miércoles, 17 de octubre de 2012

Forjando los Reinos: Un Caballero Oscuro y Tempestuoso

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

En mi campaña de Reinos, "Caballero Oscuro y Tempestuoso" es la aparición ocasional de una figura especialmente misteriosa con una armadura oscura sobre un caballo en una colina lejana, o sobre una muralla cercana, o en la ventana alta de una mansión tras un muro y puertas cerradas, observando.
Siempre observando a los PJs. Silenciosamente, inexpresivamente, enigmáticamente.

¿Es un admirador de los personajes? ¿Un enemigo? ¿un espia trabajando para una sociedad secreta, una orden de caballería o una hermandad? ¿O algo más siniestro, o incluso más noble?

Francamente, cuando le saque por primera vez a escena, no tenia ni la más remota idea quien era.

Supuse que los PJs imaginarían por mí quien era, finalmente. Y en el proceso, incluso podrían conceder a esta figura misteriosa más importancia y un significado largo tiempo oculto del que nunca llegase a imaginar, haciendome parecer un genio intrigante (nota mental: hacer imprir nuevas tarjetas de visita con esto indicado) y hacer que se alegrasen y se sintieran satisfechos cuando finalmente, finalmente descifrasen este pequeño pero muy antiguo misterio de los Reinos.

Oh, ¡adoro este trabajo! (Quiero decir Dirigir).

Cuando alguien escribe una novela, o para el caso, un conjunto de especificaciones de ingenieria o un contrato legal, en última instancia solo se pueden usar un conjunto de palabras, detalles o rasgos o resultados precisos decididos explicitamente por estas elecciones. Incluso en un intenso proceso creativo de diseño (para, digamos, una pelicula de ciencia ficción o fantasía que necesita no solo razas alienígenas "de aspecto divertido", sino idiomas, trajes, arquitectura, costrumbes, herramietnas y demas) se deben tomar decisiones y alcanzar resultado finales expresados en palabras, costumbres, edificios y demás cosas específicas. 

En contraste, los juegos de rol poseen un incorporado, aceptado, asimilado factor X, las a menudo acciones y elecciones impredecibles de los jugadores y de los personajes que interpretan. Un buen DM debe estar dispuesto a "contar con ello", a improvisar y a ser flexible, desde un principio que nunca es "Esto pasará", sino que siempre es "si los jugadores hacen X, entonces A pasará, pero si hacen Y, entonces B se producirá". Sin mencionar "El monstruo tiene como objetivo hacer esto, pero si se enfrenta a eso, en cambio lo hará asi y asi". Como DM, si quiero evitar el justificadamente detestable estilo de juego conocido como encarrilamiento, debo dejar los finales abiertos... elecciones aún no tomadas. 

En el juego existen más complicaciones, en la forma de desarrollar los PNJs que se relacionan con los PJs, las intrigas y subtramas que corren parejas a la narración principal, tardando más tiempo enumerando y describiendo todas estas elecciones en espera y que quedan colgando. Largas listas de planes de contingencia, "Si los PJs le dicen al Barón no, reaccionará asi, a no ser que la Baronesa este en la habitación o el Alto Sacerdote se haya enfurecido, en cuyo caso en su lugar el Barón hará...", provocando dolores de cabeza a algunos DMs y rechazados por otros DMs (no sólo las listas, sino las circunstancias que darían lugar a ellas) sin embargo he aprendido a amar tales situaciones a lo largo de los años. La interacción de PJs y NPJs que deben discutir o enfrentarse o resolver misterios con cautela o dirigir manipulaciones se ha vuelto mucho más interesante que golpear al monstruo y tan solo registrar los puntos de golpe a medida que el encuentro de corta y saja tiene lugar.

Por supuesto, tu kilometraje puede variar. Estas son mis preferencias, y más importante, las preferencias de mis jugadores. No necestian ser las tuyas, y ningún conjunto de preferencias es "mejor" o moralmente superior a los demás. 

