martes, 19 de junio de 2007

Miedo Y Terror


Las cosas terribles puede pasar en cualquier momento, no solo tiene que ser los acontecimientos sangrientos de las películas carniceras. De hecho, los acontecimientos más terribles juegan más con los miedos de la mente que con los del cuerpo. Así que hoy os presento un trio de acontecimientos extraños que pueden convertirse en espléndidos escenarios terroríficos con un poco de imaginación por tu parte.

Hoy los ganchos incluyen sugerencias para usarlos en una campaña de Ravenloft.

"Y Las Ranas Llegaron, Y Cubrieron la Tierra..." -- Reinos Olvidados

Laviguer, un centro minero y granjero de Ímpiltur y la única gran ciudad que no esta en la costa, es un lugar donde la vida puede ser normal en un momento, y extraña al siguiente. Las cercanas Montañas Earthspur proporcionan bloodstone y oro... como también monstruos y otras rarezas de ven en cuando. Aunque en su mayor parte la vida sigue su curso sin mucha interrupción. Los mineros extraen, los mercaderes venden, la gente va por la calle de un sitio a otro... *¡plaf!* "Croac". Y a veces una rana cae del cielo. "Croac".

Sin aviso, una rana se convierte en una lluvia de ellas, cada una aterrizando con un plaf y aún sobreviviendo indemne. La gente corre asustada y se encierran en sus casas, pero las ranas son tan numerosas que empiezan a encontrar formas de entrar. Tras un tiempo, la cacofonía de croares comienza a volver un poco loca a la gente, sin mencionar el daño colateral de la lluvia de ranas. Antes de que termine el día, las ranas llueven sobre la ciudad por más de 5 horas, miles y miles de ellas. Cuando finaliza, la ciudad esta inmersa hasta las rodillas de criaturas saltarinas, sin ningún lugar a donde ir y sin un ambiente hospitalario para ellas.

Los PJs, en la ciudad intentado pasar por el camino montañoso hacia el Vasto (por alguna otra razón), pueden hallar un montón de gente que les contratarían para descubrir de donde provienen las ranas y si representan algún peligro para Laviguer -- como por ejemplo, mercaderes como Grisallne el Dotado (mujer experta10/ hechicera 4, Carisma 18). Grisallne ya esta planeando como sacar dinero de este acontecimiento, y puede desear esta información por razones diversas. Por otro lado de cosas, una druida llamado Kotalla esta preocupada por si esto es una señal del comienzo de un extraño ataque sobre la ciudad, y desea que los PJs descubran la razón de las ranas y detengan a lo que sea que se encuentre detrás. Kotalla puede informar a los PJs (asumiendo que aún no lo hayan hecho con una tirada de Saber (naturaleza) CD20), que las ranas son todas iguales, y todas son oriundas de un valle remoto en las Montañas Earthfast, a unas sesenta millas más o menos. Por último, hay una niña pequeña de nombre Crytalle que desea que todas las ranas vuelvan a su punto de origen ya que esta muy preocupada por su bienestar. El lo suficiente rica como para pagar por su transporte (bueno, sus padres lo son) si los héroes pueden prepararlo todo.

d100 Motivos

01-50 Quienquiera que contrate a los PJs es sincero en lo que dice.

51-80 Los ciudadanos, muy supersticiosos, saben que cierta magia malvada esta detrás del ataque de ranas, y desean venganza sobre el responsable.

81-00 Alguien en la ciudad deseaba que llovieran ranas, posiblemente para interferir en los esfuerzos comerciales de un rival o para crear una atmósfera de desconfianza y miedo.

d100 Complicaciones

01-30 La lluvia de ranas fue causada por Dapex (elfo druida/mago/hierofante arcano) que encontró las ranas molestas, y uso su magia para echar hasta la última rana del valle que reclamó como suyo. Sin embargo, debido a que eran parte de la cadena alimenticia, Dapex tendrá otros problemas dento de poco.

31-50 Como consecuencia de las ranas, otra más peligrosa enorme criatura llega. Un dragón rojo que reside en las Montañas Earthfast vio el río de ranas y las siguió hasta el final. Ahora que ha descubierto Laviguer, desea tesoros.

51-70 Un culto del señor demoniaco Obox-ob se ha establecido en el valle, y esta usando el valle para criar algunas nuevas sabandijas con la que atacar las comunidades montañeras. Las extrañas ranas del valle son depredadores naturales de las nuevas sabandijas, y en el típico modo demoniaco, los cultistas han expulsado a las ranas en vez de buscar un valle distinto. Las sabandijas serán soltadas en Lavigar como una primera prueba si sus creadores no son detenidos (en este caso, sientete libre de hacer que las sabandijas sean particularmente asquerosas para tus personajes).

71-90 Entre las ranas, algunos slaadi comienzan a aterrorizar a la población tan pronto como aterrizan, lanzando ranas a su alrededor además de sus ataques normales.

