martes, 12 de junio de 2007

Fe Y Acción


La religión, en cualquier mundo, es responsable de una gran cantidad de guerras, intolerancias y muertes. Debido a que la religión muestra las diferencias en valores y creencias, los conflictos surgen. Donde hay conflicto, hay aventura. Y así, en un mundo donde diferentes religiones compiten, los aventureros encuentran más posibilidades para la riqueza y poder. Hoy todos los ganchos están relacionados con la religión, específicamente las religiones de Eberron.

Debido a que la religión es compleja, las recompensas que los representantes de las religiones pueden ofrecer varían bastante más del típico oro y magia. Los clérigos pueden ofrecen conjuros, acceso a conocimiento secreto, iniciación a misterios secretos, e incluso acceso a magia prohibida.

Poder Simbólico -- Eberron

Lathleer, en Aundair, es un gran pueblo entre Fairhaven y Ghalt en una ruta comercial de la Casa Orien. Es el pueblo más grande en esa parte de Aundair, y sirve como centro comercial para granjeros que viven en los alrededores. La gente, en su mayor parte, es sencilla, y sigue a la Hueste Soberana. Su templo esta dirigido por Baltia Serontain, el clérigo de mayor rango de Boldrei en la nación. Baltia y los Vassals que sirven con ella mantienen el pueblo seguro y espiritualmente despierto.

Baltia es la clérigo de mayor rango en Lathleer debido a que posee un único símbolo sagrado que contiene un cristal dragontigo Siberys. Según cuenta, fue guiada por Boldrei hasta este extraño símbolo; no lo busco por ella misma. Tampoco busco la posición de importancia que ostenta, aunque no elude cualquier servicio que la Hueste requiera.

Esta tarde, la gente se ha reunido en un ritual para pedir el favor de Boldrei en la construcción de algunas nuevas casas. Esperan y esperan. Finalmente un Vassal es enviado y encuentra a Baltia inconsciente es sus aposentos privados del templo. Su símbolo sagrado ha desaparecido. Otro Vassal realiza el ritual y rápidamente el asistente personal de Baltia está en las calles buscando aventureros.

d100 Motivos

01-50 Baltia desea recuperar sus símbolo ya que tiene un significado para ella; Boldrei le guió hasta él y claramente su intención es que los guarde en adelante.

51-80 Baltia se ha corrompido un poco por su posición, y desea recuperar sus símbolo lo más discretamente posible para que su posición como clérigo de mayor rango no sea comprometida.

81-00 Baltia esta muerta, y este es el doppelgánger que la ha reemplazado. El doppelgánger esta preocupado por el robo, aunque no le importa si el símbolo sagrado es recuperado o no, descubra su situación y la red de criminales a la que esta vinculado, y desearía evitar tal descubrimiento. Si no puede impedirlo, compondrá la "muerte" de Baltia de manera que las sospechas no recaigan sobre él.

d100 Complicaciones

01-25 Baltia fue enviada aquí deliberadamente por otros clérigos y la familia real. Los cristales dragontinos Siberys son la clave para reprimir a los miembros de la Casa Cannith (u Orien, la mejor que se ajuste) y Baltia era una pieza en la fuerza secreta de la Reina Aurala. No le gustaría que alguien descubrierá el secretos de los cristales dragontinos y los robe, pero recompensará ampliamente a aquellos que lo recuperen, especialmente si no quedan testigos.

26-50 La pieza de cristal dragontino es parte de un mayor artefacto que fue dividido durante la Era de los Demonios. Boldrei lo "colocó bajo la vigilancia de Baltia para que los demonios de Khyber no lo encuentren. Algunos rakhasas han descubierto su localización y han enviado demonios para recuperarlo para así poder reconstruir el artefacto.

51-75 El artefacto fue robado por agentes Karrnathi de la Sangre de Vol, que desean explorar una pérdida fundición de la Casa Cannith en los bordes de las Tierras Enlutadas. Creen que el símbolo sagrado les dará el poder para superar las trampas que la Casa Cannith colocó. Los PJs tienen que perseguir a los villanos de la Garra Esmeralda y la Sangre de Vol por todos los pasillos de la fundición y superar a los defensores constructos.

76-00 El símbolo sagrado fue robado por una facción rival de la Hueste Soberana que desea tomar el control de la región en Lathleer. Estos Vassals saben que el símbolo sagrado es lo que le da su posición a Baltia, así que sin dañarla pueden apartarla del "poder" y obtenerlo para ellos sencillamente robando (y posiblemente destruyendo) el símbolo sagrado. Es en el camino de un lugar para destruirlo donde los PJs investigan.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Faiths of Eberron describe los símbolos sagrados cristales dragontinos y la religión de la Hueste Soberana en gran detalle. En otros escenarios de campaña, puedes necesitar crear un artefacto símbolo sagrado de algún tipo, ya que los cristales dragontinos no encajan bien en otros mundos.
Reinos Olvidados: Los dioses de Faerûn siempre están presentes, así que esta aventura puede situarse en cualquier sitio mientras haya un artefacto símbolo sagrado. Mulhorand o Unzher pueden ser buenas elecciones, aunque son más teocráticos que en otros lugares.
d20 Moderno: Debes desmontar los poderes del artefacto símbolo sagrado, pero el concepto básico debe funcionar bien en muchas localizaciones, ya que la religión es una fuerte fuerza en la mayoría de países. Si sitúas tu campaña en Oriente Medio, descubrirás que el Islam tiene diferentes facciones (y las facciones de una misma religión son un aspecto del gancho del la aventura).

