martes, 5 de junio de 2007

Un Lugar al que Llamar Hogar


Algunas criaturas, como la gente, necesitan un lugar al que llamar hogar, un lugar seguro del acoso de los aventureros. Pero a veces, el hogar no es tan estable después de todo. Los desastres naturales y las incursiones de los monstruos pueden hacer de un hogar un lugar a defender en vez de un hogar donde uno se siente protegido.

Lava Fluyendo -- Eberron

En los Baluartes de Mror, los clanes enanos construyen fortalezas montañosas y ciudades subterráneas alrededor de sus minas. Los enanos están divididos en clanes, y cada clan reclama una zona de los Baluartes como propia. En el interior de una ciudad o fortaleza enana la vida sigue los modelos enanos, incluso aunque hay no enanos viviendo también en estas tierras.

La región sureste de las Montañas Raizférrea esta repleta de actividad volcánica, aunque el único volcan activo es El Puño de Onatar. Esta zona esta controlada por el Clan Soldorak, un rico pero orgulloso y ambicioso de poder clan. Todos los enanos ven el Puño como un lugar sagrado y gran fuente de poder mágico, y Soldarak es afortunado de tener cierto control sobre él (Aunque en el Escenario de Campaña de Eberron dice que el Clan Mronanon lo controla, la Guía del Jugador de Eberron lo coloca en manos del Clan Soldarak).

Parte de la defensa de esta zona es una red de fortalezas y ciudades mineras enanas que la rodean y controlan el acceso a la cumbre de la montaña. En una de estas ciudades, Vonmalk, en el lado norte del Puño y parcialmente subterránea, los enanos continuan con sus asuntos de minería... hasta que un día alguien avisa de que magma rojo esta brotando alrededor de los cimientos de una de las tabernas. Los dueños huyen de la taberna cuando el suelo es lentamente cubierto con magma fluyente. Rápidemente los enanos descubren la grieta en la tierra por la que el magma surge y la rellena de piedras, pero el magma ahora ha comenzado a fluir por otros lugares de la ciudad. Hasta ahora los enanos han controlado los indicentes, pero finalmente serán incapaces de detener la destrucción de su ciudad.

Aunque el magma esta surgiendo "naturalmente", y tales salidas no son inauditas cerca del Puño de Ontar, hay alguien que piensa (o quizás espera deseperadamente) que hay alguna fuerza malvada tras la destrucción. El señor de Vonmalk, Morrid Soldarak, ve un patrón en la aparente caótica destrucción, y busca aventureros para enfrentarse a las profundidades y descubrir que esta en lo cierto. A cambio de su ayuda, está dispuesto a ofrecer oro, o mejor aún, acceso a los mineros enanos para la producción de armas y armaduras extrañas.

d100 Motivos

01-40 Lord Morrid Soldarak es honrado con los aventureros, porque genuinamente cree que otros también deben estar convencidos de la existencia de una fuerza malvada.

41-65 Morrid Soldarak esta aliado con las criaturas que están causando la destrucción. Se le ha prometido gran poder personal y mágico a cambio de sacrificar toda la ciudad a uno de los oscuros poderes demoníacos tras los Cultos del Dragón Inferior. Los aventureros son una bonificación al sacrificio para asegurarse su inmortalidad (el culto ha estipulado "heroes extranjeros" como parte del trato).

66-00 Muchos en la ciudad ven la caía de Vonmalk como algo inminente. Se oponen a perder el tiempo esperando a que los aventureros regresen (o no). Esta gente interfiere con los esfuerzos de los aventureros y de Lord Morrid Soldarak y urgen al inmediato abandono de la ciudad antes de que haya perdidas de vidas. Como opción, uno o más de estos puede estar aliado secretamente con los Cultos del Dragón Inferior. La motivación de esta persona es expulsar a los enanos para que los Cultos pueden reclamar las riquezas de las cercanas minas.

d100 Complicaciones

01-55 El lava esta siendo dirigida por salamandras y elementas del fuego hacia Vonmalk. Estos son controlados por un ardiente demonio de gran poder atrapado en Khyber. Vonmalk esta directamente encima de su prisión, y la destrucción de la ciudad abriría una ruta de escape para que el demonio se liberará.

