jueves, 24 de junio de 2010

Actos de Clase: Druida - Hijastros de las Tierras Interiores

Por Ari Marmell
Ilustración por Eric Belisle
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Otros planos "se filtran" a través del reino mortal. Las Tierras Salvajes de las Hadas se superponen a un bosque encantado; el Páramo Sombrío sangra en una necrópolis siniestra. Los estragos de una erupción volcánicas portan las energías y las entidades del Caos Elemental. Tales acontecimientos no son precisamente comunes, pero no son más que otro rasgo del cosmos.
Sin embargo, en ciertas regiones exclusivas del reino mortal, los muros entre los mundos son especialmente delgados. Aqui, la creación misma se dejó sin terminar, o fuerzas del más allá los han dañado. Aqui, los aspectos básicos del mundo están debilitados, influenciados y acosados por estos otros mundos. Desde la fortaleza arconte multimundo de Mordram Bek al Pico Tormentaígnea; desde los portales del Valle del Nentir occidental a la totalidad de las profunidades de la Infraoscuridad -estas zonas, y muchas más aún por descubrir, se han desgastado donde los mundos chocan unos con otros. La influencia de los otros planos es constante, deformando las leyes de la naturaleza y de la magia, y desatando todo tipo de horrores.
Sin embargo, estas regiones aún son parte del mundo natural, y los espíritus primigenios aún habitan dentro de ellas y las vigilan. Muchos círculos druídicos, asi como otras sectas primigenias, se refieren de forma informal a estas regiones como las Tierras Interiores. Incluso los druidas, chamanes y bárbatos que fácilmente tratan con las más salvajes y terribles de las entidades primigenias a menudo se niegan a interactuar con, o servir, a los espíritus de estas tierras tan extrañas.
A menudo -pero no siempre.
Los espíritus primigenios de las Tierras Interiores son tan duros como los dominios en los que habitan, pero no son menos personificaciones del mundo natural. Aquellos que pueden templar sus nervios para interactuar con estos espíritus, y aquellos que llegan a comprenderlos, se dan cuenta de que las Tierras Interiores necesitan a los espíritus, y sus adoradores primitivos, incluso más que el resto del mundo. Porque aqui, como en ningún otro lado, la naturaleza debe ser defendida.
Los druidas que escogen servir o convocar a estos espíritus son conocidos como "Hijastros de las Tierras Interiores". Esto es una designación informal, no una secta real; incluso así, tales druidas a menudo se ven como espíritus afines, al menos hasta y a menos que se les proporcionan razones para sentir algo distinto.

ESPÍRITUS DE LAS TIERRAS INTERIORES
La Infraoscuridad posee su propia colección de espíritus primigenios -de hecho, una población entera de dichas entidades. Sin embargo, los espíritus de las otras Tierras Interiores, tienden a no ser tan ampliamente conocidos, no porque ninguno sea más débil que el resto, sino porque son ante todo locales. Dicho esto, unos pocos selecctos espíritus de las Tierras Interiores han conseguido tanta fama (o notoriedad) como algunos de los espíritus más poderosos como la Serpiente del Mundo o el Gran Oso (consulta Poderes Primigenios). Un par de eso son descritos a continuación.

EIDOLON ENCARNIZADO
Gran parte de los espíritus de las Tierras Interiores fueron espíritus primigenios que ya existían que lentamente cambiaron a medida que la naturaleza que les rodeaba cambiaba. Sin embargo, se dice que el Eidolon Encarnizado fue el espíritu primigenio que antes "nació" (esto es, se manifestó primero) dentro de las Tierras Interiores. El espírittu que debería haber sido, es de una naturaleza pristina anterior al toque de otros, antinaturales mundos. Se manifiesta como una torbellino de emociones -principalmente dolor y rabia. Cuando aparece visualmente, es una imagen fantasmal de una único aspecto del terreno -un árbol, una colina, ocasionalmente un anima- que aparece incorpóreo, pero de otra forma perfecto, en medio de una región corrompida. Para los Hijastros, el Eidolon Encarnizado puede representar o bien sus esfuerzos de restaurar a la naturaleza o de destruir a las criaturas de los otros mundos.

ANILLO OBSTINADO
Originalmente un espíritu sencillo de una maraña de espinas al borde de una gran bosque, el Anillo Obstinado supuestamente estaba presente cuando, en los días que siguieron inmediatamente a la Guerra del Alba, la primera posguerra planar invadió al mundo. (Las leyendas difieren si el otro plano fueron las Tierras Salvajes de las Hadas o el Caos Elemental). Hoy, el Anillo Obstinado se manifiesta en muchas ubicaciones donde los mundos se solapan y se posicionan contra las otras fuerzas que invadiría al orden natural. Es el patrón espíritu de muchos druidas (y otros personajes primigenios) que creen que las Tierras Interiores son solo otra parte de la naturaleza y debe ser aceptadas como tal a pesar de sus rasgos anoramles -pero que también deben mantenerse separadas del mundo que las rodea, no vaya ser que extiendan demasiado lejos su influencia y trastornen el equilibrio del mundo.

