Muchos de los que tratan con los elfos de Valenar conocen esta historia, ya que contiene las bases de la reclamación del Alto Rey Shaeras Vadallia de la tierra. Vadallia asegura que sus ancestros poseían su actual territorioa antes de los incluso los humanos posaran sus ojos sobre Khorvaire, y esta preparado para defender este derecho con la espada y la magia. Los políticos pueden debatir los derechos de los Valenar, pero la presencia de los Valaes Tairn en epocas pasadas nunca ha sido cuestionada. Puede que los elfos haya abandonado la tierra, dejando tras de si sus taers. Ahora estas fortalezas han sido restauradas, y Taer Valaestas es el corazón del reino de Vadallia.
La mayoría de viajeros se sorprenden ante la primera visión de Taer Valaestas. En Khorvaire los Valenar son conocidos principalmente por sus valientes tropas de caballería. La gente piensa en ellos como soldados -gente que trata con el acero y la guerra. Así que imagina cuando estas en una colina, mirando hacia abano através de una extensa, despejada llanura. Cualquier arbusto que proporcionar cobertura ha sido retirado, pero la tierra no esta completamente limpia. Ocasionalmente avistas un trozo de raíz dura saliendo entre el polvo... un destello de la red de vegetación que yace justo debajo de la superficie. Luego ves la ciudad. Espléndidos capitales de esculpida maderaespesa y rodeados de cúpulas consturidas por arquitectos Aereni y los duros hogares hechos de arcilla de los humanos. A esta distancia, puede que no detectes el muro. Pero mira de nuevo. Seis robustas torres de piedra están dispersas alrededor de la ciudad, y un delgado muro las une. Puede que pienses que el muro debería ser de la misma piedra que las torres, pero estarás equivocado. A medida que te acerques, comienzas a ver los afilados bordes y la superficie regular de las fortificaciones. Y luego queda claro. Los muros de Taer Valaestas no fueron construidos... crecieron. Las seis fortalezas de la ciudad estan comunicadas por un gran anillo de espinas. Las mayores vides son del grosor del torso de un ogro. Pero estas no son solo el ramal principal, y estan rodeadas por vides de muchas diferentes formas y colores. Puede parecer una mala elección para una pueblo tan guerrero; aparte del riego del fuego, las muchas ramificaciones del muro parecen invitar a los posibles escaladores. Pero la apariencia puede ser engañosa. La grandes vides son de madera, de hecho... madera broncínea, resistente al fuego y con la fuerza del acero. Las espinas dispersas por todos los muros pueden ser iguales que cuchillas, listas para clavarse en la piel de cualquier que intente entrar sigilosamente. Y las historias cuenta que hay zarzas más mortales ocultas a lo largo de los muros exteriores -espinas envenenadas que puede robar la fuera o la vida a cualquier que busque escalar los muros.
¿De donde proviene esta ciudad de espinas?. ¿Como es que los Valenar están protegidos por muros de madera broncínea en vez de piedra y mortero?. Muchos han escuchado las historias de los druidas de los Confines de Eldeen, pero pocos se dan cuenta de que una tradición similar prospera entre los elfos Tairnadal. Cuando los antiguos elfos retaron a los gigantes de Xen'drik, eran esclavos luchando contra alguna de las civilizaciones más avanzadas que el mundo había visto. Uno por uno, los elfos no podía retar a la magia arcana o al absoluto poder militar de los gigantes. En su lugar, confiaron en el sigilio, la movilidad y en la tierra misma. Sus héroes incluyen poderosos espadachines y dotados hechiceros, pero algunos también escuchaban al viento y al agua. Estos últimos volvieron las vides de la jungla y las bestias salvajes contra sus enemigos. El típico soldado Valenar puede confiar en su cimitarra o arco para superar la mayoría de retos, pero tiene un vínculo con su montura que va más allá del simple entrenamiento... y se puede imbuir con la velocidad de un animal salvaje o convocar a las vides de la tierra para enmarañar a su enemigo. Los Tairnadal puede que carezcan de la devoción demostrada por los Guardas de los Bosques, pero comparten muchos de los mismos poderes; para los Valenar, la naturaleza es un arma.