Producto de Tu Imaginación -- Eberron

Silvertide (Lharvion 14) es el día sagrado entre los seguidores de la Llama de Plata que conmemora la purga licántropa. Todos los templos de la Llama de Plata de todo Khorvaire, se producen festivales, realizan representaciones y se predican sermones. Aruldusk, en el sureste de Thrane, es un pequeña ciudad que sigue devotamente a la Llama de Plata y disfruta de un importante devoción y creciente importancia. La devoción es debida a la naturales de los Thranes del lugar, y la creciente importancia es debido a que el rayocarril que pasa a través de la ciudad en su camino hacia el norte y al sur.

El día de Silvertide en Aruldusk es una ocasión festiva, como en cualquier otro lado. Los jóvenes de la iglesia representan importantes batallas de la purga licántropa y muestran la grandeza de los Purificados que derrotaron a los malvados cambiantes. Por la tarde, la gente se congrega enfrente del templo de la Llama de Plata para escuchar al clérigo de más rango, Ossul Desekhal, dar un inspirado sermón. Ossul sale de la iglesia y ocupa su lugar en un púlpito elevado y levanta sus manos para silenciar los gritos que provocan su aparición. Y entonces, sin una palabra, desaparece.

Cunde el pánico, y los Purificados comienzan a usar magia e interrogar para saber a donde ha ido Ossul. Lo que descubren es que no hay rastro de magia que indique que Ossul se haya teleportado y no puede ser hallado en ningún lugar de las proximidades e incluso con conjuros de Visión Verdadera. Sencillamente ha desaparecido en el aire.

Algunos miembros de la iglesia, temiendo que el mal se haya infiltrado entre ellos, se vuelven hacia PJs de alineamiento bueno para desvaratar este mal y recuperar su clérigo desaparecido.

d100 Motivos

01-50 Un grupo de paladines contacta con los PJs porque los PJs están al margen de la situación. Son sinceros en desear la vuelta de Ossul y saber lo que le ha pasado.

51-75 Uno de los clérigos descubrió una ilusión, y en el momento del comienzo del sermón lanzó un Disipar Magia para exponer la corrupción que asegura que infesta la iglesia. Sin embargo, trabaja oculto y no contrata o ayuda a los PJs directamente.

76-00 Dos clérigos descubrieron la desaparición de Ossul pronto en el día y así crearon esta ilusión para prevenir un tumulto en el día sagrado. Desean investigar la desaparición de Ossul, pero en secreto. Sin emabargo, su poder no era suficiente para mantener la ilusión tanto tiempo como era necesario. Ahora que la atención de la desaparición de Ossul ha cambiado, contactan con los PJs para que realicen la investigación que ellos deseaban realizar.

d100 Complicaciones

01-50 Ossul era una ilusión, una creada por la magia y la materia de las sombras del Plano de la Sombras. El verdadero Ossul fue raptado hace una semana más o menos, y esta en mano de los clérigo de la Sangre de Vol en Karnath. Esta vivo, pero pronto se convertirá en un muerto viviente al servicio de Vol.

51-65 Ossul siempre ha sido una criatura malvada, tanto como muerto viviente como poseido por un demonio. Ha trabajado pacientemente para minar la fe en Aruldusk, y ha hecho cierto progresos. La semana pasada, temía que un de sus clérigo hubiera descubierto su verdadera naturaleza y así imagino esta forma de escapar antes de ser descubierto.

66-85 -Nunca ha habido un Ossul Desekhal. Un grupo de clérigo lo crearon como una figura de paja por la cual podían extender su control (y centrarse en el mal en que estaban interesados) sin exponer publicamente que estaban al cargo.

86-00 Ossul Desekhla no ha desaparecido del todo. Ha orquestado una ilusión de sí mismo para así poder ir a una secreta misión para erradicar ciertos rakhasas de Khyber. La disipación de la ilusión le crea problemas ya que los PJs van tras él y le complican la misión.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Faiths of Eberron describe las iglesias de la Llama de Plata y de la Sangre de Vol. Dependiendo de donde situes la aventura, puede encontrar Races of the Wild útil, y si la llevas a Khyber, entonces los libros sobre la Infraoscuridad pueden ser muy útiles.
Reinos Olvidados: La Llama de Plata es similar a la deidad Tye de los Reinos, pero puede compararse también con Lazhander, Torm o Selûne. Así, la aventura puede ir bastante bien en Argulan o la Tierra de los Valles.
d20 Moderno: Un clérigo ilusorio puede ser producto de la magia o de tecnologia alienigena. Así, la aventura puede situarse en cualquier parte de tu campaña donde los alienigenas intenten extender su control sobre la gente de la Tierra (u otro planeta).

