domingo, 10 de julio de 2011

Leyendas de Nerath: Los Siete Reyes de Karkoth

Por Richard Baker
Ilustración por Adam Paquette
Mapas por Adam Gillespie
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"¿Muertos vivientes?. No, los Karkothi no son muertos vivientes, amigo mío. Sólo utilizan a los muertos para cumplir sus órdenes".

En el corazón nordeste de Selduria se encuentra la tierra natal de una orgullosa, cruel y belicosa raza: los humanos de Karkoth. Los nobles Karkothi comibinan habilidad marcial con dominio sobre las artes oscuras, formando ejércitos de monstruos esclavizados y alzando guerreros caídos por millares para saciar su hambre de conquista, riquezas y dominio. Las legiones Karkothi amenazana a los reinos justos de Vailin, a las valientes tribus Seldurianas que permanecen leales al viejo ideal de Nerath y a la gran isla de Kelarnil desde su asidero en las Marcas Terribles. Las grandes guerras que amenazan a los reinos del mundo conocido actual se originaron en los Karkothi impulsados por el poder y la superioridad. El tiempo dirá si los Karkothi tendrán éxito en su conquista del mundo por ellos mismos, o se ahogarán en el fuego y la rabia que han desencadenado.


El Relato de Karkoth
El reino de Karkoth se alzó hace más de ochocientos años cuando los Kar, una tribu humana bárbara originaria de Selduria oriental, se aventuraron al oeste sobre las glaciales alturas de las Montañas Espinazo del Dragón y descendieron sobre el reino de Surth. Arrasando todo a su paso, luego los Kar marcharon contra el decandente reino de magos de Dol-Thamar a lo largo de la orilla meridional de lo que hoy es conocido como el Golfo de Kar, y derrumbaron a ese reino decadente. Entonces los jefes de guerra Kar dirigieron sus fuerzas contra el reino élfico de Tarsembor, pero aqui finalmente fueron detenidos; a pesar de su ferocidad, los elfos y sus aliados permanecieron firmes, y detuvieron la invasión terrestre de los Kar.
Los Kar dirigieron su atención hacia la sumisión y colonización de las tierras que habían invadido, en particular las ricas tierras de Dol-Thamar. Cada una de las grandes tribus Kar se asentó en una parte difernete de la región. Entre las ruinas de Dol-Thamar, los Kar descubrieron oscuros y poderosos secretos arcanos. Hambrientos de poder e impacientes por esclavizar a sus compañeros, los jefes Kar saquearon las bóvedas de Dol-Thamar e interrogaron a los supervivientes magos de Dol-Thamar, aprendiendo a convocar a patrones poderosos y realizar pactos siniestros para conseguir poder arcano. En este momento los Kar añadieron la persecución incansable del poder mágico a su ya existente naturaleza bárbara y belicosa. Así los Tronofirmes Karkothi, un reino de brujos y guereros, tomo forma.
Los reyes de Karkoth ansiaron un mayor dominio y nuevas conquistas. Colonizaron las marcas de las Tierras Rotas, conquistaron las ciudades y pueblos divididos de Blisterforge, establecieron puestos avanzados en el valle de Slaughtergarde y en los Páramos Congelados, y ahogaron al reino de Surth con magia terrible cuando se convirtió en una amenaza. Entonces, hace unos trescientos años, el Imperio Karkothi encontró un rival en un poder nuevo del otro lado del mar: el Imperio de Nerath, entonces en su apogeo. Los Karkothi y los Nerathi chocaron en guerras repetitivas a lo largo de los siguientes sesenta años, hasta que el poder de Karkoth fue quebrado y sus conquistas eliminadas.
Los Karkothi, humillados y amargados, se retiraron a sus Tronosfirmes, el antiguo imperio de Dol-Thamar. Durante las largas generaciones de dominación de Nerath, los dominios Karkothi riñieron, planearon y combatieron unos contra otros, maniobrando por el dominio de su imperio hundido. En el momento en el que control de Nerath sobre Selduria septentrional comenzó a debilitarse, las ambiciones Karkothi se volvieron a agitar. Una renovada agitación Karkothi condujó a incursiones de monstruos y encarnizadas rebeliones por toda Selduria, debilitando aún más al imperio Nerathi. La caída de Nerath llevó ala guerra, la plaga, y la anarquía, pero el pueblo Karkothi capeaó estos problemas mejor que otras tribus y pronto resurgió como el mayor poder en el este.
Karkoth siempre había sido un imperio desunido, pero en el siglo desde la caida de Nerath, un poder nuevo se ha alzado entre este pueblo belicoso: el culto del Dios Encadenando. Aunque ningún único rey de las tribus Karkoth puede llegar a obligar obedicencia a sus iguales, los sacerdotes de Tharizdun han unido a los Karkothi con un objetivo unificador; Primero, reclamar las tierras una vez poseidas por el antiguo Karkoth; para luego barrer los restos decadentes de los odiados Nerath y Vailin.