La mayoría de exploradores Tairnadal solo tienen unos pocos trucos a su disposición, pero unos pocos entre la multitud tiene un gran vínculo con la naturaleza. Conocidos como los Siyal Marran (ver Druidas de Khoivare, en Saber de Eberron en futuros artículos), esta es la orden que primero vinculó a los Tairdanal a sus maravillosas monturas. Los druidas Siyal del día moderno continuan encargandose de los rebaños de Aerenal, pero siempre ha habido algunos que han cabalgado con las partidas de guerra, portando el rayo y la espina para que se encarguen de sus enemigos.
Aunque la mayoría de ancestros venerados de los Tairnadal son héroes de Xen'drik, el fin de cada elfo Tairnada es emular las hazañas de los ancestros y unirses a sus filas como iguales. Se cree que solo unos pocos de los Valaes Tairn han alcanzado esta exaltada posición. Uno de estos es Maezan Shal, la Mano de Trueno, quienes muchos creen que incluso fue más poderoso que los Siyal Marrain de Xen'drik. Maezan acompañó al grueso de Valaes Tairn cuando llegaron por primera vez a Khorviare, y su magia alzó las torres de piedra de los taers desde la tierra. Se dice que plantó las semillas de las espinas de madera broncínea, situando la creación de los muros de Taer Valaestos. Tras la marcha de los Tairnadal, los Dhakanni destrozaron los muros de Taer Valaestas. Pero en la coronación de Shaera Valladia, los druidas Siyal convocaron el espíritu de Maeza Shal... y las vides de madera broncínea surgieron de la tierra, juntándose para formar el muro de nuevo. Y la ciudad de las espinas renació.
Los Muros de Taer Valaestas
Aunque existen similitudes entre las espinas de Taer Valaestas y un Muro de Espinas, la barrera es excepcionalmente densa y las vides son antinaturalmente sólidas; uno no puede simplemente escurrirse por el muro. Las vides de madera broncínea que forman el grueso del muro tienen una dureza de 10 y 25 puntos de golpe por pulgada de grosor; en su mayor parte los muros tiene 10 pies de grosor y un valor de drueza de 3000 puntos de daño para atravesarlas. Las puertas de la ciudad también estan hechas de madera broncínea y tiene un valor de dureza de 10 y 300 puntos de golpe.
Los muros de Taer Valaestas tienen 40 pies de altura. Debido a sus agarradera, tiene una CD base de 10 para las pruebas de Trepar para escalar por el muro. Cualquier forzado contra el muro o que intente escalarlo sufre un daño igual a 30 menos el valor de su Clase de Armadura durante cada turno que permanezca en contacto con el muro; igorna los bonificadores de Destreza y esquiva para el propósito de este calculo. Ademas, hay un 25% de posibilidades de que la víctima sea herida por una espina venenosa. Esto inflige 1d4/1d4 puntos de daño tanto a la Fuerza como a la Constitución (determinalo al azar); un TS de Fortaleza a CD 25 niega este efecto. Si el personaje trepador elige incrementar su CD base de Trepar a 30, puede evitar cuaquier daño de las espinas mientras escala.
Las vides de madera broncíena no arden, pero ataques basados en el fugo pueden dañarlas. Combar Madera o efectos similares infligen puntos de daño por nivel de lanzador; sin embargo, se considera que los muros tiene una resistencia a conjuros de 25 debido a la persistnete influencia de Maezan Shal.
Además del muro mismo, las raíces en la tierra que rodea Taer Valaestas son idealas para Enmarañar, Telaraña de Espinas o efectos similares.
Entrando en la Ciudad
Cuando un elfo Tairnadal coloca su velo alrededor de su cara inferior, indica que esta listo para el combate. Cada guerrero Valenar porta un broche, llamado zaelshin, que muestra el emblema de sus ancestro santificado. Cubriendo su cara, el elfo se asegura que la gloria de su victoria pasará a su patrón campeón.
A medida que te aproximas a Taer Valaestas por tierra, seguro que te encontrarás con una partida de guerra de soldados con sus caras ocultas. Los centinelas ordena conocer tus asuntos en la sede de la Corona Maderaoscura, asi como los detalles de tu vieja por la tierra.
