viernes, 8 de julio de 2011

Leyendas de Nerath: Sarthel, Ciudad Plateada

Por Richard Baker
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por William O'Connor
Cartografía por Adam Gillespie

"Cuida tus modales y vigila tu bolsa, chico. Los ciudadanos de Sarhtel poseen un delicado sentido del honor y son rápidos en desenfundar cuando los ofendes".

A orillas del Lago Sarn se alza la ciudad estado de Sarthel, la ciudad más grande y más próspera que queda en las tierras centrales del antiguo Nerath. Las fundiciones y talleres de la ciudad producen joyería (especialmente platería) y bienes conocidos en cientos de millas a la redonda. En esta era oscura e insegura, pocas ciudades prosperan como lo hace Sarthel... pero una amenaza letal yace oculta en el mismo corazón de la ciudad.
El oro es el rey en Sarthel, y la ciudad esta constantemente resonando con el comercio y la especulación. Las familias nobles de la ciudad poseen imperios mercantiles que traen productos en bruto de lugares tan cercanos como Therund o tan lejanos como las Ciudades Libres de Zembar. Docenas de gremios de artesanos compiten ferozmente para convertirlos en las joyas más delicadas, en vajillas de plata, hojas y vestidos. El comercio es un asunto implacable, y más de unas pocas rivalidades comerciales entre las familias nobles o gremios son resueltas con duelos o motines. La gente de Sarthel es famosa por sus genio vivo, y consideran como sus peores enemigos a los rivales y los competidores.
Sarthel sorprendentemente es una ciudad antigua, de dos mil años o más. La primera vez que consiguió notoriedad fue como una capital provincial del imperio tiflin de Bael Turath. Muchos de los sótanos, alcantarillas y calles de la ciudad datan de estos primeros años. Silgos después de que los señores supremos Turathi de Sarthel fueron derrocados, la ciudad estado cayó bajo la influencia de un nueva potencia emergente: el Imperio de Nerath dominado por humanos. A diferencia de otras ciudades y pueblos del antiguo Nerath, Sarthel capeó las guerras y plagas que derribaron al imperio, protegida por sus robustas murallas y su ubicación defendible. Gran parte de la zona circundante fue devastada, pero Sarthel sobrevivió más o menos intacta.
En los cientos de años desde la caída de Nerath, Sarthel lentamente se ha establecido como un poder regional y como un centro de civilización en una tierra de otra forma salvaje y desolada. Algunos de los señores de la ciudad observan a los más pequeños, dispersos pueblos de la Costa Dragonbajo a sólo a un centenar de millas al este y sueñan con hacer de Sarthel una república -o un reino. Pero ahora Sarthel se enfrenta a un peligro oscuro y mortal: La ciudad se encuentra en las garras del Círculo de Hierro, una culto secreto y poderoso dedicado a la adoración de Asmodeo, Señor del Infierno.


ESTRUCTURA DE PODER DE SARTHEL
La mayoría de las veces, los negocios de Sarthel son negocios. Toda esa rivalidad y competición continua en la superficie, dando a Sarthel una apariencia de normalidad -pero ahora alguien esta manejando los hilos. El culto conocido como el Círculo de Hierro controla a muchos nobles y funcionarios de la ciudad, proporcionando al reservado Alto Adepto Tynaron poder sobre la ciudad.