Los Siete Reyes
Karkoth no es un imperio monolítico. En su lugar, es una unión fracturada y de peleas constantes del pubelo Karkothi que consiste en siete pequeños reinos y una docen o asi de feudos y dominios menores. Cada dominio de Karkoth esta gobernado por una casa noble que ostenta la lealtad de diversos thanes, o señores menores que juran servir a su rey y combatir a sus enemigos.
Por tradición, los reyes de Karkoth son considerados iguales, y frecuentemente se reunen en la ciudad neutral de Marhad en la Cámara de los Tronos para deliberar. En la práctica, los reyes son rivales y a veces enemigos, cooperando raramente en cualquier esfuerzo que probablemente resulte en que uno de ellos obtengan ventaja a costa de los demás. Antes del ascenso del culto del Dios Encadenado, no era extraño que dos o tres de los reyes Karkothi estuvieran en guerra unos con otros en un momento dado. Pero ahora, bajo un objetivo unficador, están centrado en la conquista externa.
Siete monarcas se sientan en la Cámara de los Tronos. Cada uno es descrito brevemente a continuación.
El Rey Grom de Dolthkarin: Grom es un gordo y avaricioso saqueador marítimo que, en su juventud, saqueó una docena de lugares. Es el patriarca de una familia excepcionalmente numerosa y pendenciera, con no menos de onces hijos e hijas maquinando para reemplazarle cuando muera. Dolthkarin, la mayor ciudad de Karkoth, es un gran puerto y centro comercial, sirviendo como entrada a los Tronofirmes Karkothi cuando el país no esta en guerra consigo mismo.
El Rey Dhurn de Gormad: Dhurn es un guerrero poderoso con un violento mal genio. Un enorme, humano calvo con un erizado bigote gris y un ojo reemplazado con una piedra fuego de misterioso poder, de otro modo odiando la magia, prefiriendo descuartizar a sus enemigos con "Desgarradorra Negra", una inmensa gran hacha. La ciudad de Gormad se encuentra en las marcas septentrionales, cerca de los Escudos Grises. Dhurn combate ferozmente contra los incursores drow, y es debido a sus dedicados esfuerzos que el camino a Blisterforge sigue abierto.
El Rey Haldrist de la Marca Gris: Joven e impetuoso, Haldrist se ha convertido en el primer pupilo de la Alta Sacerdotisa Loranil, la cabeza del Templo del Poder Oscuro y la sacerdotisa principal del Dios Encadenado. Haldrist es un humano de anchos hombros en sus treinta, con una fina barba rojiza y ojos de un asombroso azul brillante -según se rumorea, los ojos de la locura. Los rumores dicen que Loranil pretende elevar a Haldrist al puesto de Rey Supremo, utilizando al gobernante inexperto como su herramienta para gobernar Karkoth y sus conquistas con puño de hierro. El dominio de Haldrist se encuentra cerca de la frontera oriental en las mesetas de la Marcha Gris, las cuales también son hogar de los caballos utilizados por la caballería de Karkoth.
El Rey Brusev de la Torre Gimiente: En lo alto de un cabo abandonado que domina el Golfo de Kar se alza la Torre Gimiente, una gran fortaleza de magia oscura. La fortaleza es el dominio del Rey Brusev, un brujo viejo famoso por su maldad y poder. Si alguien pudiera reclamar el título de Rey Supremo, sería Brusev; solo la fuerza del Templo del Dios Encadenado (y el hecho de que varios de los otros reyes seguramente se aliarían contra él) impide que Brusev se haga con el poder total.
El Rey Sarkomov de Kharsk: Antipático y austero, Sarkomov es un estratega excepcional que, a diferencia de los otros monarcas Karkothi, alberga pocas ambiciones personales. Su ciudad, Kharsk, esta ubicada donde el Río Nhamur desemboca en el Lago Surth. Grandes murallas concentricas rodean inmensos barracones, armerías, fundiciones y talles nigrománticos. Las tierras alrededor de Kharsk son el granero de los Tronofirmes Karkothi, y miles de esclavos trabajan en los campos.
El Rey Vasil de Surthgard: Un maestro de las maldiciones nigrománticas y de las plagas mágicas, Vasil es famoso por su paciencia y astucia. Ha gobernado durante al menos cincuenta años, pero parece ser un hombre de cuarenta, alto de cabello lacio y vestido con una armadura de escamas de bronce. Surthgard se encuentra en las orillas pantanosa entre el Lago Surth y el Pantano de Surth. A veces es llamada "la ciudad de los mausoleas hundidos".
La Reina Irina de Tyarmur: La única mujer ente los siete monarcas, la Reina Irina es una astuta infernancer [nethermance] y la segunda practicante de artes oscuras más poderosa tras Brusev. Las reglas de sucesión Karkothi anteponen a los herederos masculinos a hijas mayores, asi que es raro que más de una o dos reinas reinantes sean parte de la Cámara de los Tronos en momento dado. Irina esta considerando un alianza por matrimonio con Haldrist, creyendo que con el apoyo del Templo finalmente podría unir a Karkoth bajo un único trono y establecer una imperio dinástico. Su dominio de Tyarmur se encuentra en los altos valles de las Coronasbrumosas, y vigila el Paso de Tyrask -la principal rutal desde los Tronofirmes a las amplias llanuras de las Tierras Rotas.