91-00 Más ranas cayendo sobre Laviguer aparte de las que viven en el valle. ¿De donde provienen el resto?. ¿Es esto alguna forma de ataque demoniaco?. ¿Puede que el problema se extienda a otro mundo, o a otro plano?.

Adaptación de Escenario
Una lluvia de ranas puede ocurrir en casi cualquier lado con un poco de ayuda.
Eberron: Situa la aventura en Dragonroost, en Zilargo. Las ranas pueden provenir de un valle en las Montañas Seawall. Incluso puedes involucrar a la nación trasga de Darguun como villanos.
Ravenloft: Plantea la lluvia de ranas en Viktal o Kelle, en Tepest. La gente de allí esta acosada por los horrores de los bosques regularmente, pero una lluvia de ranas debería realmente ponerles en problemas.
Genérico: Cualquier sitio vale. El valle que es hogar de las ranas no tiene que ser cerrado.
d20 Moderno: Una lluvia de ranas trae a la mente Egipto y las Plagas Bíblicas. Algún poder alienigena asentado en Sudan puede modelar sus terroríficos ataques como antiguas maldiciones.

"Pero Como Odio lo que Hago..." -- Eberron

Athandras, situado cerca del centro de Thrane, es el hogar del grupo aventurero conocido como los Seis Aeylisors (no están relacionado, aunque el grupo original lo estaba). Los Seis buscan tesoros por todo Khorvaire e incluso en Xen' drik. Mas adelante, vuelven de las Demon Wastes con una gran cantidad de oro, esculturas, joyas y unos pocos objetos mágicos (que ellos guardan). El resto lo vendieron a los comerciantes. La siguiente noche a que la venta acabará, el primer cuerpo fue encontrado.

Nadie sabe quien asesino a Mishrie, la hija del dueño de la taberna, pero la causa de la muerte esta clara. Fue apuñalada repetidamente. Los siguiente cuerpos fueron asesinados de formas distintas: decapitación, ahogo en un poco, ser quemado vivo, y demás. O al asesino le gusta variar su técnica, o hay varios asesinos. Nadie nota que puede haber un conexión entre el tesoro triado por los Seis, porque los Seis dejaron el pueblo hacia otra aventura antes de que el tercer cuerpo fuera encontrado.

La policía de Athandra empieza a estar desesperada tras encontrar la decimoprimera víctima sin pistas. Avisan al Sigilstar para obtener alguna ayuda mágica para encontrar al asesino(s), y las autoridades envían a los PJs.

d100 Motivos

01-25 Estos asesinatos son causados por una maldición en una de las esculturas. Una vez que las esculturas son movidas de su lugar original, empiezan a infectar con una enfermedad mental mágica a gente al azar y convirtiéndolas en asesinos depravados. A medida que las esculturas se mueven, así se extiende la maldición.

26-50 Los asesinatos son causados por un fantasma que habita una parte del tesoro. El fantasma es el de un antiguo asesino que continua con su "arte" solamente poseyendo a los demás y usándolos para matar.

51-75 Los asesinatos son resultados de una reciente actividad licántropa en la región. Los licántropos buscan venganza en los Seis por algunos de sus miembros asesinados, y así desean matar a cualquiera que conozca a los Seis (lo que significa todo el pueblo entero). Usan diferentes métodos para disfrazar su verdadera naturaleza.

76-00 EL director de la policía de Athandra esta poseído por un demonio que esta detrás de todos los ataques, lo sepa o no. El demonio puede o no estar relacionado con el tesoro traído por los Seis.

d100 Complicaciones

01-25 Todas las víctimas asesinadas vuelven como fantasmas, buscando un descanso final. Sin embargo, en su camino también buscan venganza contra su asesino, y no son muy electivos a la hora de tomar venganza.

26-65 Los Seis Aeylisors portan la maldición consigo, y están de camino a ciudades más pobladas como Flamekeep.

66-85 Un grupos de ladrones están usando la situación, y el hecho de que la policía esta distraida por los asesinos, para sacar ventaja y están comenzando una serie de crímenes. Algunos de os crímenes incluyen asesinato, lo que confunden aún más la investigación.

86-00 La maldición impide contactar con las víctimas muertas, así que Hablar con los Muerte, Alzar los Muertos y demás son herramientas inútiles para la investigación.

Adaptación de Escenario
Si no estas dirigiendo una campaña de Eberron, aún puedes adoptar esta idea. Puedes encontrar conceptos en la Senda de los Fantasmas útiles, aunque no sea el escenario. EL libris Mortis puede ser también útil.
Reinos Olvidados: Esta es una buena aventura en cualquier sitio de los Reinos, pero puedes intentarla en unas de las ciudades de Sembia o de la Costa del Dragón.
Ravenloft: Esta aventura esta bien diseñada para la severa pobreza urbana de Nova Vassa, aunque puede funcionar bien en Port-a-Lucine en Dementlieu.
Genérico: La ciudad en la que la aventura tenga lugar necesita ser lo suficientemente grande para que los asesinatos no monopolicen las noticias, y lo suficientemente pequeña para ser importante (y que no tenga habitantes mágicos que puedan poner sus manos sobre el asunto y solucionarlo).
d20 Moderno: Aunque puede pasar en cualquier sitio, especialmente en la Nueva Inglaterra de Lovercraft, puedes considerar Brasil en su lugar; los elementos de Sur América puede hacer la historia muy interesante si tus PJs no han estado allí.