El Consejo de Señores
Con la caída de la autoridad imperial hace un siglo, las principales familias nobles de Sarthel establecieron un Consejo de Señores para gobernar la ciudad. El consejo se compone de los nobles importantes de cada familia, pero raramente se reune como un organismo -muchos de los señores se contentan con delegar la autoridad en el Alto Senescal. En su lugar, los señores utilizan su posición en el consejo y su influencia sobre la burocracia civil para conseguir las mejores licencias mercantiles y cargos civiles más importantes. Muchas de las poderosas familias nobles son enemigos feroces.
La Casa Avrul es considerada la principal familia noble de Sarthel. Controlan las rutas hacia la rica tierra al sur de Nath Mornal, el socio comercial más grande y rico de Sarthel (y de paso hogar para Las Garras del Círculo de Hierro). De igual modo, Avrul controla la mayoría de posiciones de más alto rango en el ejército de Sarthel. El supuesto Duque Aron Avrul, quien también ostenta la posición de Mariscal de Sarthel, lidera a la casa. Fue un soldado formidable en su juventud, pero los días de disciplina y privación de Avrul están lejos; ahora con una edad madura, sólo asiste al campo de batalla si posee un pabellón lujoso en el cual duerme y cientos de sirvientes que le hagan la vida más cómoda.
La Casa Padumor es una vieja enemiga de los Avrul. Sus intereses comerciales están fuertemente aliados con los del gremio de plateros y joyeros de la ciudad. En una ciudad donde los nobles son famosos por sus irratibilidad, los Padumor son de lo peor; casi todos los Padumor son duelistas expertos que siempre andan buscando una razón para ofenderse. Su anciana matriarca, la Condesa Verna Padumor, nominalmente gobierna a los Padumor. Sin embargo, el liderazgo verdadero de la casa ahora descansa sobre el hijo de Verna, Hordan, quien pronto sera el Conde Padumor.
Una de las familias más pequeñas es la Casa Imbran, famosa por su herencia semielfa. Los Imbran están en el negocio de las aceitunas y el aceite, y también comercian con cuero de calidad de los ranchos periféricos. Pero más importante, el Señor Bandor Imbran -un solemne joven noble semilefo de solo treinta años- se ha comprometido con exponer y erradicar al Círculo de Hierro a cualquier coste. El Señor Imbran es uno de los pocos líderes en Sarthel que sospecha cuan lejos llegan las cadenas del Círculo de Hierro, y teme en gran medida que el culto pronto se mueva para llevar a una de las mayores familias al trono, elevando a un tirano para gobernar sobre Sarthel. Silenciosamente busca aventureros de confianza para liderar la cruzada.


El Alto Senescal
Severo y de lengua afilada, el mago humano Klaran Meitor actualmente empuña el cetro del Alto Senescal. Es una figura intimidante: con un ceño fruncido, un hombre que se esta quedando calvo con una rígida barba negra salpicada de gris y plata. Klaran fue designado para su posición hace diez años, y hasta la fecha ha ignorado con éxito todo excepto las ordenes directas del Consejo de Señores, haciendo que la ciudad funcione mejor de lo que hacía décadas.
Como Alto Senescal, Klaran Meitor supervisa una burocracia civil nepotista en la cual las diversos parientes de las casas del consejo ocupan los cargos más útiles. Los nobles de Sarthel han pasado siglos luchando por puestos que sus nietos, sobrinos y primos lejanos ostentan. Meitor puede manejar con facilidad todo esto, pero ahora las corrupción siempre presente entre las filas de los funcionarios de la ciudad posee una dirección y objetivo. Meitor ya ha sobrevivido a dos intentos de asesinato por parte de esbirros del Círculo de Hierro, y sabe demasiado bien que no puede confiar en los funcionarios y oficiales que le informan -seguramente algunos de ellos son miembros secretos del Círculo de Hierro.


El Círculo de Hierro
Mientras que los señores de la ciudad riñen y los funcionarios civiles se llenan sus bolsillos, el verdadero poder en Sarthel ahora residen en las manos de una sociedad secreta conocida como el Círculo de Hierro. Montones de ciudadanos muy poderosos e influyentes de Sarthel han sido arrastrados hacia la sociedad.
A un nivel el Círculo de Hierro actúa completamente abiertamente -su bandera ondea sobre un viejo alcázar a las afueras de la ciudad, la cual ahora es conocida como la Torre de Hierro. Guerreros con cota de malla carmesí y adeptos con túnicas negras vigilan sus murallas, y también patrullan las calles de Sarthel. El Círculo de Hierro afirma ser una entidad militar que no desea más que traer la paz, el orden y la justicia a todas las naciones. Dentro de los muros de Sarthel, la organización se comporta de una forma razonable, y desde Sarthel, las compañías del Círculo de Hierro parten para hacerse con el control de las fortalezas en las tierras fronterizas y someter a su gobierno a las zonas anárquicas.
Más allá de la tropa corriente del Círculo de Hierro se halla una orden secreta de "caballeros" que son iniciados en el verdadero objetivo de la orden -la adoración de Asmodeo y la expansión de su domino sobre el mundo. Cuando se reunen, los iniciados se disfrazan, ocultando sus identidades bajo disfraces de tejidos carmesí. Incluso si un líder de la ciudad es desvelado a un miembro del Círculo de Hierro, el sectario no puede traicionarlo a sus compañeros, debido que no conocen sus identidades.