56-65 Un poderoso noble ifrit desea la ciudad para sellar el acceso a la prisión de un demonio que el ifrit capturó en la Era de los Demonios. El ifrit esta dirigiendo elementales de fuego, elemantales de magma e incluso escupefuegos progenies del dragón rojo (ver Manual de Monstruos IV) para derviar el lava hacia la ciudad.

66-90 El lava no es el único peligro al que los aventureros deben enfrenterse. El lava proviene de Khyber, y un montón de cosas viven allí. Los aventureros deben enfrentarse a peligros desde gusanos púrpuras hasta morfolitos a dragones de las profundidades, algunos de los cuales pueden estar huyendo a la ciudad del lava.

91-00 Los drow que vieven bajo los enanos desean destruir la ciudad y tomar el control de la mina, para fortalecer su propio poder en el mundo drow. Están usando poderosa magia de creación y atando elementales para causar su caos.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Puedes deseer usar Races of Stone para los rasgos de los enanos y los peligros de las montañas. La Infroscuridad puede ser útil para el escenario de aventura mismo, y el Fiendish Codex I puede ayudarte con cualquier demonio que introduzcas. La Guía del Jugador de Eberron proporciona buena información sobre los Baluartes de Mror, pero también necesitarás el Escenario de Campaña de Eberron.
Reinos Olvidados: El lugar más adecuado para esta aventura es la Marca Argéntea o las zonas del Norte de la Costa de la Espada, en las montañas cercanas al Espinazo del Mundo.
Genérico: El requerimiento básico para esta aventura es una cade montañosa volcánica con conexiones a la Infroscuridad en tu escenario de campaña. Idelamente, la ciudad enana debería estar de alguna manera asilada, pero con el suficiente contacto con la nación enana para que algún tipo de peligro sea comunicado y se espera ayuda.
d20 Moderno: Esta aventura puede ser interesante en Hawaii o en cualquier lugar en el Anillo de Fuego del Pacífico, siempre que prescindas del aspecto minero y crees alguna otro producto para que los enanos controlen. Los acontecimientos de esta aventura puede presagiar la erupción de una gran volcán como el Santa Helelna o el Monte Rainier y la destrucción de Seattle.

El Valle Maldito -- Reinos Olvidados

Hay abundantes historias sobre el Valle de Mysar, conocido en Asbravn como el Valle Maldito. El Valle de Mysar, llamado así por la primera persona que lo descubrió, es un valle oculto a varias millas de Colinas Lejanas. El valle es fértil y templado, ytiene exhuberante vegetación, árboles y una variedad de animales (e incluso unas pocas cosas clasificadas como monstruos). Es ideal para tierras de cultivo, con muchos granjeros recolocados cuando el valle fue descubierto durante la era de Nezheril. Aunque ninguno sobrevivió para contar la historia. Poco despues de llegar, una gran tormenta llegó al valle y mató casi a todo el mundo. Los pocos que escaparon a pie describieron criaturas luminosas bajando del cielo y jinetes fantasmales o dinosaurios fantasmales aplastando a cualquier que se moviera durante la terrible tormenta.

Aún hay un gran interés en asentarse en el valle, y en los siglos pasado desde entonces, los granjeros han intentado reclamarlo. Sin embargo, algo siempre los expulsa o los asesina compeltamente. Algunos se vuelven locos por voces susurrantes, algunos alcanzan Asbravn hablan de criaturas luminosas y fantasmas, y algunos ni siquiera regresan. Incluso nadie ha encontrado un solo cuerpo en el valle, así que el destino de cualquiera que desease ser un colono es tan misterioso como porque rechazan asentarse el Valle de Mysar.