Si eres orgulloso, puedes responder al reto con acero. Ten cuidado; los guardias del Alto Rey son seleccionados entre las mejores partidas de guerra de la nación. Sencillamente, los Valenar son los soldados más mortiferos de Khorvaire, y estos son los campeones entre su propia raza. Al menos un mago se encuentra con ellos, listo para contrarestas cualquier conjuro que lances; igualmente ya tienen lanzados conjuros defensivos de largo alcance. Ninguno de ellos es pillado por sorpresa; en el mejor de los casos, no estarán preparados para las tacticas que has elegido. Si consigues vencer a los guardias sin matar a ninguno de ellos (o sus monturas), te has ganado el acceso a la ciudad... aunque esto atrea la atención de la corona, y puedes estar seguro de que vigilantes te observaran durante tu estancia.
Alternativamente, puedes intentar ganarte el respeto de los guerreros con palabras en vez de con las espadas. La cultura Tairnadal tiene en alta estima a los héroes. Si puedes contar convincentes historias de tus propias grandes hazañas, puedes ganarte el respeto sin el riesgo de un derramamiento de sangre; algunos de los centinelas incluso pueden elegir servirte como guías con el fin de escuchar más de tus aventuras o ver como tus planes llegan a prosperar. Por supuesto, si has mentido sobre la naturaleza de tus asuntos en la ciudad, esto puede demostrar se más un desventaja que una ayuda. Y si cometes un desliz y matas a uno de los srvientes del rey dentro del alcance de sus muros, habrás escupido sobre la corona. Los vigilantes de los muros no interfieren inmediatamente en estos combate -pero tanto si un elfo o un caballo es asesinado, los Valenar descansarán hasta verte muerto. Piensalo cuidadosamente antes de tomar este camino.
La más sencilla aproximación es la honestidad y la humildad. Tu grupo puede sobresalir de un típico grupo de mercaderes, y los elfos segurmente emplearán un habla afilada y preguntas penetrante contigo. Si albergas alguna hostilidad, intentarán sonsacarla a las afueras de los muros de la ciudad, y al menos uno de ellos es un experto leyendo emociones y motivos. Sin embargo, los guerreros de Tairnadal solo están interesados en los combates y en llevar gloria a las memorias de sus ancestros. Si no representas un reto, puede que te dejen y esperan a un blanco más interesnate.
Una vez que has tratado con los guardias, puedes pasar por las enormes puertas de madera broncínea. La ciudad de espinas descansa ante tí. Lo has hecho bien para llegar hasta aquí. Pero muchos peligros se ocultan en la ciudad de espinas, como pronto podras comprobar.
Ganchos Aventureros
- Cuando los PJs expliquen sus asuntos a la partida de guerre centinela, uno de los exploradores es inspirado por la historia. Pregunta si puede acompañar al grupo en la ciudad, sirviendo como guía y luchando a su lado si fuera necesario. Esto puede ser justo lo que parece, en cuyo caso puede ser un valioso aliado que puede reducir los conflictos con los demas locales. Pero puede tener una agenda secreta. ¿Es un dragón de la Cámara, esperando observar al grupo para ver si son los que nombra la Profecía?. ¿Un Señor del Polvo estableciendo los preliminares para un plan distante?. ¿O un sobrino del Rey Alto mismo -un hombre con intenciones nobles, pero uno cuya amistad puede ser tanto valiosa como extremadamente peligrosa?
- Si los PJs vencen a un grupo de centinelas en un combate equitativo, son vigilados durante su estancia en la ciudad, pero se les deja en paz. Sin embargo, algunos ancestros "heroicos" de los Valenar eran en verdad soldados malvados -tan malo como un adorador moderno de la Burla. Un Valenar vinculado a tal ancestro puede sentirse obligado a tomar venganza contra los PJs que le vencieron, y no dudara en usar cualquier forma de traición para hacer que los aventureros sufran. Apunta que puede desear causar a los PJs dolor, no solamente matarlos; esto puede involucrar descacreditar a los PJs, matar a un PNJ querido, robar una posesion valiosa o de otra manera causas suficiente sufrimiento como para redimir su honor herido.
Fuente: Wizards of the Coast (The Walls of Taer Valaestas)