"Desaparezco Como Una Sombra Del Atardecer" -- Reinos Olvidados

Cimbar, capital nominal de Chessenta, es una ciudad conocida por sus arte y cultura como también su fuerza de hombres de armas. De hecho, a la población se la ordena participar en las artes, la filosofía y la música. También es conocida por sus escuelas de sabios, artistas y magos. El colegio de sabios siempre esta buscando expandir su colección de viejos (y nuevos) tomos, y recientemente eso le ha acarreado un problema.

Aventureros descubrieron una colección de viejos tomos de los días de Nezheril, y los vendieron por una buena cantidad al colegio de sabios. Los sabios, viendo la necesidad de una nueva zona para la colección, abrieron una vieja habitación de almacenaje que no había sido usada en siglos. Dentro, los sabios tuvieron que limpiar muchos trastos. Entre los trastos había varios huesos de humanos, ratas y perros.

Nota del Autor: Aquí debería ir la razón del problema, pero por alguna razón, en su versión original no aparece nada... De momento lo único es que hay un sabio, Kleffes que contrata a los PJs para que investigue el problema, que tiene que ver con la aparición de unas sombras que encantan el colegio, llegando a asesinar.

d100 Motivo

01-45 Kleffes esta en lo cierto en todo lo que dice. Realmente desea que el problema sea resuelto con el mínimo alboroto que sea posible.

46-70 Klefles es sincero en desear saber que esta pasando, pero no se preocupa tanto de sus colegas sabios como dice. Hay una competición entre los sabios en el mismo campo, y si un rival debe morir, Kleffes será más importante. Sin embargo, Keffles nunca mataría a alguien.

71-00 A Kleffes no le preocupan los sabios. En realidad es un agente del colegio de sabios de Soorenar y ve esto como una oportunidad de hacer que esta escuela parezca torpe (y así perder reputación). Desea todos los detalles para hacerlos públicos tan pronto como sea posible.

d100 Complicaciones

01-40 El almacén contiene los huesos de algunas víctimas del anterior señor de la guerra de Chessenta y, cuando los huesos fueron molestados, las víctimas volvieron como sombras. Ahora que encantan los vestíbulos, golpeando desde el sigilo e intentando permanecer invisibles a medida que drenan las fuerzas de los sabios.

41-60 Hay una gran cantidad de información leyendo los libros de la biblioteca, pero las sombras esquivan golpear a aquellos en las salas de libros almacenados o aquellos que van de un lado a otros. Las sombras permanecen en las paredes lo más posibles.

61-80 ¡Demasiado tarde!. Cuando los PJs empiecen la investigación, encuentran un sabio muerto tumbado en una mesa cercana a la vieja sala de almacenaje. Ha muerto hace unas pocas horas, y se ha convertido en una sombra más que los PJs tendrán que luchar al fin.

81-90 Si los PJs consiguen de alguna forma hablar con una sombra o con los cuerpos movidos de la habitación, pueden saber que la (falsa) información sobre que las sombras pueden descansar si sus huesos son enterrados de forma honorable con una descripción detallada de los crímenes cometidos contra ellas. Si alguien hace esto, las sombras pasan una semana sin acechar a los sabios dejando que la gente piense que el problema se ha resuelto.

91-00 La habitación de almacenaje contiene un portal que une la habitación con el Plano de las Sombras. Otras criaturas de la sombra pueden venir si el portal es abierto.

Adaptación de Escenario
Esta escalofríante aventura puede funcionar bien en varios escenarios de campaña. Libris Mortis puede ser útil con las sombras.
Eberron: Esta aventura pide a gritos se situada en la Biblioteca de Korranberg, pero puedes considerar la Universidad de Morgrave o una gran ciudad de Aundair.
Ravenloft: Usa una biblioteca bárdica en Sklad, en Kartakass, como escenario para esta aventura. La amenaza sombrías contrasta bien con la general alegría de Kartakass.
Genérico: Un colegio de sabios valdra. o incluso un colegio de magos o de bardos. Son mejores los sabios por que es menos seguro que tengan recursos mágios para solventar el problema por ellos mismos.
d20 Moderno: Hay biblioteca en todos lados, y los museos funcionan igual de bien. ¿Qué tal la Biblioteca del Congreso, el Smithsonian, o el Museo Británico?.

Fuente: Wizards of the Coast