La Tierra de Karkoth
Los Tronofirmes Karkothi se encuentran en un ancho valle entre los altos ricos de las Montañas Coronasbrumosas al este y la baja, cordillera yerma de los Escudos Grises al este. El clime de la región se enfría debido a su ligera elevación y el Golfo de Kar. La tierra al este del Río Nhamur, el cual une el Lago Surth con el golfo, son altas llanuras y páramos ondulados, interrumpidas por ocasionales bosques salvajes en sitos más remotos. Al oeste del Nhamur, la tierra es un poco más baja y fértil con bosques más densos, al menos hasta que uno alcanza las asperas estribaciones de las Coronasbrumosas.
Las incursiones por parte de monstruos en Karkoth son comunes, debido a que tanto el Pantano de Surth como los picos salvajes que se alzan sobre la Bóveda de los Drow están infestados con criaturas peligrosas. Además, patrullas de muertos vivientes vigilan las fronteras de cada reino Karkothi, aunque algunas de las criaturas han sido "abandonadas" por sus creadores originales, y ahora asolan la campiña. Los plebeyos Karkothi no salen por las noches si pueden evitarlo, y bloquean sus puertas y ventanas cuando el sol se pone.
Los Tronofirmes no están densamente poblados; los Karkothi no son numerosos. Su poder reside en su talento por las artes oscuras, y su capacidad de esclavizar a las tribus, salvajes y monstruos de las tierras cirundantes. Las más altas y secas partes orientales del país son utilizadas como pastos para rebaños de ovejas y cabras; los pueblos son pocos y están alejados entre sí, y la mayoría de la gente vive en aislados pero bien defendidos bastiones de clanes compartidos por grandes, extensas familias. Las tierras bajas orientales están más colonizadas, con pequeñas aldeas y pueblos dispersos por toda la tierra, dominados por los castillos y baluartes sombríos de los nobles Karkothi.


Marhad, el Alto Tronofirme
Los reyes pasan la mayor parte de su tiempo en sus propios dominios, rodeados por guardias y sirvientes leales. Sin embargo, tres veces al año se reunen para el tradicional Consejo del Trono en la Cámara de los Tronos en la ciuda neutral de Marhad. Cada Consejo del Trono dura entre tres y seis semanas, aunque los reyes se sientan juntos en sesiones sólo unas pocas veces, con la labor de tomar decisiones y ajustando politicas llevadas a cabo por los consejeros y séquitos de los reyes lejos de la Cámara de los Tronos. Además de los tres obligatorios Consejos del Trono, consejos especiales son frecuentemente convocados, trayendo a los reyes y a sus seguidores a Marhad varias veces más al año.
Debido a que es el Alto Tronofirme, Marhad es el lugar donde los extranjeros es más probable que se encuentren con funcionarios o mercaderes que pueden organizar reuniones con los líderes de Karkoth, comerciar con los rumores y secretos del reino, o buscar una audiciencia en la Cámara de los Tronos.