Brista Mylane, una residente de Berdusk, busca héroes valientes debido al estúpido de su hermano, Bevlis Mylane, decidido a conseguir el Valle de Mysar contra los deseos de su familia. Piensa que puede romper la maldición, pero tampoco ha vuelto. Dada la reputación del Valle Maldito, Brista esta preocupada y desea que alguien vaya tras su hermano. No tiene mucho que ofrecer, pero sugiere que los monstruos del valle pueden ser bastante "valiosos" si alguien los capturará o recolectará y los vendierá en Asbravn.

d100 Motivos

01-50 Brista es honesta en sus deseos de encontrar a su hermano... pero su primo no desea que el hermano sea encontrado para obtener su herencia. Trabaja para detener a los héroes de encontrar a Bevlis y volverle a la vida.

51-85 Hay rumores de oro y tesoros perdidos en el Valle de Mysar, en los cuales realmente esta interesada Brista. También es en lo que estaba interesado su hermano, pero nunca llegó al valle, fue asesinado por un grupo de asaltantes Zhent.

86-00 Brista insiste en acompañar a los aventureros. Obligó a su hermano a ir al Valle a recolectar ciertos ingredientes para una poción que esta elaborando; los ingredientes deben ser recolectado en un lugar maldito. No planea que los aventureros abandonen el valle vivos.

d100 Compliciones

01-45 El Valle de Mysar esta sujeto a una antigua maldición desde los días anteriores a Nezheril. El Valle fue descubierto pronto, pero los primeros colonos reñían y se peleaban constantemente. Finalmente, la violencia surgió y varios de ellos fueron asesinados. Uno de estos, un clérigo retirado, lanzó una maldición que aún se mantiene hoy en día, potenciado por la magia de alguna antigua deidad. Hasta que la maldición sea rota, nadie puede asentarse en el valle.

46-55 La maldición en el valle convocó a los muertos que fueron enterrados en tiempos más antiguos. Estos muertos se levantaron como fantasmas y espectro para expulsar a cualquier criatura viviente en el Valle, o vovlerlos locos. Estas apariciones montan dinosaurios fantasmales.

56-70 La maldición en el valle no es más que un tiempo terrible que golpea al valle diariamente. La gente que vió elementos eléctricos se vió en peligro en el tiempo verdadero. Los fantasmas eran meramente productos de su imaginación. Sin embargo, hay un liche que vive en una tumba en el lejano final del valle que usa eel tiempo y su magia para mantener a todos fuera del valle.

71-00 El Valle es el hogar de una tribu perdida de saurios aislados (u otra rara raza humanoido como la gente gato) que monta dinosaurios y ha permanecido sin descubrir hasta ahora. Han creado la idea de la maldiciñon para ser dejados en paz.

Recompensas Alternativas

El oro no es la única razón para la aventura. A continuación hay algunas ideas para recompensas alternativas:


  • Puede que los héroes descubran la raíz de la maldición y sean capaces de quitarla, pueden reclamar (o ser recompensados con) una gran parcela de tierra fértil en la tierra en este valle para usarla para un fuerte u otro tipo de base.
  • Los dinosaurios fantasmales no ponen huevo, pero los reales sí. Si hubiera dinosaurios reales en el valle, los aventureros podráin recolectar los huevos y criar sus propias monturas dinosaurias.
  • El aire, la hierba o el polvo del valle maldito puede ser usado como componente de conjuro para algún nuevo conjuro que uno de los aventureros están investigando, o para un raro conjuro que pueden encontrar en otra aventura.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Para hacer que la magia de la maldición (si es que la hay) sea diferente de la que normalmente los aventureros tratan, y así hacer la aventura más interesnate, puedes usar Magic of Incarnum o Tomo de Magia, ambos de los cuales introducen una varieda de nuevos sistemas de magia.
Eberron: Dada la posible existencia de dinosaurios, esta aventura puede ser situada en las Llanuras Talenta, o al sur de las Montañas Raizférrea al lado de las Llanuera Talenta, o incluso en las Montañas del Fin del Mundo o cerca del Desierto Blade.
Genérico: Debido a que el valle para esta aventura no necesita esta oculto, puede situar la aventura en casi cualquier sitio los suficientemente cerca de la civilización donde la gente desee asentarse.
D20 Moderno: Los valles encantados encajan bien en Escocia y Gales, y las criaturas faéricas son un excelente reemplazo para los elementales eléctrios y los fantasmales dinosaurios.