No obstante, sea la campaña una serie de aventuras publicadas o un trabajo completamente creado por el DM, puro dungeon crawl o una intriga de alcance mundial o algo intermedio, cada narración continua de D&D es mejor con un elemento de misterio. Incluso algunos jugadores disfrutan literlamente "jugar a los detectives", siendo sus personajes los investigadores con el encargo de resolver misteriorosos asesinatos en la partida. No obstante, la mayoría de aventureros se encuentran con un misterioso asesinato o bien tropezándose con el cuerpo o por ser culpados de la muerte. Más a menudo se enfrentan a misterios parecidos a mi Caballero Oscuro y Tormentoso: ¿Quién es ese tipo, y qué quiere de nosotros?

(Los PJs en mi campaña rápidamente aprendieron que el "Caballero Oscuro" observador podía desaparecer a toda prisa, casi seguramente por medios mágicos, si intentaban perseguirlo o acorrarlo. También comenzaron a pensar que el observador era o varios humanos en momentos diferentes, o podían tener diferentes aspectos, hombre, mujer, o incluso esqueleto. O eso, o puede que PJs diferentes le "vieran" de forma diferente, cuando se acercaban...).

Ah, profundizar en el misterio. Lo adoro.

Los jugadores que están familiarizados con la ficción relacionada con sociedades secretas, o con familias intrigantes (y manipuladas en las novelas)  de la vida real como los Borgia, o la familia real de Amber en la saga clásica de las Crónicas de Amber de Roger Zelazny, o los enfrentamientos dinásticos como en la Guerra de las Rosas (o en Canción de Hielo y Fuego de R.R. Martin), conocen el tipo de diversión continua y apasionante que puede surgir de historias contadas en un mundo de secretos sobre secretos, y alizanas y cabalas cuyos miembros cambian constantemene debido a asesinatos y traiciones y los individuos que cambian de bando... y si los jugadores de D&D tienen un gusto para tales diversiones, ¿por qué evitarlas?

En mi campaña personal, los misterios siempre se despliegan, y los PJs siempre han estado persiguiendo a los nuevos. Esa "persecución" es importante. No quiero que mis jugadores esten más ansiosos o molestos alrededor de la mesa de juego de lo que estan en sus vidas diarias reales. Quiero que se sientan con el control o al menos ser capaces de llevar a cabo acciones de mando en vez de sentirse asediados por todos lados, aturdidos y tropezando constantemente con nuevos cadaveres, problemas y enemigos. La experiencia de juego tiene que ser divertida para ellos, no quedar asustados o ser un carga mental, un conjunto de preocupaciones más para sumarse a las de sus vidas reales. Si se asutan (o se pierden o quedan muy superados, o ambos) durante una expedición de un dungeon que han elegido explorar y están preparado para ello, eso esta bien. "Con el control" significa ser capaz de elegir libremente tomar malas decisiones o voluntariamente enfrentarse al peligro, asi como salir victorioso de una confrontación o competición en particular.

Construyo grandes misterios, con villanos que espero que se conviertan en enemigos recurrentes, y existen "acertijos en el momento" pasajeros que resolver, no solo la variedad del dungeon de "¿Cómo resolvemos esta cerradura y salimos de esta habitación antes de que se inhunde y nos ahoguemos?, sino del tipo, "¿Qué ha pasado aqui?", cuando los PJs llegan a un lugar para reunirse con un contacto y descubrir que ha desaparecido o ha sido asesinado, con signos de una pelea o un robo o cualquier otra cosa, y deben imaginarse que ha pasado. También existen los siempre presentes "secretos locales que sabemos que se nos ocultan, pero aún no hemos llegado a imaginar", un misterio con final abierto como el anteriormente mencioanado Caballero Oscuro y Tormentoso, que las acciones y especulaciones e investigaciones de los personajes responderán o modificarán a medida que el juego se despliega.

Todas estas incertidumbres añaden sabor e interes, y cada una ha enrequecido los Reinos "caseros" y se han vuelto parte de su conocimiento, que es compartido, en formas grandes y pequeñas, por todos los fans de los Reinos.