MARHAD DE UN VISTAZO
El Alto Tronofirme de Karkoth no es una gran ciudad. Ya que ningún rey la controla, Marhad es poco más que un lugar de reunión neutral y un centro comercial. El Alto Tronofirme alberga la Cámara de los Tronos, donde los reyes de Karkothi se reunen, y el Templo del Poder Oscuro, la capilla principal del Dios Encadenado y su sacerdocio.
Población Mixta: Marhad es hogar para aproximadamente 12000 personas todo el año, aunque la población se dobla cuando los Reyes de Karkoth se reunen con sus séquitos y sirvientes. La mayoría de la gente vive en los pueblos y granjas circundantes. Alrededor de un tercio de los habitantes son humanos de ascendencia Kar, siendo el resto enano, semiorcos, minotauros y drow. Se desconfía ampliamente de los eladrines y elfos debido a la enemistad histórica entre Karkoth y Tasembor.
Gobierno: Marhad esta gobernado por el Conde Ustov Berevin. El condado de Marhad no se cuenta entre los reinos de Karkoth, una situación que sorprende y gusta al Conde Ustov. Mientras una parte de él desea poseer un estatus de un rey, también aprecia su única posición como el líder del bastión de neutralidad del reino. Los guardias del conde actuan como la guarida de la ciudad y defienden la ciudad. También nombra funcionarios que dirige los negocios diarios de la ciudad. Sin embargo, los soldados y oficiales de Marhad no poseen poder en los terrenos del Templo. Los extranjeros son libres de viajar y realiar negocios en Marhad después de pagar por un carta de paso.
Comercio: Marhad no es un gran poder económico, aunque las canteras locales producen buen mármol y gemas, y los pastos circundantes producen lana, carne y vitela. En su lugar, el producto principal de la ciudad es el comercio mismo, ya que los Karkothi de todos los reinos se reunen aqui para intercambiar bienes. Aquí pueden hallarse grandes cantidades de casas de cambio, almacenes, funcionarios, escribas y abogados.
Defensas: Marhad es una ciudad fortaleza, construida sobre una estribación del monte Kolmurgar. La gran sala de la Cámara de los Tronos forma una ciudadela interior, unida con la ciudad inferior a través de un espectacular puente. El Conde de Marhad normalmente mantiene unos 1000 infantes de élite en y alrededor de la ciudad, y cuando los reyes de Karkoth se reune aqui, cada uno trae cientos de guerreros adicionales en sus séquitos.
Posadas y Tabernas: Los Brazos Reales es una hostería barata y sucia ubicada cerca de la entrada de la ciudad. Es el tipo de lugar donde las preguntas raramente se realizan. La Montaña Aguilera es un establecimiento de mayor clase, ubicada cerca del puente que conduce a la Cámara de los Tronos, que trata bien a los viajeros adinerados. Una "cervecería" llamada el Dragón Dormido sirve como cuartel general para el pequeño y violente gremio de ladrones de Marhad.


Encuentros en Karkoth
Los Siete Reyes dirigen un amplio, multiracia imperio, poblado por humanos, enanos, goliat, tilfin y razas monstruosas como minotauros, gnoll, orcos y gigantes. Sin embargo, los reyes a menudo son hallados en compañía de muertos vivientes. La mayoría de thanes y nobles Karkothi son brujos y guerreros expertos que complementan sus guardaespaldas vivos con guerreros esqueléticos y wight de batalla.
Los Thanes Oscuros son típicos agentes Karkothi o capitanes de rango medio. Podrían ser halaldos dirgiendo unidades Karkothi en la batalla, liderando patrullas o destacamentos de guardias en lugares importantres, o llevando a cabo misiones peligrosas en tierras lejanas. Los esqueletos crueles son guardaespaldas sin miedo creados en rituales nigrománticos. A diferencia de otros esqueletos, pueden hablar en fríos tono vacíos, actuan independientemente, y siguen ordenes complejas.