El Ladrón de Almas -- Reinos Olvidados

En el sur de Faerûn, más lejos incluso que el Shaar, se encuentra la nación de Dambrath. Un poco al norte y al oeste de allí hay un trozo de tierra llamado el Swagdar, el cual se encuentra entre Dambrath, Halruaa y Lapaliiya. Este escabroso lugar esta rodeado por bosques y montañas que son hogar de diferentes tipos de trolls, entre otros peligrosos monstruos. Los pasos de viajeros por esta zona son frecuente, y desafían tanto a los bandidos del Bosque de Amtar como a los trolls (y también a las mantícoras y dragones) del Muro Norte, los Huesos del Draco y el Bosque de Channath.

Los aventureros que viajan por esta zona están camino de Dambrath, Luiren, o donde sea, verán algo parecido a un gran grupo de trolls acercándose rápidamente hacia ellos desde la parte oritenal del Rethmar. Los trolls pasan rápidamente al lado de ellos sin pararse a atacar, pareciendo preocupados o asustados. Más adelante, unos pocos trolls de las montañas pasan con urgencia, tambíén en dirección del Bosque de Amtar. Otra gente con la que se cruzan en el camino comparten las mismas historias, de trolls y otros monstruos moviéndose hacia el este hacia el Bosque de Amtar.

En Rethmar (o Puerta de Channath), los aventureros oirán una aparente batalla en el pueblo. Algunos de los trolls de las montañas y trolls de las cavernas asaltan las murallas y pelean un poco con ellos, para ser derrotados y huir hacia el este. Nadie ha muerto, incluyendo ningún troll. Sin embargo, un grupo de mercaderes que hace de Rethmar su base están preocupados, y les gustaría encontrar algunas almas fuertes para ir al oeste y averiguar que esta espantando a las criaturas de las montañas y de los bosques. Pueden ofrecer una gran recompensa a aquellos valiente héroes que puedan prevenir el inmninente gran desastre que acontecerá al pueblo (y sus negocios). Uno de ellos, en vez de ofrecer dienro, ofrece un viejo mapa que su familia consiguió en un juego de cartas hace unos años. Él no tienen ni tiempo ni inclinación de seguirlo.

d100 Motivos

01-60 Los mercaderes desean que los aventureros les quiten el problema, y esperan que los monstrruos regresen a sus hogares. El estatus quo les sirve muy bien.

61-90 Los mercaderes, o algunos de ellos, buscan usar este nuevo, desconocido factos para tomar ventaja, y descubrir lo que es. Luego podrán planear como controlarlo, o al menos manipularlo en que hagan lo que ellos desean.

91-00 Este asunto ha llamado la atención de Aquellos que Tocan el Arpa, y creen que hay un poderoso demonio pérdido en la zona. Si los aventureros tienen alguna inclinación arpista, un agente Arpista les comenta investigar el problema. Si no, el agente Arpista los manipula para que lo investigue de todas formas mencionándoles que hay inocentes en peligro.

d100 Complicaciones

01-50 Un gigante muerto ha migrado desde el Anourch a las montañas de la zona, y ha estado matando trolls. Los trolls tienen miedo de la habilidad del gigante de matarlos con su aura a pesar de sus capacidades curativas, y debido a su habilidad de robar almas.

51-65 Un poderoso demonio con la habilidad de robar almas y habitar (poseer) cuerpos fue expulsado a las montañas de la zona por un poderoso mago, y ha aprendido como usar a los monstruos locales para incrementar su propio dominio. Espera ganar suficiente poder para lanzar su venganza contra el mago y regresar al Abismo.

66-80 Los trolls de las montañas se encuentran en una situación dificil, y pueden ser convencidos de volverse aliados temporales de los aventureros. Sabiendo que trolls atacar y cuales son aliados pueden hacer de la aventura algo más que una festival de matanzas.

81-00 El ladrón de almas (gigante o demonio) se ha aliado con un poderoso dragón de la zona. A cambio de tesoro, el dragón hostiga a los huidizos mosntruos y conduce a las criaturas hacia el ladrón de almas.

Fuente: Wizards of the Coast