El Adepto de las Cadenas
El jefe del Círculo de Hierro en Sarthel es un adepto humano poderoso conocido como el Alto Señor Tynaron. A diferencia de la mayoría de los demás sectarios, conoce a cada miembro del Círculo de Hierro en la ciudad, ya que ordena que todos los sectarios se desenmascaren en su presencia a no ser que les ordene otra cosa (para impedir que otros sectarios averigüen las identidades de los demás). Tynaron es un pequeño hombre rechoncho de unos cincuenta años, bien afeitado, con pelo plateado y rasgos nobles. Es inteligente, con un magnetismo natural agudizado por años de experiencia en manipular e intimidar a los demás.
Tynaron oculta un secreto que ni siquiera sus esbirros más cercanos sospechan: es un alma condenada, enviado de vuelta desde los Nueve Infiernos para fomentar más maldad en el mundo. Sus ojos brillan con una luz rojo cuando se enfada, y esta armado con poderes infernales para hacer avanzar los objetivos de Asmodeo en el mundo mortal. Con una palabra, Tynaron puede convocar un fuego infernal negro o cadenas infernales de hierro al rojo vivo para castigar a sus enemigos e intimidar a sus seguidores.


Alto Señor Tyrnaron Controlador de élite nivel 11 (líder)
PG 228; Maltrecho 114 Iniciativa +7
CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 25 Percepción +14
Velocidad 6
Resiste 10 fuego, 10 necrótico
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Cadenas azotantes * Aura 2
Unas cadenas protoplasmáticas rodean a Tynaron en la batalla, flagelándo a los enemigos cercanos. Los enemigos en el aura no pueden desplazarse, y cualquier enemigo que finalice tu turno en el aura sufre 5 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cetro de bronce (fuego, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de daño, y daño continuado 10 por fuego (salvación termina). Tynaron desliza al objetivo 3 casillas.
ataque a distancia: Virote de fuego infernal (fuego, utensilio, necrótico) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 7 de daño por fuego y necrótico, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Tynaron.
ataque de zona: Cadenas de Dis (fuego, utensilio) * Recarga 4-5-6
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 10 (criaturas en la explosión); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralizado y sufre daño continuado 10 por fuego (salvación termina ambos).
Fallo: Mitad de daño.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Orden infernal (fuego) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Cercano explosión 5 (un aliado en la explosión). Tynaron desliza al objetivo 3 casillas, y el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales. Hasta que desaparezcan los puntos de golpe temporales, los ataque cuerpo a cuerpo del objetivo inflige 5 de daño por fuego adicional.
ACCIONES DESENCANDENADAS
ataque cercano: Venganza ardiente (fuego) * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo a 3 casillas de Tynaron le impacta con un ataque.
Ataque (reacción inmediata): Cercano explosión 3 (enemigo que activa el poder); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 7 de daño por fuego, y el objetivo queda debilitado hasta el comienzo de su siguiente turno.
Habilidades Engañar +15, Perspicacia +14, Religión +13
Fue 15 (+7) Des 14 (+7) Sab 18 (+09)
Con 18 (+9) Int 17 (+8) Car 21 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Equipo cetro de bronce


SARTHEL DE UN VISTAZO
Una gran ciudad para los estándares de las pequeñas ciudades y estados feudales del Valle del Nentir, Sarthel es rica pero decadente y corrupta. La ciudad es conocida por sus trabajadores del metal, especialmente sus joyeros y plateros. Las extensiones occidentales del Draco Serrata son ricas en cobre y plata, ofreciendo bastante material para los fundidores. El Valle Caídanegra produce grano, aceitunas, naranjas y otros cultivos que crecen bien en ambientes áridos. Las praderas secas que rodean a la ciudad son buenas para el pasto de rebaños; abundan la ternera, el queso y el cuero. Sarthel importa madera, tejidos y materiales en bruto.
Población: Aproximadamente 15000 personas viven en Sarhtel, con más en pueblos y granjas exteriores a lo largo del Valle Caídanegra. Alrededor de dos tercios de la poblaciones es humana. Enanos, medianos y tiflin están entre los no humanos más numerosos, y cada una se congrega en barrios distintos.
Gobierno: Sarthel aparentemente esta gobernada por un Consejo de Señores, un cuerpo que consiste en unos veinte nobles hereditarios. El consejo nombra a un Alto Senescal como el funcionario civil principal, quien dirige los asuntos diarios de la ciudad. Sin embargo, el consejo y la burocracia de la ciudad han sido subertidos por el Círculo de Hierro. El culo secreto ahora ostenta el verdadero control de la ciudad.
Defensa: Una fuerte muralla forma un semicirculo alrededor de la ciudad; el Lago Sarn vigila el resto. Sarthel posee un pequeño ejército permanente de unos 200 jinetes y unos 800 infantes, pero cada familia noble dirige decenas de mercenarios y guaridas leales.
Posadas: La Posada Vista del Sarn cerca de la puerta este de la ciudad abastece a viajeros, ofreciendo alojamiento a buen precio.
Tabernas: El Jinete Sediento es una bodega tosca preferida por ganaderos y obersos en el barrio occidental. La Taza Plateada es un tienda de vinos y sala de fiestas preferida por muchos de los ciudadanos ricos e influyentes de Sarthel, aunque los viajeros podrían hallar problemas en forma de jóvenes nobles pendencieros rápidos en desenfundar hojas contra cualquier insulto, real o imaginado.