Tren Clandestino -- Eberron

El área circundante a Vulyar, en el Karrnat sur, es muy rural, aunque incluso una ruta comercial de la Casa Oriena y un rayocarril pasen por el pueblo. La zona sufrió mucho daño durante la Última Guerra, y aún los militares están reparando los caminos, las instlaciones militares e incluso los edificios del pueblo. La fuerza de forjados que esta asignada a la guarnición de Vulyar funcionan bajo las órdenes del Capitán Sigor Thul y sus dos equipos de guerreros humanos.

Desde hace un tiempo, los forjados han empezado a desaparecer. Al principio parecía qeeu las pérdidas provenian de ataques, goteo de forjados ha empezado ser constante, y el Capitán Thul esta ahora preocupado de que algún enemigo este mermando sus fuerzas. La mayoría de las desapariciones ocurren en áreas rurales donde los forjados trabajan en caminos y graneros locales, pero parece que algunos forjados han desaparecido en Vulyar mismo.

Tras mandar varios forjados y tres de sus guerreros huamnos, y no descubrir nada, el Capitán Thul se acerca a los aventureros con un ofrecimiento de una recompensa si pueden averiguar que les esta pasando a sus forjados. Son bastante valiosos y no puede sencillamente "deshaucairlos así".

d100 Motivos

01-50 El Capitán Thul es sincero, y no esta escondidendo nada a los PJs. Los forjados realmente están desapareciendo.

51-90 El adjunto del Capitán Thul es un forjado que esta aliado con el Señor de los Filos, y esta ayudando en las preparaciones para enviar a los forjados reconvertidos a las Tierras Enlutadas. Este forjado informa a sus aliados y trabaja para molestar a los PJs lo más posibles sin ser descubierto.

91-00 El Capitán Thul odia a los forjados y no le importan las desapariciones excepto porque son valiosos y sabe que sus superiores se cobrarán cualquier coste de los desaparecidos forjados de su riqueza personal o de su posición.

d100 Complicaciones

01-50 Justo antes de que comenzaran las desapariciones, un forjado evangelista del Señor de los Filos llegó a Vulyar y tranquilmente empezó a adoctrinar a los forjados asigandos al Capitán Thul. Este forjado creo un tren clandestino para sacara los forjados de Karnath hacia las Tierras Enlutadas. Muchos de los forjados que han desaparecido se han convertido a la causa del Señor de los Filos y sacados de esta forma.

51-75 Un effigy bulette, creado por la Casa Cannith cerca del final de la Última Guerra, ha estado asolando las granjas cercanas desde hace unas pocas semanas (o meses). Nadie que lo ha visto ha sobrevivido.

76-00 Algunos de los forjados desaparecidos han sido raptados por clérigos de la Sangre de Vol. Vol y sus seguidores están interesados en intentar convertir a los forjados en muertos vivientes, especialmente las formas inteligentes. Los forjados podían haber sido requeridos al ejército para la experimentación, pero stos clérigos están trabajando en secreto y no desean ser descubiertos.

Adaptación de Escenario
Expande los forjados más allá de Eberron con las siguientes sugerencias. Faiths of Eberron describ al Señor de los Filos más detalladamente que en el Escenario de Campaña de Eberron.
Reinos Olvidados: De acuerdo, no hay forjados en Faerûn, así que tienes que reemplazar a los forjados con otra raza que pueda ser esclavizada, como los raptores, goliats o saurios, con los seguidores del Señor de los Filos por humanos o elfos simpatizantes. Puedes incluso situarlo en Zhay usando humanos esclavizados en el papel de forjados. O puedes llevar algunos forjados a Faerûn haciendo que un barco naufrague cerca de una centro civilizado. Pueden ser considerados como constructos en vez de gente y ponerlos a trabajar por alguna razón. El paple de los seguidores del Señor del Filo en este caso pueden ser seguidores de Gond que desean ver a estos maravillosas creaciones inteligentes libres.
d20 Moderno: Encontrar forjados en el mundo puede ser difícil, pero no hay razón para que no puedan aparecer. Después de todo, otras criaturas fantásticas pueden aparecer como criaturas de las sombras en campañas del Urban Arcana. Y también hay otros planetas en escenarios modernos o futuristas. Esta aventura puede funcionar bien en otro planeta donde los robots esclavos realizan tareas en zonas donde los humanos necesitan equipo para sobrevivir.

Fuente: Wizards of the Coast