Thane oscuro Karkothi Artillero de élite nivel 15 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 2400 PX
PG 234; Maltrecho 117 Iniciativa +10
CA 29, Fortaleza 27, Reflejos 27, Voluntad 28 Percepción +10
Velocidad 6
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Aura de resolución oscura * Aura 3
Los aliados en el aura gana un bonifciador +2 a las tiradas de ataque. Al comienzo del turno del thane oscuro, cada uno de los aliados del thane oscuro en el aura ganan 10 puntos de golpe temporales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de sombra gélida (frío, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 3d10 + 5 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado y concende ventaja en combate al thane oscuro hasta el final del siguiente turno del thane oscuro.
ataque a distancia: Sombras aferrantes (necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +20 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 6 de daño necrótico, y daño continuado 10 necrótico, y el objetivo queda ralentizado, y el thane oscuro obtiene ocultación parcial ante el objetivo (salvación temina todo).
Espada y conjuro * A voluntad
Efecto: El thane oscuro se desliza 2 casillas, utiliza espada de sombra gélida, y utiliza sombras aferrantes, en cualquier orden.
ACCIONES MENORES
Orden oscura * Recarga cuando quede maltrecho por primera vez
Efecto: Cercano explosión 5 (un aliado en la explosión). Como acción gratuita, el objetivo se desplaza 1 casilla y realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente designado por el thane oscuro.
ACCIONES DESENCADENADAS
Escudo de sombras (teleportación) * Recarga 5-6
Desencadenante: Un enemigo adyacente al thane oscuro impacta al thane oscuro con un ataque.
Efecto (interrupción inmediata): El thane oscuro se vuelve insustancial hasta el comienzo de su turno siguiente. Después de que el ataque sea resuelto, el thane oscuro se teleporta 5 casillas.
Habilidades Arcanos +13, Historia +17, Intimidar +18, Perspicacia +15
Fue 16 (+10) Des 17 (+10) Sab 16 (+10)
Con 21 (+12) Int 20 (+12) Car 23 (+13)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Equipo espada bastarda, armadura de cuero, botas


Esqueleto cruel Karkothi Soldado nivel 13
Animado natural Mediano (muerto viviente) 800 PX
PG 129; Maltrecho 64 Iniciativa +12
CA 29, Fortaleza 26, Reflejos 25, Voluntad 25 Percepción +10
Velocidad 5
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 15 frío, 15 necrótico;
Vulnerable 10 radiante
RASGOS
Hoja cruel
El esquelo cruel inflige daño total contra enemigos insutanciales.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada cruel (frío, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 1d10 + 6 de daño más 10 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final del siguiente turno del esqueleto cruel.
ACCIONES DESENCADENADAS
Venganza cruel * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente no incluye al esqueleto como objetivo.
Efecto (reacción inmediata): El esqueleto cruel realiza un ataque básico contra el enemigo que activa el poder.
Fue 22 (+12) Des 19 (+10) Sab 19 (+10)
Con 17 (+09) Int 06 (+04) Car 10 (+06)
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Equipo espada bastarda, armadura de escamas


AVENTURAS EN KARKOTH
Los extraños que deambulan a través de los Tronofirmes Karkothi son vistos con desconfianza, pero es posible para un grupo de héroes hacerse pasar por comercianes, diplomáticos o mercenarios o conseguir un pase de uno de los reyes (o más probablemente sus thanes). A continuación tienes unas pocas ideas para aventuras en los Tronofirmes Karkothi.
Rescate: Un joven noble de Vailin o la hija de un jarl Skalgard ha sido tomado como prisionero por una casa Karkothi; se pide a los héroes que escolten la recompensa hasta Karkoth.
Bajo la Torre Gimiente: Los sirvientes del Rey Brusev descubren un artefacto terrible de Bael Turath, el cual el rey brujo busca dominar. Los héroes se lanza a una misión desesperada para robar o destruir el artefacto antes de que el Rey Brusev pueden desentrañar todo su poder.
Ruinas de Thamargol: En las llanuras asolada por el viento al este de Dolthkarin se encuentran las ruinas de Thamargol, la antigua capital del Dol-Thamar. Monstruos extraños recorren las ruinas, de las que se dice que contienen riquezas y objetos mágicos aún ocultos en profundas bóvedas.
Peleas Reales: Uno de los reyes de Karkoth contrata (o coacciona) a los héroes para que intentan asesinar a un rey rival.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 399 (Nerathi Legneds: The Seven Kings of Karkoth)