EXPLORANDO SARTHEL
Sarthel consiste en tres anillos en expansión asentados con la orilla del lago, todos protegidos por formidables murallas. El anillo más exterior (el mas alejado al lado) es conocido como el Distrito Muro. Es hogar a muchos de los almacenes, corrales, casas comerciales y fundiciones de la ciudad. El anillo medio, conocido como el Distrito Bajo, es donde la mayoría de la gente común reside, junto con centenares de tiendas, talleres, tabernas y otros negocios que abastecen el publico general. El anillo interior, cerca a la orilla del lago, es llamado el Distrito Alto. Es donde uno encuentra los templos, las oficinas contables, las mansiones de las familias nobles y la mayoría de los edificios civiles de la ciudad. Los distritos no están claramente definidos y se confunden unos con otros.


Palacio Alamarid
Más adecuadamente descrito como una ciudadela que como un palacio, el Alamarid es la sede del gobierno de la ciudad. Anteriomente era el palacio del señor gobernador de Nerath que gobernada Sarthel, pero desde la desaparición del imperio, ha servido como el lugar de reunión para el Consejo de los Señores y el palacio del Alto Senescal. El Alamari se asienta encima de un bajo montículo rocoso en el extremo norte de la ciudad, dominando la orilla del lago. Esta construido con un cálido mármol amarillo miel extraído de las canteras en las montañas cercanas, y parece brilla cuando le da la luz de la madrugada.
La mayoría de los registros de la ciudad se almacenan aquí, y grandes áreas del palacio se dedican a las oficinas de diversos funcionarios de la ciudad, incluyendo el Alto Magistrado y sus cortes. Las fortificaciones alrededor de las bajas estribaciones del Alamarid dominan gran parte de Sarthel y sirven como barracones para una cohorte del ejército de Sarthel.


El Laberinto Oscuro
Bajo las calles de Sarthel se encuentra los cimientos y las bóvedas ocultas de la antigua ciudad Turathi que una vez alzaba aquí. Gran parte de esta antigua obra sirve como las alcantarillas del Sarthel actual, pero cisternas aisladas, catacumbas enterradas, túneles secretos y más lugares señalan la zona bajo el Distrito Alto y el Distrito Bajo. Las extensiones superiores de este laberinto sirven como refugio para bandas de ladrones y bandas de contrabandistas, y son recorridos por un sin fin de monstruos carroñeros. Las profundidades inferiores son hogar para capillas y bóvedas Turathi enterradas, muchas de las cuales aún contienen tesoros antiguos -y monstruos guardianes.


Pelarbin
A pesar de su ubicación en un lago profundo, Sarthel no es un puerto; el Río Caídanegra no es navegable entre el Lago Sarn y el Golfo de Kul. En su lugar, el comercio y el tráfico de Sarthel se dirige hacia el sur al pequeño pueblo de Pelarbin en la costa. Una buena carretera de piedra recorre las 15 millas a través de un ancho puerto en las colinas costeras, uniendo Sarthel con su puerto maríticmo. Pelarbin esta expuesto a las tormentas a las cuales Sarthel esta protegiodo, y las laderas escarpadas de las colinas que están frente al mar han impedido durante mucho tiempo que se expanda hacia algún lugar cercano. Muchas casas comerciales y empresas de Sarthel mantienen muelles y almacenes en la extensa plata de Pelarbin, uniendo Sarthel con tierras lejanas.


