casa reclaman cualquier recurso que les pueda ayudar a recuperar su antigua gloria o exceda sus logros anteriores -por supuesto, tan discretamente como sea posible. Aunque no toda la casa es malvada, muchos dentro de Cannith pueden dificilmente ser llamados almas puras y correctas. Como una base de operaciones para los PJs, un bastión contra las verdaderas fuerzas oscuras del mundo, o un imperio malvado, la Casa Cannith puede ser una poderosa fuerza en cualquier campaña.
El último patriarca, Starrin d'Cannith, dejo una duradera impronta en su casa. Aunque Merrix y Aarren crearon a los forjados, Starrin se comunicó con los opuestos hermanos reyes de las Cinco Naciones, persuadiéndoles tanto de la neutralidad Cannith como le la utilidad de los forjados en la guerra. Su muerte fue un golpe del cual aún la casa tiene que recuperarse.
En lugar de un solo patriarca, actualmente Cannith tiene tres descendientes reclamando el título de barón, cada uno controlando una porción de los asuntos de la casa. Aunque un concilio de señores senescales normalmente gobernaría sobre los virreyes, la posición nominal de Merrix, Jorlanna y Zorlan como herederos del aseinto de la Gorgona realmente les hace un triunvirato, sobre el que los señores senescales tienen poco control.
La promoción dentro de la casa es juzgada por las contribuciones de cada uno para el continuo crecimiento y bienestar de Cannith. Los miembros deben esforzarse si desean volverse más poderosos dentro de la jerarquía. Aquellos que tienen éxito o son brillantes inventando, misteriosamente al tanto de los motivos de los demas, o ambos. Los miembros de la casa sin gusto por la política tiene éxito prestando apoyo a aquellos que si lo tienen.

Reacciones de PNJ
La posición de la Casa Canntih como líder nominal de las casas de las marcas del dragón es ampliamnete indiscutible. Cannith y Deneith trabajan bien jusntas, e individuos de la Casa Deneith o de los Doce tiene una reacción inicial amistosa hacia los miembros Cannith. Los miembros de otras casas de la marca del dragón tiene una reacción inicial de indiferente. Excepciones notables son los miembros de Tharask y Vadalis, a ambas les disgusta las cuestioanbles morales y actitudes hambrientas de poder de los Cannith. Los miembros de estas dos casas a menudo tiene una actitud inicial de malintencionado.

CONOCIMIENTO SOBRE LA CASA CANNITH
Personajes con rangos en Saber (arcano) o Saber (nobleza y realeza) pueden investigar acerca de la Casa Cannith para aprender más sobre ella. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).
CD 10: La Casa Cannith es el poder detras del Gremio de Inventores y del Gremio de Caldereros. Puede ser encontrada por toda la tierra, y domina el arte de la industria.
CD 15: Algunos miembros de la Casa Cannith tiene la Marca de la Creación, y puede crear o reparar usando magia.
CD 20: La Casa Cannith creó a los forjados y los vendió a muchas naciones. El Tratado de Tronofirme dió a los forjados los mismos derechos que los demás individuos y prohibió a los Cannith crear más.
CD 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito puede aprender detalles importantes sobre la Casa Cannith en tu campaña, incluyendo historia, miembros importantes, las zonas donde actua y el tipo de actividades que lleva a cabo.

POSESIONES DE LA CASA CANNITH
Desde que Cannith perdió Corazónblanco, el enclave de Merrix d'Cannith en Sharn ha tomado el trabajo creativo de la casa. El enclave Sharn es en la práctica el cuartel general para los negocios de la casa, pero aquellos con intereses políticos o financiaros a menudo se aproximan a Jorlanna o a Zorlan.
Muchos miran hacia Sharn para nuevas maravillas, pero Cannith no esta limitada a esta instalación. La casa tiene posesiones por todo el continente, y más allá. Aunque Sharn tiene la única forja, propiedades Cannith pueden ser encotradas en Buenpuerto, Flamekeep, Korth, Puertotrono y Puerto Trolan, con pequeños puestos en Puertoregio y Varna. Más allá, la casa tiene posesiones en Pylas Talaear en Aerenal y en Linde Tormentoso en Xen'drik. El Gremio de Inventores y el Gremio de Caldereros se encuentran en casi ciudad grande de las Cinco Naciones, y en los grandes centros de las tierras de más allá.

MIEMBROS DE LA CASA CANNITH EN EL JUEGO
Cualquier campaña que implique las Tierras Enlutadas, Sharn, Xen'drik, Aundair o Karrnath puede incluir naturalmente a Cannith como un aliado o un enemigo. Los PNJs Cannith son orgullosos, a menudo bordeando la arrogancia. También son prácticos, observando las situaciones -y la gente- desde un punto de vista del beneficio y la pérdida.

Adaptación
La Casa Cannith puede ser el centro en casi cualquier campaña. Sin los forjados, Cannith aún puede ser un antigua proveedora de armas, ahora perjudicada por el Tratado de Tronofirme. El Día del Luto y la devastación que la casa sufrió puede ser reemplazado por un desastre natural. Un DM incluso puede quitar las marcas del dragón del escenario, dejando una organización de arcanistas y artífices convirtiendo la innovación mágica en riqueza y poder.