NUEVOS PODERES DE DRUIDA
Los siguientes poderes te pueden ayudar a situar las Tierras Interiores en tu campaña.

EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Brezo espiritual Druida Ataque 1
Las espinas fantasmales del Anillo Obstinado arranca la piel de aquellos que se mueve contra él.
A voluntad * Utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño por veneno. Escoge entre tú o un aliado que puedas ver. Si el objetivo termina su siguiente turno adyacente a la criatura escogida, sufre daño por veneno igual a tu modificador de Destreza.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Naturaleza que todo lo abarca Druida Utilidad 2
Tu visión de la naturaleza es más amplia que la de la mayoría, expandiendo tu conocimiento.
Encuentro * Primigenio
Acción gratuita Personal
Requisitos
: Debes estar entrenado en Naturaleza.
Desencadenante: Debes realizar una prueba de Arcanos, Dungeon o Religión.
Efecto: En su lugar puede realia una prueba de Naturaleza.

EVOCACIONES DIARIA DE NIVEL 9

Dolor de la perseverancia Druida Ataque 9
Tu ira porta el espíritu del Eidolon Encarnizado a través de tu enemigo, transformando su resistencia en debilidad.
Diario * Utensilio, primigenio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.
Efecto: Escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo pierde cualquier resistencia a este tipo de dano y obtiene vulnerable 5 al daño de ese tipo de daño (salvación termina ambos). Hasta el final del encuentro, tus ataques de druida infligen daño del tipo que escogistes en lugar del tipo de daño normal.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15

Deformar mundo Druida Ataque 15
Una onda en el mundo natural transporta a tu enemigo y te protege de tu ataque.
Diario * Primigenio, teleportación
Interrupción inmediata Cercano
explosión 10
Desencadenante: Un enemigo adyacente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo y uno de tus aliados dentro del alcance se teleportan cambiando lugares. El ataque que activa el poder ahora tiene como objetivo a otra criatura de tu elección adyacente al objetivo. Si el ataque que activa el poder no tiene un objetivo posible, el objetivo pierde la acción.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19

Espinas de las Tierras Interiores Druida Ataque 19
Por todo el campo de batalla, surgen matorrales y zarzas para atrapar a tus enemigos.
Diario * Ácido, conjuración, utensilio, veneno, primigenio
Acción estándar Área
muro 6 en 20 casillas
Efecto: Conjuras uno o dos muero de espinosas, retorcidas vides, que no pueden tener casillas adyacentes uno con otro. Cada muro puede tener hasta 4 casillas de atlo; debe asentarse sobre una superficie sólida y duran hasta el final de tu siguiente turno. El muro proporciona cobertura y bloquea la línea de visión.
Entrar en una casilla del muro cuesta 2 casillas de movimiento adicionales. Si una criatura entre en el espacio del muro o comienza su turno allí, esa criatura sufre 1d10 + tu modificador de Sabiduría de daño por ácido y veneno y daño continuado 5 por ácido y veneno (salvación termina ambos).
Mantener menor: el muro sigue existiendo.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Erupción de hongos Druida Ataque 23
Los Vientos de las Profundidades soplan desde abajo, extendiendo hongos y barro por toda la piel de tu enemigo.
Encuentro * Utensilio, veneno, primigenio, zona
Acción estándar Área
explosión 1 en 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño por veneno, y el objetivo queda debilitado y sufre un penalizador -2 a todas las defensas y pruebas de Percepción (salvación termina ambos).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre o comience su turno dentro de la zona queda ralentizada hasta el comienzo de su siguiente turno. (Este efecto tiene la palabra clave "veneno").

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 25

Anillo retorcido Druida Ataque 25
Las extremidades del Anillo Obstinado salen de la tierra, atacando y desgarrando a tu orden.
Diario * Utensilio, primigenio, convocación

Acción estándar Cercano explosión 10
Efecto: Convocas hasta seis zarcillos cubiertos de zarzas Medianos en casillas no ocupadas en el alcance. Los zarcillos tiene una velocidad de 0 y son inmunes a ser empujados, tirados o deslizados. Pierdes un esfuerzo curativo solo cuando todos los zarcillos hayan sido destruidos. Puede dar al zarcillo la siguiente orden especial. En el turno que convocas a los zarcillos, proporcionas la orden como parte del empleo de este poder. Acción estándar: Cada zarcillo convocado por este poder realiza un ataque: cuerpo a cuerpo 2; objetivos una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 5 (salvación termina) y deslizas al objetivo 3 casillas.
Efecto instintivo: Si no le has proporcionando ninguna orden al zarcillo para el final de tu turno, cada uno ataca a un enemigo a 2 casillas de él si puede. De otro modo, el zarcillo desliza a uno de tus aliados a 2 casillas hasta un máximo de 3 casillas.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Class Acts: Druida - Stepchildren of the Hinterlands)