Templo de la Llama Dorada
El mayor de los templos de Sarthel es el Templo de la Llama Dorada, el cual se alza en la gran Plaza del Templo cerca del centro de la ciudad. El templo es apodado por un activo chorro de fuego sagrado que surge de un gran brasero en su cúpula central. De acuerdo con los sacerdotes del templo, la llama marca el lugar donde una visión o manifestación de Erathis apareció y concedió su bendición a la ciudad. La Llama Dorada es un templo de varias deidades, pero Erathis es considerada la primera entre iguales y venerada como una patrona especial de Sarthel.
El templo es hogar para una docena de sacerdotes y acólitos, más guardias, eruditos y sirvientes. La cabeza del templo es la Jerarca Yasmina Nagal, una mujer humana de sesenta años que alcanzó su posición gracias al trabajo de la Casa Nagal. A pesar de esto, tiene cuidado en no permitir que las reflexiones de la familia gobiernen sus decisiones. Yasmina esta luchando por hacer frente a un fuerte descenso en el interés del público en el templo; el Círculo de Hierro ha reclutado a muchos de sus adoradores, y ha actuado para desacreditar a otros exponiendo sobornos y escándalos (algunos merecidos, algunos aparententemente inventados).


Más Allá de las Murallas
Sarthel se alza sobre una alta, semiárida meseta entre las Montañas Draco Serrata al norte, y las más bajas Colinas Doradas al sur. Minas y canteras salpican las estribaciones de ambas extensiones. Esta tierra alta conocida como la Meseta Sarn, y se extiende desde los bosques de las tierras bajas del Therund oriental a la llanura que rodea el Lago Sarn. Gran parte de la meseta son pastizales secos, interrumpidos por bosquecillos de árboles fuertes. Esta poco poblada, con muy dispersos ranchos y minas en las estribaciones montañosas. La tierra no es especialmente fértil, excepto ene l valle del ancho Río Caidanegra. Esta terreno de granjas se extiende cincuenta millas o más desde Sarthel, y sus pueblos y propiedades vitalicias alimentan a la ciudad. Pequeñas guarniciones de soldados vigilan los pueblos y puestos avanzados más importantes; la región a un día de viaje de las murallas de la ciudad está bien patrullada y razonablemente libre de bandidos y monstruos.
Una vez que uno viaja más de diez millas o así desde la ciudad, o abandona la región de cultivos a lo largo del Caídanegra, la tierra rápidamente se vuelve agreste. Al norte, las ásperas altitudes del Draco Serrata suponen un obstáculo formidable para el viaje entre Sarthel y los pequeños pueblos de la Costa del Dragonbajo. Hacia el este se encuentran las crestas rotas y valles atestados de bosques de la Península Kulgard, una región infestada con mantícoras hambrientas y tribus de gnoll belicosos.
Las llanuras áridas y las tierras boscosas secas al este del Lago Sarn una vez estuvieron pobladas, pero la zona fue virtualmente despoblada hace cientos de años en las grandes guerras que marcaron el fin de Nerath. Saqueadores sedientos de sangre del Calavera Invernal despoblaron asolaron a los pueblos aislados de esta zona una y otra vez. Hoy, los viajeros que siguen el viejo camino imperial desde Sarthel a Avankil al nacimiento del Caídanegra pasa a través de una seca, desolada región de granjas abandonadas, alcázares en ruinas y bandas de despiadados forajidos.



AVENTURAS EN SARTHEL
Los héroes que busquen aventuras en Sarthel no tienen que ir muy lejos. A continuación tienes unas pocas ideas.
Vendetta: Las rivalidades abiertas entre dos casa rivales estallan. Los héroes son contratados por una de las casas para contrarrestar a los mercenarios empleados por la otra, y se les pide que atacan las posesiones y los bienes de la otra.
El Laberinto Oscuro de Sarn: Los héroes descubren una entrada a una parte inexplorada del Laberinto Oscuro.
Infiltrarse en el Círculo de Hierro: El Señor Brandor Imbran contrata a los héroes para que se infiltren en la sociedad secreta y descubran su verdadero objetivo pretendiendo alistarse, y a continuación abriéndose paso a lo largo de sus filas.
Derribar la Torre de Hierro: El Alto Senescal contrata a los héroes para investigar una serie de desapariciones misteriosas. El rastro conduce a unas cámaras rituales secretas bajo la Torre de Hierro, donde los desafortunados prisioneros son dominados mágicamente y sacados de contrabando fuera de Sarthel para una vida de esclavitud en el sur. Los héroes deben abrirse paso luchando y enfrentarse al líder encubierto del culto.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 398 (Nerathi Legends: Sarthel, City of Silver)