Encuentro de Ejemplo
Una sencilla forma para que los personajes compitan con la Casa Cannith es sobre las reliquias de Cyre o Xen'drik. Cualquier nueva adquisición de Xen'drik interesa a Merrix, especialmente diseñoes forjados. La Casa Cannith tiene un grupo de agentes patrullando no solo la universidad, sino todos los niveles de Sharn, buscando información, objetos o amenazas para la seguridad Cannith.
NE 8: Jaxon d'Cannith esta encargado de proteger los intereses Cannith. A menudo sirve como escolta a los bajos niveles de Sharn, usando sus conjuros para asegurar la seguridad de los miembros de la casa. Esta escoltando a un par de dignatarios de la casa cuando son emboscados por tres miembros de una banda local (replicantes Pícaros 4). El conflicto atrae la atención de aquellos que pasan por allí, incluyendo los PJs.

JAXON D'CANNITH VD6

Humano Hechicero 6
LN humanoide mediano
Inic +6; Sentidos Escuchar +0, Avistar +0
Idiomas Común, Gnomo
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CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+2 Des, +4 Armadura, +1 Natural)
pg 25 (6 DG)
Resistencia Anillo de Contraconjuros (Inmovilizar Persona)
Fort +3, Ref +4, Vol +5
-----------------------------------------------------
Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
Ataque daga +1, +3 (1d4/19-20)
Alcance daga de gran calidad +6 (1d4-1/19-20)
Atq Base +3, Prs +2
Equipo de Combate 2 pociones de Curar Heridas Leves
Conjuros de Hechicero Conocidos (NL 6º)
3º (4/día) - Inmovilizar Persona (CD 16)
2º (6/día) - Convocar Monstruos II, Telaraña (CD 15)
1º (7/día) - Manos Ardientes (CD 14), Hechizar Persona (CD 14), Armadura de Mago*, Proyectil Mágico
0 (6/día) - Detectar Magia, Detectar Veneno, Perturbar Muertos Vivientes, Llamarada (CD 13), Luz, Cuchichear Mensaje, Leer Magia
* Ya lanzado
Aptitudes Sortílegas (NL 6º)
2/día - Remendar
1/día - Creación Menor
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Características Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 16
AE familiar (ninguno)
Dotes Iniciativa Mejorada, Dureza, Marca del Dragón Mínima (Marca de la Creación), Marca del Dragón Menor (Marca de la Creación)
Habilidades Engañar +8, Artesanía (alquimia) +7, Concentración +8, Disfrazarse +3 (+5 para actuar en personaje), Intimidar +5, Saber (arcano) +11, Escuchar +0, Conocimiento de Conjuros +13, Avistar +0
Posesiones equipo de combate más amuleto de armadura natural +1, daga +1, 2 dagas de gran calidad, anillo de contraconjuros
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Cita: "La mayoría de la gente se lo piensa dos veces antes de amenazar a un Cannith. Muy mal que no tuvieras la oportunidad".

GREMIOS DE LA CASA CANNITH
Las raíces de la Casa Cannith estén en sus gremios, la cara histórica de la cara y la presencia común de Cannith fuera de sus enclaves. Actualmente el grueso de los negociso de la casa se lleva fuera de estos gremios, que son vistos por los miembros de la casa solo como centros de entrenamiento o apuntes de carreras.

GREMIO DE CALDEREROS
El Gemio de Cldereros es la rama mercantil de la Casa Cannith, mejor conocido como campo de entrenamiento para los lanzadores de conjuros arcanos y los herederos de la marca del dragón. Fuera de la casa, el Gremio de los Caldereros tiene una reputación de finas, fiables mercancias. Las tiendas del gremio ofrecen una amplio abanico de equipo mundando, y algunos aceptan comisiones por extraños objetos no mágicos. Aunque la mayoría de los miembros del gremio se mantienen en las ciudades, aunque algunos herederos son ordenados a viajar con caravanas y barcos, para crear o reparar equipo.
Clases Asocidas: Artífice, experto, artesano mágico, mago.
Habilidades Asociadas: Tasación Artesanía, Diplomacia, Reunir Información, Saber (local).

GREMIO DE INVENTORES
El Gremio de Inventores es una rama mercantil de la Casa Cannith, que data de los orígenes de la casa. Cannith nación de un grupo de inventores humanos que iban de pueblo en pueblo, reparando objetos rotos y creando nuevos para vender. El gremio tiene el monopolio virtual en la reparación de objetos, principalmente por miembros con las Marcas de la Creación mínima y menor. La mayoría de herederos de la Marca del Dragón Cannith sirven al menos dos años en el gremio, actuando como la cara pública de la casa en Khorvaire. Aquellos marcados por el dragón que deciden que la posición y el poder no son para ellos, a veces permanecen en el gremio, equiparando una falta de respeto de los demas de la casa con una vida de relativa libertad.
Clases Asocidas: Experto, guerrero, pícaro, combatiente.
Habilidades Asociadas: Tasación, Diplomacia, Artesanía, Saber (local), Oficio (inventor).

Fuente: Dragonmarked.